lunes, 12 de marzo de 2012

La Estrategia en los Juegos: Variedad y Profundidad

Apenas puedo creer que hace un mes que no escribo nada en el blog... De hecho, la idea me viene atormentando hace un tiempo. Pero después del corte de las vacaciones, el primer artículo me generó una especie de auto-expectativa. De todos los juegos que tenía en la cabeza, cuál iba a elegir? Así que finalmente me decidí por escribir una de mis columnas, para hablar de un par de juegos a la vez y ayudarme a cerrar algunas ideas que vengo rumiando mientras diseño.

Dos características importantes en un juego son la variedad y la profundidad. Ambas características apuntan a aumentar la rejugabilidad (replayability) del diseño, pero de distintas maneras.

La variedad introduce distintos tipos de los mismos elementos que tiene el juego, de manera que al utilizarlos tengan un "sabor" distinto. En un juego donde un héroe mata monstruos, por ejemplo, darle al héroe distintas armas para hacerlo, o distintos monstruos, o distintos héroes en el juego aumenta la variedad del diseño, e induce a los jugadores a probar distintas combinaciones.

La profundidad, por otro lado, introduce varias formas de utilizar los mismos elementos de manera de abrir distintos caminos para lograr el objetivo del juego. Siguiendo el ejemplo, es como dar a nuestro héroe, distintas maneras de que el monstruo muera, sin que necesariamente sea él quien de el golpe final.

Los juegos temáticos, o aquellos que se enfocan más en el aspecto de relato (storytelling) tienen un importante componente de variedad. De lo contrario, sería como leer una y otra vez el mismo libro. Haciendo un paralelo con los videojuegos, muchos juegos del género first-person-shooter (tirador en primera persona) apelan al recurso de la variedad, pero en su esencia, no hay mucha diferencia si los enemigos son nazis, aliens o pandilleros.

En los eurojuegos, el tablero modular fue un recurso muy utilizado para otorgar variedad a los juegos. Los tableros de Colonos de Catan, Tobago o Mr. Jack Pocket se construyen aleatoriamente cada partida.

La profundidad es una de las características fundamentales de los juegos abstractos. Dado que tienen una cantidad limitada de elementos y poco margen para definir sus atributos, se ven forzados a desarrollar un escenario donde existan innumerables combinaciones.

Se coloca una ficha por turno. Si tus fichas encierran las del oponente, las eliminas. Go: el juego más elegante y profundo de la historia. Variedad? no, gracias...

Un buen juego aprende a conjugar ambos elementos, procurando que ambos estén presentes. La proporción de uno u otro elemento queda a gusto y criterio del diseñador. Pero ambos deberían estar presentes.

Existen diseños en los que su creador ha apuntado a la profundidad. Esto tiene dos resultados: 1) los juegos continúan vigentes después de cientos de partidas, y 2) nadie en su sano juicio se atreve a hacer una expansión que altere la estructura básica del juego. Puerto Rico y San Petersburgo pueden no tener mucha variedad de cartas, pero son juegos que uno sigue descubriendo cosas luego de años de jugarlos.


Existen otros diseños que han sido consebidos para dar lugar a la variedad, independientemente del nivel de profundidad que tengan. Los juegos de armado de mazo (deck-building) son el ejemplo más notorio de esta concepción. Tanto la serie Thunderstone como Dominion crean regularmente un par de expansiones al año, y lo que fueron inicialmente juegos de cientos de cartas repetidas, hoy son colecciones de cientos de cartas distintas.

El propósito de este artículo, para quien desee comprar o diseñar un juego, es llevar a su atención estas importantes características de un diseño. Un juego con profundidad requiere varias partidas para encontrar el encanto de su potencial, mientras que un juego con variedad muestra sus virtudes desde un primer momento. Por otro lado, la profundidad de un juego lo hará subsistir tal cual es durante más tiempo, mientras que la variedad es una virtud (o vicio?) caro de mantener.

