viernes, 1 de septiembre de 2017

Arkwright: precios, precios, precios...



Arkwright (2014)
Diseño: Stefan Risthaus
Arte: Harald Lieske
Editor: Capstone Games / Spielworkxx


"Spreadsheet - The Game" es el mote despectivo que este juego ha sabido ganarse de parte de los más acérrimos detractores de los juegos complejos de administración de empresas. En principio no es mi caso. Entre mis juegos favoritos está la serie Power Grid, en particular, Power Grid: Factory Manager o el reciente Food Chain Magnate y algún 18XX. No me importa que decidir un acción importe una buena dosis de cálculo y planificación, en tanto que la decisión y el efecto tenga un impacto significativo en mi estrategia y el desarrollo de la partida. Pero ahí es donde este título tan esperado en el Ficus quedó un poco en el camino.

Arkwright tiene todos los elementos que uno podría esperar en un juego de administración de empresas complejo y detallado. Mano de obra, personal jerárquico, instalaciones, tecnología, un mercado fluctuante y un mercado externo, marketing, calidad, finanzas, acciones... salvo impuestos tenés de todo (claramente, en ningún lado del mundo se considera entretenido pagar impuestos!!!). El tema es que "quien mucho abarca, poco aprieta". Gran parte de esos elementos componen un nivel de abstracción que los vuelven absolutamente genéricos, de manera que se convierten en indistinguibles piezas numéricas de un modelo matemático.

Esto conlleva un efecto importante para el jugador, que ya no tiene dificultades con su personal, o con el mensaje de marketing de su competencia, todo se vuelve un conjunto difuso de meros precios. Es lo que hacés durante la partida, calcular precios y precios y precios.

Estos precios no te dan mucho margen para estrategias diferenciadas, o al menos, que se sientan diferenciadas, porque si bien vos estás invirtiendo en marketing o calidad y yo en máquinas o el mercado externo, todo se reduce a precios. Es tu precio contra mi precio, aún si vendemos productos completamente distintos, fabricados y vendidos de formas completamente distintas. En la práctica, se siente seco.

Entonces, el amplio espectro de variables prometido se reduce y simplifica enormemente. Las acciones son pequeñas ventajas de unos pocos pesos más o menos, y luego de media hora de calcular y recalcular cada pesito de cada acción de cada jugador, podés estar satisfecho si tu ronda termina con una ventaja de $10 en un juego que después de cuatro horas termina en $600... es tedioso. No hay un solo pico de tensión. Ningún momento de sorpresa o admiración. Es una insufrible seguidilla de "cálculo, +1 pesito, cálculo, -1 pesito, cálculo, +2 pesitos..." una y otra vez.

Más allá de las desconexiones entre la temática y la mecánica, que tal vez algún otro quiera comentar, al juego le falta tensión y personalidad. No tiene el counter-play trashero de los 18XX, ni el paso fluido del PG: Factory Manager, ni los momentos broken del Food Chain, tiene el cálculo, mucho cálculo, fuerza bruta de cálculo, como cuatro horas seguidas de la última ronda de subasta en una partida de Power Grid de a 6. Es demasiado.

Seguramente hay jugadores a los que les encanta particularmente este elemento de cálculo (no de decisión, simplemente de cálculo) pero creo que el atractivo del diseño es menos universal de lo que se pretende o podría esperar, incluso entre los jugadores experimentados aficionados al género.


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https://www.boardgamegeek.com/boardgame/154825/arkwright

martes, 22 de agosto de 2017

Emporion - Corto y simple no tiene porqué ser menos


Un juego de cartas portátil de diseño español, en el que los jugadores irán desarrollando su mini-engine de cartas, utilizando mecánicas de drafting y set collection. Hay tres filas de cartas de distinto tipo, que se pagan con recursos de varios colores, y cada carta a su vez produce recursos que te permiten comprar cartas más caras que a la vez te dan puntos. También podés reservar una carta que no puedas pagar para comprarla más tarde y hay unas cartas especiales a la vista desde el principio que te dan un bonus de puntos... un momento...

