viernes, 26 de octubre de 2012

Querés diseñar un juego?

El sano hábito de los juegos de mesa está creciendo en el mundo y Argentina afortunadamente no es una excepción. Bastante seguido recibo consultas de diseñadores aficionados que buscan orientarse un poco respecto de cómo es todo este tema de diseñar y publicar juegos. Como editor, estoy siempre a la búsqueda de diseños terminados. Pero no es tan fácil como pudiera parecer. Diseñar un juego es un proceso que requiere bastante dedicación si se quiere hacer bien.
 
El punto de partida casi siempre es el mismo, y las dudas que atormentan al diseñador que se está iniciando también. Así que voy a publicar la última (de varias) respuestas iguales, pero no tanto, que he procurado aportar para que la experiencia de enfrentar el diseño de un juego pueda ser mesurada debidamente. Habrá cosas que parecerán desalentadoras, pero en el fondo, conocerlas desvanece un poco las fantasías y los miedos que pueden surgir en esta primera etapa.
 
Por supuesto, mi recomendación es siempre no hacerme caso y consultar a alguien que sepa!  :D
 
Espero que lo disfruten  :)
 
 
 
Estimado,
 
Bienvenido a Eurojuegos Buenos Aires! :)
 
Tu mensaje es interesante, porque resume muchos de los interrogantes de quien comienza a interiorizarse en el tema del diseño de juegos. Con esto quiero decirte que tus dudas son absolutamente normales y que todos en algún momento estuvimos parados en tus zapatos.
 
Respecto del tema de tu experiencia (sólo juegos locales). Realmente es bastante limitada. El formato de "por turnos y con dados" ya dice bastante de tus diseños. Contrariamente a los juegos de video, donde podés pasarte años jugando y no aprender a escribir una línea de código. A crear juegos de mesa se aprende jugando. Con los juegos de mesa uno ve como todo funciona. Por eso después podés combinar mecánicas y dinámicas de juego para crear el diseño que recree de una manera distinta la experiencia que estás buscando. De todos modos, habrás visto qué notable es el aporte de la experiencia, que jugando unos pocos ya se te ocurrieron tantos otros! :)
 
Crazy Pumps, por Roberto Fraga: Ninguna idea es demasiado loca
 
En segundo lugar, una "idea" de un juego no vale ni dos centavos. Yo tengo tres ideas de juego por día y cada vez que termino de jugar un juego nuevo por primera vez, ya se me ocurren variantes para agregarle tal o cual cosa, o una adaptación a otra temática, o un juego completamente distinto introduciéndole una mecánica de algún otro juego que tengo en la cabeza en ese momento. Una idea, aún bien elaborada en tu cabeza, es el 10% de un "prototipo alfa", con unas primeras reglas básicas, un conjunto de componentes genéricos, un motor principal (core engine) que funcione y que se pueda probar, al menos en solitario.
 
A su vez, un prototipo alfa es un 10% del trabajo que implica diseñar un "prototipo beta" (un beta). Porque ya implica una diagramación de la información, plasmado de la temática, reglas pulidas y un diseño que agregue al motor principal las suficientes alternativas estratégicas para asegurar la variabilidad y rejugabilidad del diseño. Este es el tipo de prototipo que tenés que probar en serio, porque el 90% del laburo de esta etapa implica testeo, pulido, balanceo y más testeo.
 
Finalmente, un prototipo beta es un 10% del producto final. Igualmente, todo el laburo de esta etapa no tendría que preocuparte por ahora, porque lo coordina el responsable de desarrollo del editor. Al menos en las editoras serias, porque las de acá no tienen una "#$&/@ idea de nada. En general son jugueteros o imprenteros y su experiencia en juegos es tanto o más paupérrima que la tuya.
 
Con esto quiero decirte que lo que vos tenés en tus manos (generosamente) es un 1% o 2% del laburo que implica poner un juego en góndola. Si te pido una captura de pantalla del tablero, suponete, o el archivo pdf de las reglas finales, vos las tenés? ahora, listas, para mandármelas, las tenés? Con "jugar" un juego no es suficiente. "Testear" un diseño implica buscarle el pelo al huevo, buscar los límites del diseño, tratar de "romperlo". Esto tiene que hacerlo alguien que sepa de juegos y tenga la cabeza para encontrar el punto débil en la mecánica. Si te pido un datos de tus testers y su experiencia, tenés algo convincente para darme? No te preocupes en responderme, no intento tener razón, sino sólo plantearte una reflexión.
 
