miércoles, 26 de diciembre de 2012

EBA Edit: La Cruzada Editorial



Estimados,
 
Termina otro año extraordinario, y no queríamos dejar de agradecerles por continuar eligiéndonos para acompañarlos a descubrir el mundo de los juegos de mesa modernos.

 
Este mes entró en el catálogo el segundo de los títulos publicados por Eurojuegos Buenos Aires: un juego de colonización espacial titulado “Hábitat Espacial”. Éste es un juego donde los participantes irán dominando tecnologías, que les permitirán asentar colonias de distinto tipo en los planetas y satélites del Sistema Solar. Para ello deberán colaborar, a la vez que compiten, por lograr una mayor influencia sobre la nueva Federación que comienza a gestarse en el espacio.

 
Por otro lado, queríamos agradecerles también el estupendo apoyo recibido en el lanzamiento de nuestro primer título, un juego de civilizaciones antiguas llamado “Imperios Milenarios”. Éste es un juego donde los participantes podrán liderar sus imperios en un escenario histórico que se extiende desde la Edad de Piedra hasta la Edad de Hierro. Para ello, desarrollarán sus industrias y tecnologías, comerciarán y lucharán entre sí, con el fin de acrecentar su legado en los anales de la historia de la Humanidad.

 
Estoy convencido que ambos juegos establecerán un nuevo parámetro en lo que respecta a la calidad de los componentes, la elaboración de las temáticas y la funcionalidad de los diseños en los juegos de mesa locales. Hay varias consideraciones que pretendíamos plantear con nuestros primeros títulos, fundamentalmente:

   • Que no todos los juegos tienen que tener un mismo formato de cajas de cartón y cartitas de cartulina

   • Que hay espacio para publicar juegos específicamente diseñados para adultos, fuera del circuito de jugueterías

   • Que pueden abordarse temáticas alternativas a los consumos culturales masivos

   • Que existen recursos gráficos para crear juegos temáticos con independencia del lenguaje y la idiosincrasia local

   • Que se puede incluir un elemento educativo en los juegos, incentivando la curiosidad con una ambientación rigurosamente elaborada, sin apelar a mecánicas repetitivas o de memoria típicas de los juegos “para el aula”


Son muchos los objetivos que nos planteamos editorialmente y esperamos haberlos cumplido. De cualquier modo, más allá de nuestra “cruzada” editorial, nuestro propósito es ofrecer en Argentina productos de una calidad comparable a los juegos mejor desarrollados del mundo. Así que esperamos que los difruten! :)

miércoles, 19 de diciembre de 2012

Encuentro Nacional La Cantera 2012

 
 
El pasado 24 de noviembre se realizó el Encuentro Nacional La Cantera 2012, bajo el motivo "Desmonopolizando el Juego".
 
o era DesMonopolyzando? ;o)
Aguante Meeple Power!!! :D
 
La verdad, el encuentro tuvo una organización extraordinaria. Yo nunca vi nada parecido de parte de un club local. El lugar era parte de unas oficinas modernas, con un área central donde se hicieron la apertura y cierre, hubo charlas y estaba la juegoteca. Después había una serie de despachos donde se hacían los demos y clínicas de juegos puntuales. En los pasillos tenías los stands de los patrocinadores (todos editores independientes), y al fondo otra sala con una pantalla gigante donde se hicieron las videoconferencias.
Videoconferencia con el genial diseñador hispano-francés Roberto Fraga

La concurrencia fue nutrida durante todo el día. Me imagino que los organizadores tendrán el número exacto, pero mi impresión es que en todo momento (yo estuve de 10 a 20 hrs) había arriba de 100 personas y a lo largo del día habrán sumado el doble de eso. El perfil del público te diría que tiraba a edades de universitario y adultos, no era un evento para chicos.

El cronograma era tentador por donde lo mires. Había muchas cosas para hacer y muchas veces tuve ganas de estar en más de un lado al mismo tiempo. No te alcanzaba el día para hacer todo lo que querías. Las charlas, en particular la mesa sobre diseño y producción de juegos, me parecieron muy interesantes. Creo que de los intercambios que sucedieron allí fue que finalmente surgió la idea de la Cámara de Editores Independientes.
 
