Esta es la tercera parte de una breve reseña en tres capítulos de la historia de los juegos de mesa modernos. La primera parte se encuentra en “Juegos que Cambiaron los Juegos – La Primera Generación ” del 07/11/2010. Trata sobre los primeros juegos que hoy conocemos como clásicos e incluye Monopoly, Scrabble, Clue y Risk. La segunda parte en “Juegos que Cambiaron los Juegos – La Segunda Generación ” del 27/11/2010 trata sobre la revolución de los diseños que buscaban quebrar todas las rigideces de los juegos clásicos e incluye Acquire, Dungeons & Dragons, Cosmic Encounter y Ping-Pong! Continuemos...
Si bien los inicios de los años 80s fueron la “era de oro” de los juegos de mesa, a principios de los 90s los juegos de mesa estaban en claro retroceso. En gran parte debido al boom digital y en parte a su estructura de comercialización, incluso editoras establecidas como SPI, TSR, Avalon Hill, Milton Bradley o Parker Brothers dejaban de existir como tales. Era momento de empezar a replantear las cosas para poder subsistir.
La tercera generación de juegos de mesa es la sobreviviente de la debacle digital. Ahora los diseños de los juegos no piensan tanto en revolucionarse a si mismos, sino en adaptarse a las necesidades y expectativas de un mundo de jugadores que los había abandonado de la noche a la mañana.
El acto de magia que ninguno esperaba vino de la mano de Richard Garfield, Doctor en Matemáticas, que logró establecer el primer paradigma del diseño de tercera generación: un juego portátil, rápido de jugar y barato de producir. Con ustedes, Magic: The Gathering.
Este extraordinario diseño toma el soporte de cartas coleccionables, tan populares entre los aficionados al baseball, y lo transforma en un duelo apasionante que mezcla las temáticas fantásticas del Dungeons & Dragons con la confrontación asimétrica del Cosmic Encounter. Además de ese componente coleccionable, el diseño resulta adictivo en tanto que el juego en sí se disfruta mucho antes de sentarse a jugar. El estudio previo de las estrategias y la adecuada conformación del mazo hace que el 90% del juego comience antes que el duelo en si comience. Magic abre la puerta al prolífico género de los juegos de cartas coleccionables, pero fundamentalmente, el aporte del Magic proviene de haber impactado en el segmento más sólido de los juegos de video. Los varones adolescentes son los pilares del mercado de los juegos de video, y Magic pudo arrebatárselos.
El segundo paradigma vendría a impactar un segmento signado por la asimetría en su devoción tecnológica: el grupo familiar. Este paradigma estaba inspirado por las ideas de quien tres décadas atrás había comenzado la segunda revolución. Sid Sackson predicaba que un buen juego debía ser “fácil de aprender y tener a la vez infinitas posibilidades estratégicas, dar a los jugadores la capacidad de tomar decisiones, crear interacción entre ellos y durar como máximo una hora y media”. Señoras y señores, el prócer de lo que hoy conocemos como eurojuegos: Die Siedler von Catan.
El éxito de Los Colonos de Catán (1995) es difícil de explicar en términos de mecánicas, pero es una genial demostración del paradigma que lo inspira. Mientras la industria editorial prueba diseños con jugadores aficionados, el diseñador del Catán, Klaus Teuber, odontólogo de profesión, prueba sus diseños con su familia. De todos modos, el cambio de concepción ingresa también en la mentalidad de las editoriales. De hecho, el diseño original del Catán fue partido en dos por la editora para su publicación (Catán y Entdecker).
En la revolución de la segunda generación los diseñadores debían hacer su propia escuela; hoy es un trabajo conjunto de diseñadores y editoriales. Mecánicas innovadoras como la de colocar losetas (tablero modular) del Carcassonne (2000), la selección de roles (orden variable) del Puerto Rico (2002), la de colocar peones del Caylus (2005) y la construcción de mazo introducida por el Dominion (2008) son adoptadas y replicadas en una infinidad de nuevos juegos por todas las editoriales. La industria adopta criterios innovadores y los promueve en conjunto renovándose constantemente.
Esta integración de la industria de los juegos de mesa desde su base creativa y hacia su cliente último es el resultado de una reforma en la concepción del negocio. Las editoras de juegos de mesa en el mundo (no las locales por desgracia) son un excelente ejemplo de adaptabilidad y dinamismo, relación con los clientes, vanguardia tecnológica y proyección internacional. Como resultado de ello, el mercado de los juegos de mesa resurgió y sigue creciendo e innovando año a año superando todos los desafíos.
No te pierdas este espectacular momento para volver a jugar.