miércoles, 26 de diciembre de 2012

EBA Edit: La Cruzada Editorial



Estimados,
 
Termina otro año extraordinario, y no queríamos dejar de agradecerles por continuar eligiéndonos para acompañarlos a descubrir el mundo de los juegos de mesa modernos.

 
Este mes entró en el catálogo el segundo de los títulos publicados por Eurojuegos Buenos Aires: un juego de colonización espacial titulado “Hábitat Espacial”. Éste es un juego donde los participantes irán dominando tecnologías, que les permitirán asentar colonias de distinto tipo en los planetas y satélites del Sistema Solar. Para ello deberán colaborar, a la vez que compiten, por lograr una mayor influencia sobre la nueva Federación que comienza a gestarse en el espacio.

 
Por otro lado, queríamos agradecerles también el estupendo apoyo recibido en el lanzamiento de nuestro primer título, un juego de civilizaciones antiguas llamado “Imperios Milenarios”. Éste es un juego donde los participantes podrán liderar sus imperios en un escenario histórico que se extiende desde la Edad de Piedra hasta la Edad de Hierro. Para ello, desarrollarán sus industrias y tecnologías, comerciarán y lucharán entre sí, con el fin de acrecentar su legado en los anales de la historia de la Humanidad.

 
Estoy convencido que ambos juegos establecerán un nuevo parámetro en lo que respecta a la calidad de los componentes, la elaboración de las temáticas y la funcionalidad de los diseños en los juegos de mesa locales. Hay varias consideraciones que pretendíamos plantear con nuestros primeros títulos, fundamentalmente:

   • Que no todos los juegos tienen que tener un mismo formato de cajas de cartón y cartitas de cartulina

   • Que hay espacio para publicar juegos específicamente diseñados para adultos, fuera del circuito de jugueterías

   • Que pueden abordarse temáticas alternativas a los consumos culturales masivos

   • Que existen recursos gráficos para crear juegos temáticos con independencia del lenguaje y la idiosincrasia local

   • Que se puede incluir un elemento educativo en los juegos, incentivando la curiosidad con una ambientación rigurosamente elaborada, sin apelar a mecánicas repetitivas o de memoria típicas de los juegos “para el aula”


Son muchos los objetivos que nos planteamos editorialmente y esperamos haberlos cumplido. De cualquier modo, más allá de nuestra “cruzada” editorial, nuestro propósito es ofrecer en Argentina productos de una calidad comparable a los juegos mejor desarrollados del mundo. Así que esperamos que los difruten! :)

miércoles, 19 de diciembre de 2012

Encuentro Nacional La Cantera 2012

 
 
El pasado 24 de noviembre se realizó el Encuentro Nacional La Cantera 2012, bajo el motivo "Desmonopolizando el Juego".
 
o era DesMonopolyzando? ;o)
Aguante Meeple Power!!! :D
 
La verdad, el encuentro tuvo una organización extraordinaria. Yo nunca vi nada parecido de parte de un club local. El lugar era parte de unas oficinas modernas, con un área central donde se hicieron la apertura y cierre, hubo charlas y estaba la juegoteca. Después había una serie de despachos donde se hacían los demos y clínicas de juegos puntuales. En los pasillos tenías los stands de los patrocinadores (todos editores independientes), y al fondo otra sala con una pantalla gigante donde se hicieron las videoconferencias.
Videoconferencia con el genial diseñador hispano-francés Roberto Fraga

La concurrencia fue nutrida durante todo el día. Me imagino que los organizadores tendrán el número exacto, pero mi impresión es que en todo momento (yo estuve de 10 a 20 hrs) había arriba de 100 personas y a lo largo del día habrán sumado el doble de eso. El perfil del público te diría que tiraba a edades de universitario y adultos, no era un evento para chicos.

El cronograma era tentador por donde lo mires. Había muchas cosas para hacer y muchas veces tuve ganas de estar en más de un lado al mismo tiempo. No te alcanzaba el día para hacer todo lo que querías. Las charlas, en particular la mesa sobre diseño y producción de juegos, me parecieron muy interesantes. Creo que de los intercambios que sucedieron allí fue que finalmente surgió la idea de la Cámara de Editores Independientes.
 
La mesa de Diseño y Producción de juegos
(el cabildo de la revolución!!)
De izquierda a derecha: Argentilandia, Encrucijada, Maldón y Plastigal

Yo opté por obviar los juegos generales para darme un respiro. Uno era un juego de especulación, donde había que comprar y vender obras de arte para tener la mayor riqueza al final del día. El juego me pareció un tanto demandante desde el principio, un poco por las reglas (para ser un juego general) y fundamentalmente porque había que estar pendiente todo el día de cómo venía la mano. El otro juego general fue una actividad de cierre en el salón principal, con muchos microjuegos y bastante rotación de mesa. Ése me pareció muy piola y se notó muy enganchada a la gente que quedaba .
La maratón de microjuegos del cierre fue intensa
 
En términos de juegos, creo que era una buena oportunidad para conocer los juegos y los editores independientes, porque a veces sus juegos son más difíciles de encontrar y probar que los juegos importados, y no hay tanta info en internet.
Demo del Hábitat Espacial por Eurojuegos Buenos Aires
 
El "merchandising" del evento también lució mucho la organización. Cuando entrabas te entregaban la carpeta del evento, con material, lapicera y pin grabado. Incluso vi remeras de La Cantera y diplomas a los colaboradores. En contraposición (ésta fue mi mayor espina) la difusión antes y después del evento me pareció insuficiente. Fundamentalmente, creo que habría que haber laburado más con los patrocinadores en ese sentido. No creo que baste anunciarlo en Facebook entre tus followers, por más que sean 5000. El evento tiene que aparecer repetidas veces, con antelación, en varios lados, y eso no sucedió. Adicionalmente, los reportes sobre el evento tienen que salir el día siguiente como el diario de la mañana, para que los asistentes comenten en caliente. Pero las fotos y repercusiones tardaron 15 días en llegar. /rant
Reconocimientos a los colaboradores. Alta producción!! :D