La mesa de Diseño y Producción de juegos
(el cabildo de la revolución!!)
De izquierda a derecha: Argentilandia, Encrucijada, Maldón y Plastigal

Yo opté por obviar los juegos generales para darme un respiro. Uno era un juego de especulación, donde había que comprar y vender obras de arte para tener la mayor riqueza al final del día. El juego me pareció un tanto demandante desde el principio, un poco por las reglas (para ser un juego general) y fundamentalmente porque había que estar pendiente todo el día de cómo venía la mano. El otro juego general fue una actividad de cierre en el salón principal, con muchos microjuegos y bastante rotación de mesa. Ése me pareció muy piola y se notó muy enganchada a la gente que quedaba .
La maratón de microjuegos del cierre fue intensa
 
En términos de juegos, creo que era una buena oportunidad para conocer los juegos y los editores independientes, porque a veces sus juegos son más difíciles de encontrar y probar que los juegos importados, y no hay tanta info en internet.
Demo del Hábitat Espacial por Eurojuegos Buenos Aires
 
El "merchandising" del evento también lució mucho la organización. Cuando entrabas te entregaban la carpeta del evento, con material, lapicera y pin grabado. Incluso vi remeras de La Cantera y diplomas a los colaboradores. En contraposición (ésta fue mi mayor espina) la difusión antes y después del evento me pareció insuficiente. Fundamentalmente, creo que habría que haber laburado más con los patrocinadores en ese sentido. No creo que baste anunciarlo en Facebook entre tus followers, por más que sean 5000. El evento tiene que aparecer repetidas veces, con antelación, en varios lados, y eso no sucedió. Adicionalmente, los reportes sobre el evento tienen que salir el día siguiente como el diario de la mañana, para que los asistentes comenten en caliente. Pero las fotos y repercusiones tardaron 15 días en llegar. /rant
Reconocimientos a los colaboradores. Alta producción!! :D

De cualquier forma, como primer Encuentro Nacional tuvo un mérito importantísimo, que es el hecho de ser un evento abarcador de todos los actores de la comunidad (no sólo el autobombo de un club). Para el futuro, mi impresión es que hay que darle más un perfil de Feria (ventas), que de Convención (juegos). Le veo poco sentido a "cebar" a la gente con juegos y después decirle: "Si te gustó, venite en un mes al club o en un año a este mismo evento".
Yo se que no va ni cerca con la tradición de las reuniones mensuales de La Cantera, pero es lo que hace falta. En Argentina hay reuniones de clubes (juego) y eventos de cámara industrial (Costa Salguero), pero nada que conecte directamente a los productores con los clientes (Ferias). Para eso hay que darle más espacio y pulir mucho la organización con los patrocinadores. No creo que ninguno de nosotros se quede afuera de un evento así, todo lo contrario. El 2013, este mismo evento puede ser aún más espectacular.

Esperemos!

martes, 11 de diciembre de 2012

Hábitat Espacial (2012) colonizando el Sistema Solar

Hábitat Espacial es un eurojuego donde los participantes irán dominando tecnologías, que les permitirán asentar colonias de distinto tipo en los planetas y satélites del Sistema Solar. Para ello deberán colaborar, a la vez que compiten, por lograr una mayor influencia sobre la nueva Federación que comienza a gestarse en el espacio.
 
El tablero de juego enrollable (100x67cm) es de lona vinílica y viene en un tubo portaplanos de plástico. El juego también trae geniales miniaturas de naves espaciales que representan las colonias que los jugadores irán fundando en el espacio.
 
Cada planeta y luna en el Sistema Solar tiene sus atributos de Gravedad, Presión atmosférica, Radiación solar y Temperatura. Los jugadores deberán desarrollar las tecnologías acordes para la adaptación de sus colonias a esas condiciones ambientales del espacio. 
Pero el juego incorpora también distintos tipos de colonias, desde la de órbita alta, hasta las subterráneas. Cada tipo de colonia modifica las condiciones ambientales necesarias para habitar el lugar, modificando las tecnologías que requiere cada asentamiento en cada lugar.
 
Esta variedad de tecnologías, condiciones ambientales y tipos de colonias hace que los costos de colonizar un lugar sean diferentes para cada jugador y varíen durante la partida. De manera que un jugador podrá encontrar la combinación de circunstancias que mejor se ajustan a las tecnologías que posee.
 
Estas colonias requerirán recursos (colonos, agua, materiales, energía, satélites) que inicialmente sólo se producen en la Tierra, pero que ellas mismas luego producirán para abastecer nuevas colonias que se vayan fundando.
 
La colonización espacial es una aventura conjunta de la Humanidad, por ello todos los recursos en el juego son compartidos y podrán ser utilizados por todos los jugadores (por un precio) más allá de su dueño. Por ello, cada nueva colonia de un jugador es un punto de apoyo nuevo para todos los demás, y un nuevo abanico de opciones para aprovechar. 
De esta manera, Hábitat Espacial presenta el desafío de una carrera espacial, por caminos que constantemente se van abriendo en un orden siempre distinto. La dinámica de juego se basa en esa competición sin conflictividad y sin azar que deja lucir la pura habilidad del jugador sin interferencias de ningún tipo.
 
