lunes, 31 de octubre de 2011

Entrevista: Sebastián Caro, editor de Spielen (Argentina)

No es ningún secreto que entre las editoras locales, el trabajo de la tucumana Spielen es mi favorito. No sólo lanzaron al mercado el primer y único eurojuego de diseño y producción nacional, Zug (2009), sino que también fueron los pioneros en el clásico formato de marcadores (hex-and-counter) diseñando y produciendo en Argentina su juego bélico Panzer: Saint-Lo 1944 (2010).

Sebastián Caro es el creador y editor de Spielen. Ingeniero de profesión, casado y mediando sus 30s, aún encuentra el tiempo para dedicar a esta cruzada por introducir al mercado local juegos con formatos originales, buena calidad de producción, mecánicas pulidas y una buena dosis de estrategia. Veamos qué tiene para contarnos:

PM: Todos jugamos lo mismo de chicos, así que vamos directamente a lo interesante. Cuál fue tu juego "introductorio", ese que te hizo descubrir que había vida más allá de tirar el dado y mover tu peón?

SC: El juego que realmente me sorprendió y abrió la cabeza hacia nuevas ideas fue Carcassonne (2000). Yo estaba en Alemania realizando un curso. En cada librería que visitaba, allá en el sector de juegos, había una pila de Carcassonne; y bueno, me traje uno. Acostumbrado aquí a los clásicos de siempre, el hecho de abrir la caja y encontrar un juego sin tablero y sin dados fue una gran sorpresa. De hecho, apenas leí las reglas de juego, me puse a pensar en cómo aprovechar una mecánica tan "innovadora" para crear un juego propio, pero que a la vez sea original. Lo primero que pensé es que la temática de trenes podría encajar muy bien. Como consecuencia, tiempo después nació el Zug.


Cómo hiciste el salto para convertirte en una editora de juegos de mesa?

Hacía tiempo que venía pensando en editar un juego de mesa. Pero tenía presente que un emprendimiento de ese tipo requiere manejar distintos aspectos que muy poco tienen que ver con el hobby. Y conocía poco y nada de ello. Así que en forma paralela a diseñar juegos, tuve que dedicarme a temas no tan entretenidos como producción, marketing, contabilidad, ventas, etc. Llega el momento que tienes todo preparado y sientes que tienes que empezar; a tu idea le ha llegado la hora. Dar el gran salto es una decisión difícil, porque significa pasar el punto de no retorno, sabes que es muy posible que tu plan no funcione como planeas, muchas cosas se estiman y la realidad te termina dando escenarios que quizás son muy distintos a los que habías considerado; ¡y en medio de todo ello estás tú y tu dinero! Suelo pensar que una de las bases de la valentía es la ignorancia! :D bueno, de cierta forma creo que esta frase aplica perfectamente a mi experiencia con Spielen.

Nota del Editor: créanme, el etcétera de los temas "no tan entretenidos" es bastante largo.

Alguna reflexión, sorpresa o mal trago que hayas tenido al entrar en la industria y que pueda ayudar a quienes quieran seguir tus pasos?

El Zug fue duramente criticado en sus inicios porque a primera vista parecía un plagio del Carcassonne, cosa que después los mismos aficionados se encargaron de aclarar. Pero mientras tanto, la experiencia fue terrible. Sentía como que al Zug no lo compraría nadie. Puedo decir que conocí una nueva fase del stress. Aún así, nunca quise entrometerme en los comentarios, ya que respeto todas las opiniones, aún las que estoy en desacuerdo.

Nota del Editor: La mecánica de losetas está presente en varios juegos desde Carcassonne (2000). Pero por su temática y mecánica de tomar-llevar (pick-up and delivery), yo encuentro al Zug mucho más parecido al clásico Age of Steam (2002). Pero parece que a ese no lo jugó tanta gente…


Respecto del Panzer Saint-Lo 1944, éste fue en realidad el primer juego que diseñé. Me llevó cerca de tres años el diseñar y pulir el juego, hasta que quedó listo. Si bien mucha gente lo tilda como un básico wargame, en realidad esto fue a propósito; tuve dudas de incorporar muchas reglas de juego, por lo que preferí lanzar un juego con reglas básicas. Actualmente, y viendo que hay gente que le interesa jugar algo más complejo, estoy tomando muy en serio el lanzar un cuadernillo de reglas avanzadas.

La respuesta de la gente al Panzer Saint-Lo 1944 fue mucho menos traumática que con el Zug, puedo decir que hasta pude disfrutarla. Se confirmó de alguna manera lo que tantos años pensé, que había sed por nuevos wargames, y en este sentido, creo que el Panzer cayó muy bien. A quien lo conozca, debo decirle que he puesto el corazón y el alma en lograr el mejor diseño.

A modo de anécdota, tanto el nombre del juego como la ilustración de la caja son referidas a tanques, porque soy además un fanático de los tanques de guerra. En mis años de secundaria era aficionado al modelismo estático, y mi tema favorito (y casi exclusivo) eran los tanques. De hecho, el tanque que se aparece en la caja es un Tiger I alemán, mi favorito junto al Tiger II, y la ilustración de tapa fue tomada a partir de una maqueta a escala que tengo en mi estudio…


Hay posibilidades en tu ámbito para que otras personas hagan lo que vos hacés para la industria de los juegos de mesa?

Recibo muchas consultas de gente que ha creado un juego de mesa y está interesada en editarlo. Mi aclaración en este sentido, es que la capacidad de crear juegos de mesa, aunque importante, es una pequeña parte de lo necesario para iniciar un emprendimiento. No basta con amar al hobby, debes amar a todo el proceso empresario. A todo aquel que le interese, le recomiendo leer el libro "Pasión por emprender" de Andy Freire. No tiene desperdicio.

Por otra parte, creo que hay muchas maneras de impulsar el hobby, incluso las que no implican necesariamente editar juegos. Considero muy valioso el aporte de las personas que hoy promueven los juegos de mesa, que escriben en sus blogs y páginas web, los clubes de juego, y en general a todos aquellos que de alguna manera realizan su aporte. Los juegos de mesa es un hobby encantador que te permite sociabilizar, pensar, tramar estrategias, reír y en definitiva pasar muy buenos momentos de ocio entre amigos; en mi humilde opinión, experiencias que ningún juego de computadora puede brindar.

Sebastián Caro, presentando su juego en el club La Cantera ONG de Buenos Aires

Cuando se desarrollaron las computadoras y los videojuegos, muchos auguraron que la era de los juegos de mesa llegaba a su fin. Ni fue así. Basta ver lo que sucede en mercados como el europeo y norteamericano, para darse cuenta del potencial que tienen estos juegos. Y creo que en Argentina, con el empuje de todos los aficionados, el hobby puede crecer y desarrollarse. Desde mi posición, tengo puesta la camiseta en ello.

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