miércoles, 24 de febrero de 2016

Las grandes familias de los juegos: euros, trash, party, etc


Existe mucha controversia cuando se habla de que un título es un eurojuego, o un ameritrash, party, filler, wargame, etcétera. Muchas veces es razonable, pues se intenta categorizar estas grandes familias de juegos en un set de características mutuamente excluyentes. Por ejemplo, "si tiene dados, es trash!". Este recurso es excesivamente simplista, y en todos los casos -aún tengo que ver un ejemplo en contrario- fútil y erróneo. ¿Quiere decir esto que no hay forma de clasificar a estas "corrientes de diseño" de una forma práctica? Creo que no, y creo que una aproximación efectiva para hacerlo es ver el génesis de estas familias. Tener un paneo de la historia de cómo surgen las grandes corrientes de diseño de los juegos nos puede ayudar a reconocer el germen de cada una y poder seguir reconociéndolo luego de su maduración, difusión y mimetización con las demás corrientes de diseño. Lamento si la extensión del artículo resulta demandante, pero procuré ser lo más sintético posible sin perder la sustancia.

Intencionalmente iré recorriendo las distintas familias sin dar ejemplos concretos para que cada uno pueda identificar los títulos que conoce.  A medida que se vaya desenvolviendo la historia, tal vez nos encontremos con algún que otro título en particular que nos cueste encasillar, pero espero que luego de la lectura podamos reconocer que ese título esquivo "tiene esto de trash y tal otra cosa de euro". ¡Misión cumplida! Eso probablemente significa que logramos incorporar las familias como categorías que podemos utilizar de manera útil para describir un juego.  :o)


Los abstractos

Comencemos atrás, muy atrás en el tiempo, en la Antigüedad, cuando la falta de componentes industriales requería que los tableros y las piezas de los juegos tuvieran formas y colores simples, de manera de poder ser reproducidos artesanalmente. Los desafíos de lógica eran infinitos, simplemente había que poder plasmarlos claramente (información abierta) para ser resueltos por los jugadores. Pero el formato material era limitado, y a falta de papel para reglamentos, con reglas cortas y simples se trataba de generar la mayor cantidad de profundidad estratégica posible (lo que hoy llamamos "elegancia" en las reglas surge aquí). Los abstractos plantean desafíos complejos para un público sofisticado. A la vez, como la lógica es un bien universal, estos juegos son en general independientes del lenguaje o de cualquier requerimiento de bagaje cultural. Por lo tanto, el aspecto narrativo o la ambientación son mínimos o inexistentes. Las mecánicas principales están relacionadas a resultados posicionales. En estos escenarios predeterminados de información abierta, no existe incertidumbre o aleatoriedad.

- componentes genéricos de formato artesanal
- reglas elegantes (simpleza y profundidad)
- desafíos lógicos con pocos aspectos narrativos
- dinámica competitiva directamente confrontativa
- independencia del lenguaje
- información abierta y opciones deterministas
- mecánicas posicionales, sin azar


Los juegos de azar

Aquellas culturas antiguas con algún desarrollo de las matemáticas y la economía, incorporaron el azar y las probabilidades en sus diseños, mediante generadores de aleatoriedad, usualmente en forma de dados de distintos tipos, y recién mucho después, de cartas. Una de las ventajas de este formato es que permite la participación de varios jugadores en dinámicas más abiertas, sin tanta profundidad estratégica, sino más bien en forma limitada e iterativa. Lo curioso de este tipo de desafíos, es que lo central de la dinámica no es vencer al oponente, sino ser más eficaz en la predicción de los resultados del problema. La falta de un desenvolvimiento progresivo de la lógica de la partida implica una drástica reducción de la complejidad y facilita la participación de un público más general. Inicialmente responden a una "popularización" de los juegos abstractos y comparten con ellos su formato artesanal. Las principales diferencia son en las mecánicas, que priman un resultado táctico inmediato sobre una proyección y construcción estratégica, y en la dinámica, mediante el abandono de las rigideces de los escenarios abstractos de uno contra uno.

