miércoles, 30 de noviembre de 2011

Entrevista: Thiago Britos, editor de Galápagos Jogos (Brasil)

Los juegos de mesa han evolucionado enormemente en las últimas décadas, pero en Argentina los adultos todavía nos encontramos jugando los mismos juegos que jugábamos cuando éramos chicos, y en muchos casos, los juegos que incluso nuestros padres jugaban cuando eran jóvenes. Las razones de esto son de variada índole, pero por lo general tienen que ver con prácticas empresariales retrógradas y distorsivas, tanto de las editoras de juegos, como de importadores, imprentas, distribuidoras y puntos de venta.
Otros rubros de negocio han sabido adaptar su mentalidad e incorporar calidad e innovación a sus productos. En el caso de los vinos, por dar un ejemplo, hoy se ha impuesto la identificación de los varietales sobre la de “vino fino de mesa”, y esa refinación de la demanda ha permitido al productor multiplicar el valor de su producto y al cliente conseguir una mayor satisfacción, incluso a un costo mucho mayor.
A pesar de la barrera de inmovilismo de los actores establecidos, el fenómeno de los juegos de mesa se está abriendo camino en todo Sudamérica. Este fenómeno está siendo impulsado por nuevos actores más dinámicos y con una visión más clara del potencial del negocio, más conectados con sus clientes, más concientes de sus preferencias y más dispuestos a buscar alternativas para satisfacerlas mejor.

Algunas cosas sólo existen en Galápagos…

Esta entrevista procura mostrar uno de esos empresarios emergentes que serán el futuro del negocio, si alguna vez logramos que haya uno. Quisiera rescatar cómo cada una de sus respuestas condensa una forma de ver su misión empresaria y cómo ésta es radicalmente distinta a las editoras que ya conocemos.
Cuando hablo con este tipo de editores, podemos entendernos enseguida perfectamente, porque ambos sabemos cómo funciona (o no) hoy el mercado de los juegos de mesa, y cómo hay que encararlo para que salga adelante. Fíjense si estas líneas no podrían ser de un editor argentino, o de cualquier otro país de la región:

TB: Creo que Brasil y Argentina están parejos en relación a su mercado nacional de juegos de mesa. En Brasil, nosotros somos el exponente de un mercado que crece cada día, modernizando y sobrepasando la línea de juegos que ahí están desde hace casi 40 años.
Yo tuve la experiencia de visitar Argentina el último semestre y estuve en contacto con Hilaritas y Spielen, para conocer su trabajo y expectativas; y me quedé muy contento de saber que en América del Sur hay otros también intentando cambiar el escenario actual.

PM: Todos jugamos lo mismo de chicos, así que vamos directamente a lo interesante. Cuál fue tu juego “introductorio”, ese que te hizo descubrir que había vida más allá de tirar el dado y mover tu peón?
TB: Creo yo que mi juego introductorio al mundo de juegos de mesa fue Bang! (2002), de Emiliano Sciarra. Inmediatamente empecé a buscar otros juegos y luego vinieron Carcassonne (2000) y Citadels (2006), que hasta hoy aún son unos de mis juegos favoritos.


Nota del Editor: Una de las características de los nuevos editores de juegos de mesa es que les gusta jugar, juegan muchos juegos de gran variedad. En mi peregrinar por las editoras locales, tenía que llevar conmigo el Carcassonne y el Settlers of Catan, para que descubrieran de qué se tratan los eurojuegos.

PM: Cómo hiciste el salto para convertirte en una editora de juegos de mesa?
TB: Después de jugar Bang!, junto a otros dos amigos nos convencimos que había puntos a mejorar en el juego y empezamos a diseñar nuevas cartas. Cambiamos también la dinámica del juego, personajes, habilidades y ya teníamos un juego nuevo. Como comprar un juego como Bang! en Brasil es carísimo y todos nuestros amigos se encantaban con el juego, decidimos confeccionar una edición artesanal.
Y ahí estaba empezado el embrión de Galapagos. Después surgirán otros juegos, de autoría propia y ganamos forma y cuerpo como empresa. Hoy tenemos 10 juegos, entre diseños propios o en asociación, y hacemos trabajos para grandes empresas.
Nota del Editor: Otra de las características de los nuevos editores de juegos de mesa es que gerencian un proyecto más especializado, más dinámico y de menor escala. Para muchas editoras locales, el rubro de los juegos de mesa representa un segmento residual de su actividad principal como importador de juguetes o como imprenta, y lanzar 10 juegos nuevos en su esquema de negocio es algo completamente descabellado.

Horse Fever, edición conjunta con Cranio Creations (Italia). Noten el detalle de la web en varios idiomas y el link a la página del juego en BoardGameGeek.