Ficus Grup: el primer equipo de testers de calidad
 
Hago hincapié en tus consultas como diseñador, porque mi misión como editor es encontrar diseñadores con creaciones originales que publicar, y a pesar que tengas la impresión que "a cualquiera se le ocurre un juego", en mi experiencia, el nivel de los diseñadores locales es bajísimo, y eso es una parte importante del problema de la falta de juegos nuevos en el mercado. Aunque por supuesto no la única. La "#$&/@ no te deja importar componentes que necesitás, la "#$&/@ no te deja comprar licencias en el exterior, los proveedores laburan solo con tiradas de miles de ejemplares, los diseñadores gráficos ya no hacen ilustración, los autores no tienen experiencia ni método, no hay equipos de desarrollo entrenados, sino jugadores casuales, los editores no tienen una "#$&/@ idea de juegos y se comunican con sus puntos de venta y no con sus clientes, los puntos de venta son jugueteros, y no quieren más cajas abarrotando sus góndolas, y los clientes compran juegos sólo para regalar, como compromiso, nunca para ellos, de manera que es más importante la licencia en la caja o un bajo precio, que la calidad y la mecánica. Ni el gobierno ni un banco te va a dar un mango para producir una cosa creativa, educativa y sana como un juego. Además, los que saben de juegos (la comunidad) está encerrada en un nicho y tiene poca presencia en la promoción del hobby, Nada funciona como debería. Como siempre, estamos "#$&/@ .

 
Como cualquier cosa que quieras hacer en serio, esto es un largo camino. Si no lo estás disfrutando, tal vez deberías probar otra cosa. Por el contrario, si te parece que podría gustarte pero aún no le encontrás la vuelta, metete de lleno, comprate algunos juegos, bricoleate otros y probalos, armate un usuario en las páginas de juegos en internet, o visitá algunos clubes. Ahí te adjunto el catálogo para que te orientes un poco. No necesitás tenerlos en tus manos para aprender de ellos. Hay reseñas y videos en internet que te enseñan la mecánica de juego y después es cuestion de elaborar sobre eso. No hay que inventar la pólvora para hacer algo original. Los dos juegos que estamos publicando tienen mecánicas que ya están presentes en otros juegos, pero las combinan con otras mecánicas de otros juegos de una forma original. Ahí está la magia.
 
Jugando con Ketty: La referencia obligada
 
Por registrar tu juego ni te preocupes, nadie te va a afanar una variante del Risk, porque es un juego anticuado, recontragastado, tonto, tedioso y si saliera hoy al mercado (igual que el Monopoly) fracasaría miserablemente. Si de todos modos la duda te hace perder el sueño, imprimilo en A4, metelo en un sobre, registralo como obra no editada en propiedad intelectual y listo, te sale dos mangos. Eso te protege ante el editor, y del resto que el editor se encargue.
 
Mucha suerte con tu emprendimiento. Si querés que te invite a la carpeta compartida en dropbox donde subimos los avances de los juegos que estamos publicando me comentás.
 
Un saludo,
 
Juan
AKA Pastor_Mora
Editor - Eurojuegos Buenos Aires
 
 
PD tuve que poner algunos "#$&/@  en la versión pública, pero seguro ya se los imaginan...

39 comentarios:

  1. Interesante post! Un baldazo de agua fría en algunas cosas (y de paso un reality check),pero está bueno ver la mirada de alguien que no solo se queja si no que, pese al bardo, está dispuesto a hacer el esfuerzo de crear algo nuevo e intentar forjar el cambio!

    Espero que sus dos juegos sean todo un éxito y que motive a gente creativa a hacer cosas nuevas también!

    Saludos!

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  2. Le@ndro

    En Argentina hay mucha gente creativa y todos estamos acostumbrados a pilotear en la tormenta, así que estoy seguro que el cambio se viene. Gracias por tu comentario :)

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  3. Hola, me interesaria que me agreguen al dropbox sobre todo para el seguimiento de imperios milenarios que es el juego que mas me atrae. Me copa mucho todo el tema de diseñar juegos espero alguna presentar alguna propuesta decente...
    saludos Ariel

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  4. Ariel

    Respecto de presentar propuestas, mi intención es trazar un estándar de lo que considero que debería ser esperable de la fase de diseño de un juego. Esta etapa de creación, desde lo que he podido escuchar de primera mano, es muy subestimada. Hay personas que piensan que "un juego lo diseña cualquiera" y que con tener una idea original ya está.

