martes, 29 de marzo de 2011

Samurai: The Card Game (2009) Edición Inglés/Alemán


Diseñador: Reiner Knizia (Modern Art, Tigris & Euphrates, Through the Desert, Medici, Ra, Lost Cities, Keltis, etc.)
Editora: Rio Grande Games / Hans im Glück
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Oriental / Japón / Medieval
Mecánica: Combinaciones / Manejo de Mano / Encerrar Área (Go)
Este juego es la versión en cartas del clásico homónimo, del aclamado diseñador alemán, el Dr. Reiner Knizia. En este caso, los jugadores deberán seguir la tradición Samurai para conseguir el apoyo de la nobleza, los monjes y el pueblo. Estos tres estamentos se representan en el juego mediante un casco (el triángulo), un Buda (el círculo) y un campo de arroz (el cuadrado). Durante la partida, los jugadores irán consiguiendo estos apoyos en las distintas ciudades jugando sus cartas alrededor de ellas. De esta manera, irán configurando un mapa de poder siempre cambiante.
Siguiendo su interesante filosofía de diseño, Knizia plantea los escenarios de sus juegos intentando reproducir el esquema de decisión del personaje representado (el Samurai). En este equilibrio inestable entre tres factores de poder, los jugadores deberán conseguir ser ni demasiado fuertes en uno de ellos, ni demasiado débiles en los demás.
Samurai: the Card Game es un juego con muy pocas reglas y sus componentes son más bien minimalistas. Sin embargo, a medida que el mapa de poder se amplía, las opciones se multiplican y las decisiones de un buen jugador se encadenan una tras otra para hacer que los esfuerzos de sus oponentes no les brinden ningún beneficio. Es asombroso como al final de una partida, utilizando todos las mismas cartas, la diferencia entre lo que logró cada uno puede ser abismal.
Por esa dosis de estrategia furtiva (digna creación de un Doctor en Matemáticas) de “mantener escondido lo que está a la vista”, es mi recomendación para los amantes de los juegos abstractos (en particular del Go). Si bien la ambientación elegida para el juego podría haber sido cualquier otra, creo que es en este sentido que resulta ideal para representar el trasfondo subrepticio de las pujas por el poder en la rigurosa era de los Samurai.

lunes, 21 de marzo de 2011

Shogun (2006) Edición Internacional

Diseñador: Dirk Henn (Alhambra, Wallenstein)
Editora: Queen Games
Jugadores: 3 a 5 (mejor con 5)
Tiempo: 150 minutos
Tema: Japón / Medieval / Económico
Mecánica: Control de Área / Orden Variable / Acción Simultánea
Durante el período Sengoku (1467-1573), conocido como “de los estados combatientes”, Japón estuvo inmerso en una interminable guerra civil. En este juego, los participantes personifican los Daimyo (señores feudales), buscando escalar su poderío y prestigio para convertirse en Shogun y unificar bajo su mandato todo el país. Para ello, los jugadores deben expandir su territorio y desarrollar su cultura y economía, pudiendo construir Templos, Teatros y Castillos para ello.
Shogun es una reelaboración del Wallenstein (2002), con una ambientación mejor lograda y unas mecánicas más pulidas. Ambos juegos son una creación de un brillante diseñador, experto en juegos de construcción de territorio. Con este título, Dirk Henn ha conseguido cautivar a los jugadores más experimentados, como lo hizo antes con el público más casual cuando creó Alhambra.
La originalidad de este juego es la combinación de una mecánica de control de área, típica de los juegos de estrategia bélica, con un segundo nivel de manejo de recursos, común en los juegos de civilizaciones. La dinámica de juego es simplificada por la mecánica de encadenar acciones de manera simultánea, que le agrega importancia a la planificación y ahorra la necesidad de que reevaluar todo el escenario frente a cada decisión.
Pero asimismo incorpora una alta dosis de aleatoriedad, con el propósito de reflejar las turbulencias del período y poner a prueba la capacidad de reacción de los jugadores. Esto lo salva de convertirse en un tedioso esfuerzo de administración (error común de otros juegos de civilización), imprimiéndole un ritmo atrapante (al nivel de los buenos juegos de guerra) que funciona extraordinariamente en varios niveles.
Este título tiene mi recomendación especial para el jugador aficionado que haya disfrutado el Risk / TEG / Crisis / War (y sus mil nombres), pero busca algo más de opciones, profundidad y dinamismo en el juego. Si está dispuesto a medirse contra sus oponentes en serio, Shogun es el escenario ideal para hacerlo.
Esta edición internacional provee reglas en 7 idiomas (español, inglés, francés, italiano, holandés, alemán y japonés).