PM: Alguna reflexión, sorpresa o mal trago que hayas tenido al entrar en la industria y que pueda ayudar a quienes quieran seguir tus pasos?
TB: Sería tener mucha osadía decir que seguir nuestros pasos es hacer lo correcto. Cada empresa tiene su propio camino y debe encontrarlo. Tuvimos innumerables desafíos para entrar en el mercado, pero creo que estarnos superándolos uno a uno.
Creo que la dificultad numero uno es que la sociedad brasileña no está lista para recibir juegos muy elaborados y demasiado pesados. Por supuesto, hay un publico “gamer", pero no es lo suficientemente grande para mantener viva una empresa hoy. Lo que comprendemos es que tenemos que conducir un proceso de maduración del mercado. Y este es un proceso no muy rápido. De esta forma, Galápagos confía y apoya toda y cualquier iniciativa relacionada a los juegos de mesa en Brasil. Creo que todas las empresas que empiezan ahora deben comprender eso. No es solo importante, pero es vital para todos que trabajemos en conjunto, para fortalecer nuestro mercado, y después cada uno buscar posicionarse en su segmento específico.

Estará lista nuestra sociedad para un juego sobre cartoneros?

PM: Hay posibilidades en tu ámbito para que otras personas hagan lo que vos hacés para la industria de los juegos de mesa?
TB: Por supuesto! Hay plenas posibilidades. El mercado está creciendo y hay espacio para todos los tipos de juegos, mecánicas, dinámicas, artes, etc. Invitamos a todos en Brasil y Argentina a que ayuden a los que están luchando para modernizar el mercado. Si pueden ayudar solamente comprando y confiando en las producciones nacionales, perfecto! Si desean ayudar creando dinámicas o ilustraciones o sugerencias, perfecto! Si desean empezar su propia empresa, con creaciones y confección propia, estén seguros que estaremos apoyándolos en que sea posible.

Renato, Yuri y Thiago en plena reunión de Directorio de la empresa

Para más información, pueden visitarlos en:
http://www.galapagosjogos.com.br/

jueves, 10 de noviembre de 2011

Jab: Realtime Boxing (2011) La mejor forma de demostrar quién es el mejor

Diseñador: Gavan Brown (arte en Eminent Domain y Undermining)
Editora: Tasty Minstrel Games
Jugadores: 2
Tiempo: 15 minutos
Tema: Deporte / Duelo
Mecánica: Patrones / Tiempo Real

En términos generales, por su menor dependencia de la suerte, los eurojuegos premian al mejor jugador. Como en el Ajedrez: el que mejor juega, gana más seguido (o siempre). Luego de ser vapuleado en una partida de Tikal y recontravapuleado en una partida de Power Grid, tuve que sacar un As de la manga para conservar mis pretensiones de Macho-Alfa en mi manada de jugadores. Esta reseña es producto de esa genial experiencia reivindicadora.

Jab: Realtime Boxing es un juego de cartas que enfrenta dos jugadores en un combate de boxeo desde una perspectiva de primera persona. Cada uno podrá jugar sus cartas de golpe en la cara o en ambos costados del cuerpo del oponente y al final del asalto (round), los puntos en todas las cartas de golpe de uno de esos tres lugares se sumarán. Quien sume más puntos, ganará el asalto, y quien gane tres asaltos ganará la partida. Hasta ahí bastante simple.
Pero Jab incorpora varias opciones más. El jugador puede jugar sus golpes sobre su boxeador para bloquear los golpes del oponente; incluso puede hacer un contragolpe jugando el mismo golpe que el oponente usó contra él; una secuencia de golpes desplegados en el oponente puede conformar un “combo” que otorga varios puntos; o puede entrarle al oponente con el devastador “Haymaker” utilizando sus cartas en secuencia unas sobre otras.


Por supuesto, hacer uso de todas estas opciones resulta mucho más provechoso que sólo apilar cartas lo más rápidamente posible sobre el oponente. De esta forma, el diseño de Jab premia la rapidez mental para reconocer los patrones desplegados por las cartas, más que la rapidez motriz. Al igual que el Ubongo, este es de los juegos en tiempo real en el que uno puede reconocer la inteligencia del diseño mirando a los jugadores: totalmente inmersos pensando mucho más rápido de lo que se mueven sus manos.
Ahora, dejando a un lado las disquisiciones abstractas sobre las mecánicas del juego, hay que reconocer que Jab es una genial forma de liberar tensiones y despejar la mente. La dinámica de jugar cartas con ambas manos le otorga esa sensación de estar tirando golpes, y junto al hecho de tener que anunciar en voz alta (y con énfasis personal) los combos y contragolpes, para cualquiera que se pasa el día en una oficina, tiene un asombroso poder “descontracturante”.
Tal vez por este espíritu relajado y “descontracturante” (me encanta esa palabra) ya ha originado varias expansiones de aficionados que te permiten golpear la cara de quien quieras. En mi caso, de Reiner Knizia, por diseñar juegos a los que nunca puedo ganarle a mi mujer.

De fans para fans: El tatuaje de Ra y el bonus de puntuación por distintos tipos de golpes

En nuestro grupo probamos la variante en equipos, con un “coach” (entrenador) que le grita indicaciones al boxeador y la canción de la película Rocky sonando desde un teléfono celular (no vamos a poder volver a ese bar del centro por un tiempo!!).
En resumidas cuentas, Jab es un juego de acción vertiginosa, pero de espíritu relajado. Por sus reglas simples y su corta duración, encontrará muchas oportunidades de ser llevado a la mesa, y a pesar de ser un juego de daño directo, por su ritmo tan fluido no promoverá realmente actitudes negativas, así que me atrevería a recomendarlo incluso para parejas jóvenes.