sábado, 5 de mayo de 2012

TEG II (1984?) El más "euro" de los TEG


Editora: Yetem (hoy New Yetem)
Jugadores: 2 a 6 (hasta 12 con kit expansión)
Tiempo: 20 minutos por jugador
Tema: Bélico / Guerra Fría
Mecánica: Control de Área

De la familia de juegos temáticos de guerra más notoria de Argentina, hubo en su momento una oveja negra que sacudió las mecánicas fundamentales del juego. Si bien en su conjunto no estaban demasiado bien logradas, estas nuevas mecánicas que incorpora el TEG II eran bastante revolucionarias para la época (tal vez demasiado) y dos décadas después de su lanzamiento, todavía no había nada tan avanzado en el mercado local.

En su momento, a los no tan jóvenes les sonaba como una original incorporación de la dinámica básica del Dune (que era EL juego del momento) en una versión bastante rebajada y empacada en un envase que todos aquí ya conocían. Yetem comenzó a anunciarlo casi en el mismo año, pero se ve que les tardó un tanto más terminar de concebirlo. Pero para los más jóvenes que se perdieron de probarlo, ahí va una breve reseña de los puntos más originales del diseño.

TEG II es un juego de guerra global como el TEG original, pero se juega sobre un tablero que presenta sin demasiadas pretensiones el mundo de la Guerra Fría. En este tablero, se colocan los ejércitos de cada bando, y aunque en apariencia coincida con los demás juegos de la serie, aquí comienzan las innovaciones.


En el TEG II cualquiera puede colocar sus fuerzas en cualquier área, de manera que es común que en todo momento haya más de un bando ocupando un mismo territorio; incluso un mismo océano! De esta forma, el juego introduce el concepto de recursos compartidos, que es una refinación de la mecánica de control de área original y después tomaría tímidamente el TEG La Revancha entre sus reglas opcionales.

De esta forma, los combates se realizan dentro de una misma área, y no de un área hacia otra adyacente. Pero la novedad no se termina allí. El TEG II elimina los dados de la resolución de combates, reemplazándolos por unos relojes (Comando de Batalla) que permiten distribuir las fuerzas disponibles en tres batallas. A mi criterio, estos son el fracaso más estrepitoso del diseño, ya que en general la escasa cantidad de fuerzas disponibles no agregaba realmente un nivel de decisión y por el contrario, mantenía una importante dependencia de la suerte. Además, las batallas eran un juego de suma cero, pues destruir un ejército requería la destrucción de uno propio. Esta mecánica emblemática del Dune, resultaba bastante anti-intuitiva para los aficionados al TEG original.

Pero sin duda, la incorporación más brillante del diseño era el Nivel de Potencial Bélico (NPB). La tabla del NPB era un mecanismo muy simple (tanto que podrían haberle puesto APB), pero tenía enormes virtudes. Básicamente, indicaba la cantidad de ejércitos que cada bando incorporaba por ronda (inicialmente 7). Cuando uno perdía un combate (dos de las tres batallas) bajaba un nivel e incorporaba un ejército menos, y si ganaba, subía un nivel e incorporaba un ejército más.

En virtud de ello, un jugador que perdía una gran batalla en un área muy disputada, podía recuperar fuerzas ganando otra en un área periférica. Ganar en los conflictos de baja intensidad era una estrategia fundamental para ganar el juego, y permitía a todos los jugadores mantenerse en la acción hasta el final. Adicionalmente, la tabla asignaba unos refuerzos extra (Unidades Especiales) en un nivel de potencial bajo, que podían debilitar mucho a los líderes descuidados. Esta dinámica de retroalimentación negativa (ir ganando es más difícil) es todo lo opuesto a la de los demás juegos de la serie.

Finalmente, los combates permiten eliminar ejércitos del oponente, y esto es importante porque la cantidad de fichas que cada bando tiene en un área le otorga un cierto nivel de influencia sobre ella (No Intervención, Intervención o Control). Esto resulta en otra gran virtud del diseño: los objetivos variables a elección del jugador. Cada jugador colocará sus objetivos en un tabla de regiones, y cumplirlos le otorgará puntos al final de la partida.

Usualmente los puntos eran bastante escasos y los empates ocurrían demasiado seguido, pero la idea era interesante, pues acotaba significativamente la duración de las partidas, y la modalidad fue incorporada definitivamente en todos los TEG y los Risk posteriores (salvo en el TEG La Revancha).