De cualquier forma, como primer Encuentro Nacional tuvo un mérito importantísimo, que es el hecho de ser un evento abarcador de todos los actores de la comunidad (no sólo el autobombo de un club). Para el futuro, mi impresión es que hay que darle más un perfil de Feria (ventas), que de Convención (juegos). Le veo poco sentido a "cebar" a la gente con juegos y después decirle: "Si te gustó, venite en un mes al club o en un año a este mismo evento".
Yo se que no va ni cerca con la tradición de las reuniones mensuales de La Cantera, pero es lo que hace falta. En Argentina hay reuniones de clubes (juego) y eventos de cámara industrial (Costa Salguero), pero nada que conecte directamente a los productores con los clientes (Ferias). Para eso hay que darle más espacio y pulir mucho la organización con los patrocinadores. No creo que ninguno de nosotros se quede afuera de un evento así, todo lo contrario. El 2013, este mismo evento puede ser aún más espectacular.

Esperemos!

martes, 11 de diciembre de 2012

Hábitat Espacial (2012) colonizando el Sistema Solar

Hábitat Espacial es un eurojuego donde los participantes irán dominando tecnologías, que les permitirán asentar colonias de distinto tipo en los planetas y satélites del Sistema Solar. Para ello deberán colaborar, a la vez que compiten, por lograr una mayor influencia sobre la nueva Federación que comienza a gestarse en el espacio.
 
El tablero de juego enrollable (100x67cm) es de lona vinílica y viene en un tubo portaplanos de plástico. El juego también trae geniales miniaturas de naves espaciales que representan las colonias que los jugadores irán fundando en el espacio.
 
Cada planeta y luna en el Sistema Solar tiene sus atributos de Gravedad, Presión atmosférica, Radiación solar y Temperatura. Los jugadores deberán desarrollar las tecnologías acordes para la adaptación de sus colonias a esas condiciones ambientales del espacio. 
Pero el juego incorpora también distintos tipos de colonias, desde la de órbita alta, hasta las subterráneas. Cada tipo de colonia modifica las condiciones ambientales necesarias para habitar el lugar, modificando las tecnologías que requiere cada asentamiento en cada lugar.
 
Esta variedad de tecnologías, condiciones ambientales y tipos de colonias hace que los costos de colonizar un lugar sean diferentes para cada jugador y varíen durante la partida. De manera que un jugador podrá encontrar la combinación de circunstancias que mejor se ajustan a las tecnologías que posee.
 
Estas colonias requerirán recursos (colonos, agua, materiales, energía, satélites) que inicialmente sólo se producen en la Tierra, pero que ellas mismas luego producirán para abastecer nuevas colonias que se vayan fundando.
 
La colonización espacial es una aventura conjunta de la Humanidad, por ello todos los recursos en el juego son compartidos y podrán ser utilizados por todos los jugadores (por un precio) más allá de su dueño. Por ello, cada nueva colonia de un jugador es un punto de apoyo nuevo para todos los demás, y un nuevo abanico de opciones para aprovechar. 
De esta manera, Hábitat Espacial presenta el desafío de una carrera espacial, por caminos que constantemente se van abriendo en un orden siempre distinto. La dinámica de juego se basa en esa competición sin conflictividad y sin azar que deja lucir la pura habilidad del jugador sin interferencias de ningún tipo.
 
El juego posee una mecánica económica muy simple de manejar, que traduce los costos de las acciones en el orden en que cada uno podrá volver a tomar una acción. Los jugadores estarán siempre sopesando la ventaja de realizar una acción costosa y que sus oponentes puedan realizar varias pequeñas, o hacerlo a la inversa y jugar varias veces seguidas.
 
Toda esta competencia se desarrolla en un escenario cuidadosamente detallado con datos reales de los lugares mencionados, que presenta un desafío que no necesita de magia ni personajes de ficción para ser cautivante. Una ciencia ficción con sabor a simulación y la sensación de estar llevando a cabo en serio una estrategia de poblar la última frontera de nuestro siglo.
 
 
Hábitat Espacial es un título de Eurojuegos Buenos Aires.
Disponible desde Diciembre de 2012.

lunes, 12 de noviembre de 2012

Ariel Seoane, diseño de juegos de Uruguay para el mundo


Mi primer contacto con “seo” fue a través del Board Game Designers Forum (www.bgdf.com) donde participa activamente hace varios años. En ese momento, no estaba tan al tanto de la movida de los juegos de mesa en Montevideo, pero Ariel me comentó que además de existir varios grupos pequeños, también realizan reuniones mensuales con una nutrida concurrencia. Sin embargo, en general, la situación de atraso relativo en Uruguay y en Argentina es bastante similar; no hay muchos títulos, ni editores de juegos de autor. Allá tampoco se puede conseguir un Catán. De todos modos, Ariel ha sabido encauzar su afinidad por los juegos de mesa, insertándose en la comunidad internacional a través de Internet.


El historial de Ariel como diseñador gráfico comienza a los 19 años, estudiando con Marcos Larghero (una eminencia para los entendidos) incluso antes que el diseño gráfico fuera una carrera establecida en el país. Cuatro años después, Ariel abre su estudio independiente de diseño; una decisión de vida que hoy, muchos años después, todavía considera que fue la correcta.

