martes, 24 de noviembre de 2015

El Fuego Sagrado vidcast (001) Andean Abyss



Al principio fueron las reseñas escritas, luego comenzaron las video reseñas. Finalmente, arrancó también el podcast junto a Alejandro Maio Sasso. Lo estoy mudando ahora al canal de YouTube por si alguno se lo perdió en aquel entonces y en preparación para futuros episodios que ya serán publicados aquí. 

En esta oportunidad, hablamos de un sistema de simulación bélica de escenarios de contrainsurgencia que ha revolucionado el género.

Espero que lo disfruten   :o)




La versión podcast en el Blog de Eurojuegos Buenos Aires:
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com/2014/01/el-fuego-sagrado-podcast-ep-01-andean.html

Proyecto de Cultura Libre de Alejandro Maio Sasso:
http://alejandromaiosasso.com.ar/

COIN series en GMT Games:
http://www.gmtgames.com/c-36-coin-series.aspx

La nota a Volko Ruhnke realizada por el Washington Post:
http://www.washingtonpost.com/lifestyle/magazine/in-the-world-of-role-playing-war-games-volko-ruhnke-has-become-a-hero/2014/01/10/a56ac8d6-48be-11e3-bf0c-cebf37c6f484_story.html

Las imágenes fueron tomadas de BoardGameGeek
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/91080/andean-abyss

----------------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------

jueves, 19 de noviembre de 2015

Los Locos de Buenos Aires #Cambiemos



Desde que mi profesor de química me enseñó esta canción de Alejandro del Prado (hace ya como 20 años) "Los Locos de Buenos Aires" siempre representó para mí lo que más amo de la gente con la que me cruzo todos los días: su forma única de estar en la suya, y que esté todo bien seas como seas.

Añoro un poco volver a aquellos tiempos...
Espero que haya varios locos como yo dando vueltas por ahí.

miércoles, 11 de noviembre de 2015

Mythos: terror lovecraftiano en BsAs 1900s


Una de los editoras más conocidas en el mundo por sus juegos temáticos es Fantasy Flight Games. Por juegos temáticos me refiero a aquellos en los que la narrativa en la dinámica y el detalle del escenario son el centro preponderante del diseño, y muchas veces condicionan la mecánica del juego. Para transmitir la rica ambientación que requieren los juegos temáticos, estos juegos de Fantasy Flight (FFG) en general incluyen una infinidad de componentes: piezas (tokens), marcadores (counters), miniaturas, tableros, dados y cartas, infinidad de cartas, que imprimen en tamaño reducido para ahorrar espacio en la mesa, pero que no se privan de llenar de muros de texto con letra tamaño 6. 

Por supuesto, cada componente conlleva su respectivo apartado en el reglamento y un tiempito extra en el armado del juego. Cuando son muchos componentes, la suma de reglas adicionales y el tiempo de armado, puede convertirse en una verdadera barrera a la hora de abordar el juego por primera vez, o introducirlo a nuevos jugadores. Adicionalmente, el masivo uso del texto en los componentes, fuerza a los jugadores a manejar fluidamente el idioma. Después de todo, mucho de ese texto de adorno (flavor text) tiene una función descriptiva que apela a vocabulario a veces poético para generar inmersión en la narrativa. Por esa razón, los juegos temáticos son más populares en los Estados Unidos y Latinoamérica, enormes mercados de un sólo idioma, y no tanto en Europa.


En lo personal, nunca recomendé un juego de ese tipo como "introductorio", para encarar con gente que no sea aficionada. Son juegos costosos, grandes, largos, complejos y complicados. Pero como diseñador, la situación me planteaba un interrogante: están "condenados" los juegos introductorios a ser temáticamente blandos?

Una parte de sangre gallega me impulsa a resistir ese tipo de determinismos, y otra parte irlandesa me ayudó a preservar en el entuerto lo que fuera necesario. Así que voy a culpar a mis abuelos por dedicarle una década a este diseño. Aunque sepan que todavía no se redimen. De mis pretensiones de hacer un wargame táctico que me satisfaga ya hablaré en otra oportunidad...

Como sea, el desafío de diseño tenía aristas claramente identificables. Es posible hacer un juego temático con un número limitado de componentes? Es posible hacer un juego temático con mecánicas simples de eurojuego? Es posible que un juego temático expanda el escenario y se resuelva en un tiempo accesible? Es posible hacer un juego temático independiente del lenguaje?

Mi pretensión por dar respuesta a esos interrogantes se plasmaron en Mythos.


Mythos es un juego del género lovecraftiano. Los juegos de este género están inspirados en la obra de Howard Phillips Lovecraft (1890-1937), un maestro de la literatura de terror y prócer del subgénero de horror cósmico, que intercala elementos de ciencia ficción en los clásicos formatos de terror sobrenatural. Durante la partida, un grupo de personajes controlado por los jugadores intentará prevalecer en una batalla desigual contra terribles oscuras fuerzas que intentan invocar desde otros universos una criatura de poder indescriptible.