El juego posee una mecánica económica muy simple de manejar, que traduce los costos de las acciones en el orden en que cada uno podrá volver a tomar una acción. Los jugadores estarán siempre sopesando la ventaja de realizar una acción costosa y que sus oponentes puedan realizar varias pequeñas, o hacerlo a la inversa y jugar varias veces seguidas.
 
Toda esta competencia se desarrolla en un escenario cuidadosamente detallado con datos reales de los lugares mencionados, que presenta un desafío que no necesita de magia ni personajes de ficción para ser cautivante. Una ciencia ficción con sabor a simulación y la sensación de estar llevando a cabo en serio una estrategia de poblar la última frontera de nuestro siglo.
 
 
Hábitat Espacial es un título de Eurojuegos Buenos Aires.
Disponible desde Diciembre de 2012.

lunes, 12 de noviembre de 2012

Ariel Seoane, diseño de juegos de Uruguay para el mundo


Mi primer contacto con “seo” fue a través del Board Game Designers Forum (www.bgdf.com) donde participa activamente hace varios años. En ese momento, no estaba tan al tanto de la movida de los juegos de mesa en Montevideo, pero Ariel me comentó que además de existir varios grupos pequeños, también realizan reuniones mensuales con una nutrida concurrencia. Sin embargo, en general, la situación de atraso relativo en Uruguay y en Argentina es bastante similar; no hay muchos títulos, ni editores de juegos de autor. Allá tampoco se puede conseguir un Catán. De todos modos, Ariel ha sabido encauzar su afinidad por los juegos de mesa, insertándose en la comunidad internacional a través de Internet.


El historial de Ariel como diseñador gráfico comienza a los 19 años, estudiando con Marcos Larghero (una eminencia para los entendidos) incluso antes que el diseño gráfico fuera una carrera establecida en el país. Cuatro años después, Ariel abre su estudio independiente de diseño; una decisión de vida que hoy, muchos años después, todavía considera que fue la correcta.

Pero su historial como diseñador de juegos tiene un hito fundacional en 2007, en un concurso que organizó el Banco Mundial, con el propósito de enseñar la importancia de la nomenclatura de calles en los pueblitos que de a poco se van convirtiendo en ciudades. En esa oportunidad, Ariel gana el concurso con el diseño de “I Need a Sign!” (“Necesito un Letrero!”). Se trata de un juego cooperativo en equipos, que se desarrolla sobre el plano de un pueblo, salpicado de detalles de terreno. El objetivo es guiar por radio un móvil de asistencia pública hasta un punto del pueblo. Por supuesto, las calles inicialmente no tienen nombre, por lo que el trabajo del operador de radio esconde el complejo arte de explicar al conductor de la ambulancia que “pasando la gran casa roja, en la segunda a la derecha, dos casas antes del gran árbol” está el accidentado (“Cómo que no hay un árbol??? Pará. Cuántos pisos tenía la casa roja de la que partiste???”). En una segunda etapa, los participantes nombran la maraña de calles independientemente, sin coherencia ni criterio, con resultados en la práctica no tan desastrosos, pero de todos modos confusos. Finalmente, se establece un criterio común para la nomenclatura de calles y se realiza un nuevo simulacro de varios móviles, que demuestra las virtudes de la planificación urbana.


Cuando nos vimos, pude probar otro de los diseños de Ariel, el Ptolemy (del inglés, Ptolomeo, un renombrado astrónomo de la antigüedad). En este caso, se trata de un simpático juego con mecánica de truco (trick-taking) que utiliza los astros como palos de la baraja y sus valores relativos están tomados de la cosmovisión tolemaica (geocéntrica). Debo confesar que la estética del prototipo invitaba a jugarlo. Pero su técnica realmente se luce en Homesteaders (2009) un juego publicado por Tasty Minstrel Games en el que Ariel estuvo a cargo de la gráfica. Desafortunadamente, la primera edición tuvo importantes fallas de producción (hasta donde me enteré, la fábrica china Xinghui -creo que ahora se hace llamar Ningbo- ya arruinó 2 títulos de Tasty Minstrel, 4 de Minion Games y 1 de Mayday). Por lo tanto, la segunda edición generó comentarios muy positivos sobre la estética general del juego y la “nueva” combinación de colores utilizada para ambientarlo (“esos ERAN los colores que yo había puesto originalmente!” hace notar Ariel).