    Por eso hago una breve síntesis del proceso de desarrollo a nivel del diseñador. En mi experiencia, crear un juego implica formarse, adquirir un método y un criterio, mucho más que tener el concepto iluminado de una temática en particular. Ya me acercaron un juego sobre la actual guerra por los medios de comunicación, y por supuesto, era sólo una trivia con combates de dados.

    Adicionalmente, siempre es más fácil ver algo como "original" si no tenés noción de todo lo que hay disponible. Es fácil decir que "no hay nada parecido" a tu juego de carreras con dados si nunca conociste Formula D, ni Moto Grand Prix, ni Rallyman. Una pregunta que siempre hago a cualquier autor es "A qué juego es parecido?" y te confieso que la respuesta "no hay nada parecido" ya me hace verlo con desconfianza.

    Como sea, es sólo una impresión mía, y el artículo intenta ser un aporte sincero desde lo que yo conozco. Se que hay gente en Argentina con experiencia suficiente para diseñar juegos a nivel internacional. No estoy generalizando. Lo sé porque los conozco personalmente, y aunque estoy seguro que hay más, tampoco son tantos. La movida de los juegos de mesa está creciendo exponencialmente, pero todavía de una forma casual. Para ponerle seriedad a la cuestión tienen que cambiar de mentalidad los editores, aún los editores independientes. En especial, te diría, los editores independientes. No todo lo nuevo que se publica independientemente es bueno, o dicho más técnicamente, está en consonancia con los estándares actuales. Esto es una afirmación de la que tal vez tenga que hacerme cargo dentro de unos meses, cuando los juegos que publica EBA sean reseñados. Pero aún si no llegamos a estar a la altura de nuestras propias expectativas (obvio que llegamos ;) ), creo que el objetivo merece ser enunciado y difundido claramente.

    Ya me colgué a escribir y no paro. Respecto del dropbox, mandame un mail a eurojuegos.blog (a) gmail.com y te hago llegar la invitación. Un saludo,

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  5. de acuerdo con que lo que más hace falta para diseñar un juego es dedicación (por sobre una idea original).

    Ficus Grup puro humo! :-P

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  6. Me da la impresión que los culpables del atraso en juegos de mesa en Argentina son las leyes protectorias de la industria nacional.

    Con esas leyes pasa lo que pasa con todas las leyes de protección de la industria nacional mediante la limitación de las importaciones: se imponen al consumidor productos de menor calidad y a mayores precios que las alternativas de afuera.

    Basta con entrar a Ebay o Amazon para ver los precios de los juegos en EEUU y compararlos a dólar real con los de acá... Acá pagamos muchísimo más en precio por muchísimo menos en calidad.

    Si queremos que en Argentina haya un verdadero mercado de juegos de tablero, hay que empezar por derogar, o conseguir la declaración de inconstitucionalidad, de esas leyes perversas.

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  7. @Pepe este año te la dejé pasar, pero el que viene te voy a romper la paciencia de forma sistemática para que me transformes el Summoner Wars en un euro :)

    Pilas Ficus Grup! Pilas! :D

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  8. @Anónimo no creo ni que las "leyes protectoras" sean las "grandes culpables" de toda esta historia y ni tampoco que hagan demasiado a favor de la industria local. Lo malo no son las leyes, sino que nadie las aproveche, más que para sacar alguna ventajita coyuntural.

    Más allá de la tinta, el plástico y el cartón, que sí pueden tener una desventaja competitiva, la publicación de juegos tiene (o debería tener) importantes componentes de creatividad, de diseño gráfico, de marca, de comunicación, de comunidad, etc. Todas estas son industrias de por sí, y no tienen protección legal y en cualquiera de ellas podríamos alcanzar un excelente nivel de calidad en el mercado local.

    Lo que falta es INNOVACIÓN.