En resumidas cuentas, tenemos un juego con recursos compartidos, sin eliminación de jugadores, con objetivos variables y puntos de victoria, expansiones, retroalimentación negativa, un intento de eliminar el azar y una dosis de estrategia muy superior a sus sucesores, concebido en Argentina una década antes que explotaran los eurojuegos.

Yo me pregunto: qué nos pasó desde aquél entonces hasta hoy???

domingo, 15 de abril de 2012

Revolution! (2009) la lucha subrepticia por el poder


Diseñador: Philip duBarry  (Kingdom of Solomon, Courtier)
Editora: Steve Jackson Games
Jugadores: 3 o 4 (mejor con 4)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Política / Espionaje
Mecánica: Subasta / Acción Simultánea / Control de Área

Los juegos de subastas tienen amantes incondicionales y acérrimos detractores. La mecánica es bastante utilizada en los eurojuegos y tiene varios méritos: otorga más fluidez a los turnos, más interactividad sin confrontación, reduce el azar, agrega balance al juego, y en general, plantea decisiones rápidas e interesantes.
Pero por otro lado, puede volverse demandante si el juego presenta demasiada información a tener en cuenta, y potencia mucho el efecto de la "experiencia" de un jugador. Efectivamente, los juegos de subasta se pierden ganando subastas. Es decir, cuando un jugador con menos experiencia termina pagando por algo, una suma que no lo vale.
Los eurojuegos de estilo alemán (léase Knizia) en general no rehuyen a estos efectos. Que un juego sea intelectualmente demandante y premie al jugador experimentado es casi una meta del diseño. Por otro lado, los eurojuegos de estilo francés a veces recurren a ocultar parte de la información, de manera de generar cierta incertidumbre, que funciona en contra de los cálculos mentales más certeros y como un desafío adicional al jugador más experimentado. Como resultado, a veces se utilizan mecánicas de especulación, engaño o como veremos en este caso, subastas a ciegas.

Revolution! plantea el escenario de una ciudad donde los jugadores están gestando una revolución. Para ello, deberán "influenciar" a personajes importantes de la sociedad de manera de hacerse con el control de las áreas clave del poder. La "influencia" se consigue utilizando dinero, chantaje o mediante la fuerza. Cada ronda, los jugadores colocarán en secreto estos medios a su disposición sobre los distintos personajes, y luego se revelarán los planes de cada uno. Quien haya invertido más en influenciar a un personaje, se beneficiará con su ayuda en ese turno.
Esta mecánica de subasta a ciegas abre la puerta a otro nivel de juego (meta-gaming), que va más allá de las reglas, y en el que habrá que deducir las intenciones de los demás jugadores.
Buscará tu oponente influenciar de nuevo fuertemente al Capitán? Tal vez sea un buen momento para poner todo sobre él y dejar a tu oponente sin nada! Por el contrario, si todos saben que siempre dejo toda mi influencia sobre el Capitán, tal vez hayan perdido su interés en él y pueda ganar su favor con una mísera moneda.
Las reglas del juego son bien sencillas y a pesar que el tablerito de personajes está en inglés (muy simple), no se tarda en memorizar qué hace cada uno. La variedad de personajes y ubicaciones en el mapa hacen posible una buena cantidad de estrategias, así que el juego presenta bastante profundidad para ser un juego familiar / casual relativamente corto y de baja complejidad. De todos modos, volverse predecible es el peor de los errores en este tipo de juegos, y para ganar es necesario encontrar el momento de "tentar la suerte" y obtener beneficios inesperados.
En esa acción subrepticia y llena de incertidumbres, creo que la ambientación que logra el juego encaja perfectamente con la temática. Así que si usted es uno de los detractores acérrimos de los juegos de subasta, lo invito a probar Revolution! y reconciliarse. Si por el contrario, nunca probó un juego de subastas, este es un punto de entrada muy accesible y entretenido para empezar.

Video reseña en inglés (Tom Vasel)
http://www.boardgamegeek.com/video/769/revolution/video-review-revolution

martes, 3 de abril de 2012

1982 - Héroes de Malvinas: porque se puede jugar en serio


Prototipo de Eurojuegos Buenos Aires
Jugadores: 2
Tiempo: 30 minutos
Tema: Wargame / Argentina / Histórico
Mecánica: Control de Área / Manejo de Mano / Dados


