viernes, 20 de mayo de 2016

Seminario de Diseño: Inmersión o Compulsión?

Estoy preparando material para dar un seminario de diseño de juegos de mesa para la gente de Geek Out Buenos Aires. Si no conocen de estos seminarios/talleres, pintan muy interesantes. Ahora están dando uno Sebastián Koziner (editor de OK Ediciones) y Matías Saravia (autor de Burger Chef), pero habrán otros más. Éste artículo es la síntesis de un módulo de mi seminario. Es un tanto avanzado - a veces los autores parecemos bizantinos debatiendo sobre el sexo de los ángeles - pero espero que de todos modos lo disfruten. :)

Disclaimer: Voy a hacer una introducción abreviada que les resultará dolorosa a los avezados en la materia.

Desde los primeros estudios de psicología se encuentra una relación de causa-efecto en el comportamiento humano y animal. Primero a nivel acción-reacción: si toco y me quemo, entonces ya no lo vuelvo a tocar. Posteriormente el Profesor Skinner, un genio la escuela conductual e inspirador del personaje de Los Simpsons, explora cómo condicionar la decisión para convertirla en reacción: puedo tocar ésto y quemarme, o tocar ésto y obtener un caramelo... hmm... ¿qué "elijo"?.


Parecía algo simple, pero las implicancias de las técnicas derivadas de estas investigaciones abrieron un abanico increíble de posibilidades de modelar el comportamiento humano. Por ello no debería resultar sorprendente que estos condicionamientos se utilicen en los juegos mediante recompensas constantes programadas para generar una sensación de logro que fomente una compulsión al juego: Si juego, gano, si no juego, no gano... hmm... ¡Juego!. La sorpresa, por supuesto, deviene de que estos condicionamientos no están pensados para ser percibidos e incorporados conscientemente. Spoiler Alert! Vamos a arruinar un poco la sorpresa.

La forma más tradicional de implementar estos refuerzos condicionantes es el recurso al azar. Por ejemplo, una tirada de dados azarosa recompensa al jugador con la simple expectativa de logro. ¿Sos de los que necesitan tirar dados en todos los juegos? Ahora sabés porqué.

China ataca Kamchatka! pero no te preocupes, el patético defensor gana los empates!

También se utiliza en los juegos de estrategia complejos. Una de las aplicaciones mecánicas más notables últimamente de este recurso es el llamado point salad o victory point buffet. En ellas, realmente cualquier opción que el jugador tome está asociada a una recompensa.

Stefan Feld, el mejor discípulo de Skinner en los eurojuegos

En los juegos temáticos, se puede implementar con derivaciones narrativas (mazo de eventos, encounter checks). En ellas, elementos narrativos inconsecuentes e inconexos se introducen periódicamente también como recompensa, y de paso, ayudan a disimular el poco contenido de la historia principal. Estas son formas simples de diseñar y en verdad efectivas para generar inmersión de los jugadores en la partida. Pero a la vez, su efecto se agota rápido y no aporta mucho a construir una experiencia de juego enriquecedora.

Arkham Horror, el Skinner Box de los ameritrash

Existen otras formas de generar inmersión en los juegos que no recurren a condicionamientos compulsivos. Son más complejas de diseñar, pero generan vínculos más sólidos y duraderos entre el jugador y el juego. Hoy veremos algunas de estas formas y cómo fueron implementadas en Imperios Milenarios. Incluso veremos cómo se pueden utilizar las mismas herramientas de condicionamiento compulsivo con las salvaguardas necesarias para generar inmersión genuina en el juego y construir una experiencia enriquecedora.


En primer lugar, la profundidad estratégica, es decir, la posibilidad de ejecutar distintas estrategias durante la partida. Imperios ofrece cuatro tipo de acciones (rojas, amarillas, azules y negras) y cada una, o la combinación de 2 colores, ofrece una estrategia válida con posibilidades reales de un buen desempeño durante la partida. Asimismo, las 19 civilizaciones iniciales, de las cuales sólo unas pocas entran en juego cada vez, ofrece un escenario distinto para explorar esa distinta combinación estratégica. Por el contrario, un juego con una narrativa lineal y guionada no favorece a que el jugador mantenga la inmersión por más de una partida

Hola Cashgrab Inc.? Está TIME Stories? tut-tut-tut

También en los juegos de estrategia, se recurre mucho a la variabilidad para compensar la falta de profundidad; no por nada los deck-builders sacan expansiones cada 6 meses.


Pero la profundidad significa ofrecer distintas opciones aún en un escenario relativamente iterativo. El análisis y la experimentación de estas opciones (aún fuera del juego) generan un vínculo entre el juego y el jugador. Fíjense como en Magic: The Gathering, la misma variabilidad funciona para potenciar la profundidad.

En segundo lugar, es importante que el sistema valore la pericia del jugador, algo que está muy ligado al elemento de profundidad del diseño. El juego tiene que dejar lugar a jugadas de ejecución compleja pero poderosa por parte de los jugadores experimentados. Esto se traduce en partidas donde el jugador experimentado puede lucir su pericia mediante jugadas memorables, que usualmente sirven para llevar la experiencia más allá de las estrategias óptimas de primer orden (noob strategies).


