Existe
mucha controversia cuando se habla de que un título es un eurojuego, o un
ameritrash, party, filler, wargame, etcétera. Muchas veces es razonable, pues
se intenta categorizar estas grandes familias de juegos en un set de
características mutuamente excluyentes. Por ejemplo, "si tiene dados, es
trash!". Este recurso es excesivamente simplista, y en todos los casos
-aún tengo que ver un ejemplo en contrario- fútil y erróneo. ¿Quiere decir esto
que no hay forma de clasificar a estas "corrientes de diseño" de una
forma práctica? Creo que no, y creo que una aproximación efectiva para hacerlo
es ver el génesis de estas familias. Tener un paneo de la historia de cómo
surgen las grandes corrientes de diseño de los juegos nos puede ayudar a
reconocer el germen de cada una y poder seguir reconociéndolo luego de su
maduración, difusión y mimetización con las demás corrientes de diseño. Lamento
si la extensión del artículo resulta demandante, pero procuré ser lo más
sintético posible sin perder la sustancia.
Intencionalmente
iré recorriendo las distintas familias sin dar ejemplos concretos para que cada
uno pueda identificar los títulos que conoce. A medida que se vaya
desenvolviendo la historia, tal vez nos encontremos con algún que otro título
en particular que nos cueste encasillar, pero espero que luego de la lectura
podamos reconocer que ese título esquivo "tiene esto de trash y tal otra
cosa de euro". ¡Misión cumplida! Eso probablemente significa que logramos
incorporar las familias como categorías que podemos utilizar de manera útil
para describir un juego. :o)
Los
abstractos
Comencemos
atrás, muy atrás en el tiempo, en la Antigüedad , cuando la falta de componentes
industriales requería que los tableros y las piezas de los juegos tuvieran
formas y colores simples, de manera de poder ser reproducidos artesanalmente.
Los desafíos de lógica eran infinitos, simplemente había que poder plasmarlos
claramente (información abierta) para ser resueltos por los jugadores. Pero el
formato material era limitado, y a falta de papel para reglamentos, con reglas
cortas y simples se trataba de generar la mayor cantidad de profundidad
estratégica posible (lo que hoy llamamos "elegancia" en las reglas
surge aquí). Los abstractos plantean desafíos complejos para un público
sofisticado. A la vez, como la lógica es un bien universal, estos juegos son en
general independientes del lenguaje o de cualquier requerimiento de bagaje
cultural. Por lo tanto, el aspecto narrativo o la ambientación son mínimos o
inexistentes. Las mecánicas principales están relacionadas a resultados
posicionales. En estos escenarios predeterminados de información abierta, no
existe incertidumbre o aleatoriedad.
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componentes genéricos de formato artesanal
-
reglas elegantes (simpleza y profundidad)
-
desafíos lógicos con pocos aspectos narrativos
-
dinámica competitiva directamente confrontativa
-
independencia del lenguaje
-
información abierta y opciones deterministas
-
mecánicas posicionales, sin azar
Los
juegos de azar
Aquellas
culturas antiguas con algún desarrollo de las matemáticas y la economía,
incorporaron el azar y las probabilidades en sus diseños, mediante generadores
de aleatoriedad, usualmente en forma de dados de distintos tipos, y recién
mucho después, de cartas. Una de las ventajas de este formato es que permite la
participación de varios jugadores en dinámicas más abiertas, sin tanta
profundidad estratégica, sino más bien en forma limitada e iterativa. Lo
curioso de este tipo de desafíos, es que lo central de la dinámica no es vencer
al oponente, sino ser más eficaz en la predicción de los resultados del
problema. La falta de un desenvolvimiento progresivo de la lógica de la partida
implica una drástica reducción de la complejidad y facilita la participación de
un público más general. Inicialmente responden a una
"popularización" de los juegos abstractos y comparten con ellos su
formato artesanal. Las principales diferencia son en las mecánicas, que priman
un resultado táctico inmediato sobre una proyección y construcción estratégica,
y en la dinámica, mediante el abandono de las rigideces de los escenarios
abstractos de uno contra uno.