    Gracias por tu comentario :)

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  9. @Eurojuegos: por supuesto que falta innovación. Pero a lo que voy es que, al limitar las importaciones de juegos, se elimina / limita la competencia de afuera frente a las empresas locales, y entonces éstas no tienen incentivos monetarios (los que mueven las empresas) para innovar, y por eso la calidad de los productos tiende a bajar o a estancarse.

    Coincido totalmente en que en Argentina hay muchísimo talento para ofrecer productos competitivos (prueba de ello: tus juegos), pero a lo que voy es que, al carecer de competencia real desde afuera, los incentivos para ofrecer un producto excelente tienden a disminuir, porque si al consumidor no le gusta mucho tu producto, no tiene por cuál cambiarlo (no hay competencia).

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  10. @Anónimo:

    Entiendo tu argumento, y hasta cierto punto lo comparto. Simplemente quise hacer sonar la campana de la "actitud frente a la vida" que tienen algunos (la ventajita, el menor esfuerzo, la mediocridad).

    La competencia no tiene que llegar sólo desde afuera. Eurojuegos Buenos Aires va a publicar juegos de calidad. En cinco años, los editores mediocres van a tener que adaptarse, o van a extiguirse. YO los voy a extinguir. Otros diseñadores y editores independientes van a extinguirlos. USTEDES los van a extinguir, diciéndoles claramente: NO QUEREMOS MÁS SUS PORQUERÍAS. No va a haber ley que los proteja de eso.

    Somos argentinos. No necesitamos incentivos para hacer lo que se nos canta! :D

    Gracias por tu comentario :)

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  11. @Eurojuegos:

    Totalmente! Hay que destruir a la manga de plagiadores y mediocres que pueblan el mundo lúdico local. Aguante Eurojuegos, LPM!

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  12. jajaja :D

    Dejémoslo en "incentivarlos mediante el ejemplo a que revean sus prácticas empresariales" nomás ;)

    Gracias nuevamente, creo (asumo que estoy siempre hablando con la misma persona y que se llama Anónimo :P )

    Un saludo,

    Juan :)

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  13. que tema.. estoy con esta cosita de crear prototipos desde hace años, y hoy por hoy, despues de planes y planes de que hacer con los juegos, opte por irme de viaje, y vender entre mis otras artesanias, los juegos que hago, tambien artesanales, en maderita y toda la historia.. tuve reuniones con la gente de yetem, pero no te ofrecen mucho, y me dio la impresion que lo iban a hacer mierd en cuanto a la calidad de los componentes que yo pretendia.

    y una fabrica comunitaria de juegos, algun hibrido entre artesanal, e impresiones? nose, se me ocurre que se podrian juntar 20 juegos nuestros, y entre todos sumar la cantidad de dinero necesaria.. porque en definitiva lo mas jodido es venderle a la jugueteria, si vas con uno o dos jueguitos no te dan bola..

    digo esto porque fabricar 1000 unidades de uno de mis juegos, con tablero magnetico, rondaba los 20.000 pesos, quizas no en la mejor calidad, pero si con una calidad un poco superior a lo que las "grandes" editoras ofrecen en argentina. ojo, sin contar mi mano de obra, pero a simple vista pareceria rentable el negocio.. desp a quien se lo vendes? a lo sumo a los manteros, pero nose si todos..

    saludos, el rulo

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  14. Rulo

    Para un productor independiente, fabricar 1000 copias de su juego es directamente una locura. A menos que tu viejo te ponga 100 lucas para arrancar, que es la historia de alguno...

    Como sea, para cualquiera de nosotros, comunes mortales, las cosas no son tan simples como eso. El "híbrido entre artesanal e impresiones" no sólo es una idea piola, sino que es la única forma de hacerlo.

    Si vos le pagás a un tipo para que te fabrique 1000 copias de tu juego "llave en mano", el negocio lo va a estar haciendo él, no vos; y está bien, porque él está haciendo tu laburo.

    Si además le vas a encargar a otro vender tu juego, el negocio también lo va a hacer èl, no vos; y está bien, porque él está poniendo la caripela en el mostrador todos los días.

    Y en el medio, estás haciendo contactos con un editor, que te consigue el tipo que fabrica el juego y el otro tipo que lo vende... y claro, después que todos estos tipos se llevan la suya, a vos "no te ofrecen mucho"... yyyy... no.