En Imperios, las maravillas y tecnologías más avanzadas abren posibilidades fuera de la simple matemática del sistema. Son difíciles de conseguir y se debe planificar para alcanzarlas, pero permiten sacudir la dinámica de la partida. Un juego donde el más experimentado gana por sólo unos pocos puntos de diferencia al novato probablemente no incentive al jugador a invertir en experimentar las profundidades estratégicas del diseño

Cacao: el juego con más chances de final empatado después del Ta-Te-Ti

En tercer lugar, el desafío, ya sea intelectual o social, tiene que empujar los límites de la capacidad del jugador. Los juegos no son mejores ni peores, sino adecuados para un tipo y un momento del grupo de jugadores. Un juego que "puede ser jugado por cualquiera", posiblemente no incluya este elemento, y por esto mismo, no genere una identificación particular del juego para ser considerado como "el ideal" para una determinada circunstancia. Eso convierte al juego en fácilmente "reemplazable" en una colección o en cualquier oportunidad de llevarlo a la mesa. Si bien ésto restringe el público del juego, un tipo de desafío ideal para un grupo de jugadores conseguirá que este grupo encare la partida con mucho mayor expectativa y genere mayor inmersión durante ella.

Días de Radio: único e irreemplazable

Imperios Milenarios propone un desafío de proporciones épicas, donde se deberá competir, cooperar y coexistir con hasta 7 jugadores, en un sistema donde la mecánica relativamente simple deja el objetivo de prevalecer enteramente en manos de la habilidad del jugador.

En cuarto lugar, el arco narrativo de la partida, que va mucho más allá de una rica ambientación y cromo en los componentes. El juego tiene que crear un relato, y éste relato tiene que poseer un pasado, un presente y un futuro. Un juego repetitivo, de turnos concebidos como compartimentos estancos, sin una conexión y progresión entre ellos, sin un abanico cada vez más amplio de opciones, sin un clímax en su desenlace, sufrirá de la falta de un arco narrativo.

Dale, jugá cualquiera, tal vez ganes

En Imperios, todos los jugadores inician con su civilización en la edad de piedra, en una pequeña porción del mapa, sin bienes de comercio, tecnologías, ciudades o contacto con los otros, pero todo eso cambiará radicalmente. Todo lo que los jugadores hacen durante la partida contribuye a aumentar sus opciones y potenciar sus acciones.

En quinto lugar, la originalidad, ya sea de la ambientación, de la mecánica, de la dinámica o incluso de los componentes. Ningún diseño inventa la pólvora, pero si debería procurar lograr combinar elementos conocidos de una manera propia e identificable. Probar algo distinto incentiva la curiosidad y el interés de los jugadores por experimentar esa nueva experiencia de juego.

¿Trading in the Mediterranean? Been there, done that.

Probablemente el juego no sea innovador en todos sus elementos, pero cuanto más tenga, mejor. Imperios introduce en Argentina un género de civilización histórica aún no explorado, pero incluso dentro de ese género, introduce una mecánica de armado de mazo jamás utilizada y un orden de turno variable casi sin tiempo muerto, es independiente del lenguaje, también algo muy inusual, posee un formato de lujo, con componentes de cuero y caja de madera, un tiempo de juego relativamente corto para el género y todo ello soportando una gran cantidad de jugadores.

Finalmente, la fluidez, no hay peor atentado a la inmersión en la partida que el tiempo muerto o largas fases de administración, gran cantidad de componentes genéricos yendo de acá para allá, denominaciones impronunciables o intrascendentes.

Nations: pongo dos cositos, dame un cosito, más este otro cosito, gano aquél cosito...

En Imperios, aún con 7 jugadores cada uno no pasa más de 2 minutos sin tener que tomar una decisión. Además, la dinámica de bloqueo y negociación da a los jugadores qué hacer en ese breve paréntesis fuera de su turno. En un juego de esta complejidad y escala, la dinámica resultante es única y atrapante.

Existen muchos otros recursos mecánicos para generar inmersión en la partida, por ejemplo, la información oculta combinada con la dinámica de engaño (bluffing) o las capacidades asimétricas y las excepciones en las reglas para reflejar particularidades temáticas de la ambientación, las dinámicas en tiempo real, o utilizar arquetipos que generen empatía e identificación de los jugadores. Pero en general tienen que ver con un tipo de juego específico y no tienen una aplicación tan universal. El tema es vasto, ya que la inmersión es un elemento fundamental de la experiencia de juego pero creo que conocer estos criterios de aplicación más general puede ayudar mucho al diseñador e incluso al jugador a identificar qué elementos convirtieron un juego en su favorito.

Cuál de estos elementos reconocen en sus juegos favoritos?

Pueden compartirlo en los comentarios y ayudar a otros a descubrir el encanto de una nueva experiencia!

No se enojen por los juegos que bardeo. Todos son excelentes a su manera. Bueno... casi todos.

Gracias por leer  :o)

domingo, 8 de mayo de 2016

Geek Out Fest 2.0 - Cultural San Martín - BsAs - Abril 2016



Imágenes tomadas en el gran evento de Geek Out Buenos Aires, el Geek Out Fest 2.0, realizado el 30 de Abril de 2016 en el Centro Cultural General San Martín de la ciudad de Buenos Aires.

El evento contó con la participación de todos los exponentes locales del diseño de videojuegos independiente, las comunidades de juegos de cartas coleccionables, los juegos de rol y los juegos de mesa de autor.

Allí también se entregaron los Premios Alfonso X a los mejores juegos de mesa publicados de diseño argentino. "Kinmo", de Editorial Pasacronos fue galardonado como el Mejor Juego del Año, y "Nuevo Mundo" de editorial Ruibal, como el de Mejor Calidad de Producción. También se entregó el premio a Matías Saravia, como ganador del Concurso de Diseño por el aniversario de GeekOut Buenos Aires.

Si aparecen en el video, pongan el timestamp en los comentarios! :)


No pongo los links de todos porque sería un choclo de texto
+ info sobre el evento y GeekOut Buenos Aires en:
https://www.facebook.com/Geek.Out.Argentina/
http://www.meetup.com/Geek-Out-Buenos-Aires/
http://blog.geekout.com.ar/
https://twitter.com/GeekOutArg