miércoles, 14 de diciembre de 2011

Panic Station (2011) No disparen!! Soy de su equipo!! jejeje...


Diseñador: David Ausloos (también hizo el arte)
Editora: White Goblin Games / Stronghold Games
Jugadores: 4 a 6 (mejor con 6)
Tiempo: 45 minutos
Tema: Terror / Ciencia Ficción
Mecánica: Cooperativo / Puntos de Acción / Movimiento por Área

Al dedicarnos casi exclusivamente a los eurojuegos, hemos optado por dejar de lado otras familias de juegos que existen, como los juegos abstractos, las simulaciones y los juegos temáticos (incluyendo los juegos de rol y los juegos de componentes coleccionables). Pero de tanto en tanto alguno de ellos se filtra en nuestro catálogo por sus características excepcionales. En esta oportunidad, hablaremos sobre un interesante juego temático que plantea una original vuelta de tuerca a la dinámica de los juegos cooperativos.

Panic Station es un juego del género survival-horror, donde los personajes intentan sobrevivir a un horroroso peligro que los acosa. Los jugadores representarán un equipo de comandos enviados a una base aislada a exterminar unos especimenes aliens invasores. Inicialmente, todos comienzan jugando en el mismo equipo, pero a medida que exploran la base, alguno de ellos será secretamente “infectado” por el alien, y su misión ahora consistirá en “infectar” a los demás. Los infectados por él también intentarán infectarán a los demás, hasta que todos los humanos sean eliminados, o los humanos logren destruir el nido del alien, escondido en algún lugar de la base.
Así que funciona una dinámica en la que los jugadores van a ir siendo eliminados de un equipo para incorporarse al otro, pero sin que nadie tenga la certeza de quién juega para quién. Este efecto de “infectar” a alguien es optativo y se realiza en secreto, únicamente entre los jugadores que se encuentran en el mismo cuarto. Así que las suspicacias aumentan cada vez más y más, en la medida en que dos personajes coinciden en un cuarto, se escuchan disparos y gritos, y luego salen ambos con rostro impávido como si nada hubiera sucedido. – “No pasa nada, pensé que era un alien! jaja” – “Yo también, qué cosas! jeje” – “Pero no es un alien! No...” – “Él tampoco! No...”

El tablero modular crea siempre un escenario distinto, las cartas utilizan sólo una simple iconografía

La diferencia de este tipo de juego temático con los eurojuegos, pasa por varios lados. La más notoria es que es más indicado para jugar con un grupo numeroso (6 jugadores). Pero también que las estrategias para alcanzar la victoria pasan más por las interacciones directas entre los jugadores (meta-gaming) que por el efecto mecánico de las reglas. Finalmente, que esas interacciones directas pueden generar un sinnúmero de posibles situaciones inusuales en manos de jugadores “creativos” y las reglas tienen que prever una forma para resolver cada una de esas situaciones.
Las ventajas de este diseño temático en particular, también son importantes de remarcar, ya que son éstas las que justifican su introducción en el catálogo. Principalmente, que la dinámica del juego aporta a una ambientación muy bien lograda, donde la astucia, la paranoia y la acción subrepticia generan mucha tensión e inmersión en la partida. Pero más importante, es que esa inmersión en la historia se realiza en un juego que se termina en una hora o menos y que no tiene ninguna dependencia del idioma (no utiliza ningún texto, sólo una simple iconografía).

Raven, el personaje que siempre muere primero, por ser parecido a Justin Bieber

En resumen, Panic Station aporta esa dosis de tanto en tanto requerida, que tienen esos diseños que incitan al conflicto directo y juegan con las sensaciones a interacciones a nivel personal. El hecho que las partidas sean relativamente cortas y vertiginosas, por lo general ayuda a que no surjan sentimientos negativos, si no más bien anécdotas vívidas, surgidas de una excelente ambientación de un nivel cinematográfico.
Si en su grupo de juego quieren hacer un recreo y pasar de producir, construir y comerciar, a engañarse, traicionarse y matarse a tiros entre ustedes (digo, en un juego, por supuesto!) esta es una alternativa muy recomendable.

miércoles, 30 de noviembre de 2011

Entrevista: Thiago Britos, editor de Galápagos Jogos (Brasil)

Los juegos de mesa han evolucionado enormemente en las últimas décadas, pero en Argentina los adultos todavía nos encontramos jugando los mismos juegos que jugábamos cuando éramos chicos, y en muchos casos, los juegos que incluso nuestros padres jugaban cuando eran jóvenes. Las razones de esto son de variada índole, pero por lo general tienen que ver con prácticas empresariales retrógradas y distorsivas, tanto de las editoras de juegos, como de importadores, imprentas, distribuidoras y puntos de venta.
Otros rubros de negocio han sabido adaptar su mentalidad e incorporar calidad e innovación a sus productos. En el caso de los vinos, por dar un ejemplo, hoy se ha impuesto la identificación de los varietales sobre la de “vino fino de mesa”, y esa refinación de la demanda ha permitido al productor multiplicar el valor de su producto y al cliente conseguir una mayor satisfacción, incluso a un costo mucho mayor.
A pesar de la barrera de inmovilismo de los actores establecidos, el fenómeno de los juegos de mesa se está abriendo camino en todo Sudamérica. Este fenómeno está siendo impulsado por nuevos actores más dinámicos y con una visión más clara del potencial del negocio, más conectados con sus clientes, más concientes de sus preferencias y más dispuestos a buscar alternativas para satisfacerlas mejor.