- componentes genéricos de formato artesanal
- reglas simples sin pretensiones de profundidad
- desafíos de predicción sin pretensiones narrativas
- dinámica competitiva indirectamente confrontativa
- independencia del lenguaje
- información abierta y opciones deterministas
- mecánicas participativas con alto contenido de azar


Los juegos educativos

Una tercera familia de juegos surgió abrevando de las dos fuentes anteriores. Por un lado, aprovechando los aspectos participativos y la accesibilidad de los juegos de azar, y por otro, procurando enaltecer al jugador como los juegos abstractos. Con este fin, surgen los juegos educativos, en los que se utilizan mecánicas participativas y azarosas, y se introducen elementos narrativos y referencias culturales como objetivo y premio a los jugadores, para compensar la pérdida de profundidad estratégica con la introducción de una "profundidad moral". Por supuesto, estos elementos narrativos implican una producción más sofisticada, y la utilización del lenguaje de la forma más simple posible, para no invalidar la accesibilidad que proporciona la reducción de complejidad. La información abierta y las opciones deterministas se mantienen, ya que el juego mismo es el encargado de distribuir a los jugadores los premios y castigos. En ese sentido, el objetivo último es "vencer al juego" o bien, vencer el desafío moral que el juego propone, pero ya no tanto confrontar con los demás jugadores, que serán derrotados por su propia debilidad o falta de comprensión del lineamiento moral que el juego plantea.

- componentes individualizados más sofisticados
- uso del idioma y referencias culturales
- desafíos morales con trasfondos narrativos
- reglas adicionales por referencias temáticas
- dinámica competitiva no confrontativa
- mecánicas simples con alto contenido de azar


Las simulaciones de conflicto (consim wargame)

En el otro extremo de la escala de complejidad, encontramos otra forma en que los juegos son utilizados para generar y adquirir conocimientos. Vamos llegando a la modernidad y dando paso al pensamiento científico, con su método de generar modelos matemáticos y diagramar esquemas de decisión y procesos. Las simulaciones responden a la materialización de un proceso o esquema de decisión a través de elementos simbólicos como en los juegos abstractos, pero dotados de cualidades temáticas que identifican el escenario puntual que se intenta estudiar y condicionan el objetivo de la partida, como en los juegos educativos. Si bien en sus formas más simples son antiguas como la escritura, las simulaciones de conflicto son una disciplina bien estudiada para la era napoleónica. En principio utilizan piezas similares a los juegos abstractos, pero dotadas de una serie de características particulares muy específicas: un peón es un regimiento puntual, con cierta cantidad de hombres, armas, animales y suministros, a cargo de un líder más o menos experimentado y confiable. Un gran escenario se divide en piezas para plantearlo de manera lógica, como en los juegos abstractos, y resolver el problema. La información es imperfecta y la mecánica principal es el arbitrio. Para aquellas ocurrencias que no sean fácilmente determinables, se recurre al azar mitigado por la probabilidad para la resolución. Este tipo de simulación tuvo su auge en las potencias continentales europeas, que plantearon grandes escenarios de escala estratégica con grandes fuerzas involucradas.

- componentes simples pero individualizados
- reglas complejas con amplias referencias temáticas
- utilización del lenguaje matemático para representar factores ambientales
- dinámica competitiva directamente confrontativa
- información imperfecta y opciones abiertas
- mecánicas posicionales y de arbitrio con recurso al azar mitigado


 Los juegos de miniaturas (miniatures wargame)

En contraposición a las simulaciones de las potencias europeas continentales, surgen en Inglaterra una serie de simulaciones de conflictos que utilizan figuras navales, inicialmente de manera similar, pero rápidamente mutando en un nuevo formato con distintos componentes y mecánicas. A diferencia de los escenarios estratégicos con grandes ejércitos, los enfrentamientos navales se simulan a escala táctica entre unidades menos numerosas y claramente individualizables para ambos bandos. Esto da como resultado un escenario de información abierta y la posibilidad de parametrizar matemáticamente casi todas las capacidades de la unidad, de manera que las mecánicas de azar mitigado por la probabilidad prevalecen por sobre las mecánicas de arbitrio. Los componentes en este caso, ya no son banderas genéricas, sino modelos a escala realizados con todo el detalle. Si bien prevalecen las mecánicas posicionales, un pedazo de mar no presenta ubicaciones claves que ocupar y se termina abstrayendo. La toma de una posición es menos importante que la eliminación puntual de la unidad enemiga, por lo cual el sistema de resolución de combate experimenta una explosión de complejidad.

