sábado, 24 de marzo de 2012

Timeline: Inventions (2010) porque la trivia puede ser inteligente


Diseñador: Frédéric Henry (The Adventurers, Asteroyds, Rush n' Crush)
Editora: Hazgaard Editions / Asmodee
Jugadores: 2 a 8 (mejor con 5)
Tiempo: 20 minutos
Tema: Party Game / Histórico
Mecánica: Trivia / Manejo de Mano

Realmente no es ningún misterio que los juegos de trivia no son mis favoritos. Yo culpo a los juegos de trivia por ello. Al menos a la mayoría de ellos, porque hay algunos pocos juegos de trivia que me encantan. Estos son los que además de apelar al conocimiento previo de los jugadores, combinan otras mecánicas para incorporar decisiones e interacción a la dinámica, logrando una experiencia de juego mucho más estimulante. Veamos uno de ellos:
Timeline: Inventions es la primera entrega de la serie "Timeline". El objetivo del juego es deshacerse de toda tu mano de cartas. Las cartas muestran invenciones tecnológicas (desde el bronce a los satélites) y oculto en su reverso, la fecha en que fueron creadas. Desde una mano inicial, los jugadores irán colocando en ronda sus cartas sobre la mesa, formando una línea de tiempo (timeline) con ellas de izquierda (más antigua) a derecha (más reciente). Quien coloque su carta en una posición que no respete el orden de fechas, deberá descartarla y tomar una nueva. Eso es todo. Me encantan los juegos elegantes en términos de reglas. :)

Ahora bien, esta entrega del juego trae poco más de 100 cartas y en teoría, sí, jugándolo muy seguido las fechas se van memorizando. Pero si alguien me puede decir cuándo se inventó el violín o el traje de buzo, merece ganar de todos modos. Existe un importante componente educativo en el diseño, por eso me parece muy adecuado para jugar con chicos, que aprenden inmediatamente de todo lo que les pongas enfrente.

Luego de jugarlo con amigos, la hija de uno de ellos se quedó encantada mirando las cartas y adivinando fechas sola mientras nosotros tomábamos un café. Eso me dió la pauta del interesante estímulo que el diseño provoca. No solamente porque el tema es atractivo, sino por el formato elegido para el mismo. Pasar las cartas, y ver el espectacular arte de cada una, sin duda atrapó a la pequeña mucho más que el típico cuadernillo de trivia, con preguntas en bloques y bloques de texto, que te muestran la respuesta antes de que termines de leer la pregunta.


Por otro lado, éste es un juego de trivia con un componente de decisión, y por lo tanto, de estrategia. Cada carta que juegas en la mesa, es información para los demás jugadores, pero también es un nuevo desafío. Hay cartas con fechas difíciles de conocer o deducir, que debes jugar rápidamente, antes que la línea de tiempo se compartimente demasiado. Hay cartas con posiciones obvias, que juegas para no dar información a los demás. Como la mano de todos los jugadores está a la vista, puedes esperar jugar una carta una vez que otro haya colocado la suya. Esta tensión, interacción y decisión realmente no existe en las tradicionales trivias de preguntas y respuestas.

En resumen, este pequeño, simple y portátil juego de trivia es un diseño encantador: con componentes muy logrados, fácil de explicar, con un tiempo de juego corto y un elemento estratégico muy intuitivo y accesible. Creo que esta primera entrega está pensada para probar la dinámica de juego y "engancharse" con ella. Imagino la serie completa y debe ser genial. De todos modos, tal cual es hoy, resulta ideal para jugar de manera casual en familia o con chicos, incluso en el aula. Además, lo veo como un regalo muy original.

lunes, 12 de marzo de 2012

La Estrategia en los Juegos: Variedad y Profundidad

Apenas puedo creer que hace un mes que no escribo nada en el blog... De hecho, la idea me viene atormentando hace un tiempo. Pero después del corte de las vacaciones, el primer artículo me generó una especie de auto-expectativa. De todos los juegos que tenía en la cabeza, cuál iba a elegir? Así que finalmente me decidí por escribir una de mis columnas, para hablar de un par de juegos a la vez y ayudarme a cerrar algunas ideas que vengo rumiando mientras diseño.

Dos características importantes en un juego son la variedad y la profundidad. Ambas características apuntan a aumentar la rejugabilidad (replayability) del diseño, pero de distintas maneras.

La variedad introduce distintos tipos de los mismos elementos que tiene el juego, de manera que al utilizarlos tengan un "sabor" distinto. En un juego donde un héroe mata monstruos, por ejemplo, darle al héroe distintas armas para hacerlo, o distintos monstruos, o distintos héroes en el juego aumenta la variedad del diseño, e induce a los jugadores a probar distintas combinaciones.

La profundidad, por otro lado, introduce varias formas de utilizar los mismos elementos de manera de abrir distintos caminos para lograr el objetivo del juego. Siguiendo el ejemplo, es como dar a nuestro héroe, distintas maneras de que el monstruo muera, sin que necesariamente sea él quien de el golpe final.

Los juegos temáticos, o aquellos que se enfocan más en el aspecto de relato (storytelling) tienen un importante componente de variedad. De lo contrario, sería como leer una y otra vez el mismo libro. Haciendo un paralelo con los videojuegos, muchos juegos del género first-person-shooter (tirador en primera persona) apelan al recurso de la variedad, pero en su esencia, no hay mucha diferencia si los enemigos son nazis, aliens o pandilleros.

En los eurojuegos, el tablero modular fue un recurso muy utilizado para otorgar variedad a los juegos. Los tableros de Colonos de Catan, Tobago o Mr. Jack Pocket se construyen aleatoriamente cada partida.

La profundidad es una de las características fundamentales de los juegos abstractos. Dado que tienen una cantidad limitada de elementos y poco margen para definir sus atributos, se ven forzados a desarrollar un escenario donde existan innumerables combinaciones.

Se coloca una ficha por turno. Si tus fichas encierran las del oponente, las eliminas. Go: el juego más elegante y profundo de la historia. Variedad? no, gracias...

Un buen juego aprende a conjugar ambos elementos, procurando que ambos estén presentes. La proporción de uno u otro elemento queda a gusto y criterio del diseñador. Pero ambos deberían estar presentes.

Existen diseños en los que su creador ha apuntado a la profundidad. Esto tiene dos resultados: 1) los juegos continúan vigentes después de cientos de partidas, y 2) nadie en su sano juicio se atreve a hacer una expansión que altere la estructura básica del juego. Puerto Rico y San Petersburgo pueden no tener mucha variedad de cartas, pero son juegos que uno sigue descubriendo cosas luego de años de jugarlos.


Existen otros diseños que han sido consebidos para dar lugar a la variedad, independientemente del nivel de profundidad que tengan. Los juegos de armado de mazo (deck-building) son el ejemplo más notorio de esta concepción. Tanto la serie Thunderstone como Dominion crean regularmente un par de expansiones al año, y lo que fueron inicialmente juegos de cientos de cartas repetidas, hoy son colecciones de cientos de cartas distintas.

El propósito de este artículo, para quien desee comprar o diseñar un juego, es llevar a su atención estas importantes características de un diseño. Un juego con profundidad requiere varias partidas para encontrar el encanto de su potencial, mientras que un juego con variedad muestra sus virtudes desde un primer momento. Por otro lado, la profundidad de un juego lo hará subsistir tal cual es durante más tiempo, mientras que la variedad es una virtud (o vicio?) caro de mantener.