Algunas cosas sólo existen en Galápagos…

Esta entrevista procura mostrar uno de esos empresarios emergentes que serán el futuro del negocio, si alguna vez logramos que haya uno. Quisiera rescatar cómo cada una de sus respuestas condensa una forma de ver su misión empresaria y cómo ésta es radicalmente distinta a las editoras que ya conocemos.
Cuando hablo con este tipo de editores, podemos entendernos enseguida perfectamente, porque ambos sabemos cómo funciona (o no) hoy el mercado de los juegos de mesa, y cómo hay que encararlo para que salga adelante. Fíjense si estas líneas no podrían ser de un editor argentino, o de cualquier otro país de la región:

TB: Creo que Brasil y Argentina están parejos en relación a su mercado nacional de juegos de mesa. En Brasil, nosotros somos el exponente de un mercado que crece cada día, modernizando y sobrepasando la línea de juegos que ahí están desde hace casi 40 años.
Yo tuve la experiencia de visitar Argentina el último semestre y estuve en contacto con Hilaritas y Spielen, para conocer su trabajo y expectativas; y me quedé muy contento de saber que en América del Sur hay otros también intentando cambiar el escenario actual.

PM: Todos jugamos lo mismo de chicos, así que vamos directamente a lo interesante. Cuál fue tu juego “introductorio”, ese que te hizo descubrir que había vida más allá de tirar el dado y mover tu peón?
TB: Creo yo que mi juego introductorio al mundo de juegos de mesa fue Bang! (2002), de Emiliano Sciarra. Inmediatamente empecé a buscar otros juegos y luego vinieron Carcassonne (2000) y Citadels (2006), que hasta hoy aún son unos de mis juegos favoritos.


Nota del Editor: Una de las características de los nuevos editores de juegos de mesa es que les gusta jugar, juegan muchos juegos de gran variedad. En mi peregrinar por las editoras locales, tenía que llevar conmigo el Carcassonne y el Settlers of Catan, para que descubrieran de qué se tratan los eurojuegos.

PM: Cómo hiciste el salto para convertirte en una editora de juegos de mesa?
TB: Después de jugar Bang!, junto a otros dos amigos nos convencimos que había puntos a mejorar en el juego y empezamos a diseñar nuevas cartas. Cambiamos también la dinámica del juego, personajes, habilidades y ya teníamos un juego nuevo. Como comprar un juego como Bang! en Brasil es carísimo y todos nuestros amigos se encantaban con el juego, decidimos confeccionar una edición artesanal.
Y ahí estaba empezado el embrión de Galapagos. Después surgirán otros juegos, de autoría propia y ganamos forma y cuerpo como empresa. Hoy tenemos 10 juegos, entre diseños propios o en asociación, y hacemos trabajos para grandes empresas.
Nota del Editor: Otra de las características de los nuevos editores de juegos de mesa es que gerencian un proyecto más especializado, más dinámico y de menor escala. Para muchas editoras locales, el rubro de los juegos de mesa representa un segmento residual de su actividad principal como importador de juguetes o como imprenta, y lanzar 10 juegos nuevos en su esquema de negocio es algo completamente descabellado.

Horse Fever, edición conjunta con Cranio Creations (Italia). Noten el detalle de la web en varios idiomas y el link a la página del juego en BoardGameGeek.

PM: Alguna reflexión, sorpresa o mal trago que hayas tenido al entrar en la industria y que pueda ayudar a quienes quieran seguir tus pasos?
TB: Sería tener mucha osadía decir que seguir nuestros pasos es hacer lo correcto. Cada empresa tiene su propio camino y debe encontrarlo. Tuvimos innumerables desafíos para entrar en el mercado, pero creo que estarnos superándolos uno a uno.
Creo que la dificultad numero uno es que la sociedad brasileña no está lista para recibir juegos muy elaborados y demasiado pesados. Por supuesto, hay un publico “gamer", pero no es lo suficientemente grande para mantener viva una empresa hoy. Lo que comprendemos es que tenemos que conducir un proceso de maduración del mercado. Y este es un proceso no muy rápido. De esta forma, Galápagos confía y apoya toda y cualquier iniciativa relacionada a los juegos de mesa en Brasil. Creo que todas las empresas que empiezan ahora deben comprender eso. No es solo importante, pero es vital para todos que trabajemos en conjunto, para fortalecer nuestro mercado, y después cada uno buscar posicionarse en su segmento específico.

Estará lista nuestra sociedad para un juego sobre cartoneros?