    De todos modos, creo que lo importante es remarcar que nadie vive de haber diseñado un juego (ni dos, ni tres). Si podés tener tu juego en tus manos, sin haber tenido que lidiar con proveedores, distribuidores, jugueteros (y porqué no, alguno que otro cliente) y encima sin haber puesto una torta de guita (que nadie tiene así ociosamente) y de yapa llevándote algo de guita por los derechos de haber diseñado el juego... yyy... yo creo que es un buen negocio :P

    Gracias por tu comentario :)

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  15. En mercados como USA y Europa, el creador del juego suele recibir entre un 5% (lo habitual) y un 10% (con un editor muy generoso) del precio de distribuidor, que suele ser alrededor del 50% del precio sugerido de venta al público.

    O sea: Si el juego se vende por $50, el precio de distribuidor serán $25, y el creador del juego recibe, en concepto de regalías, entre $1.25 y $2.5 por juego vendido.

    Lo habitual para un editor relativamente chico, para un título normal, es imprimir 1000 copias, o si se espera una muy buena venta, 2000. Y en la enorme mayoría de los casos, apenas se llegan a vender alrededor de 500 en el primer año, y de ahí en más la venta es ínfima.

    De esos 1000 o 2000 juegos producidos hay siempre un porcentaje relativamente alto (digamos entre un 10 y un 20%) de juegos que se regalan para reseñas y demostraciones, copias que se dañan en el envío y deben reponerse, y copias que llegan a las tiendas, pasan meses en un estante, y se devuelven.

    En resumen, en la mayoría de los casos, el creador del juego puede considerarse afortunado si recibe las regalías correspondientes a 500 copias vendidas, o unos $600-700.

    Si el juego es un éxito, a la primera edición la pueden seguir otras, de mayores tirajes, y entonces sí es posible que las cifras empiecen a sonar más respetables. Un juego como Pandemic, por ejemplo, ha vendido decenas de miles de copias. Pero son las excepciones, y no dependen sólo de la calidad del juego en sí, o del arte o la calidad de los componentes, sino mucho de la capacidad del editor de promocionar el juego y de la suerte, porque hay mucha oferta de buenos juegos, y no todos pueden convertirse en éxitos de ventas.

    El mercado de los juegos es similar al de los libros: hay autores como Stephen King o Michael Crichton, pero la mayoría de los escritores pueden sentirse exitosos (o no tienen más remedio que hacerlo, si no quieren vivir amargados) sólo con que una editorial esté dispuesta a publicar su trabajo y pagar un módico porcentaje del precio de venta.

    Para ver el otro lado de la moneda, el juego que se vende al público por $50, y al distribuidor por $25, tiene un costo de producción de alrededor de $12.5. O sea que el editor tiene que invertir $12000, $15000 o $20000 para poner el juego en el mercado, y probablemente terminar vendiendo 500 copias, lo que apenas cubre sus costos de producción.

    Lo artesanal es una alternativa que puede funcionar bien para tirajes chicos, pero limita las cantidades (y por ende las ganancias del creador y el editor, los rubros disponibles para arte y producción, las técnicas y características de los componentes, la posibilidad de distribución masiva, etc.) Y en definitiva, si un juego es bien recibido, el editor se ve obligado a dar el paso hacia la producción habitual masiva, con sus costos y riesgos.

    Por eso KickStarter e IndieGoGo se han vuelto caminos muy populares para quienes quieren publicar un juego: permiten hacer el trabajo de promoción antes de invertir en producir el juego, y eliminan la necesidad de arriesgar cantidades importantes del bolsillo del editor (y en algunos casos permiten al propio creador del juego convertirse en el editor, pero salvo para casos muy específicos no es algo que me parezca recomendable, aunque eso es harina de otro costal).

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  16. Ariel

    Muchas gracias por tu comentario. Cuando yo digo "Por supuesto, mi recomendación es siempre no hacerme caso y consultar a alguien que sepa!" me refiero a casos como el tuyo. :)

    En Argentina los % son menores, las tiradas más grandes, el cobro casi inmediato, la vida útil del juego más larga, los editores menos confiables y el diseñador menos visible e involucrado. Así que si bien la experiencia local no es del todo similar a los mercados del norte, tampoco es tan distinta. De manera que sirve como parámetro para tener en cuenta, al menos como una forma de dejar de lado algunas fantasías sobre lo que implica haber diseñado un juego de mesa (o haber escrito una novela, para utilizar el ejemplo tan adecuado que mencionaste).

