Mi
primer contacto con “seo” fue a través del Board
Game Designers Forum (www.bgdf.com)
donde participa activamente hace varios años. En ese momento, no
estaba tan al tanto de la movida de los juegos de mesa en Montevideo,
pero Ariel me comentó que además de existir varios grupos pequeños,
también realizan reuniones mensuales con una nutrida concurrencia.
Sin embargo, en general, la situación de atraso relativo en Uruguay
y en Argentina es bastante similar; no hay muchos títulos, ni
editores de juegos de autor. Allá tampoco se puede conseguir un
Catán. De todos modos, Ariel ha sabido encauzar su afinidad por los
juegos de mesa, insertándose en la comunidad internacional a través
de Internet.
El
historial de Ariel como diseñador gráfico comienza a los 19 años,
estudiando con Marcos Larghero (una eminencia para los entendidos)
incluso antes que el diseño gráfico fuera una carrera establecida
en el país. Cuatro años después, Ariel abre su estudio
independiente de diseño; una decisión de vida que hoy, muchos años
después, todavía considera que fue la correcta.
Pero
su historial como diseñador de juegos tiene un hito fundacional en
2007, en un concurso que organizó el Banco Mundial, con el propósito
de enseñar la importancia de la nomenclatura de calles en los
pueblitos que de a poco se van convirtiendo en ciudades. En esa
oportunidad, Ariel gana el concurso con el diseño de “I Need a
Sign!” (“Necesito un Letrero!”). Se trata de un juego
cooperativo en equipos, que se desarrolla sobre el plano de un
pueblo, salpicado de detalles de terreno. El objetivo es guiar por
radio un móvil de asistencia pública hasta un punto del pueblo. Por
supuesto, las calles inicialmente no tienen nombre, por lo que el
trabajo del operador de radio esconde el complejo arte de explicar al
conductor de la ambulancia que “pasando la gran casa roja, en la
segunda a la derecha, dos casas antes del gran árbol” está el
accidentado (“Cómo que no hay un árbol??? Pará. Cuántos pisos
tenía la casa roja de la que partiste???”). En una segunda etapa,
los participantes nombran la maraña de calles independientemente,
sin coherencia ni criterio, con resultados en la práctica no tan
desastrosos, pero de todos modos confusos. Finalmente, se establece
un criterio común para la nomenclatura de calles y se realiza un
nuevo simulacro de varios móviles, que demuestra las virtudes de la
planificación urbana.
Cuando
nos vimos, pude probar otro de los diseños de Ariel, el Ptolemy
(del inglés, Ptolomeo, un renombrado astrónomo de la antigüedad).
En este caso, se trata de un simpático juego con mecánica de truco
(trick-taking) que utiliza los astros como palos de la baraja y sus
valores relativos están tomados de la cosmovisión tolemaica
(geocéntrica). Debo confesar que la estética del prototipo invitaba
a jugarlo. Pero su técnica realmente se luce en Homesteaders
(2009) un juego publicado por Tasty Minstrel Games en el que
Ariel estuvo a cargo de la gráfica. Desafortunadamente, la primera
edición tuvo importantes fallas de producción (hasta donde me
enteré, la fábrica china Xinghui -creo que ahora se hace llamar
Ningbo- ya arruinó 2 títulos de Tasty Minstrel, 4 de Minion Games y
1 de Mayday). Por lo tanto, la segunda edición generó comentarios
muy positivos sobre la estética general del juego y la “nueva”
combinación de colores utilizada para ambientarlo (“esos ERAN los
colores que yo había puesto originalmente!” hace notar Ariel).
La
oportunidad de trabajar con Tasty Minstrel se dio a través del Board
Game Designers Forum, donde pululan (entre otros) Michael Mindes,
editor de TMG, y Seth Jaffee, su director de desarrollo. Pero la
comunidad del BGDF es grande, y Ariel también participó en una
edición limitada del juego Jump Gate (Juego del Año 2011, según
Games Magazine) diseñado y publicado por Matt Worden, otro de los
usuarios habituales de ese foro (les recomiendo probar en Yucata.de
la edición alemana titulada “Space Mission”). El nombre de la
nave de Ariel me encanta :D
Posteriormente
Ariel participó de otro gran proyecto de Tasty Minstrel Games:
Ground Floor (2012).
Este juego constituyó una exitosa campaña a través del sitio
Kickstarter, donde los usuarios se comprometen con bastante
anticipación a apoyar financieramente la publicación de proyectos
creativos. Esta plataforma en la práctica otorga un importante peso
a la estética del proyecto, como un medio para atraer la atención
de los potenciales patrocinadores. El apoyo recibido durante la
campaña es en parte mérito de Ariel, al poder transmitir al
imaginario del patrocinador la fantasía del producto terminado.
Después de ese logro, Ariel se encuentra trabajando en otra campaña en Kickstarter, para un juego de la novel editora Visible Hand Games. El arte de City Hall todavía es preliminar, en especial para el ojo entrenado del diseñador gráfico, que sabe que en los detalles está la magia. Confío que consigan el apoyo que necesitan para concretar el proyecto y yo pueda tener la excusa ideal para incluir en mi colección otro juego de subastas :P
El
último éxito de Ariel, lo constituye nuevamente un reconocimiento
recibido como diseñador de juegos. La semana pasada, su prototipo
“Love Means Nothing” fue anunciado como ganador del KBG
Games Design Challenge 2012, en la República de Corea. Para los
aficionados al espionaje, por favor leer bien las siglas de la
editora coreana. Respecto del título del juego, no tengo la menor
idea qué decir, porque se trata de un juego de cartas que representa
un partido de tenis. Evidentemente debe haber algún significado que
me estoy perdiendo :P
Este
juego llamó mucho mi atención por la simpleza de sus reglas y
componentes. La dinámica de juego es fluida y plantea decisiones
interesantes con un ingrediente de progresividad (acciones más
decisivas que se van montando con anticipación), un recurso que ya
había notado en el diseño de Ptolemy. Como amante de los juegos de
Stefan Feld (el maestro de los juegos de planificar), eso de tener
acciones sin efecto inmediato, pero que te plantan mejor para los
turnos sucesivos, me atrae enormemente. En este caso, cómo te vas
parando en la cancha te prepara para colocar el golpe decisivo, pero
al mismo tiempo delata tu intención a tu oponente. No estoy seguro
de saber tanto de tenis o de volley playero para tomar posición en
el debate de si el juego necesita una adaptación temática o no. Pero sí se de mecánicas de juego, y coincido que ésta fue
brillantemente concebida.
De
manera que espero que este breve repaso incentive a alguien a
atreverse a seguir sus pasos y encontrar formas de ganar experiencia
participando en la comunidad de juegos internacional. Las puertas del
mundo están abiertas a todos por igual.
Felicitaciones Ariel ! ! !