viernes, 9 de septiembre de 2011

Wargames y Aleatoriedad: Combat Commander

En Septiembre estamos trayendo los dos principales títulos de una serie de juegos de simulación de conflicto (wargames) más populares entre los aficionados del género: Combat Commander. Estos juegos están ambientados en la Segunda Guerra Mundial y presentan escenarios tácticos de gran detalle y rigor histórico. Por supuesto, no son para principiantes, pero alguno que ya ha incursionado un poco en el género se tienta con probar esos míticos juegos que encaran los más aguerridos grognards.

Como en todo Argentina debemos ser pocos los que los probamos, las referencias siempre vienen de afuera, y creo que eso distorciona un poco las impresiones. Acá hay tipos en sus 30s que disfrutan el Panzer Saint-Lo (Spielen, 2011), nuestro primer wargame local, agregándole variantes y escenarios. Mientras que los wargamers que escriben reseñas en el exterior, posiblemente lo tengan como un juego para chicos de 10 años. Así que esta columna viene un poco a poner en perspectiva local los comentarios que se leen de afuera.

La reflexión está extraída de una recomendación hecha por mail. Los que me han escrito saben que una simple pregunta a veces me dispara una reflexión en profundidad sobre el tema en cuestión. Será en parte autosatisfacción mental, en parte divagaciones del poeta, pero me parece oportuno postearlas (y creo que voy a hacerlo con alguna regularidad) porque esta semana ya tuve tres consultas sobre lo mismo y me aburre "copiar y pegar" en lo que siento es una charla interesante.


El meollo del diseño de un wargame es la pugna entre aleatoriedad vs. realismo, o bien, incertidumbre vs. control. Todos sabemos que para darle realismo a un escenario hay que agregarle información, detalle, mecánicas que representen la dinámica específica de la batalla y los actores involucrados. Toda esa información necesariamente conlleva control por parte de los jugadores, de lo contrario tendría poco sentido, sería como convertirlos en espectadores pasivos de un juego que se desenvuelve solo. Pero también sabemos que un campo de batalla es un escenario dinámico y que las cosas casi nunca salen como estuvo previsto. Uno de los recursos para representar esta incertidumbre y salvar al diseño de convertirse en un tedioso ejercicio de administración, es incrementar el nivel de aleatoriedad. Buscar un equilibrio entre ambos aspectos es una pretensión inútil. Efectivamente, hay juegos que serán percibidos como más aleatorios y otros como más estratégicos, y esta apreciación tiene mucho de subjetiva, porque depende mucho de la experiencia y las expectativas del jugador. Yo todavía encuentro gente que me dice que el TEG es un juego con mucha estrategia...


Al ser una serie que ha logrado tanta popularidad, Combat Commander logró incorporar a las filas de sus seguidores a jugadores con distinto nivel de experiencia y expectativas. Aquellos con experiencia en los clásicos de marcadores (hex-and-counter) del siglo pasado (muy largos, muy detallados, muy complejos, con mucho control) prefieren claramente Combat Commander: Pacific, aquellos con experiencia en los juegos controlados utilizando cartas (card-driven) más recientes (más cortos, vertiginosos y fluidos) se sienten mucho más a gusto con el Combat Commander Europe.
  
Por más que CC: Pacific haya sido publicado después e incorpore algunos efectos extra, las diferencias entre Combat Commander Europe y Pacific, fundamentalmente tienen que ver con el tema de la aleatoriedad, y en mi opinión, es una cuestión de gustos. En primer lugar, porque no estamos hablando de una aleatoriedad tipo Memoir 44 que para un fanático wargamer, es tan blando como jugar al piedra, papel o tijera, y si le agregás los escenarios breaktrough tal vez, como jugar a la generala. Acá es algo bastante sutil, que hace más a la ambientación que se le buscaba dar (un aspecto narrativo). En Europa, nadie peleaba en su territorio, y eso generó mucha incertidumbre en el campo de batalla, y pocas formas de resolverlo sobre la marcha. En CC: Europe, las cosas te pasan sin que puedas hacer mucho al respecto salvo adaptarte. En mi impresión, eso se ajusta a la realidad histórica. Pero como muchos grognards se engancharon con el CC: Europe, la editora (GMT) publica una versión más ajustada a su gusto con el CC: Pacific, más realista, más controlada, más compleja. Esta excelente decisión editorial sirvió como un puente importante entre el mundo de los hex-and-counter y los card-driven. Además, si bien el campo de batalla del Pacífico es "tierra de nadie", avanzada la guerra los japoneses habían tenido tiempo suficiente para instalarse, y por otro lado, los americanos daban cada paso con mucha preparación previa. Así que la ambientación resultante del CC: Pacific puede ser de hecho consistente con el teatro de operaciones histórico.


De cualquier forma, en mi opinión, CC: Pacific desvirtúa un poco el propósito del diseño original. El diseño más simple, fluido y variado del CC: Europe lo hace en general más accesible al jugador menos experimentado. Para una experiencia de wargame "duro" (realmente duro), la mecánica del card-driven tiene sus limitaciones, y mi recomendación es ir directamente al Fighting Formations: Grossdeutschland Motorized Infantry Division (hex-and-counter). A diferencia del CC: Pacific, el Fighting Formations está pensado desde sus cimientos para ser un juego controlado, no es una adaptación de una maquinaria (engine) que estaba pensada para otra cosa. Sin pretender conocer demasiados hardcore wargamers, mi impresión es que prefieren Pacific a Europe porque está más cerca de su gusto, pero sin duda preferirán también Fighting Formations sobre Pacific porque realmente "es lo que buscan" en un wargame.


PD el término grognard hace referencia a los veteranos de Napoleón, en wikipedia tiene que estar.

1 comentario:

  1. Para que no se malinterprete mi comentario del Panzer Saint-Lo como un "juego para chicos de 10 años", este es el enlace a una videoreseña del juego en inglés. La realiza en EEUU uno de los comentaristas de juegos de simulación bélica más experimentados que conozco, y efectivamente, con todo respeto dice que es un juego para chicos hasta 10 años.

    http://www.boardgamegeek.com/video/7212/panzer-saint-lo-1944/video-review-in-hd

    Por otro lado, nosotros le otorgamos al Panzer Saint Lo en 2011 nuestra mención en la categoría Juegos de Guerra, como uno de los juegos que mejor desarrollo editorial y recepción en el público local ha tenido. Este es el enlace:

    http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2011/10/peba-2011-los-grandes-juegos-del-2011.html

    De manera que creo que ambas apreciaciones pueden convivir teniendo en cuenta el punto de vista desde donde lo analiza cada uno. Si, es un juego simple para un jugador aficionado, y sí, el público local ha sabido disfrutarlo.

    Los juegos no son mejores ni peores, sino los adecuados para tal o cual ocasión o grupo de jugadores, así que espero que todos los comentarios que publicamos les ayuden a elegir y que tengan una feliz experiencia jugando :)

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