Pero su historial como diseñador de juegos tiene un hito fundacional en 2007, en un concurso que organizó el Banco Mundial, con el propósito de enseñar la importancia de la nomenclatura de calles en los pueblitos que de a poco se van convirtiendo en ciudades. En esa oportunidad, Ariel gana el concurso con el diseño de “I Need a Sign!” (“Necesito un Letrero!”). Se trata de un juego cooperativo en equipos, que se desarrolla sobre el plano de un pueblo, salpicado de detalles de terreno. El objetivo es guiar por radio un móvil de asistencia pública hasta un punto del pueblo. Por supuesto, las calles inicialmente no tienen nombre, por lo que el trabajo del operador de radio esconde el complejo arte de explicar al conductor de la ambulancia que “pasando la gran casa roja, en la segunda a la derecha, dos casas antes del gran árbol” está el accidentado (“Cómo que no hay un árbol??? Pará. Cuántos pisos tenía la casa roja de la que partiste???”). En una segunda etapa, los participantes nombran la maraña de calles independientemente, sin coherencia ni criterio, con resultados en la práctica no tan desastrosos, pero de todos modos confusos. Finalmente, se establece un criterio común para la nomenclatura de calles y se realiza un nuevo simulacro de varios móviles, que demuestra las virtudes de la planificación urbana.


Cuando nos vimos, pude probar otro de los diseños de Ariel, el Ptolemy (del inglés, Ptolomeo, un renombrado astrónomo de la antigüedad). En este caso, se trata de un simpático juego con mecánica de truco (trick-taking) que utiliza los astros como palos de la baraja y sus valores relativos están tomados de la cosmovisión tolemaica (geocéntrica). Debo confesar que la estética del prototipo invitaba a jugarlo. Pero su técnica realmente se luce en Homesteaders (2009) un juego publicado por Tasty Minstrel Games en el que Ariel estuvo a cargo de la gráfica. Desafortunadamente, la primera edición tuvo importantes fallas de producción (hasta donde me enteré, la fábrica china Xinghui -creo que ahora se hace llamar Ningbo- ya arruinó 2 títulos de Tasty Minstrel, 4 de Minion Games y 1 de Mayday). Por lo tanto, la segunda edición generó comentarios muy positivos sobre la estética general del juego y la “nueva” combinación de colores utilizada para ambientarlo (“esos ERAN los colores que yo había puesto originalmente!” hace notar Ariel).


La oportunidad de trabajar con Tasty Minstrel se dio a través del Board Game Designers Forum, donde pululan (entre otros) Michael Mindes, editor de TMG, y Seth Jaffee, su director de desarrollo. Pero la comunidad del BGDF es grande, y Ariel también participó en una edición limitada del juego Jump Gate (Juego del Año 2011, según Games Magazine) diseñado y publicado por Matt Worden, otro de los usuarios habituales de ese foro (les recomiendo probar en Yucata.de la edición alemana titulada “Space Mission”). El nombre de la nave de Ariel me encanta :D


Posteriormente Ariel participó de otro gran proyecto de Tasty Minstrel Games: Ground Floor (2012). Este juego constituyó una exitosa campaña a través del sitio Kickstarter, donde los usuarios se comprometen con bastante anticipación a apoyar financieramente la publicación de proyectos creativos. Esta plataforma en la práctica otorga un importante peso a la estética del proyecto, como un medio para atraer la atención de los potenciales patrocinadores. El apoyo recibido durante la campaña es en parte mérito de Ariel, al poder transmitir al imaginario del patrocinador la fantasía del producto terminado.

Después de ese logro, Ariel se encuentra trabajando en otra campaña en Kickstarter, para un juego de la novel editora Visible Hand Games. El arte de City Hall todavía es preliminar, en especial para el ojo entrenado del diseñador gráfico, que sabe que en los detalles está la magia. Confío que consigan el apoyo que necesitan para concretar el proyecto y yo pueda tener la excusa ideal para incluir en mi colección otro juego de subastas :P

 
El último éxito de Ariel, lo constituye nuevamente un reconocimiento recibido como diseñador de juegos. La semana pasada, su prototipo “Love Means Nothing” fue anunciado como ganador del KBG Games Design Challenge 2012, en la República de Corea. Para los aficionados al espionaje, por favor leer bien las siglas de la editora coreana. Respecto del título del juego, no tengo la menor idea qué decir, porque se trata de un juego de cartas que representa un partido de tenis. Evidentemente debe haber algún significado que me estoy perdiendo :P

Este juego llamó mucho mi atención por la simpleza de sus reglas y componentes. La dinámica de juego es fluida y plantea decisiones interesantes con un ingrediente de progresividad (acciones más decisivas que se van montando con anticipación), un recurso que ya había notado en el diseño de Ptolemy. Como amante de los juegos de Stefan Feld (el maestro de los juegos de planificar), eso de tener acciones sin efecto inmediato, pero que te plantan mejor para los turnos sucesivos, me atrae enormemente. En este caso, cómo te vas parando en la cancha te prepara para colocar el golpe decisivo, pero al mismo tiempo delata tu intención a tu oponente. No estoy seguro de saber tanto de tenis o de volley playero para tomar posición en el debate de si el juego necesita una adaptación temática o no. Pero sí se de mecánicas de juego, y coincido que ésta fue brillantemente concebida.

De manera que espero que este breve repaso incentive a alguien a atreverse a seguir sus pasos y encontrar formas de ganar experiencia participando en la comunidad de juegos internacional. Las puertas del mundo están abiertas a todos por igual.
 
Felicitaciones Ariel ! ! !
 

viernes, 2 de noviembre de 2012

Imperios Milenarios: Componentes del Juego

Uno que de tanto en tanto se compra un juego de producción nacional, ya varias veces se vió tentado por las enormes cajas con geniales ilustraciones que acaparan las góndolas de las jugueterías. Desafortunadamente, muchas veces esa gran inversión en la cáscara del producto, se compensa con componentes del juego que no están a la misma altura, como reglamentos en fotocopia, o cartas en papel.