- componentes individualizados con gran detalle
- reglas complejas con amplias referencias temáticas
- utilización del lenguaje matemático para representar factores ambientales
- dinámica competitiva directamente confrontativa
- información perfecta y opciones abiertas
- mecánicas posicionales y azar mitigado para la resolución del combate


Los juegos de trivia (party games)

Una derivación de los juegos educativos son los juegos casuales de prendas o preguntas y respuestas, inicialmente conocidos como "juegos de trivia", o bien, como entretenimiento trivial o inconsecuente. Estos juegos trabajan con referencias culturales, enalteciéndolas o desafiándolas, y el bagaje de conocimiento o prejuicios que aportan los jugadores a la partida. La intención ya no es transmitir un mensaje moral, sino hacer relucir las capacidades o la personalidad de los jugadores a través de la dinámica. El componente principal son los mismos jugadores y generalmente el objetivo fundamental es superar las pruebas que presenta el juego en una competencia en paralelo. Son notables las similitudes con los juegos de azar, que trascienden hasta ellos a través de los juegos educativos. Se trata de juegos muy accesibles y muchas veces grupales, o con dinámicas abiertas y participativas. Las mecánicas son de baja complejidad y de poca profundidad, ya que poseen esa misma característica de vencer al oponente en un juego iterativo que nunca pierde y que se termina por alguna razón más o menos arbitraria.

- pocos componentes genéricos
- uso del idioma y referencias culturales
- desafíos morales o de conocimiento
- dinámica competitiva no confrontativa
- mecánicas simples con alto contenido de azar
  


Los juegos temáticos (ameritrash)

Una derivación de las simulaciones de conflicto son los juegos temáticos, donde los escenarios trascienden lo militar representando hechos históricos, realistas o producto de la ficción. Nuevamente aquí, lo importante es la representación fidedigna del escenario, por lo cual se utilizan varios componentes individualizados y un buen número de reglas que representen con detalle los factores ambientales y las opciones disponibles. Las mecánicas resultantes son por lo general complejas, así como el tiempo de juego, que debe permitir desarrollarse una rica narrativa durante la partida. Por la utilización del lenguaje, los juegos temáticos resultan más accesibles en grandes mercados de un solo idioma, como Estados Unidos o Hispanoamérica. Dado el mayor costo de producción y desarrollo de los mismos, estos juegos fueron usualmente producidos por equipos creativos en grandes corporaciones.

- componentes individualizados con gran detalle
- reglas complejas con amplias referencias temáticas
- utilización del lenguaje matemático para representar factores ambientales
- dinámica competitiva directamente confrontativa
- información perfecta y opciones abiertas
- mecánicas posicionales y azar mitigado para la resolución del combate


Los juegos de rol

El germen de la dinámica cooperativa se encontraba presente desde hacía mucho tiempo en los juegos, en especial cuando se utilizaban dinámicas grupales. Pero son los juegos de rol quienes partiendo de la estructura básica de los juegos temáticos, adoptan la dinámica abierta y participativa de los juegos de trivia, utilizando a los propios jugadores no sólo como sujetos de los desafíos del juego, sino como los creadores mismos de esos desafíos, valiéndose de los recursos culturales y sociales que ellos mismos traen a la partida. Este tipo de juegos utiliza muchas mecánicas para resolución de conflictos de los juegos de guerra, pero consolida el énfasis en la estructura narrativa de la simulación más que en la resolución efectiva del escenario, que al igual que los juegos de trivia, puede continuar hasta terminar por alguna razón más o menos arbitraria.