    Encarar las cosas con un optimismo realista, es una de las cosas que aprendí de Michael de TMG. Si el juego es bueno y todos nos llevamos algo, entonces bien. Si el juego es el próximo Spiel des Jahres y el autor se llena de plata, mejor!

    Pero siempre hay que arrancar con los pies en la tierra. Es la mejor forma en que un editor y un diseñador pueden entenderse. No hay mejor receta para el desastre que "venderle humo" a un autor que ha puesto lo mejor de sí en su creación.

    Tal vez eso no me haga el más popular entre los diseñadores, pero sin duda me va a ahorrar la bronca de alguno! :)

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  17. Totalmente cierto. La clave es siempre, pero con las dificultades de nuestros mercados aún más, buscar una relación de colaboración entre diseñador y editor, y no una de lucha de clases. Y tanto para diseñadores como para editores, pero especialmente para los primeros, que el primer motivador sea el amor a los juegos y no el objetivo meramente económico.

    Si querés hacer plata, hay mil opciones más seguras en las que aplicar más o menos el mismo conjunto de talentos necesarios para progresar en el mundo de los juegos. Lo que no quiere decir que si lo que querés hacer son juegos, tengas que renunciar a hacer plata. Solamente que tenés que estar preparado para encontrar tu motivación y tu sensación de éxito en otros parámetros independientes del económico. Supongo que si alguien necesita que le enumeren esos parámetros es probable que diseñar juegos no sea lo suyo, pero voy a enumerar algunos de los principales para mí:

    - Resolver el desafío que es hacer que un juego funcione más o menos como uno quiere.
    - Contactarse con otros que disfrutan del mismo hobby, que es similar en algunos aspectos, pero muy diferente en otros a simplemente jugar.
    - Aprender qué cosas funcionan y qué cosas no, en diversas situaciones, con diversos jugadores, en diferentes juegos.
    - Ver y hacer un juego evolucionar de simple idea a algo levemente funcional, a algo cada vez más pulido, hasta llegar a un juego sólido, y con suerte terminar en un producto bien acabado en todas sus facetas: reglas, componentes, arte, etc.

    Y último en la lista, pero primero en jerarquía: disfrutar del momento en que alguien, tras jugar con un prototipo, te pide para comprar una copia, o simplemente para jugar otra partida.

    Obviamente, para el diseñador es también importante el día en que gana un concurso o un editor le ofrece un contrato, pero si esa va a ser la única zanahoria que te haga correr, probablemente el recorrido va a ser más sufrido que disfrutable.

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  18. Hola! Yo quiero que me invites a la carpeta de dropbox! Soy facundo, muchisimo gusto.
    Saludos.
    genus00@hotmail.com

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  19. Enviada la invitación. Bienvenido Facundo a Eurojuegos Buenos Aires! :)

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  20. Interesante este tema Pastor Mora.
    Hace bastante que tengo la idea de diseñar algun juego de tablero, pero no me imagino los costos acá en la argentina sobre todo si incluye miniaturas en sus componentes.
    El año pasado pedí presupuestos a varias imprentas locales para hacer un juego de cartas, y la verdad no se puede creer lo que piden. Luego, pedí presupuestos a imprentas chinas y sale la cuarta parte.
    Inmediatamente me viene a la mente los creadores de El Erudito (Maldon) que ya van por su 3er juego. Son 4 socios que juntaron la guita y arrancaron.

    La pregunta es... llegado el caso...ir con editor o mandarse solo y disfrutar de todo el proceso

    Saludos cordiales, nos vemos en derol

    Rodolfo

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  21. Rodolfo

    Producir un juego, en especial en Argentina, parece difícil (y en parte lo es) pero en realidad es la parte más fácil del negocio, porque implica gastar dinero. Y si uno tiene dinero y ganas de gastarlo, cualquiera diría que las alfombras rojas se desenrollan a sus pies (aunque conseguir a alguien que quiera laburar en este país también es una odisea).