Si bien no pierdo oportunidad para compartir algo sobre los juegos que lanzamos este año, quería hacer un artículo en especial en el blog sobre los componentes que utilizamos, porque fue una decisión editorial concebirlos con un significado particular. Espero que lo compartan :)


Con la publicación de Imperios Milenarios y Hábitat Espacial intentamos romper un poco (o más que un poco) con el formato tradicional de los juegos de mesa locales. Lo que veíamos es que la gran mayoría de los juegos eran publicados en cajas de cartón grandes (llenas de aire) y colores vistosos, pensados para llamar la atención en las jugueterías. Imperios Milenarios no es un juego para chicos y queríamos que la caja fuera fiel a eso, de manera que el diseño de la tapa debería ser algo sobrio, como para que un adulto pudiera llevarlo a la mesa con la misma solemnidad que lleva un Ajedrez artesanal. Además, buscamos materiales para ser fieles a la ambientación "milenaria" del juego. Esa combinación resultó en una caja de madera de Paraíso, con una tapa cubierta de cuero (entiéndase por supuesto cuerina, o eco-cuero como le dicen ahora).


El segundo formato estandarizado con el que queríamos romper era el tablero de cartón. Imperios Milenarios se juega sobre un enorme mapa de (eco-)cuero (102x54cm) de lo que los antiguos llamaban el écumen, o la tierra habitada/conocida. Si alguno se preguntaba qué querían decir esas palabras raras en griego y (lo que intenta ser) sánscrito en ambos lados del mapa, es eso. El tamaño es necesario por la enorme cantidad de territorios que el mapa detalla, designados de acuerdo a su denominación histórica más significativa. De manera que el tablero viene enrollado, al estilo de los pergaminos antiguos, en vez de en enormes piezas cuadradas de cartón. Nuevamente, el material y el formato resulta consistente con la ambientación "milenaria" que se buscaba dar al juego.


Ahora bien, sobre este tablero se desplegarán un importante número de fichas de jugador, denominadas "tótems", con el color de cada uno (40 para cada uno, en 7 colores, son 280 en total). Si han venido siguiendo los avances de la fase de desarrollo del diseño, habrán escuchado que buscábamos utilizar piedritas para estos tótems, pero desafortunadamente, el proveedor de las piedras no produce la cantidad de colores que el juego utiliza, con la regularidad que precisamos para mantener el ritmo de producción. Por lo tanto, recurrimos a unos conitos plásticos cuya mayor virtud es la tridimensionalidad, de manera que resulten fáciles de tomar y colocar sobre el mapa, un elemento no muy tenido en consideración para los juegos de niños, pero muy importante para los dedos más voluminosos y la vista no tan aguda de los adultos. La dinámica de juego refuerza esa virtud, dado que las fichas no representan ejércitos, sino la "presencia" de una civilización en un territorio. Por lo tanto, no habrá necesidad de apilar montones y montones de fichas, ni moverlas constantemente de un lado para otro.


Junto a estos conitos, tenemos también una serie de fichas de acción, que son las clásicas fichitas plásticas redondas que todos conocemos (de un juego en particular). Las fichas (400 en total) vienen en cuatro colores: rojo, amarillo, azul y negro. Estos colores se corresponden con el tipo de acciones que posibilitan (combate, ciencia, comercio y población). Estas fichas no se colocan en el mapa, sino en un cubilete que tiene cada jugador. Para que se den una idea, el cubilete y las fichas de acción funcionan como un mazo y una mano de cartas. Que ambos estén hechos de plástico, facilita su deslizamiento al tomar las fichas. En su momento, también probamos con unas cajitas de cartón "muy temáticas", pero eran una pesadilla de usar.


Uno de los componentes más peculiares es sin dudas el marcador del primer jugador. Se trata de un anillo metálico con inscripciones, que hemos dado en llamar El "Anillo Único para Dominarlos a Todos". Si usted no ha leído la novela "El Señor de los Anillos" puede pasar este detalle por alto y no afectará su partida. Si ha leído la novela, y siente que el Anillo le otorga un especial poder sobre sus adversarios, ahora sabe porqué.

Finalmente, un puñado (10) de gemas de vidrio, que los jugadores utilizarán sobre el mapa para indicar que todos los jugadores poseen un tótem (conito) en un lugar determinado. Esto economiza la cantidad máxima de fichas de jugador que necesita el juego, al tiempo que facilita la visualización de la información sobre el tablero.


Casi me olvidaba. El reglamento es una hoja doble faz tamaño A3. No se preocupen, es sólo una hoja de la pila que se ve en la foto. Entraba en tamaño Legal, pero procuramos agrandarlas para asegurarnos que nadie necesite los multifocales para aclarar sus dudas. Está impresa en buen papel, así que debería durar. Igualmente, el juego también trae una serie de componentes de reemplazo: otra copia del reglamento y más bolsitas plásticas de cierre a presión (se utilizan 12, pero el juego trae 15). Como jugador, he aprendido a apreciar ese tipo de detalles, en especial con personas no tan cuidadosas, o probando juegos de personas aún más obsesivas que yo (existen, en serio, créanme).

Hasta aquí la reseña de los componentes. Como habrán podido ver, si bien Imperios Milenarios es un juego de mesa "normal" con caja, tablero y fichas, al mismo tiempo, no es un juego que se ajusta a los formatos tradicionales. Nuestra apuesta editorial es mostrar el enorme abanico de posibilidades que se pueden tener en cuenta al momento de diseñar y producir un juego. Muchas veces, un formato que facilita las cosas para la cadena comercial, no necesariamente brinda una mejor experiencia de juego al cliente. Tampoco es cuestión de meter cosas raras porque sí. Nuestros "cubiletes" de cartón podían ser muy simpáticos, pero tener que rascar una ficha del fondo era un incordio. La habilidad para encontrar los componentes que mejor contribuyan a la ambientación y la jugabilidad del diseño, dentro de las opciones que brindan los proveedores locales, es uno de los fundamentales aportes de un buen editor.