14 comentarios:

  1. Se me ocurre que los juegos que van en profundidad son los que adhieren a la descripción clásica de "easy to learn, hard to master". El ejemplo más emblemático sería tal vez el ajedrez.

    Pero deben estar también esos que logran la tercera vía y combinan profundidad con variedad, ¿no? Estaría interesante conocer a los mejor rankeados para cada categoría según Eurojuegos.

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  2. Creo que el ejemplo más emblemático de 100% profundidad y 0% variedad es el GO, porque todas las piezas son iguales. El ajedrez, de hecho, es un juego bastante poco elegante para lo que es (tiene varias reglas y excepciones, como el enroque, peón al paso, etc.).

    En el otro extremo, podemos ubicar los juegos de rol, que son 100% variedad y 0% profundidad, porque al no tener escenarios iterativos, es imposible resolver el mismo problema de distintas formas.

    Creo que la inmensa mayoría del resto de los juegos combinan profundidad con variedad, aunque algunos tengan poco de ambas... La idea es encontrar el equilibrio entre ambas características que sirva al propósito del diseño.

    Los juegos de trivia, necesariamente tienen más variedad que profundidad. Los juegos abstractos, necesariamente más profundidad que variedad. Los wargames (serios) en general apuntan a la profundidad, los juegos temáticos y los juegos de rol a la variedad.

    Los eurojuegos reconcilian el equilibrio entre ambos, porque reconocen que un juego debe poder incentivar la rejugabilidad desde un primer momento, pero a la vez debe perdurar en el tiempo. Aún así, como dice el artículo, algunos diseños no están pensados para ser variados (diseños cerrados) mientras que otros están pensados para expandirse infinitamente (diseños abiertos).

    Pero ambas características son importantes. Muchas veces se confunde variedad con cosmética y profundidad con cálculos demandantes. Sin embargo, por darte un ejemplo conocido, el Dixit, que es un juego bastante simple, es un diseño abierto con más profundidad que variedad. Las posibilidades para dar pistas son muy amplias (profundidad), mientras que el mazo de cartas tiene teóricamente una variedad limitada en el tiempo.

    Espero que tenga algo de sentido lo que escribo. Gracias por comentar :)

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  3. Enhorabuena por la iniciativa y éxito en los negocios!
    He puesto tu blog en mi lista de sugerencias.
    Cuando tiene tiempo, visite mi blog:
    http://strategosjogos.blogspot.com.br

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  4. muy interesante el articulo. Con respecto al tema ajedrez te sorprederia saber que muchos ajedrecistas campeones mundiales o casi (Lasker '20, Bronstein '50, etc) se quejaban precisamente de las reglas (usando terminos del blog, el juego estaria roto) debido a la enorme eficiencia de los jugadores, razon por la cual muchas veces quien tenia ventaja debia conformarse con tablas. Se propuso sacar el enroque (excepcion añadida para agregar dinamismo) y variar el sistema de puntos (se distribuyen 10, en lugar de 1, de acuerdo a la situacion final para premiar al de mejor desempeño (entre otras propuestas). Lo que me sorprende es que hayas llegado a la misma conclusion en base de teoria general de juegos.

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  5. Muy interesante tu comentario. Realmente no conozco tan en detalle los pormenores del ajedrez, pero es verdad que al tener un despliegue inicial fijo y simétrico, los primeros movimientos son automáticos y el juego se vuelve guionado (scripted) para los jugadores muy experimentados.

    En rigor, en las últimas dos décadas los juegos abstractos se han lanzado a experimentar sobre el elemento de variedad. Esto los ha hecho evolucionar mucho más en este poco tiempo que en los últimos 3000 años, fundamentalmente debido a la incorporación de capacidades asimétricas entre los jugadores. Los abstractos hoy ya no parten de posiciones iniciales fijas y fuerzas simétricas completamente desplegadas en el tablero.

