martes, 28 de junio de 2011

Qwirkle (2006) El Juego del Año 2011 en Alemania


Diseñador: Susan McKinley Ross (Qwirkle Cubes)
Editora: MindWare
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo: 45 minutos
Tema: Abstracto
Mecánica: Patrones / Losetas
Finalmente el Jurado de críticos alemanes se ha pronunciado otorgándole a este simpático, ágil y muy sencillo diseño su mención de Juego del Año. Si bien algunos aficionados encontrarán este juego como demasiado simple y poco atractivo, el premio Spiel des Jahres se enfoca en juegos "introductorios" para el grupo familiar.
Pero su encanto radica en que las reglas pueden explicarse y comenzar una partida en menos de cinco minutos, siendo perfectamente apto para chicos a partir de los 6 años e incluso para personas mayores. De esta forma, Qwirkle cumple sobradamente su cometido, aún cuando la madre o el padre prefieran jugar a otra cosa cuando no rondan los chicos o sus abuelos (estoy hablando de juegos de mesa!!!).
El diseño ya había ganado otros premios importantes en el rubro de juegos para chicos como el National Parenting Center Seal of Approval (2008), Mensa Select (2007), Parents' Choice Gold Award (2007), y Creative Child Magazine Preferred Choice Award (2007).
Si está interesado en conseguir el Qwirkle, es probable que lo encuentre agotado por un tiempo. El premio Spiel des Jahres fácilmente puede significar medio millón de ventas adicionales en el año, así que tal vez tengamos que esperarlo un tiempo. De todos modos, mi recomendación va para la versión Qwirkle Cubes (2009), que elabora un poco sobre los puntos flojos del diseño original, ofreciendo más decisiones a los jugadores y construyendo el área de juego en tres dimensiones.
Si bien es claramente independiente del lenguaje, como única advertencia, debo mencionar que no es independiente del color (!!!), si algún miembro de su familia tiene problemas de percepción de colores, es muy probable que le resulte imposible jugar Qwirkle en cualquiera de sus actuales versiones.
 
 
De paso, el comentario obligado, el Kennerspiel des Jahres 2011 (juego del año de los aficionados) se lo lleva como anticipamos nuestro favorito: 7 Wonders (este sí tuvimos la prudencia de conseguirlo de antemano!).
 
 

miércoles, 22 de junio de 2011

Kingsburg (2008) Primera Edición en Inglés


Diseñador: Andrea Chiarvesio / Lucca Iennaco
Editora: Fantasy Flight Games
Jugadores: 2 a 5 (mejor con 4)
Tiempo: 90 minutos
Tema: Fantasía / Urbanismo / Medieval
Mecánica: Peones / Dados
En Kingsburg los jugadores deberán gobernar una de las provincias fronterizas de los dominios del Rey. Durante las estaciones cálidas del año podrán reclutar Caballeros y construir edificios en sus provincias. Pero durante el invierno, las hordas de bárbaros y criaturas malignas atacarán y causarán estragos entre quienes no estén preparados.
Una de las características de los eurojuegos es disminuir drásticamente el recurso al azar de los juegos tradicionales, de manera que sea la habilidad del jugador la que realmente defina una partida. Kingsburg logra incorporar el uso de los dados con inteligencia, de manera de generar aleatoriedad en los desafíos que presenta a los jugadores, sin que éstos frustren las buenas estrategias a causa de una tirada desafortunada. De esta forma, primero se tiran los dados, y después el jugador puede decidir qué hacer con el resultado logrado. Gracias a esta mecánica, presenta un escenario siempre dinámico en el que el jugador debe aprovechar tácticamente cada oportunidad para lograr una ventaja.

