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martes, 27 de octubre de 2026

Lo que mata es la mostaza – Hex-Crawl D&D OSR Pulp RPG Improv


 

Esta partida de prueba es parte de nuestra campaña de event-crawl estilo west marches. Comienza en la aldea siguiendo las pautas de la Medieval Village Companion, una guía de personajes y eventos para escenarios de rol de fantasía medieval, y los jugadores se embarcan en una travesía cercana a buscar un ingrediente importante a pedido de uno de los magos locales. Allí comienza la dinámica de hex-crawl al mejor estilo vieja escuela (OSR), utilizando los procedimientos clásicos de BECMI D&D. Como es común, en esas travesías te das cuenta que los monstruos no son lo más complicado que debes enfrentar en tus aventuras. También está LA MOSTAZA.


La Medieval Village Companion en DriveThruRPG:

https://www.drivethrurpg.com/en/product/580672/medieval-village-companion


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domingo, 18 de octubre de 2026

El horno no está para bollos - La Muerte de Atossa Parte 2 - Gullyburg Keep - D&D OSR TTRPG Impro


 En esta segunda parte del misterio de la muerte de Atossa, los héroes siguen tentando su suerte para encontrar la verdad y cumplir con su misión de resguardar los intereses del Rey, en una villa donde todos actúan sospechosamente y los ánimos en general no están para tomárselo a la ligera.

Pueden ver la primera parte de esta aventura aquí:
https://youtu.be/bsOQDn_TAPM

Mapa de Gullyburg Keep en DriveThruRPG
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Medieval Village Companion en DriveThruRPG
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jueves, 15 de octubre de 2026

Se me coló un jugador de 5ta en mi partida OSR - Gullyburg Keep - Grupo Kefir - OSR Pulp TTRPG Impro


 

En las campañas de la vieja escuela, los aldeanos también juegan. No son grossos, pero son muchos, y los necesitás para conseguir las cosas que te posibilitan cumplir con tu misión.

En sistemas más modernos, los personajes tienen todo, son todos superhéroes y sólo interactúan con los monstruos. El aldeano está para tirarte la quest nomás y desaparecer.

Por eso tuvimos una divertida disonancia entre un estilo de juego que ve a los aldeanos como decoración descartable, y otro estilo que los ve como elementos esenciales de la trama.


Mapa de Gullyburg Keep en DriveThruRPG

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domingo, 23 de agosto de 2026

Un Misterioso Forastero - Medieval Village Companion #Pulp #RPG #improv


 Los jovenzuelos de la aldea tienen una habilidad particular para meterse en problemas, y es exactamente lo que encuentran el día que les llama la atención un forastero merodeando sin propósito por la aldea.

Medieval Village Companion es una guía a la vida en una aldea de fantasía medieval, donde cada día ocurre algo interesante que los jugadores pueden aprovechar para crear sus propias aventuras en un estilo sandbox, sin ningún guión previamente definido. 100 puntos de interés, con sus correspondientes clanes, 20 gremios y un sistema de linajes familiares ayudan a crear un mundo de relaciones significativas que hacen única cada historia vivida.

Pueden encontrar la Medieval Village Companion en DriveThruRPG en este link:
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jueves, 18 de junio de 2026

El Prisionero Liberado - Medieval Village Companion ep. 05.4 - Sandbox RPG Improv Podcast



Los jovenzuelos de la aldea tienen una habilidad particular para meterse en problemas, y es exactamente lo que encuentran el día que liberan a un prisionero peligroso de la carcel.
Medieval Village Companion es una guía a la vida en una aldea de fantasía medieval, donde cada día ocurre algo interesante que los jugadores pueden aprovechar para crear sus propias aventuras en un estilo sandbox, sin ningún guión previamente definido. 100 puntos de interés, con sus correspondientes clanes, 20 gremios y un sistema de linajes familiares ayudan a crear un mundo de relaciones significativas que hacen única cada historia vivida.
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domingo, 17 de mayo de 2026

PCs Monstruos - Grupo Kefir - One-Shot OSR RPG Improv - Mapa de Gullyburg


 

Un vampiro, una gárgola, un orco y un lich son enviados a darle una lección a la ciudad de Gullyburg por continuar enviando héroes a su dugeon. Con esta sesión one-shot de rol de improvisación encaramos tres preguntas interesantes.