    Efectivamente, producir en cualquier lado del mundo sale dos, cuatro o diez veces más que en China. Eso es un hecho. Por eso la parte difícil del negocio es vender, no producir. Hay que tener un juego muuuuy pulido y con muuuy buena calidad de componentes para salir al mercado con un producto del precio que terminás teniendo si hacés una tirada independiente (independiente + bueno = caro, y eso hay que poder justificarlo).

    La alternativa (independiente) es ir con un juego que sea poco más que un print and play y hacer una tirada de 1000 ejemplares con distribución hormiga (y preparate a dormir sobre cajas de juegos durante un buen tiempo!!). Para mi, esa alternativa no cierra, pero hay otros que la probaron y otros que la están probando, así que algún mérito deberá tener (o no).

    De todos modos, entre una "idea de diseñar un juego" y un producto terminado hay un abismo, así que mejor ir paso a paso. Ser diseñador es un arte, y ser editor independiente también, pero son dos cosas completamente distintas. Un diseñador tiene que tener en cuenta las posibilidades de producción y comercialización de su juego, así como un editor tiene que tener noción de si un juego está bien diseñado y testeado. Pero cada uno tiene que hacer su laburo, si no, la cosa no funciona. Esto aplica aún (y en especial te diría) si se trata de una misma persona (una autoedición). Si, estoy loco, tengo personalidades múltiples.

    Nos vemos por ahí. Un saludo,

    Juan

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  22. cuando hablas de "poco mas que un print and play" te referis a juegos de calidad similar a los de maldon? o a juegos de muy baja calidad? porque tambien la inversion depende no solo de la calidad de componentes de un juego, si no de la cantidad..

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  23. Prefiero no hacer nombres. Me refiero a juegos que parecen "bricoleados" por uno mismo con elementos caseros.

    Justamente, ir por una tirada de gran cantidad (para un editor independiente, digamos 1000 copias) es lo que te limita enormemente en la calidad, porque cada peso de más que ponés en componentes, se te multiplica por 1000 en el costo final.

    Suponete que en tu juego tenés un tablero personal, que lo imprimís en una simple hoja A4. Para mí es un componente de nivel "print and play" que a la calidad del juego le resta.

    Plastificarlo te sale 1 peso nomás. Pero si tenés 4 jugadores y tableros personales por juego, y tenés que hacer 1000 juegos, ya estamos hablando de $4000 más de inversión inicial. De manera que parecen pavadas, pero cada pavada es mucha guita para un editor independiente.

    Para sacar 1000 copias de juegos de la calidad de Imperios Milenarios y Hábitat Espacial, no me hubiera alcanzado aún hipotecando mi casa. Es una locura para un editor independiente hacer una inversión semejante (a menos que te lo regale el gobierno o te sobre la guita, que es el caso de alguno).

    Por eso me parece que la tirada de 1000 juegos en general no es una alternativa prudente. Se sacrifica mucho en calidad y eso compromete la imagen de la editora y sus productos.

    Además, le da una pobre imagen pública a los editores independientes en su conjunto, pero eso ya es otra historia que da para largo también...

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  24. Hola soy de Bolivia, y tengo un amigo Omar Rodrigo Sillerico Flores que es capisimo en diseño de juegos, muchos lo llaman para hacer juegos, por lo general para epocas de navidad, pero tiene un monton de ideas, me da pena que hasta ahora solo haya podido hacer en impresora casera algunas de ellas, nos la pasamos magnifico cada vez que trae alguna para testear, como podria hacer mi amigazo para presentarles una idea o para que vean su capacidad de diseño y creación de juegos de mesa y cartas.

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  25. Por cierto si le dicen quiero un juego que sea de cartas con dados y que sea basado digamos en alguna cosa el te lo diseña, seria bueno que le den una oportunidad de demostrar su capacidad.

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  26. @Black-Wolf

    Justo estaba viendo el post de Rodrigo en BGG hablando sobre las complicaciones de diseñar juegos en Bolivia. Suena como que el medio allí es muy parecido a la mayoría del resto de Sudamérica. Espero que puedan encontrar su lugar en la comunidad y que eso les de la exposición que sus diseños necesitan.

    Nosotros no nos dedicamos a ese tipo de juegos. Nuestros dos primeros juegos no tienen cartas, ni dados, ni están basados en ninguna licencia. Los juegos confrontativos de cartas coleccionables tienen en general una audiencia muy distinta que los eurojuegos.