PM: Hay posibilidades en tu ámbito para que otras personas hagan lo que vos hacés para la industria de los juegos de mesa?
TB: Por supuesto! Hay plenas posibilidades. El mercado está creciendo y hay espacio para todos los tipos de juegos, mecánicas, dinámicas, artes, etc. Invitamos a todos en Brasil y Argentina a que ayuden a los que están luchando para modernizar el mercado. Si pueden ayudar solamente comprando y confiando en las producciones nacionales, perfecto! Si desean ayudar creando dinámicas o ilustraciones o sugerencias, perfecto! Si desean empezar su propia empresa, con creaciones y confección propia, estén seguros que estaremos apoyándolos en que sea posible.

Renato, Yuri y Thiago en plena reunión de Directorio de la empresa

Para más información, pueden visitarlos en:
http://www.galapagosjogos.com.br/

jueves, 10 de noviembre de 2011

Jab: Realtime Boxing (2011) La mejor forma de demostrar quién es el mejor

Diseñador: Gavan Brown (arte en Eminent Domain y Undermining)
Editora: Tasty Minstrel Games
Jugadores: 2
Tiempo: 15 minutos
Tema: Deporte / Duelo
Mecánica: Patrones / Tiempo Real

En términos generales, por su menor dependencia de la suerte, los eurojuegos premian al mejor jugador. Como en el Ajedrez: el que mejor juega, gana más seguido (o siempre). Luego de ser vapuleado en una partida de Tikal y recontravapuleado en una partida de Power Grid, tuve que sacar un As de la manga para conservar mis pretensiones de Macho-Alfa en mi manada de jugadores. Esta reseña es producto de esa genial experiencia reivindicadora.

Jab: Realtime Boxing es un juego de cartas que enfrenta dos jugadores en un combate de boxeo desde una perspectiva de primera persona. Cada uno podrá jugar sus cartas de golpe en la cara o en ambos costados del cuerpo del oponente y al final del asalto (round), los puntos en todas las cartas de golpe de uno de esos tres lugares se sumarán. Quien sume más puntos, ganará el asalto, y quien gane tres asaltos ganará la partida. Hasta ahí bastante simple.
Pero Jab incorpora varias opciones más. El jugador puede jugar sus golpes sobre su boxeador para bloquear los golpes del oponente; incluso puede hacer un contragolpe jugando el mismo golpe que el oponente usó contra él; una secuencia de golpes desplegados en el oponente puede conformar un “combo” que otorga varios puntos; o puede entrarle al oponente con el devastador “Haymaker” utilizando sus cartas en secuencia unas sobre otras.


Por supuesto, hacer uso de todas estas opciones resulta mucho más provechoso que sólo apilar cartas lo más rápidamente posible sobre el oponente. De esta forma, el diseño de Jab premia la rapidez mental para reconocer los patrones desplegados por las cartas, más que la rapidez motriz. Al igual que el Ubongo, este es de los juegos en tiempo real en el que uno puede reconocer la inteligencia del diseño mirando a los jugadores: totalmente inmersos pensando mucho más rápido de lo que se mueven sus manos.
Ahora, dejando a un lado las disquisiciones abstractas sobre las mecánicas del juego, hay que reconocer que Jab es una genial forma de liberar tensiones y despejar la mente. La dinámica de jugar cartas con ambas manos le otorga esa sensación de estar tirando golpes, y junto al hecho de tener que anunciar en voz alta (y con énfasis personal) los combos y contragolpes, para cualquiera que se pasa el día en una oficina, tiene un asombroso poder “descontracturante”.
Tal vez por este espíritu relajado y “descontracturante” (me encanta esa palabra) ya ha originado varias expansiones de aficionados que te permiten golpear la cara de quien quieras. En mi caso, de Reiner Knizia, por diseñar juegos a los que nunca puedo ganarle a mi mujer.

De fans para fans: El tatuaje de Ra y el bonus de puntuación por distintos tipos de golpes

En nuestro grupo probamos la variante en equipos, con un “coach” (entrenador) que le grita indicaciones al boxeador y la canción de la película Rocky sonando desde un teléfono celular (no vamos a poder volver a ese bar del centro por un tiempo!!).
En resumidas cuentas, Jab es un juego de acción vertiginosa, pero de espíritu relajado. Por sus reglas simples y su corta duración, encontrará muchas oportunidades de ser llevado a la mesa, y a pesar de ser un juego de daño directo, por su ritmo tan fluido no promoverá realmente actitudes negativas, así que me atrevería a recomendarlo incluso para parejas jóvenes.

lunes, 31 de octubre de 2011

Entrevista: Sebastián Caro, editor de Spielen (Argentina)

No es ningún secreto que entre las editoras locales, el trabajo de la tucumana Spielen es mi favorito. No sólo lanzaron al mercado el primer y único eurojuego de diseño y producción nacional, Zug (2009), sino que también fueron los pioneros en el clásico formato de marcadores (hex-and-counter) diseñando y produciendo en Argentina su juego bélico Panzer: Saint-Lo 1944 (2010).

