sábado, 27 de noviembre de 2010

Juegos que Cambiaron los Juegos – La Segunda Generación

Esta es la segunda parte de una breve reseña en tres capítulos de la historia de los juegos de mesa modernos, la primera parte se encuentra un poco más abajo en la entrada “Juegos que Cambiaron los Juegos – La Primera Generación” (incluye Monopoly, Scrabble, Clue y Risk). Continuemos...

La segunda generación de juegos comienza con el surgimiento de una serie de juegos pensados para adultos, que contenían un mayor nivel de complejidad y profundidad estratégica. Como hito fundacional podemos citar la publicación en 1962 de Acquire, diseñado por Sid Sackson. El tablero de este juego es similar al Scrabble, en tanto que se trata de una grilla cuadriculada en la que se colocan losetas. En este tablero los jugadores desarrollan empresas, que pueden vender, comprar y fusionar unas con otras. De esta manera, el Acquire realiza la original introducción de los recursos compartidos entre los jugadores. Sin embargo, lo que más asombró entonces es que no contiene ningún generador de aleatoriedad (dados, cartas o la ruletita del Life). El escenario del juego cambia enteramente a voluntad de los jugadores ¡y funciona extraordinariamente! En Argentina, el primer y único juego de tablero con recursos compartidos y sin generador de aleatoriedad, el Zug, se publicó recién en 2009, casi medio siglo más tarde…

Una década después, Gary Gygax y Dave Arneson intentaban mezclar los juegos de guerra con la temática de El Señor de los Anillos y dieron un salto revolucionaron en la manera de concebir la creación de juegos. La idea de que los mismos jugadores serían los creadores de su propio juego, hoy podría ser llamado “Juegos 2.0” en alusión a Internet. Para lograr esto, ellos conciben un sistema de reglas que constituyen la arquitectura del contexto del juego, en tanto que la dinámica del mismo es controlada por los jugadores, y por uno en especial, que relata la historia e interpreta las reglas. La idea era demasiado radical como para que ninguna editora la tomara, así que crearon TSR (Tactical Studies Rules) y lanzaron su diseño con el nombre de Dungeons & Dragons. La explosión de este nuevo tipo de juegos de rol fue extraordinaria y abrió la puerta al género de fantasía que hoy inunda el mercado. Si bien se encuentran varios grupos de juegos de rol en Argentina, ninguna editora se ha sumado a esta tendencia (no, el Duellum no es un juego de rol).

En 1977, Bill Eberle, Jack Kittredge and Peter O'Lotka se cansaron de deambular por las grandes editoras y publicaron bajo su propio sello Cosmic Encounter. Además de probar que la ciencia ficción comenzaba a vender, este juego introdujo una forma de plantear el juego que trascendía todo lo visto hasta entonces: cada jugador podía romper una de las reglas del juego de una manera particular. Esto iba más allá del conflicto asimétrico utilizado en las simulaciones de guerra. En este caso, el juego se comportaba distinto con cada jugador. Desaparecía uno de los paradigmas del diseño tradicional: la equidad. En Argentina no existe aún hoy ningún juego de capacidades asimétricas en el mercado. También plantea la estructura de “opciónes múltiples y solo una acción” que después tomarían los eurojuegos. Si bien el concepto se terminó de establecer cuando Avalon Hill publica Dune, el Cosmic Encounter todavía se mantiene al nivel de los nuevos diseños e incluso Fantasy Flight junto a Edge relanzaron el juego en 2008.

Estamos a inicios de los 80s, la “era de oro” de los juegos de mesa. Nadie hubiera previsto que Nolan Bushnell, de la mano de Atari, iba a barrer con todo ofreciendo jugar Ping-Pong en la pantalla del televisor. De una consola de juegos, el salto a las computadoras personales y al mundo entero a través de Internet se hizo de forma vertiginosa. Uno de los logros de los juegos digitales es la independencia de la cantidad de jugadores disponibles, gracias a la introducción del Archi-Némesis que todos conocemos como A.I. (inteligencia artificial). Pero el real salto cualitativo se realiza cuando ese oponente virtual se transforma en una interacción real a través de los juegos por Internet. Adaptándose a estos avances tecnológicos, muchos juegos de tablero migran a un formato digital y hoy están disponibles incluso de forma gratuita en excelentes sitios como la Brettspielwelt (BSW). En Argentina, Yetem es la primera editora que logró (recién en 2010) establecer un sitio de este tipo para su popular juego T.E.G. Sin embargo, el punto cúlmine de esta revolución digital lo logra Sony al introducir los MMOL (mass multi-player on-line). De esta forma, logra tener un juego que incluye miles de jugadores en acción simultánea, que nunca se detiene, y que nunca termina.

