Uno que de tanto en tanto se compra un juego de producción nacional, ya varias veces se vió tentado por las enormes cajas con geniales ilustraciones que acaparan las góndolas de las jugueterías. Desafortunadamente, muchas veces esa gran inversión en la cáscara del producto, se compensa con componentes del juego que no están a la misma altura, como reglamentos en fotocopia, o cartas en papel.
Si bien no pierdo oportunidad para compartir algo sobre los juegos que lanzamos este año, quería hacer un artículo en especial en el blog sobre los componentes que utilizamos, porque fue una decisión editorial concebirlos con un significado particular. Espero que lo compartan :)
Con la publicación de Imperios Milenarios y Hábitat Espacial intentamos romper un poco (o más que un poco) con el formato tradicional de los juegos de mesa locales. Lo que veíamos es que la gran mayoría de los juegos eran publicados en cajas de cartón grandes (llenas de aire) y colores vistosos, pensados para llamar la atención en las jugueterías. Imperios Milenarios no es un juego para chicos y queríamos que la caja fuera fiel a eso, de manera que el diseño de la tapa debería ser algo sobrio, como para que un adulto pudiera llevarlo a la mesa con la misma solemnidad que lleva un Ajedrez artesanal. Además, buscamos materiales para ser fieles a la ambientación "milenaria" del juego. Esa combinación resultó en una caja de madera de Paraíso, con una tapa cubierta de cuero (entiéndase por supuesto cuerina, o eco-cuero como le dicen ahora).
El segundo formato estandarizado con el que queríamos romper era el tablero de cartón. Imperios Milenarios se juega sobre un enorme mapa de (eco-)cuero (102x54cm) de lo que los antiguos llamaban el écumen, o la tierra habitada/conocida. Si alguno se preguntaba qué querían decir esas palabras raras en griego y (lo que intenta ser) sánscrito en ambos lados del mapa, es eso. El tamaño es necesario por la enorme cantidad de territorios que el mapa detalla, designados de acuerdo a su denominación histórica más significativa. De manera que el tablero viene enrollado, al estilo de los pergaminos antiguos, en vez de en enormes piezas cuadradas de cartón. Nuevamente, el material y el formato resulta consistente con la ambientación "milenaria" que se buscaba dar al juego.
Ahora bien, sobre este tablero se desplegarán un importante número de fichas de jugador, denominadas "tótems", con el color de cada uno (40 para cada uno, en 7 colores, son 280 en total). Si han venido siguiendo los avances de la fase de desarrollo del diseño, habrán escuchado que buscábamos utilizar piedritas para estos tótems, pero desafortunadamente, el proveedor de las piedras no produce la cantidad de colores que el juego utiliza, con la regularidad que precisamos para mantener el ritmo de producción. Por lo tanto, recurrimos a unos conitos plásticos cuya mayor virtud es la tridimensionalidad, de manera que resulten fáciles de tomar y colocar sobre el mapa, un elemento no muy tenido en consideración para los juegos de niños, pero muy importante para los dedos más voluminosos y la vista no tan aguda de los adultos. La dinámica de juego refuerza esa virtud, dado que las fichas no representan ejércitos, sino la "presencia" de una civilización en un territorio. Por lo tanto, no habrá necesidad de apilar montones y montones de fichas, ni moverlas constantemente de un lado para otro.
Junto a estos conitos, tenemos también una serie de fichas de acción, que son las clásicas fichitas plásticas redondas que todos conocemos (de un juego en particular). Las fichas (400 en total) vienen en cuatro colores: rojo, amarillo, azul y negro. Estos colores se corresponden con el tipo de acciones que posibilitan (combate, ciencia, comercio y población). Estas fichas no se colocan en el mapa, sino en un cubilete que tiene cada jugador. Para que se den una idea, el cubilete y las fichas de acción funcionan como un mazo y una mano de cartas. Que ambos estén hechos de plástico, facilita su deslizamiento al tomar las fichas. En su momento, también probamos con unas cajitas de cartón "muy temáticas", pero eran una pesadilla de usar.