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componentes genéricos de formato artesanal
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reglas simples sin pretensiones de profundidad
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desafíos de predicción sin pretensiones narrativas
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dinámica competitiva indirectamente confrontativa
-
independencia del lenguaje
-
información abierta y opciones deterministas
-
mecánicas participativas con alto contenido de azar
Los
juegos educativos
Una
tercera familia de juegos surgió abrevando de las dos fuentes anteriores. Por
un lado, aprovechando los aspectos participativos y la accesibilidad de los
juegos de azar, y por otro, procurando enaltecer al jugador como los juegos
abstractos. Con este fin, surgen los juegos educativos, en los que se utilizan
mecánicas participativas y azarosas, y se introducen elementos narrativos y
referencias culturales como objetivo y premio a los jugadores, para compensar
la pérdida de profundidad estratégica con la introducción de una
"profundidad moral". Por supuesto, estos elementos narrativos
implican una producción más sofisticada, y la utilización del lenguaje de la
forma más simple posible, para no invalidar la accesibilidad que proporciona la
reducción de complejidad. La información abierta y las opciones deterministas
se mantienen, ya que el juego mismo es el encargado de distribuir a los
jugadores los premios y castigos. En ese sentido, el objetivo último es
"vencer al juego" o bien, vencer el desafío moral que el juego
propone, pero ya no tanto confrontar con los demás jugadores, que serán
derrotados por su propia debilidad o falta de comprensión del lineamiento moral
que el juego plantea.
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componentes individualizados más sofisticados
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uso del idioma y referencias culturales
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desafíos morales con trasfondos narrativos
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reglas adicionales por referencias temáticas
-
dinámica competitiva no confrontativa
-
mecánicas simples con alto contenido de azar
Las
simulaciones de conflicto (consim wargame)
En
el otro extremo de la escala de complejidad, encontramos otra forma en que los
juegos son utilizados para generar y adquirir conocimientos. Vamos llegando a
la modernidad y dando paso al pensamiento científico, con su método de generar
modelos matemáticos y diagramar esquemas de decisión y procesos. Las
simulaciones responden a la materialización de un proceso o esquema de decisión
a través de elementos simbólicos como en los juegos abstractos, pero dotados de
cualidades temáticas que identifican el escenario puntual que se intenta
estudiar y condicionan el objetivo de la partida, como en los juegos educativos.
Si bien en sus formas más simples son antiguas como la escritura, las simulaciones
de conflicto son una disciplina bien estudiada para la era napoleónica. En
principio utilizan piezas similares a los juegos abstractos, pero dotadas de
una serie de características particulares muy específicas: un peón es un
regimiento puntual, con cierta cantidad de hombres, armas, animales y
suministros, a cargo de un líder más o menos experimentado y confiable. Un gran
escenario se divide en piezas para plantearlo de manera lógica, como en los
juegos abstractos, y resolver el problema. La información es imperfecta y la
mecánica principal es el arbitrio. Para aquellas ocurrencias que no sean
fácilmente determinables, se recurre al azar mitigado por la probabilidad para
la resolución. Este tipo de simulación tuvo su auge en las potencias continentales
europeas, que plantearon grandes escenarios de escala estratégica con grandes
fuerzas involucradas.
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componentes simples pero individualizados
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reglas complejas con amplias referencias temáticas
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utilización del lenguaje matemático para representar factores ambientales
-
dinámica competitiva directamente confrontativa
-
información imperfecta y opciones abiertas
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mecánicas posicionales y de arbitrio con recurso al azar mitigado
Los
juegos de miniaturas (miniatures wargame)
En
contraposición a las simulaciones de las potencias europeas continentales,
surgen en Inglaterra una serie de simulaciones de conflictos que utilizan
figuras navales, inicialmente de manera similar, pero rápidamente mutando en un
nuevo formato con distintos componentes y mecánicas. A diferencia de los
escenarios estratégicos con grandes ejércitos, los enfrentamientos navales se
simulan a escala táctica entre unidades menos numerosas y claramente
individualizables para ambos bandos. Esto da como resultado un escenario de
información abierta y la posibilidad de parametrizar matemáticamente casi todas
las capacidades de la unidad, de manera que las mecánicas de azar mitigado por
la probabilidad prevalecen por sobre las mecánicas de arbitrio. Los componentes
en este caso, ya no son banderas genéricas, sino modelos a escala realizados
con todo el detalle. Si bien prevalecen las mecánicas posicionales, un pedazo
de mar no presenta ubicaciones claves que ocupar y se termina abstrayendo. La
toma de una posición es menos importante que la eliminación puntual de la
unidad enemiga, por lo cual el sistema de resolución de combate experimenta una
explosión de complejidad.