Frente a este Tsunami digital, los juegos de mesa se extinguieron como dinosaurios. Muchas editoriales de juegos de mesa consideraron que era imposible competir y que su supervivencia requeriría un acto de Magia...

lunes, 22 de noviembre de 2010

Alhambra: The Card Game (2010) Edición Internacional


Diseñador: Dirk Henn
Editora: Queen Games
Jugadores: 3 a 6
Tiempo: 45 minutos
Tema: España / Arabia / Económico
Mecánica: Combinaciones, Tomar Cartas, Especulación

Prepárese para construir el palacio más espectacular de la Andalucía medieval! Durante el juego, deberá incorporar nuevos edificios al proyecto arquitectónico, pagando a los artesanos de diferentes nacionalidades con el tipo de moneda que corresponde. Luego se puntuarán las combinaciones y el Sultán elegirá el proyecto que combine mejor los edificios.

Este juego de cartas es fundamentalmente de agilidad mental. Toma la temática del mundialmente aclamado juego Alhambra, reteniendo sus aspectos de manejo económico pero sin el condicionamiento espacial del tablero. Es un juego ideal para aquellos que pueden calcular rápidamente y tienen un buen instinto para los negocios.

Esta edición internacional provee las reglas en 6 idiomas (español, inglés, francés, italiano, holandés y alemán).

martes, 16 de noviembre de 2010

2 DE MAYO (2009) Gryphon Games


Diseñador: Daniel Val
Editora: Gryphon Games
Jugadores: 2
Tiempo: 20 minutos
Tema: Histórico / España / Francia / Siglo XIX
Mecánica: Movimiento por Área (Risk, TEG), Simulación, Acción Simultánea

2 de Mayo es una simulación abstracta de los terribles acontecimientos que tuvieron lugar en Madrid, el 2 de Mayo de 1808. Ese día, los ciudadanos madrileños y algunas unidades militares españolas se rebelaron contra las tropas de ocupación napoleónicas.

Durante los 10 turnos que dura el juego, los participantes comandarán cada uno las fuerzas de un bando. En ese tiempo, el jugador francés deberá eliminar todas las fuerzas españolas o bloquear todos los accesos a la ciudad, sin perder cuatro unidades propias. Si falla en lograrlo, el jugador español habrá conseguido la victoria.

Este juego es una edición completamente bilingüe (Inglés/Español). El reglamento viene con interesantes comentarios históricos y las cartas están basadas en personajes históricos reales. El 2 de Mayo brilla por su originalidad como eurojuego, ya que plantea un alto nivel de confrontación y de inmersión en la temática del escenario. Para aquellos que nunca jugaron un eurojuego, la dinámica del 2 de Mayo les resultará más intuitiva y fácilmente asimilable.

domingo, 7 de noviembre de 2010

Juegos que Cambiaron los Juegos – La Primera Generación

Lo he visto muchas veces... cada uno que empieza un blog de juegos de mesa siente la obligación de hacer una historia de los mismos... como para demostrar a los demás que “sabe de lo que está hablando”. Asi que para no aparentar menos, voy a hacer una ensalada en tres partes con todo lo que tengo leído al respecto y lo hago pasar por propio. Espero que lo disfruten.

La historia de los juegos de mesa modernos podemos decir que comienza en 1934 con Monopoly. Charles Darrow se lo presenta a Parker Brothers intentando en medio de la peor crisis económica, sacar agua de las piedras. Si no hubiera tenido el tremendo éxito que tuvo, tal vez no se hubiera tenido que enfrentar en la Justicia con la mujer que 30 años antes lo había diseñado sin tanto éxito. Monopoly es el juego de mesa moderno más vendido en la historia. Con más de 200 millones de ejemplares producidos en 26 idiomas en 80 países, ha desplegado una inmensa cantidad de adaptaciones cosméticas a todo tipo de temas y personajes. Pero fundamentalmente, Monopoly abrió el camino a un nuevo tipo de juegos. Antes de Monopoly, los juegos de mesa estaban reservados a los niños y por lo general su propósito era transmitirles enseñanzas morales. Así que podemos atribuirle el factor competición, la temática económica y la eliminación de jugadores.