En su turno, los jugadores tirarán sus tres dados y podrán influenciar a los miembros del Consejo Real utilizando uno o más de ellos. Cada Consejero responde a un número en especial y otorga distintos beneficios, pero en cada turno sólo un jugador puede reclamar el favor de un Consejero para sí. Así que hay un elemento táctico que mantiene la tensión utilizando esa confrontación indirecta. Pero al mismo tiempo contiene un elemento estratégico, de ir incrementando el potencial propio mediante la construcción de los edificios y la combinación astuta de sus distintas ventajas.
Esta doble dimensión en la decisión que se le presenta al jugador, combinado con el nivel justo de incertidumbre por las acciones de los oponentes y la horda invasora, logran un atrapante nivel de inmersión para un juego con reglas tan sencillas. En este punto, hay que reconocer también que el extraordinario nivel de detalle en el arte y en la calidad de los componentes acompaña muy bien esa dinámica con una ambientación deslumbrante.
El enorme abanico de estrategias que ofrece y el moderado uso del idioma pueden limitar su accesibilidad a los más chicos, pero este título es ampliamente recomendado como “introductorio” para grupos jóvenes o familias con chicos grandes. Luego de sentir la libertad de explorar todas las posibilidades que ofrece Kingsburg, resultará imposible volver a los juegos tradicionales de “tirar los dados y ver cómo me fue”.
Edición en idioma inglés (requiere manejo del idioma).

lunes, 13 de junio de 2011

Dixit (2010) Segunda Edición Internacional


Diseñador: Jean-Louis Roubira (Dixit 2, Fabula)
Editora: Asmodee / Libellud
Jugadores: 3 a 6 (mejor con 6)
Tiempo: 30 minutos
Tema: Surrealismo / Humor / Party Game
Mecánica: Votación / Acción Simultánea / Relato
Uno de los géneros de juegos más complejos de diseñar es el de los llamados “Party Games”, o “juegos para fiestas”. Estos juegos están pensados para un público casual, tienen que aprenderse en el momento, generar interacción, barullo y terminarse rápido. Pero solo unos pocos juegos de este tipo tienen las extraordinarias condiciones de adaptarse a distinta audiencia, ser estimulantes intelectualmente, profundizar el vínculo entre los jugadores sin caer en la banalidad y poder perseverar en el tiempo sin volverse repetitivos.
Esto parece mucho pedir para un simple juego de mesa, pero unas pocas joyas de diseño logran estar a la altura de estos ambiciosos parámetros. Es por esto que Dixit es el juego más premiado internacionalmente de los últimos años y hasta ha logrado la más prestigiosa mención de “juego del año” (Spiel des Jahres) en Alemania.
En Dixit, un jugador deberá dar pistas claras a los demás para que alguno adivine la carta que ha elegido, pero no lo suficientemente claras como para que la adivinen todos. Mientras tanto, los demás jugadores intentarán usar sus propias cartas para confundir a los demás y que elijan su carta, y así ganar puntos también. Es así de simple. De hecho, debe ser el más simple en términos de reglas de todo el catálogo de Eurojuegos Buenos Aires. Sin embargo, no es un juego para niños pequeños. Para ganar se requiere una buena dosis de inteligencia, sutileza, picardía y creatividad.
Mi recomendación es para grupos de jóvenes y adultos que ya tienen una historia en común. De esta manera, las pistas y dobles sentidos no solo harán brillar la dinámica de juego, sino que también dispararán anécdotas y risas. Su simpleza lo hace accesible a cualquier adulto, aún si no ha jugado ningún juego de mesa en su vida. Para romper el hielo, disparar la conversación, relajarse, recordar y reír, Dixit es el “As en la manga” de cualquier anfitrión. Para todos aquellos que han sabido disfrutar del Pictionary, finalmente hay una alternativa más rápida e inteligente de diversión.
Esta edición internacional provee las reglas en 8 idiomas (incluye Español).

martes, 7 de junio de 2011

Thunderstone Series (2009 - 2011)

(2009) Thunderstone
(2010) Thunderstone: Wrath of the Elements
(2010) Thunderstone: Doomgate Legion
(2011) Thunderstone: Dragonspire
(2011) Thunderstone: Thornwood Siege