Uno de los más inspiradores exponentes de estos paradigmas es el diseñador franco-español Roberto Fraga, que hace un juego (literalmente) con cualquier cosa. Para quien no conoce su trabajo, es el diseñador de "La Danza del Huevo", un juego que viene en un cartón portahuevos como los que compramos en el supermercado, y las "fichas" del juego son una docena de huevos de goma. Búsquenlo en Internet, porque el burdo plagio local simplemente no entendió el concepto...

Espero haber dado un claro pantallazo sobre los componentes de Imperios Milenarios y algunos criterios editoriales que intenta reflejar. Que lo disfruten! :)

viernes, 26 de octubre de 2012

Querés diseñar un juego?

El sano hábito de los juegos de mesa está creciendo en el mundo y Argentina afortunadamente no es una excepción. Bastante seguido recibo consultas de diseñadores aficionados que buscan orientarse un poco respecto de cómo es todo este tema de diseñar y publicar juegos. Como editor, estoy siempre a la búsqueda de diseños terminados. Pero no es tan fácil como pudiera parecer. Diseñar un juego es un proceso que requiere bastante dedicación si se quiere hacer bien.
 
El punto de partida casi siempre es el mismo, y las dudas que atormentan al diseñador que se está iniciando también. Así que voy a publicar la última (de varias) respuestas iguales, pero no tanto, que he procurado aportar para que la experiencia de enfrentar el diseño de un juego pueda ser mesurada debidamente. Habrá cosas que parecerán desalentadoras, pero en el fondo, conocerlas desvanece un poco las fantasías y los miedos que pueden surgir en esta primera etapa.
 
Por supuesto, mi recomendación es siempre no hacerme caso y consultar a alguien que sepa!  :D
 
Espero que lo disfruten  :)
 
 
 
Estimado,
 
Bienvenido a Eurojuegos Buenos Aires! :)
 
Tu mensaje es interesante, porque resume muchos de los interrogantes de quien comienza a interiorizarse en el tema del diseño de juegos. Con esto quiero decirte que tus dudas son absolutamente normales y que todos en algún momento estuvimos parados en tus zapatos.
 
Respecto del tema de tu experiencia (sólo juegos locales). Realmente es bastante limitada. El formato de "por turnos y con dados" ya dice bastante de tus diseños. Contrariamente a los juegos de video, donde podés pasarte años jugando y no aprender a escribir una línea de código. A crear juegos de mesa se aprende jugando. Con los juegos de mesa uno ve como todo funciona. Por eso después podés combinar mecánicas y dinámicas de juego para crear el diseño que recree de una manera distinta la experiencia que estás buscando. De todos modos, habrás visto qué notable es el aporte de la experiencia, que jugando unos pocos ya se te ocurrieron tantos otros! :)
 
Crazy Pumps, por Roberto Fraga: Ninguna idea es demasiado loca
 
En segundo lugar, una "idea" de un juego no vale ni dos centavos. Yo tengo tres ideas de juego por día y cada vez que termino de jugar un juego nuevo por primera vez, ya se me ocurren variantes para agregarle tal o cual cosa, o una adaptación a otra temática, o un juego completamente distinto introduciéndole una mecánica de algún otro juego que tengo en la cabeza en ese momento. Una idea, aún bien elaborada en tu cabeza, es el 10% de un "prototipo alfa", con unas primeras reglas básicas, un conjunto de componentes genéricos, un motor principal (core engine) que funcione y que se pueda probar, al menos en solitario.
 
A su vez, un prototipo alfa es un 10% del trabajo que implica diseñar un "prototipo beta" (un beta). Porque ya implica una diagramación de la información, plasmado de la temática, reglas pulidas y un diseño que agregue al motor principal las suficientes alternativas estratégicas para asegurar la variabilidad y rejugabilidad del diseño. Este es el tipo de prototipo que tenés que probar en serio, porque el 90% del laburo de esta etapa implica testeo, pulido, balanceo y más testeo.
 
Finalmente, un prototipo beta es un 10% del producto final. Igualmente, todo el laburo de esta etapa no tendría que preocuparte por ahora, porque lo coordina el responsable de desarrollo del editor. Al menos en las editoras serias, porque las de acá no tienen una "#$&/@ idea de nada. En general son jugueteros o imprenteros y su experiencia en juegos es tanto o más paupérrima que la tuya.
 
Con esto quiero decirte que lo que vos tenés en tus manos (generosamente) es un 1% o 2% del laburo que implica poner un juego en góndola. Si te pido una captura de pantalla del tablero, suponete, o el archivo pdf de las reglas finales, vos las tenés? ahora, listas, para mandármelas, las tenés? Con "jugar" un juego no es suficiente. "Testear" un diseño implica buscarle el pelo al huevo, buscar los límites del diseño, tratar de "romperlo". Esto tiene que hacerlo alguien que sepa de juegos y tenga la cabeza para encontrar el punto débil en la mecánica. Si te pido un datos de tus testers y su experiencia, tenés algo convincente para darme? No te preocupes en responderme, no intento tener razón, sino sólo plantearte una reflexión.
 