Un segundo hito se produce en 1948, cuando el arquitecto Arthur Butts se pone a trabajar en una forma de generar palabras cruzadas como las que veía todos los días en el diario. Luego de un tedioso trabajo de contar la cantidad de letras que aparecían en su ejemplar del diario Times, armó la distribución de letras y creó el Scrabble. Desde entonces, el juego ha superado la barrera de los 100 millones de ejemplares vendidos y vende casi 2 millones más cada año. Podemos atribuirle a Scrabble ser el primer juego de mesa de palabras y la mecánica de losetas (Dominó). También abre el camino a los juegos que dependen de conocimientos que provienen de fuera del juego (Trivia).

Poco después en 1949, vió la luz otro juego de enorme originalidad de la mano de Anthony Pratt: el Clue. Combinando una serie de mecánicas de forma elegante y sencilla, el juego logra convertir un acertijo de lógica en un juego de ingenio y deducción que puede volver a jugarse una y otra vez. Publicado en más de 40 países con variadas cosméticas, sólo dos elementos son comunes a todos: el asesinato y la misteriosa causa del mismo... que nunca es revelada. Podemos atribuirle al Clue las mecánicas de deducción y la información oculta. Esto último iba más allá de mantener la propia mano oculta. El objetivo de conocer cosas que otros jugadores no conocían era revolucionario. El inicio del género de misterio en los juegos abrió la puerta a una temática que (contrariamente a los juegos de palabras, económicos o de guerra) creo que muy pocos jugadores son reacios a abordar.

En 1957, en plena Guerra Fría, hace su aparición el primer juego de guerra que aborda esa temática alejandose tanto de las abstracciones ancestrales como de las realistas simulaciones con miniaturas que se practicaban hasta entonces. Para algunos puede ser una sorpresa que el Risk (TEG en Argentina), una de las piedras fundacionales del diseño americano, haya sido concebida en 1957 por el cineasta francés Albert Lamorisse. Aunque suene extraño hoy, una de las innovaciones del Risk es liberarse de los dados para determinar el movimiento. También sobrepasa al Monopoly en el nivel de interacción directa y competencia entre jugadores: ahora la eliminación de jugadores no es pasiva, sino que depende directamente del accionar de un jugador que busca y logra eliminar a otro. Finalmente, una innovación no pretendida pero excelentemente lograda del Risk es la posibilidad de negociación y pactos entre los jugadores.

Si usted juega juegos de mesa en Argentina, esto es a lo más lejos que ha llegado. Si... yo también lo lamento. En mis próximas columnas hablaré de los juegos de segunda y tercera generación.

jueves, 4 de noviembre de 2010

Haggis (2010) Segunda Edición


Diseñador: Sean Ross
Editora: Indie Boards and Cards
Jugadores: 2 – 3 (mejor con 3)
Tiempo: 45 minutos
Tema: Tradicional / Escocia
Mecánica: Secuencias / Combinaciones / Apuestas

Haggis es un juego de cartas de escalada al estilo del Tichu o el poker chino. Este juego toma prestado varios elementos tradicionales, pero permitiendo más opciones al jugador. Fundamentalmente, mediante el uso de un quinto palo en la baraja, pero también mediante la combinación de juegos usualmente permitidos (escaleras y piernas de pares). Además, utiliza tres comodines de distinta jerarquía que están disponibles a cada jugador en todas las manos, y combinaciones especiales llamadas “bombas” que funcionan como un último recurso para ganar la mano.
En cada mano, el jugador bajará un juego utilizando las variadas secuencias y combinaciones permitidas. Los demás jugadores deberán superar el mismo juego utilizado por la mano. La ronda continúa hasta que nadie puede superar el último juego en la mesa, y quien lo haya bajado (salvo que se haya utilizado una “bomba”) podrá llevarse las cartas en la mesa a su pozo (que le otorgarán puntos) y será la mano de la ronda siguiente. El jugador que se descarte primero de toda su mano también recibirá los puntos de las apuestas que los jugadores hayan hecho antes de empezar la ronda.
Por su elegancia y sobriedad, Haggis es ideal como regalo empresarial o como atención a socios comerciales. El arte y los materiales utilizados en su producción son realmente sobresalientes para un juego de cartas tradicionales. A las personas que únicamente conocen los juegos de carta tradicionales, la dinámica de este juego les resultará al mismo tiempo sorprendentemente original y rápidamente asimilable. Por su fluidez, las decisiones críticas que presenta y la tensión adicional de las apuestas, este juego encantará a cualquiera que le guste jugar a las cartas, independientemente de su experiencia o su edad.
Contiene las reglas en inglés, alemán y francés.

Video reseña en inglés de Jeremy Salinas (Drakkenstrike):
http://www.boardgamegeek.com/video/3170/haggis/drakkenstrikes-haggis-components-breakdown-video-r