Pueden los PCs ser monstruos? Gary Gygax opinaba que no, que los PCs monstruos en 1ra edición no funcionaban. Las ediciones posteriores del juego incorporaron personajes monstruos (demasiado para mi gusto), pero jugamos estilo 1ra para mostrar que no era para tanto.


Puede la mecánica impro manejar escenarios de decisión táctica / posicional? Usamos el mapa de Gullyburg (diseñado por mi), que tiene mucho detalle y escondrijos, y lo llenamos de personajes de todo tipo, yendo por el aire y el agua, y para nosotros funciona perfecto.


Las partys de personajes tienen que estar balanceadas? En OSR, el éxito depende más de la habilidad del jugador que la habilidad del personaje. Siempre vas a preferir un jugador nivel 20 con un personaje nivel 1 que a la inversa. El DM es quien personaliza el desafío al nivel del personaje. Cuando elegís un personaje, básicamente estás eligiendo a qué nivel de oponentes te vas a enfrentar, pero no es más o menos difícil en un nivel alto que en un nivel bajo. Por eso van a ver que los oponentes de los personajes monstruos más bajos son menos poderosos que los oponentes de los personajes más poderosos. Sólo tenés que estar seguro de ser un jugador del nivel del personaje que elegís, si no, estás en problemas.



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lunes, 17 de noviembre de 2025

Beast: La Leyenda de Esmeria - One-Shot Hex-Crawl Pulp Horror RPG Improv


Beast en BoardGameGeek

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Viking Calls by PoundSoundUK -- https://freesound.org/s/641220/ -- License: Attribution NonCommercial 4.0

Viking music 2013-10-08 An Dro.wav by Kyster -- https://freesound.org/s/197113/ -- License: Attribution 4.0

Blood Cult by ThomEvans -- https://freesound.org/s/632532/ -- License: Creative Commons 0

 

Countryside ambiance in village outskirts near forest at night with cricket, cicada, light wind, foliage, distant village atmosphere and distant dog barking by felix.blume -- https://freesound.org/s/668654/ -- License: Creative Commons 0

Spring Forest Ambient With Chimes by RandomRecord19 -- https://freesound.org/s/735632/ -- License: Attribution 4.0

 

Banshee crying by AldebaranCW -- https://freesound.org/s/179086/ -- License: Attribution 4.0

FIREBurn_Forest fire.Artificial 5.Full_EM_(26lrs).wav by newlocknew -- https://freesound.org/s/645070/ -- License: Attribution NonCommercial 4.0

pigs_munching_suqeeking_210411_0068.wav by titi2 -- https://freesound.org/s/567528/ -- License: Creative Commons 0

Black Iberian Pigs Eating.wav by hasbrouck -- https://freesound.org/s/264550/ -- License: Attribution 4.0


jueves, 30 de octubre de 2025

La Maldición de San Benito - Blades in the Dark OSR Pulp RGP Improv


 

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martes, 10 de diciembre de 2013

Corona de Hierro (prototipo) Reseña y Demo en el #2ENJM de La Cantera



Corona de Hierro (prototipo)
Diseñador: Franco Toffoli (frater82)
Jugadores: 3 a 5 (mejor con 5)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Medieval / Bélico / Política
Mecánica: Control de Área / Movimiento Punto-a-Punto / Dados
 
Les presento una reseña de mis impresiones y el video de la demostración del prototipo del juego "Corona de Hierro", realizada por el diseñador argentino Franco Toffoli en el 2do Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, organizado por La Cantera ONG, en Noviembre de 2013, en Buenos Aires, Argentina.
00:35 Introducción y Reseña
11:16 Demostración
El diseñador del Corona de Hierro en Twitter @FrancoToffoli
Espero que lo disfruten :)

martes, 27 de septiembre de 2011

Ys (2004) un juego de engaño y especulación


Diseñador: Cyril Demaegd (Amyitis)
Editora: Ystari Games / Rio Grande Games
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo: 90 minutos
Tema: Oriental / Medieval / Económico
Mecánica: Control de Área / Engaño / Especulación