Uno de los componentes más peculiares es sin dudas el marcador del primer jugador. Se trata de un anillo metálico con inscripciones, que hemos dado en llamar El "Anillo Único para Dominarlos a Todos". Si usted no ha leído la novela "El Señor de los Anillos" puede pasar este detalle por alto y no afectará su partida. Si ha leído la novela, y siente que el Anillo le otorga un especial poder sobre sus adversarios, ahora sabe porqué.
Finalmente, un puñado (10) de gemas de vidrio, que los jugadores utilizarán sobre el mapa para indicar que todos los jugadores poseen un tótem (conito) en un lugar determinado. Esto economiza la cantidad máxima de fichas de jugador que necesita el juego, al tiempo que facilita la visualización de la información sobre el tablero.
Casi me olvidaba. El reglamento es una hoja doble faz tamaño A3. No se preocupen, es sólo una hoja de la pila que se ve en la foto. Entraba en tamaño Legal, pero procuramos agrandarlas para asegurarnos que nadie necesite los multifocales para aclarar sus dudas. Está impresa en buen papel, así que debería durar. Igualmente, el juego también trae una serie de componentes de reemplazo: otra copia del reglamento y más bolsitas plásticas de cierre a presión (se utilizan 12, pero el juego trae 15). Como jugador, he aprendido a apreciar ese tipo de detalles, en especial con personas no tan cuidadosas, o probando juegos de personas aún más obsesivas que yo (existen, en serio, créanme).
Hasta aquí la reseña de los componentes. Como habrán podido ver, si bien Imperios Milenarios es un juego de mesa "normal" con caja, tablero y fichas, al mismo tiempo, no es un juego que se ajusta a los formatos tradicionales. Nuestra apuesta editorial es mostrar el enorme abanico de posibilidades que se pueden tener en cuenta al momento de diseñar y producir un juego. Muchas veces, un formato que facilita las cosas para la cadena comercial, no necesariamente brinda una mejor experiencia de juego al cliente. Tampoco es cuestión de meter cosas raras porque sí. Nuestros "cubiletes" de cartón podían ser muy simpáticos, pero tener que rascar una ficha del fondo era un incordio. La habilidad para encontrar los componentes que mejor contribuyan a la ambientación y la jugabilidad del diseño, dentro de las opciones que brindan los proveedores locales, es uno de los fundamentales aportes de un buen editor.
Uno de los más inspiradores exponentes de estos paradigmas es el diseñador franco-español Roberto Fraga, que hace un juego (literalmente) con cualquier cosa. Para quien no conoce su trabajo, es el diseñador de "La Danza del Huevo", un juego que viene en un cartón portahuevos como los que compramos en el supermercado, y las "fichas" del juego son una docena de huevos de goma. Búsquenlo en Internet, porque el burdo plagio local simplemente no entendió el concepto...
Espero haber dado un claro pantallazo sobre los componentes de Imperios Milenarios y algunos criterios editoriales que intenta reflejar. Que lo disfruten! :)
Muy interesante! Y me encanta la idea del tablero "enrollable", muy original!
ResponderEliminarLo único que me bajonea un poco es el plástico (en general) en este juego. Yo se, ustedes no querían que fuera así y tuvieron que comprometer ciertas partes. Los conitos son tristes. Los vi en otros juegos y son... livianos, digamos. Entiendo que necesitando 40 fichas para cada jugador, ir por cosas tipo meeples hubiera sido imposible. Quizá hubiera sido una buena opción (si se consiguieran, claro), los "cilindros" de colores como los que se usan en Tikal.