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componentes individualizados con gran detalle
-
reglas complejas con amplias referencias temáticas
- utilización
del lenguaje matemático para representar factores ambientales
-
dinámica competitiva directamente confrontativa
-
información perfecta y opciones abiertas
-
mecánicas posicionales y azar mitigado para la resolución del combate
Los
juegos de trivia (party games)
Una
derivación de los juegos educativos son los juegos casuales de prendas o
preguntas y respuestas, inicialmente conocidos como "juegos de
trivia", o bien, como entretenimiento trivial o inconsecuente. Estos
juegos trabajan con referencias culturales, enalteciéndolas o desafiándolas, y
el bagaje de conocimiento o prejuicios que aportan los jugadores a la partida.
La intención ya no es transmitir un mensaje moral, sino hacer relucir las
capacidades o la personalidad de los jugadores a través de la dinámica. El
componente principal son los mismos jugadores y generalmente el objetivo
fundamental es superar las pruebas que presenta el juego en una competencia en
paralelo. Son notables las similitudes con los juegos de azar, que trascienden
hasta ellos a través de los juegos educativos. Se trata de juegos muy
accesibles y muchas veces grupales, o con dinámicas abiertas y participativas.
Las mecánicas son de baja complejidad y de poca profundidad, ya que poseen esa
misma característica de vencer al oponente en un juego iterativo que nunca
pierde y que se termina por alguna razón más o menos arbitraria.
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pocos componentes genéricos
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uso del idioma y referencias culturales
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desafíos morales o de conocimiento
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dinámica competitiva no confrontativa
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mecánicas simples con alto contenido de azar
Los
juegos temáticos (ameritrash)
Una
derivación de las simulaciones de conflicto son los juegos temáticos, donde los
escenarios trascienden lo militar representando hechos históricos, realistas o
producto de la ficción. Nuevamente aquí, lo importante es la representación
fidedigna del escenario, por lo cual se utilizan varios componentes
individualizados y un buen número de reglas que representen con detalle los factores
ambientales y las opciones disponibles. Las mecánicas resultantes son por lo
general complejas, así como el tiempo de juego, que debe permitir desarrollarse
una rica narrativa durante la partida. Por la utilización del lenguaje, los
juegos temáticos resultan más accesibles en grandes mercados de un solo idioma,
como Estados Unidos o Hispanoamérica. Dado el mayor costo de producción y
desarrollo de los mismos, estos juegos fueron usualmente producidos por equipos
creativos en grandes corporaciones.
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componentes individualizados con gran detalle
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reglas complejas con amplias referencias temáticas
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utilización del lenguaje matemático para representar factores ambientales
-
dinámica competitiva directamente confrontativa
-
información perfecta y opciones abiertas
-
mecánicas posicionales y azar mitigado para la resolución del combate
Los
juegos de rol
El
germen de la dinámica cooperativa se encontraba presente desde hacía mucho
tiempo en los juegos, en especial cuando se utilizaban dinámicas grupales. Pero
son los juegos de rol quienes partiendo de la estructura básica de los juegos
temáticos, adoptan la dinámica abierta y participativa de los juegos de trivia,
utilizando a los propios jugadores no sólo como sujetos de los desafíos del
juego, sino como los creadores mismos de esos desafíos, valiéndose de los
recursos culturales y sociales que ellos mismos traen a la partida. Este tipo
de juegos utiliza muchas mecánicas para resolución de conflictos de los juegos
de guerra, pero consolida el énfasis en la estructura narrativa de la
simulación más que en la resolución efectiva del escenario, que al igual que
los juegos de trivia, puede continuar hasta terminar por alguna razón más o
menos arbitraria.