Sebastián Caro es el creador y editor de Spielen. Ingeniero de profesión, casado y mediando sus 30s, aún encuentra el tiempo para dedicar a esta cruzada por introducir al mercado local juegos con formatos originales, buena calidad de producción, mecánicas pulidas y una buena dosis de estrategia. Veamos qué tiene para contarnos:

PM: Todos jugamos lo mismo de chicos, así que vamos directamente a lo interesante. Cuál fue tu juego "introductorio", ese que te hizo descubrir que había vida más allá de tirar el dado y mover tu peón?

SC: El juego que realmente me sorprendió y abrió la cabeza hacia nuevas ideas fue Carcassonne (2000). Yo estaba en Alemania realizando un curso. En cada librería que visitaba, allá en el sector de juegos, había una pila de Carcassonne; y bueno, me traje uno. Acostumbrado aquí a los clásicos de siempre, el hecho de abrir la caja y encontrar un juego sin tablero y sin dados fue una gran sorpresa. De hecho, apenas leí las reglas de juego, me puse a pensar en cómo aprovechar una mecánica tan "innovadora" para crear un juego propio, pero que a la vez sea original. Lo primero que pensé es que la temática de trenes podría encajar muy bien. Como consecuencia, tiempo después nació el Zug.


Cómo hiciste el salto para convertirte en una editora de juegos de mesa?

Hacía tiempo que venía pensando en editar un juego de mesa. Pero tenía presente que un emprendimiento de ese tipo requiere manejar distintos aspectos que muy poco tienen que ver con el hobby. Y conocía poco y nada de ello. Así que en forma paralela a diseñar juegos, tuve que dedicarme a temas no tan entretenidos como producción, marketing, contabilidad, ventas, etc. Llega el momento que tienes todo preparado y sientes que tienes que empezar; a tu idea le ha llegado la hora. Dar el gran salto es una decisión difícil, porque significa pasar el punto de no retorno, sabes que es muy posible que tu plan no funcione como planeas, muchas cosas se estiman y la realidad te termina dando escenarios que quizás son muy distintos a los que habías considerado; ¡y en medio de todo ello estás tú y tu dinero! Suelo pensar que una de las bases de la valentía es la ignorancia! :D bueno, de cierta forma creo que esta frase aplica perfectamente a mi experiencia con Spielen.

Nota del Editor: créanme, el etcétera de los temas "no tan entretenidos" es bastante largo.

Alguna reflexión, sorpresa o mal trago que hayas tenido al entrar en la industria y que pueda ayudar a quienes quieran seguir tus pasos?

El Zug fue duramente criticado en sus inicios porque a primera vista parecía un plagio del Carcassonne, cosa que después los mismos aficionados se encargaron de aclarar. Pero mientras tanto, la experiencia fue terrible. Sentía como que al Zug no lo compraría nadie. Puedo decir que conocí una nueva fase del stress. Aún así, nunca quise entrometerme en los comentarios, ya que respeto todas las opiniones, aún las que estoy en desacuerdo.

Nota del Editor: La mecánica de losetas está presente en varios juegos desde Carcassonne (2000). Pero por su temática y mecánica de tomar-llevar (pick-up and delivery), yo encuentro al Zug mucho más parecido al clásico Age of Steam (2002). Pero parece que a ese no lo jugó tanta gente…


Respecto del Panzer Saint-Lo 1944, éste fue en realidad el primer juego que diseñé. Me llevó cerca de tres años el diseñar y pulir el juego, hasta que quedó listo. Si bien mucha gente lo tilda como un básico wargame, en realidad esto fue a propósito; tuve dudas de incorporar muchas reglas de juego, por lo que preferí lanzar un juego con reglas básicas. Actualmente, y viendo que hay gente que le interesa jugar algo más complejo, estoy tomando muy en serio el lanzar un cuadernillo de reglas avanzadas.

La respuesta de la gente al Panzer Saint-Lo 1944 fue mucho menos traumática que con el Zug, puedo decir que hasta pude disfrutarla. Se confirmó de alguna manera lo que tantos años pensé, que había sed por nuevos wargames, y en este sentido, creo que el Panzer cayó muy bien. A quien lo conozca, debo decirle que he puesto el corazón y el alma en lograr el mejor diseño.

A modo de anécdota, tanto el nombre del juego como la ilustración de la caja son referidas a tanques, porque soy además un fanático de los tanques de guerra. En mis años de secundaria era aficionado al modelismo estático, y mi tema favorito (y casi exclusivo) eran los tanques. De hecho, el tanque que se aparece en la caja es un Tiger I alemán, mi favorito junto al Tiger II, y la ilustración de tapa fue tomada a partir de una maqueta a escala que tengo en mi estudio…


Hay posibilidades en tu ámbito para que otras personas hagan lo que vos hacés para la industria de los juegos de mesa?

Recibo muchas consultas de gente que ha creado un juego de mesa y está interesada en editarlo. Mi aclaración en este sentido, es que la capacidad de crear juegos de mesa, aunque importante, es una pequeña parte de lo necesario para iniciar un emprendimiento. No basta con amar al hobby, debes amar a todo el proceso empresario. A todo aquel que le interese, le recomiendo leer el libro "Pasión por emprender" de Andy Freire. No tiene desperdicio.

