Una de los editoras más conocidas en el mundo por sus juegos temáticos es Fantasy Flight Games. Por juegos temáticos me refiero a aquellos en los que la narrativa en la dinámica y el detalle del escenario son el centro preponderante del diseño, y muchas veces condicionan la mecánica del juego. Para transmitir la rica ambientación que requieren los juegos temáticos, estos juegos de Fantasy Flight (FFG) en general incluyen una infinidad de componentes: piezas (tokens), marcadores (counters), miniaturas, tableros, dados y cartas, infinidad de cartas, que imprimen en tamaño reducido para ahorrar espacio en la mesa, pero que no se privan de llenar de muros de texto con letra tamaño 6.
Por supuesto, cada componente conlleva su respectivo apartado en el reglamento y un tiempito extra en el armado del juego. Cuando son muchos componentes, la suma de reglas adicionales y el tiempo de armado, puede convertirse en una verdadera barrera a la hora de abordar el juego por primera vez, o introducirlo a nuevos jugadores. Adicionalmente, el masivo uso del texto en los componentes, fuerza a los jugadores a manejar fluidamente el idioma. Después de todo, mucho de ese texto de adorno (flavor text) tiene una función descriptiva que apela a vocabulario a veces poético para generar inmersión en la narrativa. Por esa razón, los juegos temáticos son más populares en los Estados Unidos y Latinoamérica, enormes mercados de un sólo idioma, y no tanto en Europa.
En lo personal, nunca recomendé un juego de ese tipo como "introductorio", para encarar con gente que no sea aficionada. Son juegos costosos, grandes, largos, complejos y complicados. Pero como diseñador, la situación me planteaba un interrogante: están "condenados" los juegos introductorios a ser temáticamente blandos?
Una parte de sangre gallega me impulsa a resistir ese tipo de determinismos, y otra parte irlandesa me ayudó a preservar en el entuerto lo que fuera necesario. Así que voy a culpar a mis abuelos por dedicarle una década a este diseño. Aunque sepan que todavía no se redimen. De mis pretensiones de hacer un wargame táctico que me satisfaga ya hablaré en otra oportunidad...
Como sea, el desafío de diseño tenía aristas claramente identificables. Es posible hacer un juego temático con un número limitado de componentes? Es posible hacer un juego temático con mecánicas simples de eurojuego? Es posible que un juego temático expanda el escenario y se resuelva en un tiempo accesible? Es posible hacer un juego temático independiente del lenguaje?
Mi pretensión por dar respuesta a esos interrogantes se plasmaron en Mythos.
Mythos es un juego del género lovecraftiano. Los juegos de este género están inspirados en la obra de Howard Phillips Lovecraft (1890-1937), un maestro de la literatura de terror y prócer del subgénero de horror cósmico, que intercala elementos de ciencia ficción en los clásicos formatos de terror sobrenatural. Durante la partida, un grupo de personajes controlado por los jugadores intentará prevalecer en una batalla desigual contra terribles oscuras fuerzas que intentan invocar desde otros universos una criatura de poder indescriptible.
Los personajes son gente normal de perfiles diversos. Pero tienen el denominador común de su habilidad en el ocultismo y su conciencia de la inminencia de la catástrofe. De manera que no se trata de una historia de superhéroes. Muchos de ellos morirán por causas extrañas durante la partida, incluso, alguno podrá simular su propia muerte para cumplir los designios de su personalidad corrompida. Fiel a la cosmovisión de Lovecraft, cuando los personajes investigan los poderes oscuros y van adentrándose en los saberes prohibidos, estos poderes oscuros también se fijan en ellos. Cuanto más conocimiento posean sobre lo que debe permanecer oculto, más en peligro estarán su cordura y su vida.
La historia está ambientada en la ciudad de Buenos Aires, a principios del siglo XX, en un marco de progresismo cientificista, ilustración elitista y sociedades herméticas. La elección no es un capricho chauvinista. En la época, Buenos Aires era una de las Mecas mundiales del ocultismo científico. De acuerdo al autor, una de las cuatro copias completas del libro Necronomicón está resguardada en la Universidad de Buenos Aires (los otros se encuentran en Harvard, la Biblioteca Nacional de París, y por supuesto, en Arkham).
El juego posee una dinámica esencialmente cooperativa, en la que la posibilidad de la traición, la desaparición, la muerte misteriosa y la locura estarán siempre presentes. Los personajes serán asignados a adquirir conocimientos (en ciencias, libros antiguos o contactos sociales), eliminar a los bestiales sirvientes de los Antiguos, descubrir si hay un personaje corrupto entre ellos, proteger a otros personajes de las fuerzas oscuras o ayudarlos a escapar de un tortuoso confinamiento de por vida en la temible Isla Martín García.
Cada complot asesino de los enemigos cultistas otorgará a los jugadores pistas sobre el Antiguo que procuran invocar. Cuando esto suceda, los personajes que aún sobrevivan deberán poseer suficiente conocimiento para equiparar el poder del Invocador y cerrar el Portal, o el destino de la Humanidad será devorado por la confusión, el miedo, el caos y la muerte.
Actualmente, está terminado el prototipo en Vassal (www.vassalengine.org) lo que me permitirá compartirlo fácilmente y probarlo a distancia a través de Internet con jugadores con experiencia en juegos de este género. Además, pienso continuar llevándolo a las reuniones del Ficus Group para tener una visión clara de la dinámica de juego en vivo, y tal vez, a las reuniones de prototipos de Geek Out Buenos Aires. Allí podemos encontrarnos y probarlo, así que si les interesa no dejen de avisarme!
Mythos (2015) prototipo
Diseño: Juan Carballal
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo: 45-60 minutos
Tipo: Semi-Cooperativo, Horror, Supervivencia
Mecánicas: Combinaciones, Tomar Carta, Dados
Complejidad media (2.5), Independiente del lenguaje
Componentes: 1 tablero (70x50cm), 108 cartas, 16 marcadores, 4 fichas, 1 dado d10