La idea de los cubiletes me pareció muy original! Aunque me resultó raro que siendo cubiletes no hayan preferido usar los daditos de madera de 8mm, ya que el material es más noble que el plástico (bah, pensándolo mejor, supongo que poner 100 de cada uno de los 4 tipos de cubos podría haber terminado llevando el precio del juego para arriba, además de que 400 cubos deben ocupar un espacio mucho mayor). Otra opción que podría haber funcionado hubiera sido usar bolsitas de tela en vez de cubiletes (así podían hasta ser del color de cada jugador), si es que uno tiene que meter la mano y sacar al azar una de las fichas (si la mecánica es otra, mandé cualquiera!).
En resumen: me gusta el cuidado que están poniendo en su primogénito, y se que las decisiones y compromisos que tomaron fueron siempre teniendo la calidad del producto en uno de los lugares importantes (y el precio en el segundo que a fin de cuentas hay que vender juegos!). Es por eso, y porque quiero apoyar a "los que se animan", que mantengo mi intención de comprar el juego (autografiado, eh! En la caja al menos!) cuando le den luz verde. Y si está muy bueno y lo juego un montón, voy a ver de ir reemplazando plástico por madera/piedra y tela!
Felicitaciones y muchos éxitos con el Imperios Milenarios!!!
@Leandro
ResponderEliminarMuchas gracias por tus opiniones. Varias de las consideraciones que mencionás fueron las mismas que se nos plantearon en su momento.
Los cubitos de madera de 8mm eran la primera preferencia para las fichas de jugador sobre el mapa, pero nadie los quiere hacer localmente (y eso que el pedido arrancaba en 28.000 unidades). A ese volumen, son bastante más caros que el plástico también, y el juego lleva muchos (280). De todos modos, ayer hice un par de demos en la reunión de la Guild Argentina en BGG y los conitos fueron bien recibidos, sorprendentemente para mí, en especial por quienes habían testeado el prototipo con las fichas de piedra.
Utilizar cubitos para las fichas de acción (400) que van en el cubilete era simplemente incómodo, porque los cubos se ordenan en el fondo y no hay forma de sacarlos (además son un montón). Cubitos y bolsitas de tela podrían haber funcionado juntos (en mis fantasías, eran 18 y tenían grabado el ícono de la civilización), pero ya estamos sumando demasiado volumen y también tendríamos que haber agrandado la caja (que no es chica) lo que habría encarecido el juego y el envío (hoy está justo bajo 2kg con embalaje).
Son tantas cosas juntas que se combinan al momento de diseñar la producción que encontrar la combinación justa es un arte :)
La mecánica creo que la pescaste bien. Si querés uno mandame un mail y coordinamos. Después quiero ver las fotos de tu juego tuneado! :P
Gracias nuevamente. Un saludo
antes que nada quiero uno. cual es el costo al publico?, cual el precio mayorista?, el "cuero" esta sublimado?
ResponderEliminar@mrhpt
ResponderEliminarImperios Milenarios ya está disponible en el catálogo de Noviembre. Si te interesa uno, mandame un mail a eurojuegos.blog (a) gmail.com y te lo adjunto. Después podemos coordinar la entrega. Si sos mayorista, mandame tus datos de contacto y te llamo.
Nuevamente, no es cuero sacado de una vaca (el costo sería prohibitivo). Sino, una cuerina que ahora llaman eco-cuero, o cuero ecológico. El material es resistente por demás; podés apoyarle una bebida encima y no se marca, podés pasarle Blem y no se arruina. Como tablero de un juego, te puedo dar todas las garantías de su durabilidad. Más allá de ese uso, no te sabría decir.
Hola quería saber cuanto estaba este juego y donde lo podía conseguir.
Eliminar@Agustina
EliminarEn este momento, esta edición del Imperios Milenarios está agotada y no tiene una fecha próxima de reimpresión. No se encuentra mucho usado en reventa porque se ha convertido en un artículo de colección. Supe que por el último vendido se pagaron más de 200 dólares.
Fo :( que pena. Bueno muchas gracias.