- componentes individualizados con gran detalle
- reglas complejas con amplias referencias temáticas
- utilización del lenguaje matemático para representar factores ambientales
- dinámica abierta, participativa y cooperativa
- información imperfecta y opciones abiertas
- mecánicas posicionales y azar mitigado para la resolución del acciones


Los eurojuegos

Una serie de juegos de estrategia para adultos fueron desarrollándose con independencia de la corriente de los juegos de guerra, los juegos casuales y los juegos educativos para niños. Esta corriente de diseño actualiza la estructura de los juegos abstractos manteniendo el desafío en la lógica del escenario, más que en sus detalles temáticos. No dejará de sonar paradójico, pero una de las primeras expresiones de esta tendencia fue la colección de una editora norteamericana (3M). Luego de la Segunda Guerra Mundial, los juegos de guerra que habían ayudado tanto a Alemania a paliar las limitaciones del Pacto de Versalles, fueron prohibidos por las potencias de ocupación. De esta circunstancia deriva la explosión de esta corriente de diseño en Europa continental, que explora este formato en un panorama multicultural, reacio a la confrontación directa y reaccionario ante el adoctrinamiento en los contenidos al que se adapta perfectamente. Además, estos juegos relativamente simples eran concebidos por un autor con nombre y apellido, en contraposición a los gigantes temáticos que inundaban el mercado norteamericano de la mano de las corporaciones. Por ello, estos juegos fueron originalmente conocidos como "juegos de autor", y una vez que se propagaron al mundo, algo injustamente como "juegos de estilo alemán" y finalmente como "eurojuegos". De cualquier forma, estos juegos comparten gran parte de sus características con los juegos abstractos, aunque gracias a una mayor disponibilidad de componentes industriales, logran desarrollar nuevas mecánicas para plantear escenarios más variados.

- componentes individualizados de formato artesanal
- reglas elegantes (simpleza y profundidad)
- desafíos lógicos con pocos aspectos narrativos
- dinámica competitiva indirectamente confrontativa
- independencia del lenguaje
- información abierta y opciones abiertas
- mínima injerencia del azar


Los híbridos digitales

Con el tiempo y una mayor exposición de unas a otras, las distintas corrientes de diseño se mimetizan y enriquecen entre sí, pero conociendo "de dónde vienen" o cuáles son sus inspiraciones originales uno puede identificar el propósito que el autor intentó darle al diseño y utilizar esta categorización de formas prácticas. Por supuesto estas corrientes de diseño continúan actualizándose y me atreveré a hacer algunas predicciones a futuro que tal vez ameritarían un artículo aparte. Por un lado, los juegos temáticos han aprendido mucho de los eurojuegos acerca de las nuevas mecánicas que enriquecen la estructura lógica del diseño, y viceversa, los eurojuegos han aprendido a abrazar la temática como un elemento que enriquece el diseño sin tener que llegar a secuestrarlo. De la progresiva fusión, los juegos temáticos se han ido alejando de la complejidad de los juegos de guerra y los eurojuegos se han vuelto progresivamente más atractivos al público en general. Pero el salto a la próxima generación todavía no se ha producido, y tal vez se nutra de ambas familias, pero será distinto a ellas.

Los híbridos digitales constituyen el próximo salto en las corrientes de diseño de juegos de mesa, y están definidos por la incorporación de componentes electrónicos cada vez más potentes, portátiles y masivos. Si bien no conocemos aún demasiados títulos de esta familia, dado su formato y funcionalidad podemos inferir algunas de las características mecánicas que tendrán los nuevos híbridos digitales. En este punto, me mantengo estrictamente en la dinámica del juego de mesa como la conocemos hoy: personas que comparten cara a cara el juego alrededor de una mesa.

En primer lugar, una herramienta digital permite la incorporación de componentes completamente individualizados, ya que puede eludirse la restricción material para representar a cada pieza. En segundo lugar, se podrá incorporar con más facilidad una serie de reglas temáticas para simular efectos ambientales, que podrán ser administradas por el dispositivo electrónico sin relentizar la dinámica de juego. La independencia del lenguaje será un requisito de menor valor, dada la simpleza con la que se pueden localizar los contenidos digitales. También se podrán explorar nuevas dinámicas cooperativas o de competencia indirecta, ya que el dispositivo digital puede administrar desafíos más inteligentes y variables a los jugadores, posibilitando que el juego tome el lugar del oponente y favoreciendo la colaboración de los jugadores en vez de su confrontación. Al administrar la dificultad y el desarrollo del juego, el dispositivo podría adaptarla al nivel o cantidad de jugadores en cualquier momento dado, haciéndolo más accesible y participativo. La información oculta podrá explorar nuevas dinámicas, gracias a la función de compartimentación de la información asistida electrónicamente. Esto también podrá dar lugar a un mayor número y variedad de opciones personalizadas y capacidades asimétricas entre los jugadores. La función del azar tendrá un mayor peso en el diseño, pero únicamente como generador de aleatoriedad en el escenario, de manera de no invalidar la decisión de los jugadores y gracias a la capacidad del asistente digital de procesar un número mucho mayor de variables estadísticas de manera autónoma. De la influencia de la familia de los juegos temáticos y los eurojuegos, se podrá rescatar la estructura de desafíos lógicos más adecuados para adultos con acceso a la tecnología, pero en un escenario de abundante narrativa, gracias a la inserción de material multimedia en apoyo al desenvolvimiento de la historia.