Ficus Grup: el primer equipo de testers de calidad
 
Hago hincapié en tus consultas como diseñador, porque mi misión como editor es encontrar diseñadores con creaciones originales que publicar, y a pesar que tengas la impresión que "a cualquiera se le ocurre un juego", en mi experiencia, el nivel de los diseñadores locales es bajísimo, y eso es una parte importante del problema de la falta de juegos nuevos en el mercado. Aunque por supuesto no la única. La "#$&/@ no te deja importar componentes que necesitás, la "#$&/@ no te deja comprar licencias en el exterior, los proveedores laburan solo con tiradas de miles de ejemplares, los diseñadores gráficos ya no hacen ilustración, los autores no tienen experiencia ni método, no hay equipos de desarrollo entrenados, sino jugadores casuales, los editores no tienen una "#$&/@ idea de juegos y se comunican con sus puntos de venta y no con sus clientes, los puntos de venta son jugueteros, y no quieren más cajas abarrotando sus góndolas, y los clientes compran juegos sólo para regalar, como compromiso, nunca para ellos, de manera que es más importante la licencia en la caja o un bajo precio, que la calidad y la mecánica. Ni el gobierno ni un banco te va a dar un mango para producir una cosa creativa, educativa y sana como un juego. Además, los que saben de juegos (la comunidad) está encerrada en un nicho y tiene poca presencia en la promoción del hobby, Nada funciona como debería. Como siempre, estamos "#$&/@ .

 
Como cualquier cosa que quieras hacer en serio, esto es un largo camino. Si no lo estás disfrutando, tal vez deberías probar otra cosa. Por el contrario, si te parece que podría gustarte pero aún no le encontrás la vuelta, metete de lleno, comprate algunos juegos, bricoleate otros y probalos, armate un usuario en las páginas de juegos en internet, o visitá algunos clubes. Ahí te adjunto el catálogo para que te orientes un poco. No necesitás tenerlos en tus manos para aprender de ellos. Hay reseñas y videos en internet que te enseñan la mecánica de juego y después es cuestion de elaborar sobre eso. No hay que inventar la pólvora para hacer algo original. Los dos juegos que estamos publicando tienen mecánicas que ya están presentes en otros juegos, pero las combinan con otras mecánicas de otros juegos de una forma original. Ahí está la magia.
 
Jugando con Ketty: La referencia obligada
 
Por registrar tu juego ni te preocupes, nadie te va a afanar una variante del Risk, porque es un juego anticuado, recontragastado, tonto, tedioso y si saliera hoy al mercado (igual que el Monopoly) fracasaría miserablemente. Si de todos modos la duda te hace perder el sueño, imprimilo en A4, metelo en un sobre, registralo como obra no editada en propiedad intelectual y listo, te sale dos mangos. Eso te protege ante el editor, y del resto que el editor se encargue.
 
Mucha suerte con tu emprendimiento. Si querés que te invite a la carpeta compartida en dropbox donde subimos los avances de los juegos que estamos publicando me comentás.
 
Un saludo,
 
Juan
AKA Pastor_Mora
Editor - Eurojuegos Buenos Aires
 
 
PD tuve que poner algunos "#$&/@  en la versión pública, pero seguro ya se los imaginan...

sábado, 6 de octubre de 2012

Premios Eurojuegos Buenos Aires 2012

La industria de los juegos de mesa en el mundo espera a Octubre para anunciar los lanzamientos de sus juegos nuevos. De esta forma, se germina un nuevo ciclo que florece con las fiestas de fin de año y rendirá sus frutos durante todo el año entrante. De manera que este es el mejor momento para ver cuáles juegos han tenido mejor recepción en Buenos Aires durante el 2012, y este es el objetivo de los Premios Eurojuegos Buenos Aires.

Veamos primero los nominados para cada categoría. Los invito a que hagan sus predicciones. Al final de estas nominaciones encontrarán nuestra decisión.

Nominados en la Categoría: Juegos Infantiles

Coloretto (Rio Grande Games) vs. Timeline: Inventions (Asmodee)
 

Una de las primeras decisiones agónicas (al mejor estilo Lost Cities) que nos han planteado los Premios EBA de este año. Por un lado, un clásico del año 2003 todavía plenamente vigente, muy simple, fluido y muy inteligente, barato, independiente del lenguaje, brillante. Por otro lado, un juego nuevo, que aporta innovación a un género (trivia) casi siempre plagado de mecánicas mediocres, con un arte muy atractivo para los chicos y una calidad de producción excepcional, también barato, educativo y que soporta grupos grandes.

Nominados en la Categoría: Juegos Familiares

Ubongo Extreme (Z-Man Games) vs. Ticket to Ride (Days of Wonder)
 
 
Una decisión que ha develado el perfil de los jugadores casuales porteños. Algo que en última instancia es el sentido de premiar los juegos desde una perspectiva local. Por un lado, un juego en tiempo real que plantea un desafío abstracto muy fugaz y accesible a cualquiera. Tentador, ruidoso, vertiginoso e hilarante. Por otro lado, un clásico que ha crecido desde 2004 hasta convertirse en el Catán de esta década. Con una mecánica clara e intuitiva y todos los condimentos de producción de un tradicional juego de mesa. Más competitivo que confrontativo, con la combinación entre azar y complejidad justa para jugar en familia.


Nominados en la Categoría: Juegos Grupales

Loot (Gamewright) vs. Bohnanza (Rio Grande Games)

 
 
Quién hubiera adivinado que los dos nominados al mejor juego para encarar “en banda” serían diseños de dos “cráneos matemáticos”? Ambos juegos elaborados con un simple mazo de cartas, que esconde una mecánica espléndidamente concebida para generar interacción y barullo constante, mientras que uno debe reaccionar rápido a situaciones muy cambiantes intentando en la vorágine no perder el sentido de lo que quería hacer. Por un lado, un candidato visualmente más atractivo (piratas!!!) y con una dinámica más directamente confrontativa. Por el otro, un oponente no tan vistoso (porotos???) pero con una dinámica de colaborar compitiendo.