EliminarHola, y felicitaciones! Puede jugarse al juego de a tres jugadores? Gracias!
ResponderEliminarMuchas gracias Luciano :)
ResponderEliminarEl juego es para 4 a 7 jugadores. Dentro de ese rango el juego está probado que funciona bien. Con 4 se juega en una mitad del mapa, con 5 en la otra, y con 6 o 7 en el mapa completo.
También lo probé con 2 o 3 jugadores, y si bien mecánicamente no se rompe, tampoco tiene tanta gracia, porque aún con medio mapa, el territorio es muy grande. También se pierde el sentido de interactuar con los demás, porque el costo de colaborar con otro es superior al beneficio, y demás cosas que hacen al balance del juego.
Podés probar con 3 jugadores si querés para tomarle la mano a la mecánica, pero ya con 4 la diferencia es notable.
Por otro lado, el juego trae componentes para hasta 7 jugadores, pero eso es más un límite para no encarecer el juego. Si te procurás fichas extra (y tiempo de juego) me atrevo a decirte que podés extenderlo caseramente hasta 9 jugadores. Además, tienen que saber jugar, para no dejarse barrer prematuramente, pero funciona.
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
ResponderEliminarBuenas!
ResponderEliminarTe mando un par de preguntas de reglas que no me quedaron claro en el manual:
1. Las fichas que tiene cada jugar para jugar en su mano son publicas o se mantienen en secreto?
2. Lo que se cuenta en el contador de ejercitos es la cantidad de fichas rojas que tiene disponible en esa ronda cada jugador (cantidad en mano y cantidad en reserva)? O es otra cosa?
3. Cuando se hace una accion de comercio, se intercambia al posesion de los bienes y tecnologias, o cada jugador pasa a tener lo que tenia Y lo anterior?
4. Puede mas de un jugador tener una ciudad en un mismo territorio? O una vez que alguien tiene control de la ciudad ya no es posible?
Muchas gracias!
Outsider
ResponderEliminar1 - Toda la información es abierta, incluso podés espiar en tu cubilete para calcular qué acciones pueden llegar a tocarte en el próximo turno. Es un juego demasiado largo para incorporar un elemento de memoria que funcione.
2 - Las fichas rojas las gastás para subir tu contador de ejércitos. De esta manera, podés acelerar la rotación de las fichas rojas, o reservarlas para rotar otras fichas. Recordá que gracias a la mecánica de armado de mazo, cuantas más acciones de guerra gastes, tu civilización se va a volver cada vez más guerrera, y a veces las circunstancias favorecen otras estrategias.
3 - El comercio multiplica los productos, si dos jugadores comercian, ambos se quedan con los dos bienes / tecnologías. Lo único que cambia de mano, es el dinero (censo) cuando adquirís algo más caro que lo que entregás.
4 - La ciudad / capital es sólo una metáfora del control sobre el territorio. Por eso sólo hay una ciudad por territorio, y sólo puede estar en manos de un jugador.
En su momento pensamos ponerle el ícono de una corona en vez de una ciudad, porque en cada territorio del juego, si bien históricamente había varias ciudades, en general correspondían a un solo reino. De cualquier forma, los íconos de las ciudades en el mapa están ubicados geográficamente en la ubicación de lo que fueron las ciudades capitales de esos reinos. Si alguno es fanático de la historia, los invito a investigar un poco y descubrir los nombres de cada una :)
Muchas gracias por las respuestas!
ResponderEliminaruna consulta sobre el juego, cuando en el manual dice 1 acción significa que solo lo podes hacer una sola vez por turno o que te consume una ficha de acción.
ResponderEliminarPor otro lado el comercio solo sirve para aumentar lugares en el censo, nosotros le pusimos unas variables, que para construir maravillas debes tener determinados productos, y al hacerlo se consumen y los perdes. El comercio no es obligatorio, es decir, un jugador propone un cambio y el otro puede no aceptar, para que sea obligatorio se deben consumir dos fichas azules.
