El sano hábito de los juegos de mesa está creciendo en el mundo y Argentina afortunadamente no es una excepción. Bastante seguido recibo consultas de diseñadores aficionados que buscan orientarse un poco respecto de cómo es todo este tema de diseñar y publicar juegos. Como editor, estoy siempre a la búsqueda de diseños terminados. Pero no es tan fácil como pudiera parecer. Diseñar un juego es un proceso que requiere bastante dedicación si se quiere hacer bien.
El punto de partida casi siempre es el mismo, y las dudas que atormentan al diseñador que se está iniciando también. Así que voy a publicar la última (de varias) respuestas iguales, pero no tanto, que he procurado aportar para que la experiencia de enfrentar el diseño de un juego pueda ser mesurada debidamente. Habrá cosas que parecerán desalentadoras, pero en el fondo, conocerlas desvanece un poco las fantasías y los miedos que pueden surgir en esta primera etapa.
Por supuesto, mi recomendación es siempre no hacerme caso y consultar a alguien que sepa! :D
Espero que lo disfruten :)
Estimado,
Bienvenido a Eurojuegos Buenos Aires! :)
Tu mensaje es interesante, porque resume muchos de los interrogantes de quien comienza a interiorizarse en el tema del diseño de juegos. Con esto quiero decirte que tus dudas son absolutamente normales y que todos en algún momento estuvimos parados en tus zapatos.
Respecto del tema de tu experiencia (sólo juegos locales). Realmente es bastante limitada. El formato de "por turnos y con dados" ya dice bastante de tus diseños. Contrariamente a los juegos de video, donde podés pasarte años jugando y no aprender a escribir una línea de código. A crear juegos de mesa se aprende jugando. Con los juegos de mesa uno ve como todo funciona. Por eso después podés combinar mecánicas y dinámicas de juego para crear el diseño que recree de una manera distinta la experiencia que estás buscando. De todos modos, habrás visto qué notable es el aporte de la experiencia, que jugando unos pocos ya se te ocurrieron tantos otros! :)
Crazy Pumps, por Roberto Fraga: Ninguna idea es demasiado loca
En segundo lugar, una "idea" de un juego no vale ni dos centavos. Yo tengo tres ideas de juego por día y cada vez que termino de jugar un juego nuevo por primera vez, ya se me ocurren variantes para agregarle tal o cual cosa, o una adaptación a otra temática, o un juego completamente distinto introduciéndole una mecánica de algún otro juego que tengo en la cabeza en ese momento. Una idea, aún bien elaborada en tu cabeza, es el 10% de un "prototipo alfa", con unas primeras reglas básicas, un conjunto de componentes genéricos, un motor principal (core engine) que funcione y que se pueda probar, al menos en solitario.
A su vez, un prototipo alfa es un 10% del trabajo que implica diseñar un "prototipo beta" (un beta). Porque ya implica una diagramación de la información, plasmado de la temática, reglas pulidas y un diseño que agregue al motor principal las suficientes alternativas estratégicas para asegurar la variabilidad y rejugabilidad del diseño. Este es el tipo de prototipo que tenés que probar en serio, porque el 90% del laburo de esta etapa implica testeo, pulido, balanceo y más testeo.
Finalmente, un prototipo beta es un 10% del producto final. Igualmente, todo el laburo de esta etapa no tendría que preocuparte por ahora, porque lo coordina el responsable de desarrollo del editor. Al menos en las editoras serias, porque las de acá no tienen una "#$&/@ idea de nada. En general son jugueteros o imprenteros y su experiencia en juegos es tanto o más paupérrima que la tuya.
Con esto quiero decirte que lo que vos tenés en tus manos (generosamente) es un 1% o 2% del laburo que implica poner un juego en góndola. Si te pido una captura de pantalla del tablero, suponete, o el archivo pdf de las reglas finales, vos las tenés? ahora, listas, para mandármelas, las tenés? Con "jugar" un juego no es suficiente. "Testear" un diseño implica buscarle el pelo al huevo, buscar los límites del diseño, tratar de "romperlo". Esto tiene que hacerlo alguien que sepa de juegos y tenga la cabeza para encontrar el punto débil en la mecánica. Si te pido un datos de tus testers y su experiencia, tenés algo convincente para darme? No te preocupes en responderme, no intento tener razón, sino sólo plantearte una reflexión.
Ficus Grup: el primer equipo de testers de calidad
Hago hincapié en tus consultas como diseñador, porque mi misión como editor es encontrar diseñadores con creaciones originales que publicar, y a pesar que tengas la impresión que "a cualquiera se le ocurre un juego", en mi experiencia, el nivel de los diseñadores locales es bajísimo, y eso es una parte importante del problema de la falta de juegos nuevos en el mercado. Aunque por supuesto no la única. La "#$&/@ no te deja importar componentes que necesitás, la "#$&/@ no te deja comprar licencias en el exterior, los proveedores laburan solo con tiradas de miles de ejemplares, los diseñadores gráficos ya no hacen ilustración, los autores no tienen experiencia ni método, no hay equipos de desarrollo entrenados, sino jugadores casuales, los editores no tienen una "#$&/@ idea de juegos y se comunican con sus puntos de venta y no con sus clientes, los puntos de venta son jugueteros, y no quieren más cajas abarrotando sus góndolas, y los clientes compran juegos sólo para regalar, como compromiso, nunca para ellos, de manera que es más importante la licencia en la caja o un bajo precio, que la calidad y la mecánica. Ni el gobierno ni un banco te va a dar un mango para producir una cosa creativa, educativa y sana como un juego. Además, los que saben de juegos (la comunidad) está encerrada en un nicho y tiene poca presencia en la promoción del hobby, Nada funciona como debería. Como siempre, estamos "#$&/@ .
Como cualquier cosa que quieras hacer en serio, esto es un largo camino. Si no lo estás disfrutando, tal vez deberías probar otra cosa. Por el contrario, si te parece que podría gustarte pero aún no le encontrás la vuelta, metete de lleno, comprate algunos juegos, bricoleate otros y probalos, armate un usuario en las páginas de juegos en internet, o visitá algunos clubes. Ahí te adjunto el catálogo para que te orientes un poco. No necesitás tenerlos en tus manos para aprender de ellos. Hay reseñas y videos en internet que te enseñan la mecánica de juego y después es cuestion de elaborar sobre eso. No hay que inventar la pólvora para hacer algo original. Los dos juegos que estamos publicando tienen mecánicas que ya están presentes en otros juegos, pero las combinan con otras mecánicas de otros juegos de una forma original. Ahí está la magia.
Jugando con Ketty: La referencia obligada
Por registrar tu juego ni te preocupes, nadie te va a afanar una variante del Risk, porque es un juego anticuado, recontragastado, tonto, tedioso y si saliera hoy al mercado (igual que el Monopoly) fracasaría miserablemente. Si de todos modos la duda te hace perder el sueño, imprimilo en A4, metelo en un sobre, registralo como obra no editada en propiedad intelectual y listo, te sale dos mangos. Eso te protege ante el editor, y del resto que el editor se encargue.
Mucha suerte con tu emprendimiento. Si querés que te invite a la carpeta compartida en dropbox donde subimos los avances de los juegos que estamos publicando me comentás.
Un saludo,
Juan
AKA Pastor_Mora
Editor - Eurojuegos Buenos Aires
PD tuve que poner algunos "#$&/@ en la versión pública, pero seguro ya se los imaginan...