Nominados en la Categoría: Juegos para Dos

Mr. Jack Pocket (Hurrican) vs. Jab: Real-time Boxing (Tasty Minstrel Games)

 

Dos nominados que merecen el premio simplemente por la originalidad de sus propuestas. Por un lado, un juego de ingenio y deducción que logra presentar un desafío interesantísimo en partidas muy cortas, con extraordinaria calidad de arte y componentes. Un duelo mental condimentado con astucia y engaño. Por el otro, un juego que logra vencer el difícil reto de los juegos sobre deportes, de traducir a la dinámica de juego la sensación de una actividad plenamente física. Un juego de destreza donde importan tanto las reacciones mentales como esquivar un golpe en la realidad.

 
Nominados en la Categoría: Juegos de Estrategia

Power Grid: First Sparks (Rio Grande Games) vs. Dominant Species (GMT Games)

 
 
Esta categoría también tiene un sabor particularmente local, porque se enfrentan dos títulos que finalmente llegaron a Buenos Aires como siempre tendrían que haber llegado. Por un lado, una versión más accesible y mucho más atractiva de un clásico “Frankengame” que entremezcla distintos aspectos de los juegos económicos en una mecánica compleja pero de una claridad asombrosa. Por otro lado, la segunda edición, ahora sí con el arte que se merece, de un juego temático que representa con mecánicas de eurojuego una confrontación directa y despiadada.


Nominados en la Categoría: Juegos de Guerra

Pocket Battles: Macedonians vs. Persians (Z-Man Games) vs. Risk Legacy (Hasbro)

 
 
Esta categoría resultó muy interesante éste año, porque con ambos nominados, pudimos medir en el medio local qué peso dentro de los “wargames” tienen los juegos de simulación bélica respecto de los juegos temáticos de guerra. Por un lado, tenemos un claro exponente de los primeros, pero con un formato portátil muy conveniente y con el agregado de la compatibilidad y expansibilidad con otros juegos de la misma serie que resulta en una increíble relación precio-valor. Por otro lado, el juego que nosotros mismos calificamos como el más innovador del año, por reinventar el clásico que todos conocemos, introduciendo una arquitectura de campaña y componentes personalizables únicos en su tipo.



Hasta aquí las nominaciones. Realmente, fue un arduo trabajo poder reducir la selección a dos nominados por categoría. En este punto, la referencia directa siempre han sido las preferencias de nuestros clientes, sus consultas, sus pedidos, y sus opiniones respecto de los juegos que iban conociendo, aún los que nosotros no trabajamos. Como resultado de ésta concienzuda selección, la decisión final se tornó aún más difícil, pues más allá de las preferencias personales, todos los juegos nominados son realmente excelentes en sí mismos.

De manera que ha llegado el momento de dar a conocer a nuestros premiados:

 
Para la Categoría de Juegos Infantiles: Timeline Inventions (Asmodee)

Sí, han escuchado bien. Hemos premiado un juego de trivia. La combinación de ser una publicación más reciente, con una estética muy superior, su faceta educativa, una dinámica innovadora por su inteligencia y un formato mucho más accesible para los pequeños, han logrado consagrar al Timeline como nuestro ganador.

Para la Categoría de Juegos Familiares: Ubongo Extreme (Z-Man Games)

Los comentarios que hemos recopilado nos muestran cómo el tradicional formato de juego de mesa familiar tal vez esté teñido de preconceptos y no cause tanta impresión como un juego menos demandante y más exótico como el Ubongo. Supongo que para que exista un “nuevo Catán” en Argentina, tendremos que esperar una noción de “Catán” que se instale primero.

Para la Categoría de Juegos Grupales: Bohnanza (Rio Grande Games)

Contrariamente a la categoría anterior, en este caso ha prevalido un juego más demandante y menos vistoso. Pero el mérito pasa porque Bohnanza plantea una forma de interactuar desde la competencia, que es muy novedosa para el medio local. Por el contrario, ejemplos de confrontación directa, aún sin estar tan bien logrados, hay varios conocidos.

Para la Categoría de Juegos para Dos: Mr. Jack Pocket (Hurrican)

Hemos considerado varias razones posibles por las que ha prevalecido el Mr. Jack Pocket. Entre las más convincentes se encuentra la identificación de los juegos para dos con los juegos abstractos tradicionales, como el Ajedrez, por sobre su identificación con los juegos de ocasión (“fillers”). Será un segmento que habrá que estimular un poco!

Para la Categoría de Juegos de Estrategia: Power Grid First Sparks (Rio Grande Games)

Si bien los más complejos juegos de estrategia tienen sus aficionados locales, el ritmo de vida en la ciudad no siempre permite la rejugabilidad necesaria para escrutar toda la profundidad estratégica de este tipo de juegos. El Power Grid First Sparks, por su mecánica de subastas simplificada, constituye una opción disfrutable desde un primer momento (al contrario de la imponente tabla de acciones del otro nominado). Esto sumado a su estética más relajada y menos árida, le ha permitido abrirse paso incluso mejor que el título original.

Para la Categoría de Juegos de Guerra: Pocket Battles Macedonians vs. Persians (Z-Man Games)

La experiencia nos ha llevado a pensar que la afinidad por los juegos de guerra en general, localmente tiene más que ver con una herencia de clásicos del pasado que con cualquier otra cosa. Efectivamente, gran parte de los aficionados a los juegos temáticos bélicos abandonan su afinidad frente a los eurojuegos. Los que sí continúan y profundizan en ese gusto, rápidamente encuentran su camino en los juegos de miniaturas o en los juegos de simulación bélica, y el Pocket Battles es una combinación extraordinaria de ambos géneros.