    El Hive (Premio EBA 2011 - Categoría 2 Jugadores) es un excelente ejemplo de ello. Las fichas se van colocando en juego (ya no hay despliegue inicial) por decisión del jugador en cualquier lugar del área de juego (ya no hay tablero). Esto hace que muy posiblemente en todo momento los jugadores no tengan las mismas fichas en juego (capacidades asimétricas).

    En estos días estoy terminando mi reseña del Proyecto GIPF (Mensa Select 2000, 2002, 2004) una serie de 6 juegos abstractos en que las fichas de todos son compatibles entre sí y pueden utilizarse en un mismo juego! Como jugar con fichas de ajedrez, damas, go y ta-te-ti todo en un mismo tablero al mismo tiempo! (si me escucha Kris Burm, su creador, me mata). Completamente variado y asimétrico. Totalmente demencial. Brillante!!

    Además de los eurojuegos, este es un momento muy interesante para los amantes de los juegos abstractos. :)

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  6. Las quejas en relación con el ajedrez son en los más altos niveles de expertise, que conocen al dedillo las aperturas, etc. A nivel amateur, es un juego que ofrece enormes variaciones y profundidad.

    Como una variante para dar más variedad al ajedrez, Bobby Fischer propuso su Chess960, en el que las piezas (no los peones) se ubican de forma aleatoria, eliminando la ventaja obtenida de conocer las aperturas, abriendo el juego a la creatividad y la variedad, dado que permite 960 posiciones distintas de inicio del juego.

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  7. Muy interesante ese Chess960. Bastante loco por cierto! Me imagino teniendo dos alfiles del mismo color! :)

    Es verdad que el Ajedrez es más automático recién con los más experimentados. De todos modos, la diferencia se nota bastante cuando jugás uno de los nuevos abstractos. Como los de las serie Gipf (si te gusta el Ajedrez te los recomiendo). En tus primeras movidas tenés cientos de opciones (literalmente) y aumentan exponencialmente cada movida. Estos son juegos que las computadoras simplemente no pueden jugar. Lo digo sin ser muy fanático de los abstractos. La diferencia es realmente abismal.

    Gracias por tu comentario :)

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  8. Diste en el clavo. El Chess 960 pone las piezas de forma aleatoria pero con dos reglas: (i) los alfiles tienen que estar en distintos colores; y (ii) el rey tiene que estar entre las dos torres, de modo tal que el enroque sea posible para ambos lados. Igual hay otras variaciones más random todavía, en la que ni esas reglas se aplican. Pero del Chess 960 ya existen torneos y campeones mundiales (Léko).

    Voy a investigar del Gipf...

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  9. Jajaja me sonaba razonable. De todos modos, la del enroque se me escapó. La verdad, me diste ganas de probarlo. Tengo un amigo que es fana del Ajedrez y seguro que no se lo pierde (y seguro me gana por paliza!). Gracias por el dato.

    Si consigo que Ale se mande una reseña de la serie Gipf la subo al blog. El otro día jugamos el PUNCT (el brain-burner de la serie Gipf) y todavía me siento un poco mareado, babeo y se me olvidan las cosas (espero que no haya secuelas irreversibles porque quiero una revancha!!!) :P

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  10. Muy interesante el articulo como así también todo lo que de el se desprende y se genera,es un verdadero placer encontrar y leer artículos de esta calidad y se disfruta el debate en el que deriva donde convergen opiniones análisis sugerencias étc. Como jugador de <ajedrez y creador de un abstracto ubico al juego ciencia en un lugar de privilegio y cuspide junto con el Go. En cuanto al Ajedrez ya por la década´del 40, poco antes de morir José Capablanca, " el Mozart del Ajedrez " sugería que era necesario una modificación al mismo debido a que estaba agotado. En su opinión lo ideal hubiese sido agregar un alfil, pero a pesar de su personalidad incentivaba los aportes e ideas y sugerencias para que entre todos arribaran a una propuesta. En lo que a mi respecta, faltaría agregar un 3er elemento a este análisis, que es la esencia, vaya paradoja que los 2 juegos que a través del tiempo han estado en lo mas alto de la pirámide de excelencia tengan justamente esencias totalmente opuestas. tal vez burlonamente sea un reflejo de la vida misma.