Splendor???

Efectivamente, la core engine del juego tiene un aire muy similar, pero lo mismo podríamos decir de Dominion y Thunderstone, Machi Koro y el Punto y Banca, No Lo Testeamos y el Piedra Papel o Tijera, o The Colonists y el Bolero de Ravel, y no por eso estamos hablando de lo mismo.

Splendor es un juego que puedo sacar con mis chicos de 6 y 8 años, y eso puede ser una ventaja, o no. A veces puede resultar simple, blando, repetitivo y azaroso. Para salvar esos momentos, tengo el Emporion.

Emporion es un Splendor "gamer". Sin ser un gran salto en complejidad, logra multiplicar exponencialmente la profundidad de las partidas. Las combinaciones de cartas no son tan obvias, las estrategias están más diferenciadas, la mayor variedad de opciones te permite mitigar mucho más el azar, la temática está mucho mejor lograda y de tanto en tanto, en el arte aparece una que otra persona luciendo su encanto natural. :P


Para dar ese salto en complejidad, el diseño incorpora algunos elementos ingeniosos, como el ícono de los barcos para refreshear el área de draft y conseguir esos botines multiuso (el oro del Splendor) que te permiten saltar sobre esa carta justa que cierra tu combo.

El número y variedad de cartas disponibles es mayor, de manera que el aspecto táctico del juego es interesante en sí mismo. En general, hablar de un elemento táctico en los juegos de estrategia tiene una connotación negativa, pero aquí está bien integrado, porque en general siempre hay opciones atractivas, y como en Dominion, la decisión táctica tiene más que ver con el "tempo" en el que querés especializar tu engine.

Los mazos de cartas "especiales" son fundamentales para lograr eso. En vez de los poquitos personajes que tenés en el Splendor, acá son dos mazos enteros de poderosas cartas que alimentan poderosas combinaciones. La tensión que generan entre los jugadores a medida que se van revelando es genial, y sucede constantemente durante la partida.

Finalmente, otra mecánica que ayuda a sazonar las estrategias es el bloqueo de la fila de la que se acaba de tomar una carta. Esta. combinada con que draftear cartas especiales de cada color particular es una habilidad puntual de algunas cartas básicas, genera toda una sensación de los juegos de worker placement, donde la interacción indirecta te hace levantar la vista de tu engine y planificar teniendo en cuenta ese héroe del jugador en ronda antes que vos.


Como nota de color, me parece además relevante destacar el pulido que le han puesto a la temática histórica. Los nombres de cada carta no son personajes genéricos o inventados, sino que tienen relación con los personajes, dioses y sitios arqueológicos de la más antigua polis griega en la península ibérica. Una devoción por el detalle encomiable.

En resumidas cuentas, para alguien que podría pasar la vida sin volver a jugar Splendor, o Machi Koro, o Ticket to Ride Europa, salvo que sus pequeños se lo pidan, Emporion con la misma inversión de tiempo y dinero, me ofrece todas las calorías que busco en un juego corto, atractivo, accesible y portátil.

Muy recomendable.

viernes, 18 de agosto de 2017

D.50 Las Redes del Reich - Reseña del Arkham Chileno


Aprovechando la visita a Chile y Argentina de un miembro honorario del Ficus Group internacional, pudimos probar este título chileno desarrollado con apoyo gubernamental para representar el escenario histórico en el que espías de la Alemania Nazi actuaron en Chile durante los años 40s.

El diseño tiene marcadas reminiscencias a los juegos de aventuras lovecraftianas de Fantasy Flight, en el que detectives van investigando y equipándose para contener y enfrentar un mal que se expande por el territorio como la peste. La principal diferencia mecánica es la presencia de un overlord que controla esa entidad maligna e, idealmente, provee un desafío más inteligente y de mayor consistencia narrativa que la azarosa arbitrariedad de algunos mazos de eventos y encuentros.

