domingo, 28 de abril de 2013

Xanadu (2012): Construyendo la Capital de Kublai Khan



Xanadú (2012)
Editora: Azahar Juegos (Colombia)
Diseñador: Santiago Salazar, Carolina Tobar, Javier Velásquez
Jugadores: 2 a 6 (mejor con 3)
Tiempo: 45 - 60 minutos

Más información en http://azaharjuegos.com/

miércoles, 10 de abril de 2013

Imperios Milenarios - Video Tutorial (w/ English Subtitles)



Descripción básica del juego de mesa Imperios Milenarios, publicado en Noviembre 2012 por Eurojuegos Buenos Aires (Argentina). Narrado por su diseñador, Juan Carballal.

Imperios Milenarios Tutorial Video with English subtitles.

Más información en:
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2012/11/imperios-milenarios-componentes-del.html

viernes, 5 de abril de 2013

Wargames y Escenarios Históricos: 1982

Este artículo va dedicado a Daniel. Originalmente era una respuesta a su comentario en mi entrada anterior sobre el juego "1982 - Héroes de Malvinas" pero terminó extendiéndose demasiado.
 
Malvinas es un tema muy presente para mi. En realidad, cada 2 de abril trato de recordarles a otras personas sobre el tema, pero desde otra perspectiva. La guerra del '82 es un capítulo importante de este tema, y creo que es igualmente importante revivirlo para aprender de él. Revivirlo y aprender es más importante que el resultado de la guerra, en especial para quienes no lo vivimos en carne propia, que somos la gran mayoría (de este y del otro lado del océano).
 
Muchos wargamers experimentados sostienen la inutilidad de recrear un conflicto histórico, a menos a nivel operacional (no táctico). Si pasó de una forma, de qué otra forma hubiera podido pasar???

Los líderes militares de la época plantearon sus operaciones de una manera porque ESA era la mejor manera en que se podían plantear en el momento. Si el juego te presenta opciones más eficientes, es claramente un problema de diseño del juego. Evidentemente, esa información no estaba disponible al comandante de la época, o es simplemente un postulado erróneo en la mecánica del juego.
  
El Gran Desafío: Gusano vs. George S. Patton
Quién podría haber dirigido mejor la guerra en Europa?
 
La premisa parte de la base que: si todo un Estado Mayor analizó la situación y tomó una decisión en particular, vamos! ya no hay mucha más vuelta que darle, a menos que busquemos una forma de hacerlo PEOR que ellos. Alternativamente, utilizar otra estrategia sería como creerse más capacitado que ellos! y si el juego lo premia con un resultado opuesto al histórico, peor todavía para el diseño!
 
Si alguno conoce uno de esos grognards seguro sabe de qué estoy hablando. Para muchos de ellos, el conflicto bélico del '82 tiene tantos resultados alternativos como la Operación Seelöwe del '40. Alemania no hubiera podido invadir el Reino Unido y tampoco Argentina. Punto.
 
Entonces, qué nos deja de margen a nosotros que queremos diseñar un juego (con pretensiones de seriedad) sobre un escenario histórico?
 
No muchas. A menos que partamos de un supuesto y que los jugadores estén dispuestos a aceptarlo.
 
Lo que un juego recrea, es el esquema de decisión, no los hechos.
 
Con esto quiero decir que no se tratará de una reconstrucción detallada y procedimentada de los hechos tal cual ocurrieron (una simulación), sino más bien, de un marco que presente al jugador los mismos desafíos que planteaba el escenario histórico. De esta forma, el jugador podrá visualizar la complejidad de la situación, los riesgos que implicaba, y el porqué de las cosas como ocurrieron. Para los hechos están los libros.
 
Nuevamente: entender para aprender.
 
Ahora, para salvaguardar el elemento de decisión, el diseño tiene necesariamente que incorporar un elemento de incertidumbre. Es la misma incertidumbre que condicionaba la decisión de quienes comandaban en su momento, y seguramente era un factor de peso en su esquema mental. "Ellos" no tenían certeza de cómo iban a resultar sus operaciones y cuál sería la reacción del enemigo, y este elemento es mucho más importante de rescatar y plasmar en el diseño del esquema de decisión, que el recuento de las cosas como realmente sucedieron.
 
El objetivo principal del juego es "quitarle el guión" a la historia,
sin perder la lógica por la que se desenvolvía el conflicto.
 
Para ello, hay elementos que pueden hacer variar el contexto, sin por ello modificar el meollo de la cuestión. En general, estas son las variables del ambiente que no dependen de las decisiones de los jugadores. El clima, por ejemplo, es una variable que usualmente se maneja de manera aleatoria en los juegos de simulación bélica (wargames). Nosotros sabemos hoy exactamente qué tiempo hizo cada día del conflicto de Malvinas, pero era un elemento de incertidumbre en su momento. De manera que es más razonable incluirlo como una variable de aleatoriedad controlada, que como un dato prefijado del escenario.
 