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    1. @Tejano

      Muchas gracias por tu comentario. Es muy interesante cómo los jugadores aficionados al ajedrez profundizan con pasión en la estrategia y las razones del diseño. Sin duda es una gimnasia importante a la hora de entender y evaluar un juego, o más allá, una situación o un esquema de decisión.

      No me extrañaría que a medida que entren nuevos juegos en el mercado local, los aficionados a los juegos tradicionales sean los primeros que se vuelquen a probarlos y a opinar con criterio de ellos.

      Me perdí un poco con a qué te referías con la "esencia" del Go y el Ajedrez, pero sin duda, si "alguien" (por decir, nomás) hiciera un blog sobre juegos de mesa encarados desde la perspectiva de los juegos tradicionales, yo sería el primer suscriptor!! ;)

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    2. En primer lugar quiero agradecer la amabilidad de la pronta respuesta. En mi comentario menciono un 3er elemento a los 2 que vos mencionas como indispensable combinación para lograr un buen juego de estrategia : la " profundidad " y la " variabilidad " en lo que a mi concierne faltaría un 3er elemento que sería la " esencia " el alma de un juego, su razón de ser, su porqué, si seguimos tomando como modelos de referencias el Ajedrez y el Go como emblemáticamente sublimes en el rubro, veremos que sus esencias son totalmente opuestas, mientras que en el 1ero el fin es la aniquilación, el poner de rodillas al oponente, acto llevado al límite hasta con la majestuosidad de la pieza insigia volcada sobre el tablero, (cosa que no ocurre en ningún otro juego, por lo menos de los que yo conozca) mientras que en el segundo el espíritu es absolutamente lo contrario, y arriesgaría mas aun en mi opinión observando los orígenes geográficos de ambos juegos, si bien en el caso del Ajedrez es algo incierto, lo mas aproximado es que se trate del Medio Oriente, zona ancestralmente guerrera convulsionada conflictiva y violenta, mientras que en el caso del Go su procedencia es Asia, que si bien tuvo su historia beligerante, esta se ha visto influenciada por una filosofía muy sabia natural y constructiva. Orgulloso aquel que logre experimentar tenerte como 1er suscriptor....con afecto un fuerte abrazo

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  11. Facundo Ferray (genus en bgg)27 de diciembre de 2015, 0:38

    Habia leído este articulo hace tiempo y la verdad lo tenia olvidado. Este es uno de esos artículos que me han ganado mi respeto por Juan y que disparan este excelente intercambio posterior en los comentarios. Felicitaciones a Geek Out por volver a difundir estos artículos. Ya sobre la charla me gustaría conocer mas sobre el proyecto GIPF y si es posible conseguirlo en Argentina de algun modo. Hay alguna otra review para leer que recomiendes? Ya sobre el contenido general me gustaría conocer alguna otra fuente sobre la tematica. Tenes algo mas escrito Juan? Bibliografía?

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    1. @Facundo

      Si querés saber más sobre la serie GIPF, te recomiendo escuchar el episodio 8 de La Barca del Infinito, el podcast de Alejandro Maio Sasso. Te dejo el link

      http://alejandromaiosasso.com.ar/la-barca-del-infinito-episodio-008-serie-gipf-parte-1-yinsh-punct/

      No te podría ofrecer una bibliografía porque lo mío es un rejunte de años de leer sobre el tema, testear juegos y debatir con diseñadores, y la experiencia propia de sortear los desafíos de ponerme a diseñar. La ventaja de los juegos de mesa es que a diseñarlos se aprende jugando. A diferencia de los videojuegos, que gran parte se resuelve sin que te enteres o porqué, en los juegos de mesa está todo a la vista. Es cuestión de mirarlos con ojo de diseñador y preguntarte el porqué y para qué de cada cosa.

      Espero que sirva. Gracias por tu comentario :)

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