De por si, creo que esta es una propuesta que tiene un buen atractivo, pero tiene otros puntos fuertes. Está acompañada por un arte en su mayor parte bien logrado, aunque los personajes resultan un poco chocantes por lo Hollywoodescos. El diseño gráfico es claro y la iconografía intuitiva. Finalmente, una calidad de producción de nivel internacional (está producido en China), que si bien no resulta en un juego barato, los componentes ameritan el precio.

En términos de gameplay, la inmersión en el desafío se produce instantáneamente. Los jugadores tienen cada uno un personaje con una poderosa habilidad especial que les permite desenvolverse de manera bien distinta unos de otros. A esto sumado una mano inicial de cartas para personalizar sus habilidades, que se potencia con la posibilidad de intercambiarlas con los demás jugadores y el hecho que continuamente van descartando y sumando nuevas.

En principio, la dificultad es mayor para los jugadores que para el overlord, pero eso es razonable. El overlord tiene recursos más potentes y los jugadores tienen más variedad de recursos y acciones para compensar. Algo fundamental para que ese equilibrio funcione es que los poderes del overlord (en general) afectan a los jugadores indirectamente, de manera que el desafío consiste más en encontrar la vuelta para lograr su cometido a pesar de los obstáculos, que en recuperar su estado inicial luego de un arbitrario ataque directo. El accionar de los Agentes (los buenos) tiene una buena reminiscencia temática con el accionar policial: el deambular por el territorio, ir acumulando pistas y finalmente, hacer una redada coordinada en todas las bases conocidas que se pueda, habla de táctica policial mucho más que Police Precinct.

Todos estos elementos sin duda alguna encantarán a los jugadores de Arkham Horror, con la ventaja adicional de que la complejidad de este diseño y el largo de las partidas es considerablemente menor: dura la mitad y de las 16 páginas de reglamento, 7 son de intro y setup.


Hasta aquí todo genial, pero (lamentablemente) las similitudes con el Arkham no se detienen en sus virtudes, sino también en sus defectos.

El sistema de recursos temáticamente no tiene sentido y mecánicamente no funciona. Como Agente, tener que gastar información para obtener dinero que te permita gastarlo en obtener equipos y jugar eventos favorables te ocupa la mayoría de tus acciones. Estás constantemente trabajando para obtener una moneda. Los Agentes parecen más vendedores ambulantes que policías. Creo que con algo de pulido todo el asunto de las monedas se podría haber eliminado y hubiera significado menos reglas, menos componentes, más fluidez y menos problemas de balance.

Aún dejando las monedas, los costos de muchas acciones no tienen correlación con sus efectos. Para los agentes, en todo momento la mayor parte de su mano no son opciones viables, y algunos casos extremos, no creo que sean viables en ninguna circunstancia.

Adicionalmente, los efectos de las distintas cartas constantemente e indefectiblemente durante cualquier partida, se superponen y se contradicen, y las reglas no prestan ninguna ayuda para aclarar las contradicciones. Al menos un mísero renglón que diga "los efectos del overlord trumpean todo otro efecto" o viceversa, ayudaría a que todas las partidas no se tengan que estancar para debatir cómo seguir al libre criterio de los jugadores.

Finalmente, el reglamento hace más complicado encarar un juego relativamente simple. Ya hay una nueva versión del reglamento en línea y subí una hoja de ayuda como recordatorio y referencia durante la partida.

En conclusión, es un juego que estábamos especialmente esperando probar en el Ficus porque el concepto era atractivo y la producción de calidad, pero el producto final adolece enormemente del testeo y pulido necesario para hacer brillar todo su potencial. Creo que si en vez de probar el diseño con una banda de amigos, familiares o jugadores casuales (el listado en el reglamento es enorme) el prototipo hubiese sido sometido a una serie de partidas con un grupo serio de testers con criterio, todas estas falencias sin duda se hubieran puesto en evidencia y podrían haber sido corregidas sin mucho esfuerzo.

Es una lástima, porque conceptualmente creo que tiene mucho potencial, y estaré esperando una próxima edición revisada...

como usualmente me pasa con los juegos de Fantasy Flight!  :D


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https://www.boardgamegeek.com/boardgame/223788/d50-las-redes-del-reich