Estos días estuve recorriendo vidrieras de librerías y veía una enorme cantidad de libros sobre Malvinas. Cuando prendía la televisión, varios programas hablaban del tema y varios diarios y revistas habían elegido el 30vo. aniversario del conflicto bélico como el tema más importante a tratar. Debo confesarles que era un tanto frustrante...
Hace unos tres años comencé a diseñar un juego de guerra serio, que pudiera recrear el escenario de Malvinas. Lo que comenzó como un hobby para consumo personal, se tornó en poco tiempo en una causa que iba más allá del juego. El disparador, fue la publicación unos meses después de un juego de simulación bélica (wargame) en el Reino Unido, que procuraba lo mismo que yo, pero desde una perspectiva muy distinta.
Para quien no se imagina lo serio que puede ser un juego de mesa, en especial un juego de simulación bélica, el juego Where There Is Discord: War in the South Atlantic (2009) es un wargame que dura unas 6 a 8 horas y se juega en solitario.
 
 
El tema es que el jugador únicamente puede representar a las fuerzas británicas, mientras que las fuerzas argentinas son simplemente una serie de "problemas" que el juego hace surgir todos los turnos. Mientras tanto, el jugador avanzará hasta posicionar su flota, sus buques de desembarco, sus patrullas aéreas de combate, sus hombres en tierra y eventualmente logrará la capitulación de la comandancia enemiga. De esta forma, el final de la partida otorga una serie de puntos que determinan si fue una victoria aplastante, moderada, ajustada o (en el extraordinario caso de ser tan bruto que te hundan un portaaviones y derribes un avión de pasajeros por error) una estadísticamente improbable derrota.
Ahora, si bien Where There Is Discord es un juego elaborado y tiene muchos méritos, ese enfoque lineal de algo que "sucedió de cierta manera y no podría haber sucedido de otra" no me pareció el más adecuado para abordar el conflicto. En rigor, un planteo demasiado lineal es bastante poco adecuado para los juegos de simulación bélica en particular, porque la belleza del diseño se mide en gran parte por la libertad que te brinde para explorar alternativas al escenario histórico. Por ejemplo:
Where There Is Discord plantea un necesario desembarco en San Carlos. Pero de hecho, durante la guerra, el Comando británico estudió varios puntos de desembarco en las islas, tanto en Gran Malvina, Lafonia, o en las mismas proximidades de Puerto Argentino. Cada alternativa tenía sus ventajas y desventajas. Cómo hubiera sido la historia si la decisión británica hubiese sido otra? Ese detalladísimo monster-wargame no nos deja lugar a la especulación.
Como sea, a principios del año pasado las reglas del 1982 - Héroes de Malvinas estaban terminadas, el prototipo del tablero y las cartas estaban testeadas 10, 20, 30 y 40 veces, así que lo registro y lo presento a la editora local que creía más adecuada para trabajar en un proyecto así. Es una editora de las clásicas, que en su momento perfilaba hacia los juegos de adultos y que el público en general relaciona con los juegos de guerra (uno en particular).
Luego de idas y vueltas, su impresión era que no les parecía correcto "lucrar" (textual) con el tema de Malvinas.
 
Esta experiencia me disparó una serie de reflexiones y observaciones que quisiera plantearles hoy también a ustedes. Tal vez sus comentarios me/nos ayuden a vislumbrar qué tanto hay de tabú en el tema, o hasta dónde los juegos de mesa, tal vez por el sólo hecho de llamarse "juegos", no están incorporados en nuestro imaginario social como una forma de tributo u homenaje, como lo estaban en las civilizaciones de la antigüedad, cuando los "juegos" (que hoy serían "deportes") se dedicaban a los dioses, emperadores y diversas ocasiones conmemorativas.
 
 
En una columna anterior les comenté sobre un curioso título de la joven editorial brasileña Galápagos Jogos. Recile: Tempos de Crise (2010) es un juego sobre lo que técnicamente se llaman "recuperadores urbanos", pero coloquialmente todo argentino conoce como "cartoneros". Si me preguntan, concedo que probablemente publicar algo así en Argentina le puede generar a la editora un escándalo difícil de manejar. Sin embargo, el juego es respetuoso y aborda una problemática muy patente en su país, sin entrar en detalles morbosos ni discursos teñidos de ideología (creo que el diseño de tapa es un fiel reflejo de ello). Cuántas capas habrá delante de nuestros ojos, cuando vemos un juego de mesa?
Pero existen también otros diseños, que (en el mejor de los casos) no logran transmitir tanto respeto por un tema serio, o siquiera disimulan su intención de "lucrar" con ellos. Cuando sucedió la tragedia de los mineros chilenos, no faltó quién publicara un juego de mesa al respecto. Yo claramente tengo mi opinión formada del juego, pero dejo que la tapa les hable por mí para que extraigan sus propias conclusiones:
 
