Les dejo la demo de un nuevo juego de autor argentino, filmada en el GeekOut Fest de GeekOut Buenos Aires en la UBA de Ingeniería (Paseo Colón) el 19 de Septiembre de 2015.
KINMO (2015)
Diseño: Gabriel "Bruss" Brussco Arte: Juliana Bernabeu Editora: Pasacronos Jugadores: 2 a 10 Tiempo: 5 a 30 minutos Tipo: Filler Mecánicas: Manejo de Mano, Combinaciones
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KINMO de Gabriel Brussco
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Arte de Juliana Bernabeu
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Adivinen los juegos que se jugaron en el GeekOut Fest de GeekOut Buenos Aires en la UBA de Ingeniería (Paseo Colón) el 19 de Septiembre de 2015.
Filmado y editado por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires
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Quisiera compartir con ustedes otra de mis alucinaciones creativas.
Soy particularmente aficionado a los juegos con ambientación bélica (wargames), o al menos, a la parte de ellos que representa conflictos históricos (ConSim games), no tanto a los juegos de combate de miniaturas (skirmish games).
Dentro de los wargames, muchos creen que ya está todo inventado, porque el género tiene más de 1 siglo y predata incluso a los juegos temáticos. Estas personas se llevaron un buen chasco hace una década cuando surgió la mecánica de batallas dirigidas por cartas (card-driven) aplicada a wargames serios como Combat Commander: Europe. En mi opinión, todavía quedan fronteras que explorar en los juegos de guerra, y este diseño intenta dar un paso en esa dirección.
Una de las dinámicas poco aplicadas a los ConSim wargames es el juego cooperativo. Es difícil generar una inteligencia artificial (AI) que plantee un desafío a la vez siendo coherente (no caótica) e impredecible (no guionada).
Otro de los hitos es la mecánica de tiempo real. En particular para los juegos a nivel de escuadrones (squad-level), donde en general se llega a tardar 2 o 3 horas en simular una acción que en la realidad llevaría no más de 15 minutos (caso Advanced Squad Leader).
Finalmente, el desafío de encontrar un formato que sirva de puente entre los jugadores de videojuegos de combate (amantes del paso rápido y vertiginoso) y los jugadores de juegos de mesa de combate (amantes de la información y el control).
Mi aproximación fue un diseño donde cada jugador controla un escuadrón y tiene una cierta cantidad de acciones por turno para cada uno de sus miembros. El juego utiliza unos packs de audio (una carpeta con archivos mp3) que cualquiera puede reproducir desde su celular en forma aleatoria. Estos audios marcan el inicio de cada turno (propio y enemigo) determinando aleatoriamente la iniciativa y marcando la entrada en juego de las unidades enemigas u otros eventos.
De esta manera, busco representar la velocidad, tensión e incertidumbre del combate a ese nivel, manteniendo el formato y profundidad en la planificación de los juegos de mesa con mayor nivel de detalle.
Acá va una demostración de una partida del juego. El video de 20 minutos representa una partida que tardaría 20 minutos para representar una acción de combate que en la realidad hubiera llevado unos 20 minutos.
Por supuesto, estas "etapas" de 20 minutos se pueden continuar y combinar participando varios jugadores en simultáneo con distintos objetivos en distintos puntos del teatro de operaciones.
Espero que lo disfruten
PD: perdón si todo el diseño está en inglés, pero por ahora estoy pensando trabajarlo con gente de afuera
Project Reality board game, pre-alfa preview of the Vassal prototype. After-action report.
Mission objective: Build a FOB at Sector F5 Apartments.
Boat fast insertion. Infantry playtest audio pack.
Squad: SQL + MED + MRK + SPE + RIF + RIF.
Project Reality Board Game (2015) Design: Juan Carballal Players: 1+ Time: 20 minutes / objective Type: Cooperative Wargame Theme: Middle-East, Modern Mechanisms: Area Control, Action-points, Real-time, Dice
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Disclaimer: PR material used for demonstration purposes.
PR crew not involved in the development of the game, yet ;)