Otra consulta cuando uno navega, enseguida puede colonizar por mar o necesita el conocimiento de "navegación"
Muchas Gracias
Ariel
ResponderEliminarPodés hacer tantas acciones como fichas tengas en tu mano. Cada acción en principio te consume una ficha (que va a tu pila de descarte), pero con las tecnologías podés hacer más, por ejemplo, cuatro acciones con tres fichas.
El comercio sirve principalmente para conseguir nuevos bienes de comercio. Los lugares en el censo para conseguir bienes o tecnologías más caros entregando bienes o tecnologías más baratos.
Pueden probar las variantes que quieran, pero te hago dos comentarios respecto de las que mencionás. Por un lado, construir una Maravilla es suficientemente difícil de por sí como para agregarle más requerimientos. Simplemente no justificaría la inversión de acciones por el retorno de puntos que da. Además, si los bienes de comercio se perdieran, se alargaría el juego. Por otro lado, abrir una negociación por cada acción de comercio alarga bastante el juego y resta mucho incentivo a ser quien inicia el comercio. Si yo armo una caravana de 200 camellos y recorro 5000 kilómetros hasta tu capital, más vale que te guste lo que traigo, porque es lo que hay! :D
Aunque quieren servir como ayuda memoria, los nombres de las tecnologías son meramente cosméticos. Si por el contrario te complica, olvidate de los nombres. La tecnología de Navegación te permite realizar la acción azul de Exploración (expandirte desde o hacia el mar) utilizando fichas de acción negras. Hacer esto con fichas azules no necesita ninguna tecnología.
Me alegro que ya le estén explorando variantes al juego. Es realmente un sistema muy versátil. Nosotros nos pasamos un buen tiempo metiéndole y sacándole cosas, puliendo los valores y balanceándo las estrategias posibles. El sistema funciona como un relojito así como está, pero las posibilidades de ajustarlo a tu gusto no tienen límites! :)
muchas gracias por las repuestas, el juego me interesó mucho. Espero no haber molestado con mis consultas y cometarios.
Eliminarsaludos
jajaja para nada! al contrario, después comentame cómo les funcionaron las variantes! :)
EliminarQué orgullo que un juego de esa calidad -conceptual, de diseño, de componentes - sea de industria nacional!! Realmente tendría que estar en todas las estanterías!! Fan total de sus creaciones. Compartido!
ResponderEliminarMuchas gracias Eli. Esperemos que en la industria nacional de los juegos de mesa la calidad se convierta en la norma (nosotros damos un empujoncito nomás... jajaja)
ResponderEliminarTengo algunas dudas respecto al juego.
ResponderEliminarEn la fase de hostilidades es mi turno, movilizo 2 ejercitos. Hay un area en la que tengo un totem, y otro jugador tiene alli un totem de poblamiento y un totem de control de la ciudad de nivel 4 que hay ahi. Yo decido atacarlo.
Como se resolveria lo siguiente?
- El no se defiende, el resultado (segun las reglas de COMBATIR) es que elimino su totem de poblamiento? Si esto es asi que pasa con el totem de ciudad (yo no tengo ejercitos suficientes para saquearla).
- Si no es asi, (no elimino tu totem de poblamiento porque no tengo ejércitos suficientes para saquear la ciudad) de que sirve el ataque? Que efectos tiene? Por no poder saquear la ciudad tampoco puedo atacar su totem de poblamiento?. Para atacar a un jugador en un area que controla una ciudad yo deberia tener suficientes ejercito para saquear la ciudad si o si?
- Si tuviera ejércitos suficientes para saquear la ciudad, pero decidiese no hacerlo (en el reglamento dice “podrá saquearla”) luego de vencer en combate, ¿que pasaría? El tótem de ciudad se mantiene pero se pierde el de poblamiento del otro jugador? Si es asi (queda el tótem de ciudad) como diferenciamos ese tótem de uno de poblamiento?