Los personajes son gente normal de perfiles diversos. Pero tienen el denominador común de su habilidad en el ocultismo y su conciencia de la inminencia de la catástrofe. De manera que no se trata de una historia de superhéroes. Muchos de ellos morirán por causas extrañas durante la partida, incluso, alguno podrá simular su propia muerte para cumplir los designios de su personalidad corrompida. Fiel a la cosmovisión de Lovecraft, cuando los personajes investigan los poderes oscuros y van adentrándose en los saberes prohibidos, estos poderes oscuros también se fijan en ellos. Cuanto más conocimiento posean sobre lo que debe permanecer oculto, más en peligro estarán su cordura y su vida.


La historia está ambientada en la ciudad de Buenos Aires, a principios del siglo XX, en un marco de progresismo cientificista, ilustración elitista y sociedades herméticas. La elección no es un capricho chauvinista. En la época, Buenos Aires era una de las Mecas mundiales del ocultismo científico. De acuerdo al autor, una de las cuatro copias completas del libro Necronomicón está resguardada en la Universidad de Buenos Aires (los otros se encuentran en Harvard, la Biblioteca Nacional de París, y por supuesto, en Arkham).


El juego posee una dinámica esencialmente cooperativa, en la que la posibilidad de la traición, la desaparición, la muerte misteriosa y la locura estarán siempre presentes. Los personajes serán asignados a adquirir conocimientos (en ciencias, libros antiguos o contactos sociales), eliminar a los bestiales sirvientes de los Antiguos, descubrir si hay un personaje corrupto entre ellos, proteger a otros personajes de las fuerzas oscuras o ayudarlos a escapar de un tortuoso confinamiento de por vida en la temible Isla Martín García.


Cada complot asesino de los enemigos cultistas otorgará a los jugadores pistas sobre el Antiguo que procuran invocar. Cuando esto suceda, los personajes que aún sobrevivan deberán poseer suficiente conocimiento para equiparar el poder del Invocador y cerrar el Portal, o el destino de la Humanidad será devorado por la confusión, el miedo, el caos y la muerte.


Actualmente, está terminado el prototipo en Vassal (www.vassalengine.org) lo que me permitirá compartirlo fácilmente y probarlo a distancia a través de Internet con jugadores con experiencia en juegos de este género. Además, pienso continuar llevándolo a las reuniones del Ficus Group para tener una visión clara de la dinámica de juego en vivo, y tal vez, a las reuniones de prototipos de Geek Out Buenos Aires. Allí podemos encontrarnos y probarlo, así que si les interesa no dejen de avisarme! 


Mythos (2015) prototipo
Diseño: Juan Carballal
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo: 45-60 minutos
Tipo: Semi-Cooperativo, Horror, Supervivencia
Mecánicas: Combinaciones, Tomar Carta, Dados
Complejidad media (2.5), Independiente del lenguaje
Componentes: 1 tablero (70x50cm), 108 cartas, 16 marcadores, 4 fichas, 1 dado d10


lunes, 9 de noviembre de 2015

Se Viene la Lluvia - Episodio Aniversario



Programa del primer aniversario del podcast argentino Se Viene la Lluvia, conducido por Pablo Camarasa, Gonzalo Cabral y Emmanuel Arcidiácono, grabado el pasado domingo 31 de octubre durante el Geek Out Before Christmas de Geek Out Buenos Aires, en la escuela de diseño multimedia Image Campus de la ciudad de Buenos Aires.

Como invitados especiales, las entrevistas a Sebastián Koziner de Ok Ediciones (Oni, Los Viajes del Capitán Foucault), Bruss Brussco de Pasacronos (Kinmo), Juan Carballal de Eurojuegos Buenos Aires (Imperios Milenarios, Hábitat Espacial) y el cierre de Ezequiel Winter de Geek Out Buenos Aires.


02:10 Cómo arrancó ese juego que te llevó a la edición?
05:15 El testeo. Evolución del prototipo al producto final
15:15 Complicaciones en la producción. Soluciones encontradas.
23:00 La difusión y venta de los juegos producidos
30:30 Proyectar los juegos hacia el resto del mundo
42:25 El crecimiento de la industria de juegos a nivel local
50:55 Carrera de Knizia (trivia en vivo)
1:13:15 Geek Out Buenos Aires: anuncios y próximas actividades


Mi agradecimiento personal a la gente de Se Viene la Lluvia por el excelente programa y el genial aporte que están realizando por la difusión de los juegos de mesa a nivel local.


Se Viene la Lluvia
http://www.ivoox.com/podcast-se-viene-lluvia_sq_f1135178_1.html
https://www.youtube.com/channel/UCxyTB7iDMCz-iiMXX8vbmZA
http://twitter.com/dadooscuro

Eurojuegos Buenos Aires
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar
http://twitter.com/EurojuegosBsAs
https://www.youtube.com/user/EurojuegosBsAs
http://plus.google.com/+EurojuegosBsAs
http://www.boardgamegeek.com/user/Pastor_Mora

Geek Out Buenos Aires
http://blog.geekout.com.ar
http://www.meetup.com/es/Geek-Out-Buenos-Aires/
http://www.facebook.com/GeekOutBuenosAires
http://twitter.com/GeekOutBsAs

Ok Ediciones
http://www.okediciones.com
http://www.facebook.com/okediciones
http://twitter.com/sebaskoziner

Pasacronos
http://www.pasacronos.com
http://www.facebook.com/kinmopasacronos