domingo, 13 de marzo de 2011

Buenos Aires Soy Gardel (2011) otro juego más de trivia argentino



Diseñador: Sergio Cosentino / Agustín Herrero
Editora: Hilaritas (2011)
Jugadores: 2 a 4 (también en equipos)
Tiempo: 30 – 90 minutos
Tema: Argentina / Tango
Mecánica: Trivia (preguntas y respuestas)

De tanto en tanto, alguien que no tiene ni idea de juegos de mesa me cuenta que tiene en mente diseñar uno. Sin intención de ser exactos, diría que nueve de cada diez de ellos está pensando en un juego de trivia. Luego de su breve exposición sobre las preguntas que contendría el juego (usualmente sobre eso que llamamos “conocimiento general”, pero que “en general” nadie tiene), algunos agregan su toque personal al diseño, con prendas, chistes, adivinanzas, juegos de destreza, o cualquier otra acción infantil que imaginan tendrá un resultado hilarante en el grupo de jugadores. Yo diría, sin intención de ser exactos, que nueve de cada diez que me cuentan sobre estos proyectos, desisten de hacer algo semejante (por el bien de sus semejantes!). En rigor, tal vez no lo hubieran llevado a cabo de todos modos, así que no creo que sea todo mérito mío. De cualquier forma, siempre alguno se me escapa. Este juego podría haber sido uno de ellos.

Temática: El juego utiliza el pintoresco escenario porteño para enmarcar sus preguntas; recorriendo edificios y lugares emblemáticos, personajes y hechos históricos, anécdotas y leyendas urbanas, lunfardo, tango y, para coronar el Cambalache, “cultura general”.

Componentes: Hay que concederle a sus realizadores que el juego es realmente muy atractivo a la vista. El tablero principal representa un mapa de la ciudad de Buenos Aires, dividido en 48 barrios, con un detalle de las calles que los limitan e hitos arquitectónicos que los identifican. Asimismo, contiene 400 cartas con fotografías a color de pintorescos lugares de la ciudad y otras 300 tarjetas con preguntas. La caja en particular, tiene una estética muy bien lograda. De todos modos, como cualquier cosa en que se presente al Obelisco junto a Gardel, y la Bandera Argentina junto a detalles en fileteado, este producto grita “para turistas” de manera más que elocuente.

Dinámica: Llegado al punto de la dinámica de juego, es donde a mi parecer, se hunde realmente. El juego consiste en sacar una carta con un relato o dato de color, y adivinar el barrio de que se trata. Si el jugador responde bien y tiene la fichita de ese barrio, coloca uno de los tres “obeliscos” de su color (para esto son las primeras 400 cartas). Si otro jugador tiene la fichita de ese barrio, hay una especie de “duelo” de conocimiento por ganársela y así poder colocar el obelisco allí (para eso están las otras 300 cartas). El jugador que primero coloque sus tres obeliscos, gana.

Observaciones: Salvo elegir en qué lugar de la mesa van a sentarse, los jugadores no toman ni una sola decisión en todo el juego. Por ello, en rigor, no se trata de un “juego”, sino más bien de un “juguete”. Te toca la carta que te toca y si la sabés, respondés bien; y si no, arriesgás la respuesta y que la suerte te acompañe (“adivinar” no es una decisión). Tampoco hay ningún tipo de interacción entre los jugadores (salvo “adivinar” en grupo?). Efectivamente, la pregunta podría estar en un lado de la carta y la respuesta en el otro, y así los demás se ahorrarían tener que estar sentados a la mesa mientras uno de ellos “juega”. Finalmente, la dependencia de la suerte es muy alta, en tanto que podés ganar sólo respondiendo tres preguntas, y si sos el primero en la ronda (por eso es importante la decisión de dónde sentarse!) los demás no tendrán chance de ganar, aún si ellos también hubieran acertado siempre.