Varias veces me preguntaron cuál es mi juego preferido, y realmente no es fácil para mí responder. Creo que cada juego tiene su encanto y elegirlo es como buscar pareja, es una decisión muy personal. En mi caso en particular, tengo que reconocer que tengo algún gusto exótico (estoy hablando de juegos de mesa!) y en general trato prudentemente de evitar sonar como esos críticos de cine que hablan maravillas de la última película senegalesa sobre la amistad entre un niño y un baobab (o algo así, no tengo idea de cine). De todos modos, como ser excéntrico no tiene que restarle méritos a una talentosa creación, voy a comentarles sobre un título en el catálogo que personalmente considero uno de mis favoritos, y por supuesto, no está ni remotamente cerca de ser uno de los más vendidos.
En este genial juego de especulación, engaño y astucia, los jugadores personifican los príncipes-mercaderes de Ys, una bulliciosa ciudad portuaria en la antigua China. Utilizando astutamente su red de comerciantes, especulan con la compra y venta de piedras preciosas para obtener riqueza. Durante cada turno, los barcos con gemas llegan a los puertos de la ciudad. Para obtener esas gemas, hacer subir los precios de ellas en el mercado, y obtener más cartas de acciones, los jugadores deberán colocar sus comerciantes en lugares estratégicos del tablero. Como la habilidad de cada uno de estos comerciantes puede o no estar a la vista, existe un muy interesante componente de riesgo y engaño. Cada turno es como si cada área del tablero se estuviera subastando, y nadie sabe cuánto está ofreciendo cada participante.


Como una nota personal, en la mecánica clásica de Peones (worker placement) nunca me terminó de convencer la idea que si uno pone su trabajador en un lado, nadie más puede realizar esa acción. Este juego logra salvar esto con una utilización excelente de los recursos compartidos y la información imperfecta. En rigor, todo está al alcance de todos y salvo por las cartas que salen, la aleatoriedad del juego se basa únicamente en las acciones de los propios jugadores. Por ello, la clave del juego es poder dilucidar las intenciones de tus oponentes y a la vez, confundirlos para que no adviertan las propias. Nuevamente, la maestría de “ocultar lo que está a la vista”. De esta forma, Ys contiene toda la tensión de la competencia sin tregua, en la que sólo el más inteligente y audaz de los jugadores triunfará.
Ys es un excelente ejemplo de los eurojuegos de estilo francés. Estos tienen en general una dinámica más interactiva que los eurojuegos de estilo alemán, una ambientación más temática,  y reemplazan el factor aleatoriedad (suerte) por un esquema de decisión con información imperfecta. Para hacer un paralelo, si dividimos al mundo entre quienes les gusta uno u otro tipo de juego de cartas tradicionales, este sería para quienes les gusta el Truco. Hmmm… me acaba de caer la idea para otro artículo. En fin. Si les gustan las películas senegalesas como a mí, no dejen de probarlo. Si les interesa este tipo de dinámica de juego, también pueden consultar el juego Revolution! (de Steve Jackson Games) para ver cómo este mismo concepto se materializa en un eurojuego de estilo norteamericano.
Edición en idioma inglés (no requiere manejo del idioma). Reglas en Español y Hoja de Ayuda impresas aparte.

miércoles, 22 de junio de 2011

Kingsburg (2008) Primera Edición en Inglés


Diseñador: Andrea Chiarvesio / Lucca Iennaco
Editora: Fantasy Flight Games
Jugadores: 2 a 5 (mejor con 4)
Tiempo: 90 minutos
Tema: Fantasía / Urbanismo / Medieval
Mecánica: Peones / Dados
En Kingsburg los jugadores deberán gobernar una de las provincias fronterizas de los dominios del Rey. Durante las estaciones cálidas del año podrán reclutar Caballeros y construir edificios en sus provincias. Pero durante el invierno, las hordas de bárbaros y criaturas malignas atacarán y causarán estragos entre quienes no estén preparados.
Una de las características de los eurojuegos es disminuir drásticamente el recurso al azar de los juegos tradicionales, de manera que sea la habilidad del jugador la que realmente defina una partida. Kingsburg logra incorporar el uso de los dados con inteligencia, de manera de generar aleatoriedad en los desafíos que presenta a los jugadores, sin que éstos frustren las buenas estrategias a causa de una tirada desafortunada. De esta forma, primero se tiran los dados, y después el jugador puede decidir qué hacer con el resultado logrado. Gracias a esta mecánica, presenta un escenario siempre dinámico en el que el jugador debe aprovechar tácticamente cada oportunidad para lograr una ventaja.

