lunes, 25 de septiembre de 2017

Breaking the Chains - Vassal Module Playthrough



Breaking the Chains: War in the South China Sea

Designer: John Gorkowski
Artist: Mark Mahaffey
Publisher: Compass Games (2014)

Original Vassal Module: Dave Deitch
Fan Counter Art:  Christopher Moeller

Vassal Module Playthrough produced and narrated by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires
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https://www.boardgamegeek.com/boardgame/137498/breaking-chains-war-south-china-sea

Very good as a sandbox game, but I needed to devote a lot of effort to tweak it to function the way I wanted.

Generally speaking, my variants and house rules include:
- play exclusively the full campaign scenario
- double the map size (in vassal)
- the new single-sided fan-made art counter set (a must)
- russian set mini expansion counters
- russians allied only with vietnam (neutral aggressive with everyone else)
- russian battleship, CG and DDG have one LCMS
- CC has anti-ship ballistic missiles (1 per turn)
- LCMS 1 per turn with single damage per launcher
- All combat deals 1 damage
- Unless attacked, 1 country per day (per side) enters the war in the politics phase
- Non-beligerants are neutral aggressive with everyone (active CAPs/SAMs)
- CC places SpecOps in even days, resolves them in odd days
- FICC plays them in odd days, resolves them in even days
- BlackOps are triggered before LCMS strikes
- CAP has range of 0-1
- LCMS must evade CAP to impact (check against AA score)
- Days have only 4 cycles
- CC has the initiative on all cycles

Other houserules not included in this playthrough:
- Hidden submarines move on the edges of the hexes
- Subs can only be targeted if active (on an engagement)
- All cities are worth 1VP, endgame trigger is 30VPs at the end of the day

So you know how much it took me to get this game to an 8. I think many people will not bear to make such an effort, so take this rating with a grain of salt.

So, what's your take on this game? Interested? Tried it? Liked it? Got houserules, strats, protips? Let me know!  :)

viernes, 1 de septiembre de 2017

Arkwright: precios, precios, precios...



Arkwright (2014)
Diseño: Stefan Risthaus
Arte: Harald Lieske
Editor: Capstone Games / Spielworkxx


"Spreadsheet - The Game" es el mote despectivo que este juego ha sabido ganarse de parte de los más acérrimos detractores de los juegos complejos de administración de empresas. En principio no es mi caso. Entre mis juegos favoritos está la serie Power Grid, en particular, Power Grid: Factory Manager o el reciente Food Chain Magnate y algún 18XX. No me importa que decidir un acción importe una buena dosis de cálculo y planificación, en tanto que la decisión y el efecto tenga un impacto significativo en mi estrategia y el desarrollo de la partida. Pero ahí es donde este título tan esperado en el Ficus quedó un poco en el camino.

Arkwright tiene todos los elementos que uno podría esperar en un juego de administración de empresas complejo y detallado. Mano de obra, personal jerárquico, instalaciones, tecnología, un mercado fluctuante y un mercado externo, marketing, calidad, finanzas, acciones... salvo impuestos tenés de todo (claramente, en ningún lado del mundo se considera entretenido pagar impuestos!!!). El tema es que "quien mucho abarca, poco aprieta". Gran parte de esos elementos componen un nivel de abstracción que los vuelven absolutamente genéricos, de manera que se convierten en indistinguibles piezas numéricas de un modelo matemático.

Esto conlleva un efecto importante para el jugador, que ya no tiene dificultades con su personal, o con el mensaje de marketing de su competencia, todo se vuelve un conjunto difuso de meros precios. Es lo que hacés durante la partida, calcular precios y precios y precios.

Estos precios no te dan mucho margen para estrategias diferenciadas, o al menos, que se sientan diferenciadas, porque si bien vos estás invirtiendo en marketing o calidad y yo en máquinas o el mercado externo, todo se reduce a precios. Es tu precio contra mi precio, aún si vendemos productos completamente distintos, fabricados y vendidos de formas completamente distintas. En la práctica, se siente seco.

Entonces, el amplio espectro de variables prometido se reduce y simplifica enormemente. Las acciones son pequeñas ventajas de unos pocos pesos más o menos, y luego de media hora de calcular y recalcular cada pesito de cada acción de cada jugador, podés estar satisfecho si tu ronda termina con una ventaja de $10 en un juego que después de cuatro horas termina en $600... es tedioso. No hay un solo pico de tensión. Ningún momento de sorpresa o admiración. Es una insufrible seguidilla de "cálculo, +1 pesito, cálculo, -1 pesito, cálculo, +2 pesitos..." una y otra vez.

Más allá de las desconexiones entre la temática y la mecánica, que tal vez algún otro quiera comentar, al juego le falta tensión y personalidad. No tiene el counter-play trashero de los 18XX, ni el paso fluido del PG: Factory Manager, ni los momentos broken del Food Chain, tiene el cálculo, mucho cálculo, fuerza bruta de cálculo, como cuatro horas seguidas de la última ronda de subasta en una partida de Power Grid de a 6. Es demasiado.

Seguramente hay jugadores a los que les encanta particularmente este elemento de cálculo (no de decisión, simplemente de cálculo) pero creo que el atractivo del diseño es menos universal de lo que se pretende o podría esperar, incluso entre los jugadores experimentados aficionados al género.


+ info en BGG
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/154825/arkwright