Diseñador: Mike Elliot (principal) / Brent Keith (colaborador)
Editora: Alderac Entertainment Group
Jugadores: 2 a 5 (también como solitario)
Tiempo: 45 a 60 minutos
Tema: Fantasía / Dungeon Crawl
Mecánica: Armado de Mazo, Tomar Carta, Manejo de Mano

Una de las mecánicas más innovadoras de la última década consiste en lo que hoy llamamos “construcción de mazo” (deck-building), y fue popularizada por el juego Dominion, lanzado en 2008. Esta mecánica resultó tan atractiva, que a partir del Dominion se construyó una prolífica serie de expansiones: Intrigue (2009), Seaside (2009), Prosperity (2010), Alchemy (2010) y Cornucopia (2011).
La mecánica de estos juegos de cartas, consiste en que el jugador comienza con un pequeño mazo propio y, utilizando las cartas de su mano, puede ir agregando nuevas cartas a su mazo personal, eligiéndolas de entre las disponibles en la mesa. De esta forma, cuanto más cartas de un tipo agrega a su mazo, más posibilidades hay que las obtenga en su mano cada turno. Entonces, cada vez que el jugador realiza una acción particular (elige un tipo de carta), de alguna manera “aprende” de su acción y es cada vez más capaz de realizar esa acción en el futuro (recibiendo cada vez más seguido ese tipo de cartas en su mano).
Pero la mecánica también fue adoptada por las demás editoras, y cada una lanzó su propio juego sumándose al furor que despertó. De todos los diseños resultantes, el Thunderstone de Alderac Entertainment Group es el único que ha logrado la trascendencia del Dominion, y en apenas dos años ya ha producido cuatro expansiones al juego base. En esta reseña elaboraremos un poco sobre los aportes de cada expansión, y cómo realmente el juego ha ido explorando y madurando de manera innovadora todo su potencial. De esta forma, intentaremos mostrar cómo el Thunderstone no sólo ha dejado muy atrás su propia versión original, sino también cómo tal vez incluso ha superado a su inspirador.

Thunderstone se concibe sobre lo que algunos jugadores aficionados consideraron una falencia del Dominion: la falta de una temática consistente con la mecánica, que haga las reglas del juego más intuitivas, y a la vez, una ambientación menos genérica que provea un mayor nivel de inmersión en la experiencia del juego. Así que Alderac transforma la dinámica de administrar un reino medieval y la convierte en una aventura fantástica de enfrentar monstruos.
El Thunderstone original introduce las mecánicas básicas: “la aldea”, donde cada jugador toma las cartas que pondrá en su mazo (equipos, hechizos, héroes); y las “catacumbas” (dungeon) donde enfrentarán a los monstruos, surgidos de su propio mazo de desafíos. Este despliegue básico incluye interesantes reglas para la iluminación en las catacumbas, la asignación de experiencia y las enfermedades. Si bien el juego original tenía algunas desprolijidades en términos de la redacción de las reglas o el diseño de los componentes, es justo decir que se trataba de un juego suficientemente distinto al Dominion (que únicamente tenía un símil a “la Aldea”), y cumplía sobradamente con su propósito de agregarle colorido y temática a la mecánica del armado de mazo.
Habiendo aparecido tan poco después del Dominion, el Thunderstone aprovechó el furor que causó Dominion entre los jugadores y muchos se sumaron directamente a la ola del deck-building a través de él. Nuevamente, la temática de criaturas fantásticas y el sugestivo componente visual del diseño ayudaron bastante.