Por otra parte, creo que hay muchas maneras de impulsar el hobby, incluso las que no implican necesariamente editar juegos. Considero muy valioso el aporte de las personas que hoy promueven los juegos de mesa, que escriben en sus blogs y páginas web, los clubes de juego, y en general a todos aquellos que de alguna manera realizan su aporte. Los juegos de mesa es un hobby encantador que te permite sociabilizar, pensar, tramar estrategias, reír y en definitiva pasar muy buenos momentos de ocio entre amigos; en mi humilde opinión, experiencias que ningún juego de computadora puede brindar.

Sebastián Caro, presentando su juego en el club La Cantera ONG de Buenos Aires

Cuando se desarrollaron las computadoras y los videojuegos, muchos auguraron que la era de los juegos de mesa llegaba a su fin. Ni fue así. Basta ver lo que sucede en mercados como el europeo y norteamericano, para darse cuenta del potencial que tienen estos juegos. Y creo que en Argentina, con el empuje de todos los aficionados, el hobby puede crecer y desarrollarse. Desde mi posición, tengo puesta la camiseta en ello.

martes, 25 de octubre de 2011

ToyCo: Photoshoppers Wanted! El plagio de Ka-Ching! (2001)

Thanks for your email. No, we have not officially licensed Ka-Ching! in Argentina. Can you please provide me with a photo and/or a sample of this version? I’m sorry this has happened in your country and appreciate you alerting me. Kind regards,

Jason Schneider
Director of Product Development and Marketing
Ceaco/Gamewright
70 Bridge Street
Newton, MA  02458
(617) 658-9234
(617) 965-0518 fax


Diseñador: Klaus Pelesch (Sticheln, Fossil) / Horst-Rainer Rösner (El Capitán, Tycoon, Saga)
Arte: Gary Locke (Loot)
Editora: Gamewright (licenciataria) / ToyCo (edición pirata)
Jugadores: 2
Tiempo: 20 minutos
Tema: Económico
Mecánica: Secuencias, Combinaciones

El reciente surgimiento de varios nuevos emprendimientos editoriales independientes, que intentan cubrir la ostentosa falta de innovación y calidad en los juegos de mesa locales, ha comenzado a despertar a los dinosaurios de su letargo. Lamentablemente, la estrategia adoptada para mantener su tradicional control oligopólico sobre jugueteros y clientes, consiste en llevar sus turbias prácticas al extremo. Anteriormente comentamos acerca del lanzamiento de “Dancing Eggs” (Haba), que Top Toys rebautizó “Chicken Dance” en su edición pirata. En ese caso, sin pretender defenderla, la edición al menos tenía unos componentes de calidad decente y arte original. Pero ese no es siempre el caso.
La editora paladín de esta nueva cruzada del plagio es sin duda ToyCo, que en el último tiempo ha lanzado al mercado discretamente (no están publicitados en su página web) una serie de títulos sin licencia entre los que podemos destacar la trilogía “Sherlock” (Playroom Entertainment), “Castle Keep” (Gamewright) y “Ka-Ching!” (Gamewright), así como el título emblema de Pegasus Spiele, “Junta”.
Quisiera compartir con ustedes un comentario/reseña recibido de un colega sobre la edición pirata local de Ka-Ching!. Tal vez les de una idea de porqué ni con la ayuda de un escáner y Photoshop pueden sacar un producto razonable.

“Pastor_Mora,
El otro día llegó a mis manos un ejemplar del juego Ka-$hing! de ToyCo. El título y la pinta me resultaron sospechosos. Con el antecedente de la copia pirata del Sherlock que andaba dando vueltas por ahí, me fui a BoardGameGeek y vi que efectivamente existe uno llamado Ka-Ching! publicado por Gamewright. Todavía no sabía de tu mail a la gente de Gamewright y la contestación de que no tenían ninguna versión autorizada en el país. Así que en principio traté de mantenerme neutral.


Lo primero que me llamó la atención fue como te decía el título. "Ka-Ching" es una onomatopeya que se usa en inglés para imitar el sonido de una caja registradora. Ya de por sí no tiene mucho sentido aquí, donde no se usa aunque le cambien una letra (entiendo que tal vez quisieron jugar con el sonido de "cash"). Si estuviera pirateando un juego completo, al menos me molestaría en cambiarle el título a algo que pegue más a nivel local. Pero cuando termines de leer esto te vas a dar cuenta de que "molestarse" no es el fuerte de ToyCo.
En la contratapa me encontré con otras señales negativas más comunes. Los típicos errores de ortografía. "Mejoes", "estratégia" y las incoherencias de una mala traducción: algunas de las virtudes de Ka-$hing! son "su facilidad para aprenderlo, su practicidad para desarrollarlo"(???). Por si querés saber qué dice en el inglés original, Gamewright tiene el manual colgado en la página. Todo esto generalmente me indica que la redacción se hizo acá y no viene de España o de algún localizador autorizado con normas de control de calidad. Por ahora, pintaba fiero.
La contracara fue cuando abrí la caja y me encontré con que las reglas eran claras y estaban bien escritas. A esta altura ya sabés que esto no es un dato menor, POR LEJOS las peores experiencias que tuve con productos made in Argentina fueron en el tema reglas. Desde el desastre del Duellum de Top Toys hasta prácticamente todos los juegos de Habano, producir dos hojitas de lenguaje coherente sigue costando más que juntar la plata para inundar las jugueterías con basura (cosa que si te ponés a pensar es bastante coherente!). Pero en este caso las reglas como te dije venían muy bien y me hicieron pensar que tal vez sí era una versión autorizada. Hasta que en el sitio de Gamewright descubrí que el juego original incluye reglas en castellano. Ahh… ahora se entiende.