En su turno, los jugadores tirarán sus tres dados y podrán influenciar a los miembros del Consejo Real utilizando uno o más de ellos. Cada Consejero responde a un número en especial y otorga distintos beneficios, pero en cada turno sólo un jugador puede reclamar el favor de un Consejero para sí. Así que hay un elemento táctico que mantiene la tensión utilizando esa confrontación indirecta. Pero al mismo tiempo contiene un elemento estratégico, de ir incrementando el potencial propio mediante la construcción de los edificios y la combinación astuta de sus distintas ventajas.
Esta doble dimensión en la decisión que se le presenta al jugador, combinado con el nivel justo de incertidumbre por las acciones de los oponentes y la horda invasora, logran un atrapante nivel de inmersión para un juego con reglas tan sencillas. En este punto, hay que reconocer también que el extraordinario nivel de detalle en el arte y en la calidad de los componentes acompaña muy bien esa dinámica con una ambientación deslumbrante.
El enorme abanico de estrategias que ofrece y el moderado uso del idioma pueden limitar su accesibilidad a los más chicos, pero este título es ampliamente recomendado como “introductorio” para grupos jóvenes o familias con chicos grandes. Luego de sentir la libertad de explorar todas las posibilidades que ofrece Kingsburg, resultará imposible volver a los juegos tradicionales de “tirar los dados y ver cómo me fue”.
Edición en idioma inglés (requiere manejo del idioma).

miércoles, 18 de mayo de 2011

Rattus (2010) Primera edición en inglés

Diseñador: Åse Berg / Henrik Berg (Oregon, Rattus: Pied Piper, Galapagos)
Editora: White Goblin Games / Z-Man Games
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo: 45 minutos
Tema: Medieval / Catástrofe
Mecánica: Capacidades Variables / Control de Área
En 1347 la Peste Negra asola la Europa Medieval, y los jugadores deberán procurar que su gente sea la menos afectada, en ese fatídico lustro que redujo la población europea a la mitad. Para ello recurrirán a la ayuda de distintos personajes: Mercaderes, Caballeros, Monjes, Nobles, Campesinos e incluso Hechiceras.
Rattus es un juego accesible y entretenido para jugar en familia. Tiene unos pocos componentes de buena calidad, que hacen más fácil la comprensión de la dinámica del juego y resisten la manipulación de los más chicos. Hay muy poco que explicar más que el efecto de las seis posibles acciones (roles) que el jugador puede elegir en su turno, y todos los efectos se entienden rápidamente gracias a una iconografía clara y sencilla.
Sin embargo, la mecánica del juego es muy original y se desenvuelve con mucha fluidez. Dado que existe un factor de aleatoriedad considerable, las acciones son simples y las variaciones son paulatinas, los jugadores no tienen que hacer un gran esfuerzo mental por decidir qué hacer. A diferencia de muchos eurojuegos complejos, aquí no hay un punto de eficiencia que alcanzar. Por el contrario, existen innumerables estrategias a seguir y constantes decisiones que tomar en un escenario que cambia constantemente, tanto por acción del juego como por acción de los jugadores.
Estas cualidades de juego inocente, relajado y muy interactivo, son ideales al juego familiar, porque promueven un disparatado nivel de interacción paralela al juego (meta-gaming) que se dispara desde la temática y agrega mucho color a la partida. Para quien ya haya incursionado en los eurojuegos, lo sentirá como un Pandemic competitivo, más simple, ligero y con una temática más amena para los chicos (aquí las enfermedades son sólo simpáticas  ratas).
Edición en idioma inglés (no utiliza el idioma).
Video reseña en inglés (The Dice Tower) en:
http://www.boardgamegeek.com/video/6316/rattus/dice-tower-reviews-rattus
Video reseña en inglés (Drakkenstrike) en:
http://www.boardgamegeek.com/video/3488/rattus/drakkenstrikes-rattus-components-breakdown-video-r
Video reseña en inglés (Undead Viking) en:
http://www.boardgamegeek.com/video/3644/rattus/a-video-review-a-week-44-rats-get-a-bad-rap-but-th
Reseña escrita en inglés (EndersGame) en:
http://www.boardgamegeek.com/thread/614680/a-comprehensive-pictorial-overview-a-plague-on-all