 
Por otro lado, también entiendo que no todos los juegos serios tienen que ser 100 páginas de reglas y notas históricas, para jugar en solitario durante 8 horas. De hecho, una de mis experiencias anteriores fue presentar en varios organismos educativos un juego de mesa sobre la Revolución de Mayo. Era una simple variante del Risk, pero se jugaba en el mapa de aquél entonces y te permitía utilizar los personajes históricos, tanto "argentinos" (si cabe el término) como de las demás naciones latinoamericanas, y españoles, ingleses y franceses (incluso el virrey Sobremonte, que te permitía retirar tus tropas antes del combate, y la amante francesa de Liniers, que te permitía mirar la mano de cartas de tu oponente). En este caso, el Consejo Federal de Educación no coincidió conmigo y dictaminó que el juego no reflejaba "las tensiones internas entre los principales promotores del proceso revolucionario"... Si, yo también pensé que me estaba bromeando (por decirlo finamente). Es un juego de mesa para chicos!!
 
 
De manera que al parecer es una delgada línea entre lo "aceptable" y lo "inaceptable", y probablemente esa línea zigzaguee entre una persona y otra. Espero que la experiencia nos ayude a discernir con el tiempo el potencial que los juegos tienen para hacernos revivir los hechos significativos de nuestro pasado, y gracias a ello, podamos aprender algo del legado de nuestra historia.

sábado, 24 de marzo de 2012

Timeline: Inventions (2010) porque la trivia puede ser inteligente


Diseñador: Frédéric Henry (The Adventurers, Asteroyds, Rush n' Crush)
Editora: Hazgaard Editions / Asmodee
Jugadores: 2 a 8 (mejor con 5)
Tiempo: 20 minutos
Tema: Party Game / Histórico
Mecánica: Trivia / Manejo de Mano

Realmente no es ningún misterio que los juegos de trivia no son mis favoritos. Yo culpo a los juegos de trivia por ello. Al menos a la mayoría de ellos, porque hay algunos pocos juegos de trivia que me encantan. Estos son los que además de apelar al conocimiento previo de los jugadores, combinan otras mecánicas para incorporar decisiones e interacción a la dinámica, logrando una experiencia de juego mucho más estimulante. Veamos uno de ellos:
Timeline: Inventions es la primera entrega de la serie "Timeline". El objetivo del juego es deshacerse de toda tu mano de cartas. Las cartas muestran invenciones tecnológicas (desde el bronce a los satélites) y oculto en su reverso, la fecha en que fueron creadas. Desde una mano inicial, los jugadores irán colocando en ronda sus cartas sobre la mesa, formando una línea de tiempo (timeline) con ellas de izquierda (más antigua) a derecha (más reciente). Quien coloque su carta en una posición que no respete el orden de fechas, deberá descartarla y tomar una nueva. Eso es todo. Me encantan los juegos elegantes en términos de reglas. :)

Ahora bien, esta entrega del juego trae poco más de 100 cartas y en teoría, sí, jugándolo muy seguido las fechas se van memorizando. Pero si alguien me puede decir cuándo se inventó el violín o el traje de buzo, merece ganar de todos modos. Existe un importante componente educativo en el diseño, por eso me parece muy adecuado para jugar con chicos, que aprenden inmediatamente de todo lo que les pongas enfrente.

Luego de jugarlo con amigos, la hija de uno de ellos se quedó encantada mirando las cartas y adivinando fechas sola mientras nosotros tomábamos un café. Eso me dió la pauta del interesante estímulo que el diseño provoca. No solamente porque el tema es atractivo, sino por el formato elegido para el mismo. Pasar las cartas, y ver el espectacular arte de cada una, sin duda atrapó a la pequeña mucho más que el típico cuadernillo de trivia, con preguntas en bloques y bloques de texto, que te muestran la respuesta antes de que termines de leer la pregunta.


Por otro lado, éste es un juego de trivia con un componente de decisión, y por lo tanto, de estrategia. Cada carta que juegas en la mesa, es información para los demás jugadores, pero también es un nuevo desafío. Hay cartas con fechas difíciles de conocer o deducir, que debes jugar rápidamente, antes que la línea de tiempo se compartimente demasiado. Hay cartas con posiciones obvias, que juegas para no dar información a los demás. Como la mano de todos los jugadores está a la vista, puedes esperar jugar una carta una vez que otro haya colocado la suya. Esta tensión, interacción y decisión realmente no existe en las tradicionales trivias de preguntas y respuestas.