Componentes. Las cartas (Ka-Ching! es un juego exclusivamente de cartas) representan acciones de distintas industrias. Están hechas con un cartón medio berreta. Lo que me llamó la atención es que Ka-$hing! trae 5 cartas menos que el juego original. No parece haber ningún motivo para esto, aunque tal vez se te ocurra alguna razón técnica. Cada uno de los 5 colores tiene un solo valor "3" en lugar de dos. El dinero también viene en forma de cartas de cartón, pero esto es así en el original. Representan dólares, con las caras de Washington, Lincoln, etc.
Pero no hay dudas que el elemento más desconcertante de Ka-$hing! es la bandeja de plástico azul incluida en la caja. Está hecha de un plástico bueno, resistente, tiene dos compartimentos para un mazo y eventualmente una pila de descarte, y hasta viene con un pivote separado para hacerla girar y así los jugadores si están ubicados alrededor de una mesa pueden pelar y descartarse cartas más fácil.


¿El problema? La bandeja es absolutamente inútil para el juego. Las cartas se distribuyen todas al principio entre la mesa y las manos de los jugadores, y la plata se organiza indispensablemente en montones para el banco. Nunca hay que pelar NADA, y hay un solo punto en que los jugadores descartan al vender cartas, pero es una pila que no se toca más ni requiere bandejas giratorias. Por supuesto ¡el juego original no trae ninguna bandeja! Estoy acostumbrado a que falten piezas o elementos que estaría bueno tener, pero un extra inservible de este tipo (¿y habrá afectado el precio final?) creo que es la primera vez. Misterio.
Nota del Editor: tremendo “bodoque” plástico sirve para engañar a la gente, agregándole peso y ruido a la caja, a fin de justificar su precio de AR$ 80 / US$ 20.-
Después de esta mirada a fondo, quedé bastante convencido de que esto es una copia no autorizada. Después vi el mail que recibiste de la gente de Gamewright. Y se me ocurrió mirar mejor la caja para ver cómo podrían haber hecho. Fijate lo que encontré. Esta es la comparación de las dos tapas.


Y ahora fijate el detalle ampliado sobre la rodilla izquierda del personaje que antes cubría el logo:


Lo que estás viendo ahí es la punta del sombrero del arlequín del logo de Gamewright, que el encargado de escanear y photoshopear la caja original en ToyCo se pasó por alto. Sobran los comentarios.

Sé que estás trabajando con argentinos de los otros, que invierten en ideas propias y están luchando por sacar productos de calidad. Y seguramente con una pizca del presupuesto de ToyCo. Por eso me pareció que esta disección te podía interesar.”

jueves, 20 de octubre de 2011

Lost Cities (1999) Exploración para dos y para cuatro jugadores


Diseñador: Reiner Knizia (Modern Art, Tigris & Euphrates, Through the Desert, Samurai, Ra, Lost Cities, Keltis, etc.)
Editora: Kosmos / Río Grande Games
Jugadores: 2
Tiempo: 30 minutos
Tema: Exploración / Aventuras
Mecánica: Secuencias, Tomar Cartas

Desempolvando un poco los clásicos, abordaremos en esta oportunidad uno de los juegos que marcó la carrera de uno de los diseñadores más prolíficos de los últimos tiempos. Este simple e ingenioso juego de cartas tuvo muy buena repercusión desde su lanzamiento, obteniendo los premios Meeples Choice y Fairplay Á la Carte en 1999 y el International Gamers Award en el año siguiente. El éxito del diseño original motivó que luego se adaptara el mismo para cuatro jugadores.
Lost Cities es un brillante juego de cartas del mundialmente aclamado diseñador Reiner Knizia, que ha sabido forjarse la popularidad de un clásico en la última década. El objetivo del juego es emprender exitosas expediciones a los lugares más remotos de la tierra. Para ello, cada jugador deberá conseguir quien apoye sus expediciones y acumular en ellas una secuencia con la mayor cantidad de cartas posibles para justificar el costo del emprendimiento.
Si bien la temática suena más atractiva de lo que realmente surge de la dinámica de juego, la diagramación de estas cartas un tanto sobredimensionadas y un arte fácilmente reconocible, cumple su cometido de facilitar la visualización de la información. Esto es fundamental porque el verdadero encanto de Lost Cities consiste en plantear decisiones agónicas al jugador. Siendo las cartas naturalmente un formato con una mayor dependencia del azar, es impresionante cómo el genio de Knizia otorga al juego una real sensación de control que genera profunda inmersión en la partida.
Sumando 20 ediciones en 15 idiomas, Lost Cities se ha convertido en el más popular integrante de la colección Dos Jugadores (“Spiele für Zwei”) de Kosmos. Esta serie de juegos fáciles de aprender, inteligentes, portátiles y rápidos está pensada para jugar con tu pareja. Sin duda se convertirá en el enemigo Nº 1 de la rutina y la televisión!