Una gran tormenta podría haber "salvado" al crucero ARA General Belgrano o al submarino ARA Santa Fe? Los SAS sin duda hubieran preferido un día soleado para la Operación "Paraquat"!
 
Prototipo 1982 - Tablero de Juego (versión en inglés)
 
1982 - Héroes de Malvinas utiliza una mecánica de declarar posiciones de cierto tipo sobre el mapa(naval, aérea, terrestre) que no representan ninguna unidad en particular, pero que permiten utilizar una unidad de ese tipo en esa zona de operaciones si el jugador tiene la carta correspondiente. Pero el hecho de desplegar una presencia no implica tener la unidad. Esa dinámica de "contactos" de radar / sonar / avistamientos, no confirmados genera una "niebla de guerra" (fog of war) con la que ambos bandos tuvieron que lidiar pesadamente durante todo el conflicto. Un ejemplo fue la constante "amenaza submarina" británica, y también lo fue la temeraria participación del Escuadrón Fénix argentino.

Entre las variables del ambiente, en un juego de un cierto nivel (scope), pueden utilizarse además variables que respondan a otros niveles porque están fuera del abanico de decisiones de los jugadores, pero los afectan. En un juego de nivel operacional, los resultados de las acciones tácticas pueden ser libradas a cierta aleatoriedad mientras las probabilidades tengan correlación con la realidad en gran escala.
 
Durante el ataque al HMS Sheffield, su gemelo, el HMS Glasgow reaccionó debidamente ante la amenaza aplicando una reacción que luego se denominaría "handbrake" (freno de mano). Podrían haber reaccionado de igual manera ambos, o ninguno? Probablemente si.
 
1982 - Héroes de Malvinas recurre a un elemento típico de los juegos de guerra (aún los más serios), que son los dados. Cada unidad posee distinta habilidad de combatir de acuerdo a su objetivo (naval, aéreo y terrestre), en un rango de 1 a 3 dados. Pero para reflejar la enorme disparidad que existía en las capacidades, los resultados de los dados se suman antes de compararse. Esto le da a los jugadores una indicación simple y clara de la capacidad de la unidad, y de su superioridad o inferioridad relativa respecto a otras. Pero no elimina el factor de incertidumbre que implica un combate, sólo la porción que puede transmitir una frustrante sensación de azar.
 
Prototipo 1982 - Cartas de Buques
 
En el otro extremo, las variables de nivel estratégico (políticas, económicas, diplomáticas) también pueden mantenerse en un marco de incertidumbre. Pues al ser producto de una combinación aún más elaborada de elementos, perfectamente podrían haberse producido (o no) en otro momento, y fundamentalmente, en otro orden.
 
Cuándo realmente hizo su efecto la propaganda de guerra? Cuándo se definió la pulseada entre Kirkpatrick y Haig? Qué efecto hubiera tenido el éxito de la Operación Algeciras?
 
1982 - Héroes de Malvinas incorpora varios hechos estratégicos relevantes en el mazo de cartas que obtienen cada turno los jugadores y sus efectos son automáticos. Pero no hay una certeza de cuándo entrarán en juego o si lo harán a tiempo para ser útiles a su propósito. Esa incertidumbre es consistente con un escenario que se veía directamente afectado por sucesos resueltos a miles de kilómetros de distancia por personas (casi) completamente ajenas a la comandancia operacional.
 
Prototipo 1982 - Cartas de Operaciones
 
Finalmente, existen elementos puramente operacionales que contenían su propia incertidumbre en el escenario histórico. Esto es así en parte porque la comandancia operacional es un fenómeno enormemente complejo y de ninguna manera monolítico.
 
Por cada dos buques de combate británicos en el teatro de operaciones, había tres buques de apoyo, la gran mayoría de ellos civiles. Unos no podrían haber funcionado sin los otros. Aún teniendo en cuenta la disparidad de potencial logístico y de distancia al Teatro de Operaciones de cada bando, la tarea de desplegar y proyectar su poderío era titánica para ambos. Nadie "jugaba de local" en Malvinas.
 
1982 - Héroes de Malvinas, de la misma manera que introduce incertidumbre en la ocurrencia de ciertos eventos de relevancia estratégica, plantea una progresiva entrada en juego de las distintas unidades que no puede ser certeramente prevista ni controlada. Las unidades que cada uno tiene, se presumirán del despliegue operacional de presencias en el mapa. Pero al igual que en el momento histórico, un comandante deberá basar sus decisiones en lo que presume son las capacidades actuales del enemigo, de acuerdo a la información de inteligencia con que cuenta y observaciones concretamente recogidas en el campo de batalla.
 
De esta manera, he intentado salvar la validez de representar un escenario histórico en un juego de simulación bélica (serio). Espero que para el próximo aniversario del conflicto del '82, ustedes puedan coincidir conmigo que el propósito ha sido logrado.



"1982 - Héroes de Malvinas" es © 2013 de Eurojuegos Buenos Aires. Hecho el depósito que marca la ley. Todos los derechos reservados.