Así que rápidamente Alderac ya tenía en la calle la primera expansión del Thunderstone: Wrath of the Elements. Que ponía en evidencia un criterio importante a destacar de la editora: la capacidad de escuchar a sus clientes y adaptarse rápidamente a sus expectativas. Esto se notó en el diseño de los componentes, que no sólo estaban mejor concebidos para la expansión, sino que suplían las faltantes del juego base. En la caja, fundamentalmente, que ahora permitía contener todas las cartas de ambos juegos, aún si el jugador utilizaba mangas protectoras en sus cartas. También en la inclusión de divisores para los distintos sets de cartas tanto del juego base como de la expansión. En términos de agregados, Wrath of the Elements introduce nuevos tipos de monstruos llamados “Guardianes”, mucho más poderosas que se adelantan a enfrentar a los héroes en las Catacumbas y “La Horda” que va incrementando progresivamente su poder. Además de las sorpresivas trampas, que los héroes deben resistir y sortear.

La segunda expansión Thunderstone: Doomgate Legion, al igual que la anterior, trae nuevos héroes, armas y hechizos. Pero nuevamente, agrega nuevos tipos de cartas con elementos originales que le agregan sustancia al juego. En esta oportunidad, tenemos a los Mercenarios, un nuevo tipo de héroes, que resultan bastante versátiles, porque funcionan tanto en la Aldea como en las Catacumbas. Tenemos también los tesoros y artefactos mágicos, un nuevo tipo de equipos, que conseguimos derrotando monstruos. Finalmente, tenemos distintos tipos de enfermedades, con efectos más complejos y desafiantes.

La tercera expansión Thunderstone: Dragonspire, también puede jugarse por sí misma. En esta oportunidad, las cartas agregadas son mayormente variaciones de los tipos anteriores, por una razón en particular. El juego había evolucionado tanto que Alderac necesitaba concebir un “punto de entrada” a la serie para quien todavía no la había probado, a fin de que tuviera todas las opciones incluidas, sin tener que comprarse los cuatro títulos publicados hasta entonces. Igualmente, incluye un nuevo tipo de carta: los “escenarios” (settings) que alteran una regla particular de la catacumba, y de esta forma, se sacude la estructura básica del juego, que era casi lo único que se mantenía indemne desde el título base. Pero principalmente, Dragonspire resume la enorme experiencia adquirida en el diseño y producción de los componentes del juego, principalmente lograda gracias al aporte de los propios jugadores. Por su nivel de maduración, Dragonspire hoy funciona realmente como el título base para cualquiera que quiera ingresar al mundo Thunderstone, y el propio título original, como una expansión.
En este punto, como en menor medida en los anteriores, muchos creyeron que no había mucho más que el juego pudiera ofrecer en términos de innovación. Las series de las otras editoras no habían logrado llegar tan lejos, y si lo habían hecho, las expansiones se volvían repetitivas y poco aportaban a potenciar la experiencia del juego base.

Pero Alderac vuelve a inventar la pólvora introduciendo un concepto revolucionario en su expansión Thunderstone: Thornwood Siege. La temática de esta expansión se basa en que el área de “la Aldea” se encuentra bajo asedio, de manera que “las catacumbas”, que primero representaban un enemigo estático y con las expansiones un enemigo cada vez más reactivo, ahora se transforman en una amenaza con iniciativa propia. Efectivamente, dos nuevos tipos de monstruos (Saqueadores y Máquinas de Asedio) ahora atacan la Aldea y a los jugadores deambulando en ella. Como cada uno de los nuevos elementos incluidos en las anteriores expansiones, esto logra incrementar la tensión de la partida con escenarios dinámicos y desafiantes, generando más inmersión en la partida y una experiencia de juego más gratificante en términos de la historia que se desenvuelve. Esto logra evitar la estéril “carrera de eficiencia” disfrazada con más o menos azar, tan común en otros títulos con la mecánica de armado de mazo.
Es decir, cada título de la serie Thunderstone no solamente aporta variedad con más cartas de un mismo tipo, sino que todos agregan nuevos tipos de cartas que revitalizan la experiencia de juego. Cada expansión plantea nuevos desafíos y le otorga una mayor profundidad al juego, a la vez que refuerza su capacidad de generar inmersión, gracias a que los diseñadores nunca perdieron la conexión entre la temática y los efectos que las nuevas mecánicas agregadas.