Casi diez años después, el diseñador vuelve a la carga con una versión de tablero capaz de acomodar hasta cuatro jugadores. Publicado por Kosmos como Keltis y por Rio Grande Games como Lost Cities: the Board Game, el diseño se alzó con el premio Juego del Año (Spiel des Jahres) en 2008. Si bien hay mínimas diferencias entre ambas versiones, la edición de Rio Grande Games es estrictamente la concebida por Knizia y de todos modos trae las reglas y componentes necesarios para jugar ambas.
Para los amantes de los eurojuegos de estilo alemán, un juego que no pueden dejar de probar.

domingo, 16 de octubre de 2011

7 Wonders: Catan Island promo

Uno ya sospecha que se ha convertido en un aficionado a los juegos de mesa cuando comienza a ver con más atención las expansiones y en particular los componentes promocionales de sus juegos favoritos. En su mente surge el debate: realmente necesito esas cartas con nuevos efectos? son tanto más lindos esos dados especiales? valdrá la pena comprar la edición de lujo y reemplazar mi copia gastada del juego original?

Y la verdad, la respuesta siempre termina siendo: SI !!!!


Repos Production, la editora belga del exitosísimo juego 7 Wonders, ha sabido desde un principio la importancia de mantener involucrada la comunidad de aficionados en el desarrollo de un juego. Para ello, ha tenido que generar contenidos para sus productos que mantuvieran el ritmo de consumo de sus ávidos seguidores. Por ello, al poco tiempo del espectacular lanzamiento y recepción de 7 Wonders, la expansión 7 Wonders: Leaders ya estaba en el mercado.

Pero una expansión requiere mucho trabajo y tiempo de desarrollo, y salvo para las más grandes editoras (que tienen enormes equipos de playtesters), o aquellas que no les preocupa demasiado la calidad de sus productos (y se dedican a los LCG), el común de las editoras se arregla alimentando las ansias de sus fanáticos con "promos". Estos simples componentes exclusivos o especiales no tienen pretensiones serias de renovar la dinámica del juego, sino más bien, el afecto de sus jugadores. A modo de ejemplo, en el lanzamiento de la expansión 7 Wonders: Leaders, que incorpora al juego los grandes personajes de la Antigüedad, se incluyó esta carta promocional:

Lo reconocen? Es inconfundible.
Junto a Platón y Arquímedes, Leónidas y Julio César, Cleopatra y Midas,
ahora tenemos a Stevie Wonder ! Hay que reconocérselo, estuvieron bien...

Ahora, no todas las promos tienen que ser tan light, de hecho, la última Maravilla que se incorpora al juego es un tributo al prócer de los eurojuegos: Colonos de Catán. En una iniciativa conjunta entre Repos, Kosmos y Asmodee, esta nueva promo va a estar disponible en la feria Spiel de Essen en los stands de Repos y Kosmos, asi que ya pueden imaginarse quién la va a llevar al resto de Europa (y Estados Unidos? Mayfair? cri cri...).


Las reglas oficiales todavía no están disponibles, pero los aficionados a 7 Wonders y Catán (es decir, casi todos), ya comenzamos a hacer conjeturas sobre las mismas. Además del emblemático paisaje con el inmenso sol (inspirado en la edición alemana de Struggle?) los efectos de esta nueva Maravilla hacen clara referencia a las reglas del Settlers. Desde el poder especial de intercambiar dos recursos cualquiera por otro a elección del jugador, el costo del primer nivel de un ladrillo y una madera, tal vez el que quien tenga más de 7 monedas pierda la mitad y que al completar la Maravilla te otorgue 10 Puntos de Victoria, son algunos guiños a los aficionados que ya están poblando los foros virtuales de charlas al respecto.

Sin lugar a dudas, la Isla de Catán es una Maravilla en el mundo de los juegos de mesa, y este tributo es muy merecido. Pero lo meritorio también es que todo lo recaudado por su venta será donado por las editoras a la asociación Aktion Deutschland Hilft, que coordina la acción de las mayores organizaciones de ayuda humanitaria de Alemania.