Según me informa el editor, el juego podrá conseguirse en librerías Distal y Yenny El Ateneo. Hoy, ya pueden adquirirlo desde su página en www.buenosairessoygardel.com a $190 incluyendo el envío dentro de Capital Federal, y si concurren al lanzamiento el 24 de Marzo en el Centro Cultural Guapachoza, por sólo $150. Para envíos al interior / exterior, deberán consultar a contacto@buenosairessoygardel.com.

En mi opinión, este juego es un exponente más del típico diseño nacional que siempre hemos sufrido. Son juegos diseñados por personas con buena voluntad pero poca comprensión acerca de qué son y cómo funcionan los juegos de mesa. Además de esto, si mi memoria no me falla, ya es el cuarto juego de/con trivia que se ha lanzado an Argentina en los últimos 2 ó 3 años (dos de El Erudito, el TEG Independencia y éste). La falta de un mínimo empeño por incorporar mecánicas innovadoras, tiene como resultado más y más juegos que sólo logran auyentar a quien busca una alternativa sana a la banalidad de la televisión. Nuevamente, los juegos locales no son mediocres por un tema de costo. Acá hay un tablero montado y 700 tarjetas (400 a color) para tratar de enmascarar una trivia superproducida que podría haber sido publicada en la contratapa de un diario sin mayores alteraciones. Si usted es turista se lo recomiendo, puede llevarse 400 mini-postales de Buenos Aires en una caja muy simpatica para guardar de souvenir o regalar. Si usted tiene la fantasía onanista de lucirse ante sus allegados respecto de sus conocimientos generales, también. Ahora, si lo que busca es un juego de mesa, puede pasarlo por alto sin dudar.

Abajo publico algunos comentarios recibidos del editor para acompañar otra mirada de lo que puede ser este juego. No pretendo ser dueño de la verdad y tal vez ustedes compartan su impresión. Espero, de todos modos, que la reseña les haya servido.

martes, 1 de marzo de 2011

Panzer: Saint-Lo (1944) – el primer juego de simulación bélica argentino

Diseñador: Sebastián Caro
Editora: Spielen (2011)
Jugadores: 2 (con variante para 4)
Tiempo: 120 minutos
Tema: Bélico / Segunda Guerra / Francia
Mecánica: Marcadores (hex-and-counter) / Dados
Panzer: Saint-Lo (1944) es el primer juego del género de simulación bélica (wargame) diseñado y publicado íntegramente en Argentina. Si bien el juego local más popular es un juego de estrategia con temática bélica, a partir de esta reseña podrán ver cómo estos dos géneros de juegos de mesa son completamente distintos. Para decirlo más claramente: este juego no es un TEG (Risk).
Temática: El juego recrea una importante batalla entre los ejércitos Aliados y alemanes a mediados de 1944. Poco después del desembarco en Normandía, Saint-Lô era uno de los puntos claves en el camino de los Aliados hacia París. La lucha fue encarnizada y el 95% de la pequeña localidad fue arrasado hasta sus cimientos. Cada jugador representará uno de los bandos y buscará capturar los puestos de comando del enemigo. Para ello, contará con unidades de infantería, artillería, tanques y aviones tomadas del escenario histórico real.
Componentes: El formato del juego utiliza la clásica mecánica de marcadores (hex-and-counter), con un tablero dividido en una grilla de hexágonos en los que se colocan unos cartoncitos cuadrados (marcadores) que representan una unidad particular. El reglamento de apenas 5 páginas es claro y conciso, y viene acompañado de ilustraciones y ejemplos que lo hacen muy fácil de aprender y explicar. Para la resolución de los combates utiliza dados de la forma más rápida y simple, pero reteniendo la capacidad de ataques combinados (apoyo de artillería) sin necesidad de una tabla de resolución de combate (CRT). La fase de producción utiliza unos genéricos “Suministros que se consumen para mover y atacar, o para desplegar nuevas unidades. También incorpora un mazo de “Informes de Batalla” que permiten al jugador obtener ventajas tácticas o suministros extra. Creo que la estética general del juego es sobresaliente para el nivel del mercado local. Con un tablero muy bien logrado en cada detalle e ilustraciones originales en cada Informe de Batalla, este es el juego comercializado en Argentina con los componentes más atractivos a la vista desde el Juego de la Vida (Life) de los 80s.

