Después de meditar largamente sobre cuál sería el primer post del año 2012, decidí abordar un tema que me resulta de especial interés: YO.
Así que voy a desempolvar una entrevista que amagó hacerme un periodista con nobles intereses culturales, pero con una línea editorial de esas ultraoptimistas que no se permiten publicar que a veces las cosas no funcionan tan bien como quisiéramos, aún cuando la opinión viene de uno de los pocos que intentamos hacer algo concreto al respecto para que mejoren. Después de todo, de las 125 líneas que tiene el texto, yo escribí 120 a conciencia, así que espero que a alguien le resulte interesante.
Este soy yo amaneciendo, antes de lavarme la cara y afeitarme
- ¿Hay efectivamente una movida de nuevos juegos de mesa? Si es así, ¿qué la caracteriza?
En Argentina se venden muchos más juegos de mesa de lo que cabría esperar dada la poca innovación de los títulos ofrecidos por las editoras locales. A la gente le gustan los juegos de mesa y la generación de lo que hoy son padres ha crecido con ellos antes que existieran las opciones digitales actuales. Estos juegos son lo que se conoce como "mainstream", o los grandes juegos comerciales, que constituyeron la primera generación de juegos de mesa modernos (Monopoly, Risk, Clue, Scrabble, Stratego y sus variados clones locales). Todos estos juegos tienen más de 50 años en el mercado a nivel mundial.
Pero en este medio siglo los juegos de mesa han evolucionado mucho, y además de ese mundo de jugadores casuales, hay un "nicho" de jugadores aficionados que ha tratado de procurarse los títulos que fueron saliendo después, con mecánicas más estimulantes intelectualmente y gratificantes desde un aspecto de socialización.
El grupo más consolidado dentro de Argentina lo componen los aficionados a los juegos de cartas coleccionables (Magic The Gathering, Yu-Gi-Oh!, Legend of the Five Rings). Esto es así simplemente porque las cartas (vienen en pequeños sobrecitos) son el formato más fácil de comprar en el exterior y traer al país sin pagar altos costes por el envío internacional y con menor riesgo de que te los incauten en la Aduana.
Un segundo grupo lo componen los aficionados a los juegos de rol, y su florecimiento responde a la misma lógica que el grupo anterior. Como los juegos de rol son básicamente libros de reglas, y los libros entran al país libres de impuestos, pueden conseguirse a un precio razonable.
Este "nicho" de aficionados hardcore a los juegos de mesa ha marcado mucho el perfil y la imagen que la gente común, incluso las editoras locales, tiene de los juegos de mesa modernos (el juego-comic). Efectivamente, es el mismo perfil de adolescente varón al que apuntan los juegos de video, y si bien muchos los critican, ningún editor local siente que puede plantarse como alternativa a los juegos de video.
Pero desde hace más de una década, llegaron de Alemania a los Estados Unidos un nuevo tipo de juegos de mesa pensados para un segmento signado por la asimetría de su capacidad tecnológica: la familia. Así que ahora existe una alternativa para que los padres jueguen con chicos grandes, con adolescentes e incluso de a dos entre ellos o con parejas de amigos adultos. Estos "eurojuegos" son la norma en Europa y virtualmente arrasaron el mercado norteamericano desde fines de los 90s.
Fuera del usual "nicho" local de jugadores aficionados, hoy aparece con mucha fuerza un segmento adulto de padres de familia que consume esos "eurojuegos" con sus hijos y entre amigos. Este grupo tiene en general un mayor poder de compra que el segmento "nicho" adolescente, y este es necesario para pagar un envío más caro y los impuestos aduaneros. Si bien no tiene tanta visibilidad, porque no se reúne en convenciones vestido de personaje de Star Trek (sin ánimo de ofender, uso un arquetipo a modo de ejemplo), es un segmento potencialmente mucho más importante y en franco crecimiento, tanto en Argentina como en Brasil, y en especial en Chile.
- ¿Cómo son estos nuevos juegos? ¿Qué los diferencia de los "clásicos"?
Los "clásicos" que tenemos hoy en el mercado son juegos concebidos a mediados del siglo pasado, cuando el ritmo de vida era otro, las rutinas sociales eran distintas y las alternativas de entretenimiento eran mucho más escasas. Si bien cada juego es distinto, para darte una idea general, los "eurojuegos" en primer lugar requieren menos personas sentadas a la mesa. La mayoría están pensados para 2 a 4 jugadores. Esto contrasta un poco con la visión común que tenemos de que los juegos de mesa son algo para encarar "en grupo". En segundo lugar, y esto es fundamental, es que los "eurojuegos" son bastante más cortos. Si un "eurojuego" dura más de 90 minutos, en principio es un fracaso, y te diría que en general apuntan a los 45 minutos. Esta combinación de juego relativamente corto y con menos personas, ayuda a que se generen muchas más posibilidades de jugar que si tenés que juntar seis personas para jugar un juego de guerra que dura toda la noche.