Para conocer más acerca de la importante misión de esta asociación, pueden visitar su página web (en alemán / inglés) en http://www.aktion-deutschland-hilft.de/en/donate-now-gemany-relief-coalition/


martes, 11 de octubre de 2011

PEBA 2011 (??!!) - Los grandes juegos del 2011

Coincidente con la feria más importante del mundo en Essen, Alemania, en el mes de Octubre la industria de los juegos de mesa comienza a hacer el balance del año y a proyectar lo que se viene. Esto tiene que ver con que ahora se inician las campañas de publicidad para atraer compras de fin de año y para ello se realizan numerosos lanzamientos de títulos nuevos. Desafortunadamente, la enorme mayoría de estos títulos no van a llegar a nuestras manos a tiempo para las fiestas, así que nosotros también podemos ir dando por cerrado el año y hacer un balance de los juegos que mejor recepción han tenido en este 2011 en Buenos Aires.


Categoría: Juegos Infantiles
Sherlock Deluxe (Playroom Entertainment)


Uno de los juegos más premiados internacionalmente en su categoría, ha colaborado a que a los adultos finalmente nos entre en la cabeza que un juego puede ser infantil e inteligente al mismo tiempo. No nos sintamos mal, nosotros crecimos jugando a la Oca y el Ludo, y eso tiene su efecto a largo plazo. Por fortuna, la nueva generación tiene nuevos juegos para agilizar su mente tempranamente y pasar por arriba a nuestra generación llegado el momento. Más que recomendado para padres, es nes-ces-ario (cuack! entienden porqué?).


Categoría: Juegos Familiares
Forbidden Island (Gamewright)


Igual que el Medici en su momento, este juego hubiera conseguido muchísimos más premios si hubiera salido al mercado unos pocos meses antes. De todos modos, por sus extraordinarios méritos ha logrado un espacio en la colección de casi todos. Una versión más accesible y atractiva del juego cooperativo más aclamado del mundo, con una relación valor-costo inigualable. Para tener y regalar. Imperdible.


Categoría: Juegos Grupales
Dixit (Libellud)


El juego del año en Alemania en 2010, llegó a Buenos Aires para llevarse todo puesto. Este es el juego que finalmente reemplazó a todas esas opciones gastadas que veníamos jugando hace décadas, cuando el grupo es grande y los aficionados a los juegos son pocos o inexistentes. Un juego simple, vistoso, creativo, muy interactivo y muy fluido, pero que a la vez encierra tanta agudeza y astucia que sólo los adultos pueden jugarlo bien. Una “obra de arte” inigualable...


Categoría: Juegos para Dos
Hive (Gen Four Two)


En sus 50 siglos de existencia, los juegos abstractos no han evolucionado tanto como en las últimas dos décadas, y esto es fundamentalmente debido a la introducción del concepto de capacidades asimétricas entre los jugadores que hace relucir a Hive. Este es otro juego que ha cosechado varios premios por su dinámica simple pero enormemente estimulante. Por la flexibilidad de las opciones, por el dinamismo del escenario, por la profundidad de las estrategias, este debe ser hoy el juego más brillantemente logrado del catálogo.


Categoría: Juegos de Estrategia
7 Wonders (Repos Production)


El juego que muy merecidamente ha logrado el galardón de juego para aficionados del año 2011 en Alemania y casi todos los demás alrededor del mundo. Con reglas accesibles, profundidad estratégica, re-jugabilidad, tiempo de juego razonable, adaptable de 2 a 7 jugadores, atractivos componentes y una ambientación excelentemente lograda, 7 Wonders cumple con todos los objetivos a alcanzar en el diseño de un juego de mesa extraordinario.


Categoría: Juegos de Guerra
Panzer: Saint-Lo 1944 (Spielen)


El único juego original (no plagiado) de diseño y producción nacional que apuesta a ensanchar el horizonte de los juegos de mesa disponibles en el mercado local, introduciendo la mecánica y formato de los juegos de guerra (wargames) serios que se juegan en el mundo. De nuevo la fórmula mágica: reglas simples, muchas opciones estratégicas, arte original y buena calidad de producción (y una expansión en camino? jejeje). Bienvenido!


Esta es la primera lista de una serie de (quién sabe en algún tiempo se convierta en) los grandes Premios Eurojuegos Buenos Aires (“PEBA?” tengo que ver el tema de las siglas… :D ). Sin duda muchos de ustedes me han escuchado recomendarles estos títulos, pero quería hacerlo público para llegar a todos los demás. Quisiera llamar su atención también a las editoras de estos juegos, que no son las más grandes ni las más esperadas. Creo que esto demuestra la dinámica de innovación y surgimiento que tiene la industria en este momento.

Espero que les sirva esta breve recomendación y pueda mostrar cómo puede uno introducirse en el amplio horizonte de experiencias que hoy ofrecen los juegos de mesa con sólo unos pocos títulos. Tal vez haga mi artículo sobre los juegos más esperados del 2012, pero no quisiera generar más expectativas de las que se pueden cubrir antes de las fiestas. De cualquier forma, pueden creerme, el año que viene va a ser tan asombroso como este!

Esperamos seguir recorriendo el camino junto a ustedes. Muchas gracias!