Dinámica: Respecto de la dinámica de juego, considero que se vuelve bastante fluida una vez que el combate comienza. El despliegue inicial puede alargarse con jugadores experimentados en la medida en que cada jugador decide dónde colocar sus 65 unidades, mientras que a la vez mira dónde despliega su oponente. Los turnos son simples y relativamente cortos, ya que hay una cantidad limitada de acciones que realizar y en cada combate ambos jugadores tiran dados y ambos pueden jugar sus Informes de Batalla. Gracias a esa combinación de juego cara a cara, una defensa activa (con capacidad de decisión) y una fase de mantenimiento casi instantánea, el tiempo muerto (downtime) es casi inexistente. Esto es inusual en los wargames y un importante mérito del diseño. En mi experiencia, si dos jugadores saben lo que hacen, este juego no puede durar (pasado el despliegue) más de 60 minutos; y si sólo uno de ellos sabe, no dura más de 30.
Observaciones: El despliegue y una estrategia acorde es la mitad de la victoria, y eso lleva tiempo aprender. Por eso creo que el juego se hubiera beneficiado de algunos escenarios predeterminados para facilitar el despliegue inicial; pero imagino que los fans (o el mismo diseñador) no tardarán en crearlos. Por otro lado, el terreno tiene un efecto demasiado marginal (mayormente cosmético), yo hubiera preferido algunas reglas especiales, tal vez opcionales para jugadores avanzados. También creo que podrían haber previsto ataques combinados con la aviación, no solo con artillería. Pero fundamentalmente, la variante para 4 jugadores es poco más que algunas reglas caseras. Los suministros, las cartas y movimientos por turno son (de hecho) compartidos.
Por ahora, el Panzer: Saint-Lô (1944) puede adquirirse a través de la página web de la editora en Tucumán (www.spielen.com.ar) y su costo actualmente es de AR$150.- más AR$50.- por el envío a todo el país (unos US$ 50 en total). De cualquier forma, si algún turista aficionado a los wargames está interesado en un intercambio por algún juego de su país, no deje de contactarme.
En mi opinión, este juego tiene un gran potencial en el segmento de jugadores adultos que supieron conocer la época de oro de los juegos de mesa, pero que hasta hoy no tenían nada nuevo qué jugar. Es un formato que va a inspirar inicialmente cierto recelo, porque da sensación de complejidad. No es así. Las reglas son muy fáciles y claras. Igual que en el ajedrez, lo complejo no es entender las reglas, sino lograr que tus movimientos tengan algún sentido. Fiel al estilo de los wargames, la dependencia de la suerte es mucho menor que en el diseño americano (los juegos tradicionales del mercado Argentino). La habilidad del jugador se reflejará en el campo de batalla a pesar de lo que digan los dados. Así y todo, captar el segmento de jugadores aficionados requerirá de una expansión con un mayor nivel de complejidad (con escenarios, efectos de clima, terreno, ingenieros, etc.). De hecho, ya he desarrollado una variante para un despliegue inicial simplificado y otra para mayor realismo está en camino. De cualquier forma, recomiendo el título en especial para los padres. Este es un excelente ejemplar para demostrarles a los chicos que ganar una batalla depende más de la visión y la inteligencia que de la coordinación del ojo y la mano. En su defecto, como todo wargame que se precie, se disfruta enormemente para jugar en solitario.