Otras consultas.
- Si yo movilizo un ejercito y lo uso para atacar un totem de poblamiento de un otro jugador y el no se defiende, mi ejercito continua existiendo en la pista roja de ejercito? Es decir, no me "cuesta" nada atacar a alguien que no quiere o no puede defenderse? Si es asi, yo puedo atacar a tantos totems de jugadores enemigos como sea posible con el mismo ejercito movilizado si ellos no se defienden?
- Los ejercitos movilizados al final de cada mano (fase 1 a 4) desaparecen? O se mantienen para la siguiente mano?
- No es posible movilizar a mas de 6 ejercitos a la vez? (ya se que no es necesario porque se pueden ir movilizando a medida que los vamos gastando, pero me lo preguntaron jugando ayer y quisiera estar claro con eso).
Muchas gracias!
Saludos
Facundo.
Facundo
ResponderEliminarCreo que las dudas pasan por considerar un totem como una cosa y un segundo totem (igual) como algo que existe en paralelo, pero en rigor ambos indican lo mismo. Un totem implica que un jugador tiene presencia en un territorio, y un segundo totem que tiene el control del mismo. Utilizamos conos apilables para que sea más fácil de visualizar. La alternativa era hacer fichas distintas, pero eso hubiera incrementado significativamente el número de fichas y era menos elegante.
Si un jugador decide replegarse a su ciudad, tenés que tener suficientes ejércitos para asediarla (saquearla) o no podés quitarle el control del territorio (lo volás completamente o no lo volás). Usualmente, lo que pasa es que tu oponente va a defenderse hasta dejarte con menos tropas que las que necesitás para saquearlo (guerra de desgaste, ganar tiempo).
Si atacás a un jugador que tiene presencia (1 totem) pero no el control (2 totems) de la provincia, volar su ficha te cuesta un ejército. Lo máximo que podés volar con un ejército es una ficha (totem), si su dueño decide no defenderse. El defensor puede gastar un ejército para que no vueles su ficha. Ambos ejércitos se eliminan y la situación en el mapa no cambia.
No se puede movilizar más de 6 ejércitos por vez. Tampoco tendría que ser necesario. Si estás guardando más de 6 ejércitos, algo en tu estrategia está fallando, te hago un consejo de estrategia para que lo veas:
Los ejércitos no se pierden de un turno al siguiente. Pero a veces vas a preferir no usar tus fichas rojas porque eso las vuelve a tu pila de descarte y luego a tu mano. La mecánica del juego produce que lo que hacés, termines haciéndolo más seguido. No reclutar ejércitos y reservar tus fichas rojas hace que otras fichas aparezcan en tu mano más seguido. Si no querés hacer la guerra, no reclutes ejércitos.
Después contame cómo les fue! :)
Video Tutorial del Imperios Milenarios en YouTube en castellano
ResponderEliminarhttp://www.youtube.com/watch?v=BO2F-BB6qbA
Imperios Milenarios
Tutorial Video - w/ English Subtitles
Como puedo conseguirlo?
ResponderEliminarPor ahora está agotado. El lanzamiento oficial de la edición de El Dragón Azul es en la reunión de Geek Out Buenos Aires el próximo 19 de septiembre. La info va a estar en geekout.com.ar :)
EliminarYo tengo la 2da edición y aún no le sé jugar. Fue un dolor de cabeza leer las reglas y no sé como entender el libro. Posee muchos puntos inentendibles y los tutoriales no ayudan mucho
ResponderEliminarBuenas tardes. Despues de leer varias notas sobre este juego, quise adquirirlo pero se me hizo imposible. Nadie lo tiene y la editorial dragon azul ya no lo produce. Tienen pensado volver a lanzarlo?
ResponderEliminarTambien queria felicitarlos por el blog.
Desde ya muchas gracias.