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componentes individualizados con gran detalle
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reglas complejas con amplias referencias temáticas
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utilización del lenguaje matemático para representar factores ambientales
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dinámica abierta, participativa y cooperativa
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información imperfecta y opciones abiertas
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mecánicas posicionales y azar mitigado para la resolución del acciones
Los eurojuegos
Una
serie de juegos de estrategia para adultos fueron desarrollándose con
independencia de la corriente de los juegos de guerra, los juegos casuales y
los juegos educativos para niños. Esta corriente de diseño actualiza la
estructura de los juegos abstractos manteniendo el desafío en la lógica del
escenario, más que en sus detalles temáticos. No dejará de sonar paradójico,
pero una de las primeras expresiones de esta tendencia fue la colección de una
editora norteamericana (3M). Luego de la Segunda Guerra
Mundial, los juegos de guerra que habían ayudado tanto a Alemania a paliar las
limitaciones del Pacto de Versalles, fueron prohibidos por las potencias de
ocupación. De esta circunstancia deriva la explosión de esta corriente de
diseño en Europa continental, que explora este formato en un panorama
multicultural, reacio a la confrontación directa y reaccionario ante el
adoctrinamiento en los contenidos al que se adapta perfectamente. Además, estos
juegos relativamente simples eran concebidos por un autor con nombre y
apellido, en contraposición a los gigantes temáticos que inundaban el mercado
norteamericano de la mano de las corporaciones. Por ello, estos juegos fueron
originalmente conocidos como "juegos de autor", y una vez que se
propagaron al mundo, algo injustamente como "juegos de estilo alemán"
y finalmente como "eurojuegos". De cualquier forma, estos juegos
comparten gran parte de sus características con los juegos abstractos, aunque
gracias a una mayor disponibilidad de componentes industriales, logran
desarrollar nuevas mecánicas para plantear escenarios más variados.
-
componentes individualizados de formato artesanal
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reglas elegantes (simpleza y profundidad)
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desafíos lógicos con pocos aspectos narrativos
-
dinámica competitiva indirectamente confrontativa
-
independencia del lenguaje
-
información abierta y opciones abiertas
-
mínima injerencia del azar
Los
híbridos digitales
Con
el tiempo y una mayor exposición de unas a otras, las distintas corrientes de
diseño se mimetizan y enriquecen entre sí, pero conociendo "de dónde
vienen" o cuáles son sus inspiraciones originales uno puede identificar el
propósito que el autor intentó darle al diseño y utilizar esta categorización
de formas prácticas. Por supuesto estas corrientes de diseño continúan
actualizándose y me atreveré a hacer algunas predicciones a futuro que tal vez
ameritarían un artículo aparte. Por un lado, los juegos temáticos han aprendido
mucho de los eurojuegos acerca de las nuevas mecánicas que enriquecen la
estructura lógica del diseño, y viceversa, los eurojuegos han aprendido a
abrazar la temática como un elemento que enriquece el diseño sin tener que
llegar a secuestrarlo. De la progresiva fusión, los juegos temáticos se han ido
alejando de la complejidad de los juegos de guerra y los eurojuegos se han
vuelto progresivamente más atractivos al público en general. Pero el salto a la
próxima generación todavía no se ha producido, y tal vez se nutra de ambas
familias, pero será distinto a ellas.
Los
híbridos digitales constituyen el próximo salto en las corrientes de diseño de
juegos de mesa, y están definidos por la incorporación de componentes
electrónicos cada vez más potentes, portátiles y masivos. Si bien no conocemos
aún demasiados títulos de esta familia, dado su formato y funcionalidad podemos
inferir algunas de las características mecánicas que tendrán los nuevos
híbridos digitales. En este punto, me mantengo estrictamente en la dinámica del
juego de mesa como la conocemos hoy: personas que comparten cara a cara el
juego alrededor de una mesa.
En
primer lugar, una herramienta digital permite la incorporación de componentes
completamente individualizados, ya que puede eludirse la restricción material
para representar a cada pieza. En segundo lugar, se podrá incorporar con más
facilidad una serie de reglas temáticas para simular efectos ambientales, que
podrán ser administradas por el dispositivo electrónico sin relentizar la dinámica
de juego. La independencia del lenguaje será un requisito de menor valor, dada
la simpleza con la que se pueden localizar los contenidos digitales. También se
podrán explorar nuevas dinámicas cooperativas o de competencia indirecta, ya
que el dispositivo digital puede administrar desafíos más inteligentes y
variables a los jugadores, posibilitando que el juego tome el lugar del
oponente y favoreciendo la colaboración de los jugadores en vez de su
confrontación. Al administrar la dificultad y el desarrollo del juego, el
dispositivo podría adaptarla al nivel o cantidad de jugadores en cualquier
momento dado, haciéndolo más accesible y participativo. La información oculta
podrá explorar nuevas dinámicas, gracias a la función de compartimentación de
la información asistida electrónicamente. Esto también podrá dar lugar a un
mayor número y variedad de opciones personalizadas y capacidades asimétricas
entre los jugadores. La función del azar tendrá un mayor peso en el diseño,
pero únicamente como generador de aleatoriedad en el escenario, de manera de no
invalidar la decisión de los jugadores y gracias a la capacidad del asistente
digital de procesar un número mucho mayor de variables estadísticas de manera
autónoma. De la influencia de la familia de los juegos temáticos y los
eurojuegos, se podrá rescatar la estructura de desafíos lógicos más adecuados
para adultos con acceso a la tecnología, pero en un escenario de abundante
narrativa, gracias a la inserción de material multimedia en apoyo al
desenvolvimiento de la historia.
