sábado, 1 de junio de 2019

lunes, 1 de abril de 2019

Top 10 Juegos Argentinos en BGG



Les presento los mejores 10 juegos de autores argentinos producidos en Argentina de acuerdo al ranking de BoardGameGeek en Marzo de 2019.

Realmente una sólida lista de creaciones originales que merecen ser probadas por todos.

Recuerden usar SPOILER ALERT en los comentarios. Gracias :)

Juan Carballal
Editor - Eurojuegos Buenos Aires
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domingo, 11 de marzo de 2018

ZhanGuo (2014)



ZhanGuo (2014)
Autor: Marco Canetta, Stefania Niccolini (los mismos de Railroad Revolution)
Editor: What's Your Game

Este venía bastante hypeado porque proviene de una gran editorial de euros complejos. El hecho que para algunos en el Ficus compitiera con Nippon o Madeira (bestias totales en el rango 9-10) me tenía enormemente intrigado.

El juego mantiene el estilo de la serie: un setting histórico pero exótico, enfocado desde una perspectiva global, estratégica. Setup con mucho tilesito y un tablero segmentado en áreas donde hacer distintas engines con distintas lógicas mecánicas (set collection, area control, mayoría, etc. etc.). En este caso, la core engine tiene un componente de hand management con cartas, que vas incorporando a tu tablero en forma de combos de acciones que vas customizando de acuerdo a tu estrategia. Bastante piola.

Es decir, que si te gusta la serie, éste título no va a defraudarte. Vas a encontrar todo el encanto que le encontraste a los demás. Pero acá es donde me pongo en goloso, como cuando te ponés a comparar supermodelos y tirás que ésta o aquella "no es tan linda".

Si bien la mecánica es interesante, para mí va más allá de la barrera de lo artificial. Una cosa es tener una temática de profundidad-euro, y otra es comenzar a ver las reglas como las de un juego abstracto. Nada tiene sentido en el ZhanGuo. Simplemente es como es. 

Es un poco el mismo efecto de los point-salad. Se vuelven anti-intuitivos, porque cualquier cosa que hagas da lo mismo (usualmente 2 o 3 puntos). Sin el horizonte temático que de alguna manera te oriente, se extingue completamente la narrativa y la partida se da medio en silencio y a cara lavada...  y ese no es el estilo Ficus.

El Rey Felipe dice: 
Saaa, funciona (7-8), pero no 7.
Deal with it


martes, 23 de enero de 2018

Mare Nostrum: Empires



El año arrancó con la reelaboración de un clásico.

Algunos lo consideran un juego de civilizaciones, y si bien no comparto, es verdad que Mare Nostrum incluye elementos que lo llevan más allá de ser un simple "dudes on the map". En lo personal, me da más sensación de 4X que de civ, porque todos están al alcance de todos y los combates hacen que las fronteras vayan y vuelvan de forma muy dinámica.

Otros lo consideran un Catán en esteroides, por el peso principal de la mecánica de intercambio. Claramente considero que este es el elemento que hace brillar al diseño y le otorga su propia personalidad. El intercambio sin negociación es una característica que ayuda mucho al paso fluido del juego y yo mismo incorporé en el diseño de Imperios Milenarios.

Otro elemento interesante que lo distingue de los juegos de "dudes on the map" es la engine de líderes que vas armando fuera del tablero. Entiendo que ahí están las pro-strategies, y buena parte de la variabilidad, pero me dejó un sabor amargo el azar en el orden que los líderes aparecen.

El track de prestigio en distintas áreas es un recurso bastante bien logrado, y que se ha consolidado como una fórmula en los juegos de este género (Terra Mystica por ejemplo). El efecto en la iniciativa funciona muy bien y es uno de los elementos más atractivos de la dinámica de juego, una vez que llegás a incorporar la importancia del orden de turno.

En resumen, un juego sólido, muy bien producido y mecánicamente muy interesante. Como un "purista" del género de civilización me deja sentimientos encontrados. El esquema de decisión es un tanto simple y directo, mayormente táctico y librado a variaciones arbitrarias de los demás jugadores. Por momentos siento que el juego me lleva de la mano, porque todos avanzamos más o menos al mismo paso y cualquiera al final está a punto de ganar. Combinado con la interacción directa, no es raro que la última ronda te presente el problema del kingmaking.

Es un sensación parecida a la que me dio el Cyclades. Genial temática y producción, engine elegante y fluida, balance dependiente de los jugadores y un final forzosamente ajustado. Está bien para un juego de complejidad media, un segundo paso después de los gateways, pero para juego avanzado le falta más pro, más broken. En Cyclades lo encontré en la expansión Titans. En Mare Nostrum, todavía no está ahi.

lunes, 25 de septiembre de 2017

Breaking the Chains - Vassal Module Playthrough



Breaking the Chains: War in the South China Sea

Designer: John Gorkowski
Artist: Mark Mahaffey
Publisher: Compass Games (2014)

Original Vassal Module: Dave Deitch
Fan Counter Art:  Christopher Moeller

Vassal Module Playthrough produced and narrated by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires
Paypal contributions eurojuegos.blog (at) gmail.com
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+info on BGG
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/137498/breaking-chains-war-south-china-sea

Very good as a sandbox game, but I needed to devote a lot of effort to tweak it to function the way I wanted.

Generally speaking, my variants and house rules include:
- play exclusively the full campaign scenario
- double the map size (in vassal)
- the new single-sided fan-made art counter set (a must)
- russian set mini expansion counters
- russians allied only with vietnam (neutral aggressive with everyone else)
- russian battleship, CG and DDG have one LCMS
- CC has anti-ship ballistic missiles (1 per turn)
- LCMS 1 per turn with single damage per launcher
- All combat deals 1 damage
- Unless attacked, 1 country per day (per side) enters the war in the politics phase
- Non-beligerants are neutral aggressive with everyone (active CAPs/SAMs)
- CC places SpecOps in even days, resolves them in odd days
- FICC plays them in odd days, resolves them in even days
- BlackOps are triggered before LCMS strikes
- CAP has range of 0-1
- LCMS must evade CAP to impact (check against AA score)
- Days have only 4 cycles
- CC has the initiative on all cycles

Other houserules not included in this playthrough:
- Hidden submarines move on the edges of the hexes
- Subs can only be targeted if active (on an engagement)
- All cities are worth 1VP, endgame trigger is 30VPs at the end of the day

So you know how much it took me to get this game to an 8. I think many people will not bear to make such an effort, so take this rating with a grain of salt.

So, what's your take on this game? Interested? Tried it? Liked it? Got houserules, strats, protips? Let me know!  :)