martes, 29 de marzo de 2011

Samurai: The Card Game (2009) Edición Inglés/Alemán


Diseñador: Reiner Knizia (Modern Art, Tigris & Euphrates, Through the Desert, Medici, Ra, Lost Cities, Keltis, etc.)
Editora: Rio Grande Games / Hans im Glück
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Oriental / Japón / Medieval
Mecánica: Combinaciones / Manejo de Mano / Encerrar Área (Go)
Este juego es la versión en cartas del clásico homónimo, del aclamado diseñador alemán, el Dr. Reiner Knizia. En este caso, los jugadores deberán seguir la tradición Samurai para conseguir el apoyo de la nobleza, los monjes y el pueblo. Estos tres estamentos se representan en el juego mediante un casco (el triángulo), un Buda (el círculo) y un campo de arroz (el cuadrado). Durante la partida, los jugadores irán consiguiendo estos apoyos en las distintas ciudades jugando sus cartas alrededor de ellas. De esta manera, irán configurando un mapa de poder siempre cambiante.
Siguiendo su interesante filosofía de diseño, Knizia plantea los escenarios de sus juegos intentando reproducir el esquema de decisión del personaje representado (el Samurai). En este equilibrio inestable entre tres factores de poder, los jugadores deberán conseguir ser ni demasiado fuertes en uno de ellos, ni demasiado débiles en los demás.
Samurai: the Card Game es un juego con muy pocas reglas y sus componentes son más bien minimalistas. Sin embargo, a medida que el mapa de poder se amplía, las opciones se multiplican y las decisiones de un buen jugador se encadenan una tras otra para hacer que los esfuerzos de sus oponentes no les brinden ningún beneficio. Es asombroso como al final de una partida, utilizando todos las mismas cartas, la diferencia entre lo que logró cada uno puede ser abismal.
Por esa dosis de estrategia furtiva (digna creación de un Doctor en Matemáticas) de “mantener escondido lo que está a la vista”, es mi recomendación para los amantes de los juegos abstractos (en particular del Go). Si bien la ambientación elegida para el juego podría haber sido cualquier otra, creo que es en este sentido que resulta ideal para representar el trasfondo subrepticio de las pujas por el poder en la rigurosa era de los Samurai.

lunes, 21 de marzo de 2011

Shogun (2006) Edición Internacional

Diseñador: Dirk Henn (Alhambra, Wallenstein)
Editora: Queen Games
Jugadores: 3 a 5 (mejor con 5)
Tiempo: 150 minutos
Tema: Japón / Medieval / Económico
Mecánica: Control de Área / Orden Variable / Acción Simultánea
Durante el período Sengoku (1467-1573), conocido como “de los estados combatientes”, Japón estuvo inmerso en una interminable guerra civil. En este juego, los participantes personifican los Daimyo (señores feudales), buscando escalar su poderío y prestigio para convertirse en Shogun y unificar bajo su mandato todo el país. Para ello, los jugadores deben expandir su territorio y desarrollar su cultura y economía, pudiendo construir Templos, Teatros y Castillos para ello.
Shogun es una reelaboración del Wallenstein (2002), con una ambientación mejor lograda y unas mecánicas más pulidas. Ambos juegos son una creación de un brillante diseñador, experto en juegos de construcción de territorio. Con este título, Dirk Henn ha conseguido cautivar a los jugadores más experimentados, como lo hizo antes con el público más casual cuando creó Alhambra.
La originalidad de este juego es la combinación de una mecánica de control de área, típica de los juegos de estrategia bélica, con un segundo nivel de manejo de recursos, común en los juegos de civilizaciones. La dinámica de juego es simplificada por la mecánica de encadenar acciones de manera simultánea, que le agrega importancia a la planificación y ahorra la necesidad de que reevaluar todo el escenario frente a cada decisión.
Pero asimismo incorpora una alta dosis de aleatoriedad, con el propósito de reflejar las turbulencias del período y poner a prueba la capacidad de reacción de los jugadores. Esto lo salva de convertirse en un tedioso esfuerzo de administración (error común de otros juegos de civilización), imprimiéndole un ritmo atrapante (al nivel de los buenos juegos de guerra) que funciona extraordinariamente en varios niveles.
Este título tiene mi recomendación especial para el jugador aficionado que haya disfrutado el Risk / TEG / Crisis / War (y sus mil nombres), pero busca algo más de opciones, profundidad y dinamismo en el juego. Si está dispuesto a medirse contra sus oponentes en serio, Shogun es el escenario ideal para hacerlo.
Esta edición internacional provee reglas en 7 idiomas (español, inglés, francés, italiano, holandés, alemán y japonés).