lunes, 13 de abril de 2020

EBA Academy


Mis dos monedas para alivianar la cuarentena: clases sobre diseño de juegos que di hace años en el espacio Geek Out Argentina, online y en nuestro querido y siempre recordado Dungeon de Coghlan. Si les pinta fumarse hora y media de rumiar en profundidad cada uno de los aspectos que hace al diseño de juegos de mesa en particular, y con voz argentina (y demasiadas puteadas para un profesor serio), los invito a ver la segunda clase y la tercera y cuarta bolillas de la materia:

3 - Elementos de la Experiencia de Juego



4 - El Proceso Creativo



De la primera clase, por alguna misteriosa razón, sólo tengo los crudos no editados, así que tal vez en cuatro décadas encuentre un momento para editarlos y subirlos. Por lo pronto, en el mardi gras que es mi vida (y me supongo la de todos) iré compartiendo estos videos con ustedes va a ser mi humilde contribución.

Que los disfruten! 

sábado, 1 de junio de 2019

lunes, 1 de abril de 2019

Top 10 Juegos Argentinos en BGG



Les presento los mejores 10 juegos de autores argentinos producidos en Argentina de acuerdo al ranking de BoardGameGeek en Marzo de 2019.

Realmente una sólida lista de creaciones originales que merecen ser probadas por todos.

Recuerden usar SPOILER ALERT en los comentarios. Gracias :)

Juan Carballal
Editor - Eurojuegos Buenos Aires
https://www.paypal.me/EurojuegosBsAs
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/
https://twitter.com/EurojuegosBsAs
https://www.youtube.com/user/EurojuegosBsAs
https://www.boardgamegeek.com/user/Pastor_Mora

domingo, 11 de marzo de 2018

ZhanGuo (2014)



ZhanGuo (2014)
Autor: Marco Canetta, Stefania Niccolini (los mismos de Railroad Revolution)
Editor: What's Your Game

Este venía bastante hypeado porque proviene de una gran editorial de euros complejos. El hecho que para algunos en el Ficus compitiera con Nippon o Madeira (bestias totales en el rango 9-10) me tenía enormemente intrigado.

El juego mantiene el estilo de la serie: un setting histórico pero exótico, enfocado desde una perspectiva global, estratégica. Setup con mucho tilesito y un tablero segmentado en áreas donde hacer distintas engines con distintas lógicas mecánicas (set collection, area control, mayoría, etc. etc.). En este caso, la core engine tiene un componente de hand management con cartas, que vas incorporando a tu tablero en forma de combos de acciones que vas customizando de acuerdo a tu estrategia. Bastante piola.

Es decir, que si te gusta la serie, éste título no va a defraudarte. Vas a encontrar todo el encanto que le encontraste a los demás. Pero acá es donde me pongo en goloso, como cuando te ponés a comparar supermodelos y tirás que ésta o aquella "no es tan linda".

Si bien la mecánica es interesante, para mí va más allá de la barrera de lo artificial. Una cosa es tener una temática de profundidad-euro, y otra es comenzar a ver las reglas como las de un juego abstracto. Nada tiene sentido en el ZhanGuo. Simplemente es como es. 

Es un poco el mismo efecto de los point-salad. Se vuelven anti-intuitivos, porque cualquier cosa que hagas da lo mismo (usualmente 2 o 3 puntos). Sin el horizonte temático que de alguna manera te oriente, se extingue completamente la narrativa y la partida se da medio en silencio y a cara lavada...  y ese no es el estilo Ficus.

El Rey Felipe dice: 
Saaa, funciona (7-8), pero no 7.
Deal with it


martes, 23 de enero de 2018

Mare Nostrum: Empires



El año arrancó con la reelaboración de un clásico.

Algunos lo consideran un juego de civilizaciones, y si bien no comparto, es verdad que Mare Nostrum incluye elementos que lo llevan más allá de ser un simple "dudes on the map". En lo personal, me da más sensación de 4X que de civ, porque todos están al alcance de todos y los combates hacen que las fronteras vayan y vuelvan de forma muy dinámica.

Otros lo consideran un Catán en esteroides, por el peso principal de la mecánica de intercambio. Claramente considero que este es el elemento que hace brillar al diseño y le otorga su propia personalidad. El intercambio sin negociación es una característica que ayuda mucho al paso fluido del juego y yo mismo incorporé en el diseño de Imperios Milenarios.

Otro elemento interesante que lo distingue de los juegos de "dudes on the map" es la engine de líderes que vas armando fuera del tablero. Entiendo que ahí están las pro-strategies, y buena parte de la variabilidad, pero me dejó un sabor amargo el azar en el orden que los líderes aparecen.

El track de prestigio en distintas áreas es un recurso bastante bien logrado, y que se ha consolidado como una fórmula en los juegos de este género (Terra Mystica por ejemplo). El efecto en la iniciativa funciona muy bien y es uno de los elementos más atractivos de la dinámica de juego, una vez que llegás a incorporar la importancia del orden de turno.

En resumen, un juego sólido, muy bien producido y mecánicamente muy interesante. Como un "purista" del género de civilización me deja sentimientos encontrados. El esquema de decisión es un tanto simple y directo, mayormente táctico y librado a variaciones arbitrarias de los demás jugadores. Por momentos siento que el juego me lleva de la mano, porque todos avanzamos más o menos al mismo paso y cualquiera al final está a punto de ganar. Combinado con la interacción directa, no es raro que la última ronda te presente el problema del kingmaking.

Es un sensación parecida a la que me dio el Cyclades. Genial temática y producción, engine elegante y fluida, balance dependiente de los jugadores y un final forzosamente ajustado. Está bien para un juego de complejidad media, un segundo paso después de los gateways, pero para juego avanzado le falta más pro, más broken. En Cyclades lo encontré en la expansión Titans. En Mare Nostrum, todavía no está ahi.