Estos son entonces nuestros premiados de este año. Eurojuegos Buenos Aires se ha convertido ahora en un sello editorial, con el lanzamiento de Hábitat Espacial e Imperios Milenarios. Así que veremos cómo repensar los PEBA para el año que viene. De lo contrario, terminaríamos premiándonos a nosotros mismos en varias categorías! :D

De cualquier forma, el 2012 ha sido un gran año para los juegos de mesa en Buenos Aires, y el año que viene promete ser aún mejor. Esperamos seguir recorriendo el camino junto a ustedes. Muchas gracias!


domingo, 26 de agosto de 2012

Space Grid: tributo de EBA al legado de Neil Armstrong

 
El día de hoy (25/08/20112) falleció Neil Armstrong, el hombre que comandó la primera misión espacial que logró llevar al Hombre a la Luna. Esta noticia tuvo una particular repercusión personal, porque hace un tiempo que me encuentro diseñando un juego de mesa sobre la colonización del sistema solar. La idea de vivir en el espacio parece en principio una fantasía infantil; pero grandes personas como Neil Armstrong y otras miles que trabajan hace décadas por lograrlo, convierten ese sueño en algo tan cercano que me permito imaginar que algún día voy a despertar y será realidad. A todos ellos, mi mayor agradecimiento y respeto.
 
En estos días estaba terminando un artículo sobre la serie de juegos Power Grid (Alta Tensión). Este excelente juego económico de estrategia creado por Friedemann Friese, es una reelaboración de su juego Funkenschlag (2001), del que hereda casi todo menos la necesidad de dibujar con crayones y las siglas de su título. Friedemann Friese también diseñó Friday, Fauna, Fearsome Floors, Felix, Famiglia y Funny Friends, así que el hecho que su Funkenschlag ahora se conozca como Power Grid debe haber sido algo traumático para él. Fuerza Fried! Un personaje FF :)
 
 
La estructura básica del Power Grid consiste en una primera fase de subastas para adquirir tecnologías, y una segunda etapa de expansión sobre un mapa para conformar una red de conexiones sobre la cual aprovecharlas. Lo complejo es que para ambas acciones se requiere dinero, de manera que uno debe calcular muy bien hasta dónde puede invertir en una etapa sin quedarse corto de fondos en la siguiente. Un placer para los amantes de los números y una pesadilla para un cerebro cansado!
 
Mi idea fue tomar esta estructura básica del Power Grid y adaptarla a un escenario en el espacio. Este es el tablero del tercer prototipo; un punto de inflexión en el desarrollo del diseño, por razones que ahora les paso a comentar.
 
 
Existe actualmente un importante debate científico respecto de la viabilidad económica y financiera de la colonización espacial. Mi impresión es que hay más esperanza de desarrollar la tecnología que hace falta, que de encontrar el capital suficiente para llevarla a cabo. Sin pretender ser un experto en el tema, desde mi punto de vista, el contra-argumento económico tiene más peso cuanto más limitado es el horizonte de colonización que tengamos en consideración. Si bien puede parecer caro invertir (digamos) diez monedas para colonizar Marte o la Luna, tal vez no resulte tan dispendioso gastar veinte monedas para colonizar la mayoría de los planetas y satélites de Mercurio a Plutón.
 
Space Grid (de alguna manera tenía que llamar al prototipo) parte de la idea que la actividad principal de una colonia espacial es la autorreplicación. De la misma manera que en Power Grid se construye una red de conexiones eléctricas ciudad por ciudad, en Space Grid cada colonia posibilita llegar más lejos y reduce el costo de hacerlo directamente.
 
A diferencia del Power Grid, donde es variable el costo de las tecnologías y el costo de las conexiones está predeterminado; en el Space Grid, se asume que el avance tecnológico es parejo entre los jugadores, pero el costo de "hacer el salto" hacia una nueva ubicación, es variable de acuerdo a las características de gravedad, presión, radiación y temperatura del destino, las colonias que cada uno haya establecido, los recursos que cada uno produzca, las tecnologías que posea y el tipo de colonia que planee desarrollar.
 
 
Esta semana probamos el prototipo en el Ficus Grup (con gente que juega Tikal, San Petersbugo, Power Grid, Power Grid First Sparks y Power Grid Factory Manager sin problema) y la conclusión fue que tiene demasiada matemática.... (el costo de la acción más simple es $ = G°i + ΔD°).
 
Si bien de la descripción se puede deducir que no fue una sorpresa, ahora me encuentro en un punto de inflexión en el diseño: tengo que rebajarlo y simplemente no tengo el valor de hacerlo.
 
El nivel de detalle del juego así como está lo hace un digno candidato para ser publicado por Sierra Madre Games (www.sierramadregames.com). Esta editora se especializa en juegos-simulación, que abordan temas científicos con un rigor y detalle asombrosos (High Frontier, Bios: Megafauna, Origins: How We Became Human). El diseño del Space Grid refleja detalles como que la luna Europa se encuentra en la estela magnética de Júpiter y por eso recibe mayor radiación, o que una colonia en el cráter Chao Meng-Fu de Mercurio podría hacer soportable la temperatura, o que la alta atmósfera de Venus ofrece parámetros de presión y temperatura ideales para establecer una colonia aerostática...
 
En fin... Cuando comencé a podar detalles, la siguiente versión del tablero se veía desconsoladamente vacía... Las estadísticas ahora me sonaban tan abstractas como a quien viendo la versión anterior se preguntaba porqué la colonia orbital de Neptuno se llamaba L4.
 
Supongo que habrá más locos como yo, apasionados por el increíble desafío de la exploración espacial. Imagino que varios hoy estarán agradecidos también a las personas que buscan hacer ese sueño posible.
 
 
Neil Armstrong (1930-2012)
R.I.P.