- componentes individualizados de formato digital
- reglas temáticas complejas autoadministradas (sin agregado de complejidad)
- uso del lenguaje y referencias culturales
- dinámicas participativas, cooperativas o indirectamente competitivas
- información oculta o compartimentada, con opciones abiertas y capacidades asimétricas
- mínima injerencia del azar en las decisiones, pero mucho proceso estadístico en los efectos ambientales
- desafíos lógicos con amplios aspectos narrativos
Por supuesto, esto todavía no pasa, pero ya saben que se viene. Espero que les haya servido. Gracias por leer :o)
Excelentísima información¡¡¡¡
ResponderEliminarGracias! :)
EliminarClap, clap, clap... (esos son aplausos virtuales... :P )
ResponderEliminarGracias! :D
EliminarMe queda si una cuestion con la categoria Party-Trivia... los "Party" no serian mas amplios que las trivias? Osea, juegos como el Kinmo por ejemplo no entrarian en los party?
ResponderEliminarEn términos de diseño, party y trivia son lo mismo. Los juegos de trivia hoy se identifican con juegos de preguntas y respuestas, por influencia del juego "Trivial Pursuit", que traducido literalmente significa "objetivo o propósito trivial", lo mismo que cualquier "party". Los términos se acomodan a las modas o las épocas, todos son juegos casuales que laburan con prendas, risas, actuación, escrúpulos y en general son grupales porque la gracia son las reacciones del público.
EliminarKinmo tiene una buena dosis del espíritu de los party, con cartas de take-that! (interacción directa) e intercambio con engaño que son secundarias a la estrategia, pero fundamentales a la dinámica y la gracia del juego. Entiendo que el diseñador lo quiso así pensando que sea más accesible al público objetivo del juego y le de alguna recompensa al que no va ganando (o no le calienta ganar).
En lo personal, lo considero un filler más que un party, porque aún craneando con pocos jugadores funciona muy bien. Tiene un motor principal (core engine) de euro con el tema de las gemas, a la que agregó una capa de party para alivianarlo. Por eso es un juego que se sostiene solo más allá de la onda que le quieran poner los participantes, algo que en general con los party no pasa.
Como sea, party y trivia, en términos de diseño, son lo mismo.
La parte del articulo donde desarrolla a los nuevos hibridos digitales esta muy interesante. A mi por un lado me agrada la idea si lo que aporta una aplicacion en un telefono me ayuda a eliminar el tedioso tiempo de armado del juego o las fases de mantenimiento, o sea, si mas bien cumplen una funcion mas cercana a los componentes o "contabilidad" que a una inteligencia artificial que controle el juego. Pero por supuesto estos son ideas muy preconcebidas, a lo mejor cuando pruebe un juego cyborg me terminan sorprendiendo. Muy buen articulo, claro y didactico. Saludos
ResponderEliminarProbablemente terminen haciendo mucho más de lo que conocemos hasta ahora.
EliminarPueden explicarte las reglas, armarte una partida tutorial, tomar el lugar de un jugador o permitir que alguien juegue remoto, ajustar la dificultad y duración de la partida, modificar la ambientación de acuerdo a la edad, administrar los eventos e insertar cortes cinemáticos para cada uno, incorporar expansiones digitalmente, guardar el estado de la partida para continuarla después, guardar estadísticas de las partidas y hasta sesiones enteras, con la opción de compartirlas online... Mi favorito son los hologramas, que se pueden hacer con un gizmo bastante simple. :P
Si viéramos hoy un híbrido de 20 años en el futuro, nos volaría la cabeza. :)