Yo juego con mi mujer en la sobremesa, cuando los bebés se van a dormir, o durante el almuerzo con mis compañeros de laburo. Eso es impensable con cualquier cosa que encontrés hoy en las jugueterías. Esto me lleva a una tercera diferencia, estos nuevos juegos de mesa te hacen utilizar la cabeza, planificar, o deducir, o ser creativo. El factor azar tiene poca o ninguna relevancia y por darte un ejemplo, la enorme mayoría de los "eurojuegos" no tiene dados. Por eso les resultan atractivos a jóvenes y adultos. Todo lo que teníamos hasta ahora era tirar el dado y mover tu peón, ficha o lo que sea. Era el dado en realidad el que estaba jugando y nosotros éramos solo espectadores. Eso, hoy es inaceptable en términos de diseño, incluso en juegos para los más pequeños.
Abunda la trivia y escasean los euros, pero todo suma a la movida de la renovación
- ¿Qué caracteriza a los nacionales (Zug, El Melómano, etc...)?
En los últimos tres o cuatro años se han diseñado más juegos de mesa nuevos que en los últimos veinticinco o treinta. Los hay de todo tipo, y lo único que tienen en común es que la mayoría proviene de nuevos emprendedores que buscan ampliar la oferta de títulos disponibles en el mercado. Si no fuera por las atroces rigideces de la cadena de producción de juegos de mesa local, no se justificaría para nada que Argentina, con el nivel cultural y educativo que tiene, haya congelado su oferta de productos durante tres décadas. Esto lo podría decir de casi cualquier producto elaborado en el mercado: de los vinos, a los detergentes, a los autos y los colchones. Cómo alguien puede sobrevivir vendiendo exactamente lo mismo durante 30 años? Bueno, en términos de juegos de mesa, así estamos, y lo que vemos surgir es una reacción "heroica" se podría decir, porque muchas son difíciles de justificar económicamente, a esa falta total de vocación por innovar, crecer y proyectarse de las tradicionales editoras de juegos de mesa locales.
- ¿Cuál es el perfil del jugador de estos juegos "nuevos"?
Quien hace de "punta de lanza" de los "eurojuegos" es en general el padre/madre. La combinación de una pareja estable con quien jugar, la necesidad de proveer un entretenimiento sano y "desenchufado" a los chicos, y los límites que a veces te implican los chicos para salir, hace que los "eurojuegos" calcen justo en el paréntesis de tiempo que tenés para compartir un momento cercano con tus hijos, tu pareja o una pareja de amigos, en vez de sentarte a ver la televisión y a quién mataron dónde en el noticiero o quién se pelea con quién en Bailando.
El segmento más descuidado hoy por las editoras locales es este de los adultos. En una época, Yetem se proyectaba como la editora local de juegos para adultos, pero todavía hoy sus juegos se pueden encontrar sólo en jugueterías, y no en librerías. Esto también tiene que ver con algunas barreras corporativas para el acceso al canal de distribución. Quien hoy distribuye los juegos, los distribuye en las jugueterías, así que ahí es donde encontrás a todos los de siempre. Por otro lado, los actores "nuevos" no pueden acceder a ese canal de distribución masiva y tienen que hacer un trabajo hormiga para colocar sus productos. Por eso es más probable que los encuentres en una librería, que es donde deben estar, que en una juguetería, que es donde están arrumbados todo el resto.
- ¿Cómo describirías el mercado local?
Ya pasamos sobre un par de ideas, pero en resumidas cuentas, es un mercado donde la demanda va muy por delante de la oferta, y eso es la clave de un gran potencial. El nivel cultural y los lazos sociales que tenemos en Argentina deberían permitir que esta forma de entretenimiento, no te digo creciera, si no que explotara si estuviera bien canalizada. Pero la carencia de conocimiento serio y técnico sobre cómo aprovecharlo es la mayor debilidad que veo; y las rigideces de los actores establecidos funcionan activamente en forma corporativa en contra de cambiar el status quo. Casi me salió un FODA! :D
- ¿Vos jugás? ¿Cómo llegaste a ellos?
Yo juego mucho, juego de todo y con los grupos más variados. Este último año solamente debo haber jugado casi 50 juegos nuevos, mayormente juegos importados, pero también hago pruebas de juegos que todavía no están publicados y probé casi todos los juegos plagiados que salieron últimamente en el mercado local. Eso me dolió bastante, porque con algunos de los diseñadores y editores de afuera plagiados acá yo tengo un trato personal aún a la distancia.
Mi historia es larga y temo que todo esto vaya a resultar ya demasiado largo, pero te digo nomás que empieza cuando estaba en la escuela primaria y creaba mis propios juegos sobre los tableros de los juegos que había entonces (son los mismos de hoy). Creo que a esa altura ya me sabían a poco. Ahora con Internet cualquiera puede buscar "Colonos de Catan", "Carcassonne" o "Ticket to Ride" y descubrir un mundo de cientos y miles de juegos que jamás imaginó. A mi me llevó mucho más que los 0.0001 segundos que le tarda al buscador encontrarlos, pero esa historia es ya tan obsoleta como tirar el dado y mover tu peón. Así que los invito a todos a descubrirlos por si mismos. Este es un extraordinario momento para volver a jugar. :)