En resumen, este pequeño, simple y portátil juego de trivia es un diseño encantador: con componentes muy logrados, fácil de explicar, con un tiempo de juego corto y un elemento estratégico muy intuitivo y accesible. Creo que esta primera entrega está pensada para probar la dinámica de juego y "engancharse" con ella. Imagino la serie completa y debe ser genial. De todos modos, tal cual es hoy, resulta ideal para jugar de manera casual en familia o con chicos, incluso en el aula. Además, lo veo como un regalo muy original.

lunes, 12 de marzo de 2012

La Estrategia en los Juegos: Variedad y Profundidad

Apenas puedo creer que hace un mes que no escribo nada en el blog... De hecho, la idea me viene atormentando hace un tiempo. Pero después del corte de las vacaciones, el primer artículo me generó una especie de auto-expectativa. De todos los juegos que tenía en la cabeza, cuál iba a elegir? Así que finalmente me decidí por escribir una de mis columnas, para hablar de un par de juegos a la vez y ayudarme a cerrar algunas ideas que vengo rumiando mientras diseño.

Dos características importantes en un juego son la variedad y la profundidad. Ambas características apuntan a aumentar la rejugabilidad (replayability) del diseño, pero de distintas maneras.

La variedad introduce distintos tipos de los mismos elementos que tiene el juego, de manera que al utilizarlos tengan un "sabor" distinto. En un juego donde un héroe mata monstruos, por ejemplo, darle al héroe distintas armas para hacerlo, o distintos monstruos, o distintos héroes en el juego aumenta la variedad del diseño, e induce a los jugadores a probar distintas combinaciones.

La profundidad, por otro lado, introduce varias formas de utilizar los mismos elementos de manera de abrir distintos caminos para lograr el objetivo del juego. Siguiendo el ejemplo, es como dar a nuestro héroe, distintas maneras de que el monstruo muera, sin que necesariamente sea él quien de el golpe final.

Los juegos temáticos, o aquellos que se enfocan más en el aspecto de relato (storytelling) tienen un importante componente de variedad. De lo contrario, sería como leer una y otra vez el mismo libro. Haciendo un paralelo con los videojuegos, muchos juegos del género first-person-shooter (tirador en primera persona) apelan al recurso de la variedad, pero en su esencia, no hay mucha diferencia si los enemigos son nazis, aliens o pandilleros.

En los eurojuegos, el tablero modular fue un recurso muy utilizado para otorgar variedad a los juegos. Los tableros de Colonos de Catan, Tobago o Mr. Jack Pocket se construyen aleatoriamente cada partida.

La profundidad es una de las características fundamentales de los juegos abstractos. Dado que tienen una cantidad limitada de elementos y poco margen para definir sus atributos, se ven forzados a desarrollar un escenario donde existan innumerables combinaciones.

Se coloca una ficha por turno. Si tus fichas encierran las del oponente, las eliminas. Go: el juego más elegante y profundo de la historia. Variedad? no, gracias...

Un buen juego aprende a conjugar ambos elementos, procurando que ambos estén presentes. La proporción de uno u otro elemento queda a gusto y criterio del diseñador. Pero ambos deberían estar presentes.

Existen diseños en los que su creador ha apuntado a la profundidad. Esto tiene dos resultados: 1) los juegos continúan vigentes después de cientos de partidas, y 2) nadie en su sano juicio se atreve a hacer una expansión que altere la estructura básica del juego. Puerto Rico y San Petersburgo pueden no tener mucha variedad de cartas, pero son juegos que uno sigue descubriendo cosas luego de años de jugarlos.


Existen otros diseños que han sido consebidos para dar lugar a la variedad, independientemente del nivel de profundidad que tengan. Los juegos de armado de mazo (deck-building) son el ejemplo más notorio de esta concepción. Tanto la serie Thunderstone como Dominion crean regularmente un par de expansiones al año, y lo que fueron inicialmente juegos de cientos de cartas repetidas, hoy son colecciones de cientos de cartas distintas.

El propósito de este artículo, para quien desee comprar o diseñar un juego, es llevar a su atención estas importantes características de un diseño. Un juego con profundidad requiere varias partidas para encontrar el encanto de su potencial, mientras que un juego con variedad muestra sus virtudes desde un primer momento. Por otro lado, la profundidad de un juego lo hará subsistir tal cual es durante más tiempo, mientras que la variedad es una virtud (o vicio?) caro de mantener.