- componentes individualizados de formato digital
- reglas temáticas complejas autoadministradas (sin agregado de complejidad)
- uso del lenguaje y referencias culturales
- dinámicas participativas, cooperativas o indirectamente competitivas
- información oculta o compartimentada, con opciones abiertas y capacidades asimétricas
- mínima injerencia del azar en las decisiones, pero mucho proceso estadístico en los efectos ambientales
- desafíos lógicos con amplios aspectos narrativos


Por supuesto, esto todavía no pasa, pero ya saben que se viene. Espero que les haya servido. Gracias por leer  :o)



8 comentarios:

  1. Facundo Ferray (genus en BGG)2 de marzo de 2016, 17:47

    Clap, clap, clap... (esos son aplausos virtuales... :P )

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  2. Facundo Ferray (genus en BGG)2 de marzo de 2016, 17:54

    Me queda si una cuestion con la categoria Party-Trivia... los "Party" no serian mas amplios que las trivias? Osea, juegos como el Kinmo por ejemplo no entrarian en los party?

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    1. En términos de diseño, party y trivia son lo mismo. Los juegos de trivia hoy se identifican con juegos de preguntas y respuestas, por influencia del juego "Trivial Pursuit", que traducido literalmente significa "objetivo o propósito trivial", lo mismo que cualquier "party". Los términos se acomodan a las modas o las épocas, todos son juegos casuales que laburan con prendas, risas, actuación, escrúpulos y en general son grupales porque la gracia son las reacciones del público.

      Kinmo tiene una buena dosis del espíritu de los party, con cartas de take-that! (interacción directa) e intercambio con engaño que son secundarias a la estrategia, pero fundamentales a la dinámica y la gracia del juego. Entiendo que el diseñador lo quiso así pensando que sea más accesible al público objetivo del juego y le de alguna recompensa al que no va ganando (o no le calienta ganar).

      En lo personal, lo considero un filler más que un party, porque aún craneando con pocos jugadores funciona muy bien. Tiene un motor principal (core engine) de euro con el tema de las gemas, a la que agregó una capa de party para alivianarlo. Por eso es un juego que se sostiene solo más allá de la onda que le quieran poner los participantes, algo que en general con los party no pasa.

      Como sea, party y trivia, en términos de diseño, son lo mismo.

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  3. La parte del articulo donde desarrolla a los nuevos hibridos digitales esta muy interesante. A mi por un lado me agrada la idea si lo que aporta una aplicacion en un telefono me ayuda a eliminar el tedioso tiempo de armado del juego o las fases de mantenimiento, o sea, si mas bien cumplen una funcion mas cercana a los componentes o "contabilidad" que a una inteligencia artificial que controle el juego. Pero por supuesto estos son ideas muy preconcebidas, a lo mejor cuando pruebe un juego cyborg me terminan sorprendiendo. Muy buen articulo, claro y didactico. Saludos

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    1. Probablemente terminen haciendo mucho más de lo que conocemos hasta ahora.

      Pueden explicarte las reglas, armarte una partida tutorial, tomar el lugar de un jugador o permitir que alguien juegue remoto, ajustar la dificultad y duración de la partida, modificar la ambientación de acuerdo a la edad, administrar los eventos e insertar cortes cinemáticos para cada uno, incorporar expansiones digitalmente, guardar el estado de la partida para continuarla después, guardar estadísticas de las partidas y hasta sesiones enteras, con la opción de compartirlas online... Mi favorito son los hologramas, que se pueden hacer con un gizmo bastante simple. :P

      Si viéramos hoy un híbrido de 20 años en el futuro, nos volaría la cabeza. :)

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