    Así y todo, si puede diseñar un derivado trashero basado en el Puerto Rico con zombies, le ponemos "Muerto Rico" o algo parecido y listo!! ;)

    Mucha suerte en sus emprendimientos. Espero escuchar de sus juegos en el futuro. Un saludo,

    Juan

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  27. Me encantó el post, así también como los comentarios y las opiniones. Muy valioso.

    Me encantaría ver crecer la comunidad y la calidad nacional.
    Soy de Mendoza, y en las jugueterías no se encuentran juegos locales, tampoco en las comiquerías.

    Desde que empezé a trabajar en Inferno (el juego de cartas), me agarró la pasión por los juegos, y trato de conseguir lo más que puedo: board games, tcgs, wargames...

    Es muy complicado conseguir material, pero de a poco se va creando una comunidad local :D

    Un gran abrazo, y muchas gracias por compartir!!!

    Nico

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  28. Gracias a vos Nico. Algún día tengo que probar el Inferno. Los TCG no son mi estilo de juegos ni a palos, pero escuché muuuuy buenas opiniones de él. Mucha suerte con el Torneo Nacional en Córdoba! :)

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  29. me interesaria compartir los avances del juego que estoy diseñando con ustedes.. para tener una opinion un poco mas formada... estaria bueno tener acceso al dropbox que mencionas mas arriba... les dejo mi mail gquil2@hotmail.com

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  30. Entonces hagamos una cosa mejor, creá vos una carpeta de Dropbox con los archivos de tu juego e invítame a mí a eurojuegos.blog (@) gmail.com (o mandámelos por mail, si no son tantos).

    De todos modos, ahora te mando la invitación a la carpeta de avances de Eurojuegos Buenos Aires. :)

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  31. recien estoy cerrando las reglas para la beta del juego... por puro ocio.. cree un facebook, donde muestro avances y demas de lo que hace ya tiempo estoy diseñando... todos los interesados son bien recibidos para aportar opiniones. aca la dire
    https://www.facebook.com/venividivici2013?ref=hl

    saludos
    Gabriel

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  32. Muy bueno el post, llegue aca viendo una reseña de imperios milenarios y la verdad que me gustaria conseguir una copia, les quedo algo? lo venden en algun portal por ej mercadolibre etc?

    Gracias!

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    Respuestas
    1. Gracias Marco :)

      Lamentablemente, la primera edición de lujo del Imperios está agotada y por ahora no tengo fecha para una reimpresión. En su momento lo iba a reimprimir Bisonte con una tirada masiva, pero viste como están las cosas. Veremos. Si sale de nuevo lo aviso a los cuatro vientos. Tal vez puedas encontrar alguno de segunda mano apareciendo en mercado libre, la bsk o boardgamegeek, pero a precios bastante altos. Un saludo,

      Juan

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  33. Muy buen articulo y todas las respuestas también. Solo te recuerdo que el año que viene se cumplen los 5 años de los que hablaste en una respuesta ;D

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    1. Esta semana Ruibal anunció la publicación de Catan en Argentina. El año pasado habían sacado Nuevo Mundo. Esta sucediendo. El séptimo sello está por romperse. Cthulhu Ftang!! :D

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  34. Buen día!! Tienen para recomendarme alguna imprenta para imprimir juegos en Argentina? Alguna que sea de calidad y buen precio. Muchas gracias!

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    1. @Virginia en términos de calidad, no vas a encontrar el estándar de los juegos de afuera. De todos modos, podés preguntarle a los que editaron juegos más recientemente: El Dragón Azul hizo Coup con excelente calidad, también Pasacronos hizo Kinmo, y OK Ediciones hizo Cultivos Mutantes. Este sábado 27 de agosto se hace la presentación del libro "Diseño y Publicación de Juegos de Mesa" en el Image Campus y me imagino que ahí vamos a estar todos. Te dejo el link de la inscripción https://goo.gl/forms/CaZqX2w8e4k0Q1mu1

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  35. Hola a todxs
    Me llamo Ethel
    Que Alegria encontrar este sigo, necesito orientacion de graficas que impriman juegos de cartas en Argentina.Si tienen alguna data seria de gran ayudo para mi .

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    1. En Mercado Libre aparecen 91 opciones, sólo en Capital Federal. https://listado.mercadolibre.com.ar/impresion-cartas-personalizadas

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