La oportunidad de trabajar con Tasty Minstrel se dio a través del Board Game Designers Forum, donde pululan (entre otros) Michael Mindes, editor de TMG, y Seth Jaffee, su director de desarrollo. Pero la comunidad del BGDF es grande, y Ariel también participó en una edición limitada del juego Jump Gate (Juego del Año 2011, según Games Magazine) diseñado y publicado por Matt Worden, otro de los usuarios habituales de ese foro (les recomiendo probar en Yucata.de la edición alemana titulada “Space Mission”). El nombre de la nave de Ariel me encanta :D


Posteriormente Ariel participó de otro gran proyecto de Tasty Minstrel Games: Ground Floor (2012). Este juego constituyó una exitosa campaña a través del sitio Kickstarter, donde los usuarios se comprometen con bastante anticipación a apoyar financieramente la publicación de proyectos creativos. Esta plataforma en la práctica otorga un importante peso a la estética del proyecto, como un medio para atraer la atención de los potenciales patrocinadores. El apoyo recibido durante la campaña es en parte mérito de Ariel, al poder transmitir al imaginario del patrocinador la fantasía del producto terminado.

Después de ese logro, Ariel se encuentra trabajando en otra campaña en Kickstarter, para un juego de la novel editora Visible Hand Games. El arte de City Hall todavía es preliminar, en especial para el ojo entrenado del diseñador gráfico, que sabe que en los detalles está la magia. Confío que consigan el apoyo que necesitan para concretar el proyecto y yo pueda tener la excusa ideal para incluir en mi colección otro juego de subastas :P

 
El último éxito de Ariel, lo constituye nuevamente un reconocimiento recibido como diseñador de juegos. La semana pasada, su prototipo “Love Means Nothing” fue anunciado como ganador del KBG Games Design Challenge 2012, en la República de Corea. Para los aficionados al espionaje, por favor leer bien las siglas de la editora coreana. Respecto del título del juego, no tengo la menor idea qué decir, porque se trata de un juego de cartas que representa un partido de tenis. Evidentemente debe haber algún significado que me estoy perdiendo :P

Este juego llamó mucho mi atención por la simpleza de sus reglas y componentes. La dinámica de juego es fluida y plantea decisiones interesantes con un ingrediente de progresividad (acciones más decisivas que se van montando con anticipación), un recurso que ya había notado en el diseño de Ptolemy. Como amante de los juegos de Stefan Feld (el maestro de los juegos de planificar), eso de tener acciones sin efecto inmediato, pero que te plantan mejor para los turnos sucesivos, me atrae enormemente. En este caso, cómo te vas parando en la cancha te prepara para colocar el golpe decisivo, pero al mismo tiempo delata tu intención a tu oponente. No estoy seguro de saber tanto de tenis o de volley playero para tomar posición en el debate de si el juego necesita una adaptación temática o no. Pero sí se de mecánicas de juego, y coincido que ésta fue brillantemente concebida.

De manera que espero que este breve repaso incentive a alguien a atreverse a seguir sus pasos y encontrar formas de ganar experiencia participando en la comunidad de juegos internacional. Las puertas del mundo están abiertas a todos por igual.
 
Felicitaciones Ariel ! ! !
 

viernes, 2 de noviembre de 2012

Imperios Milenarios: Componentes del Juego

Uno que de tanto en tanto se compra un juego de producción nacional, ya varias veces se vió tentado por las enormes cajas con geniales ilustraciones que acaparan las góndolas de las jugueterías. Desafortunadamente, muchas veces esa gran inversión en la cáscara del producto, se compensa con componentes del juego que no están a la misma altura, como reglamentos en fotocopia, o cartas en papel.

Si bien no pierdo oportunidad para compartir algo sobre los juegos que lanzamos este año, quería hacer un artículo en especial en el blog sobre los componentes que utilizamos, porque fue una decisión editorial concebirlos con un significado particular. Espero que lo compartan :)


Con la publicación de Imperios Milenarios y Hábitat Espacial intentamos romper un poco (o más que un poco) con el formato tradicional de los juegos de mesa locales. Lo que veíamos es que la gran mayoría de los juegos eran publicados en cajas de cartón grandes (llenas de aire) y colores vistosos, pensados para llamar la atención en las jugueterías. Imperios Milenarios no es un juego para chicos y queríamos que la caja fuera fiel a eso, de manera que el diseño de la tapa debería ser algo sobrio, como para que un adulto pudiera llevarlo a la mesa con la misma solemnidad que lleva un Ajedrez artesanal. Además, buscamos materiales para ser fieles a la ambientación "milenaria" del juego. Esa combinación resultó en una caja de madera de Paraíso, con una tapa cubierta de cuero (entiéndase por supuesto cuerina, o eco-cuero como le dicen ahora).


El segundo formato estandarizado con el que queríamos romper era el tablero de cartón. Imperios Milenarios se juega sobre un enorme mapa de (eco-)cuero (102x54cm) de lo que los antiguos llamaban el écumen, o la tierra habitada/conocida. Si alguno se preguntaba qué querían decir esas palabras raras en griego y (lo que intenta ser) sánscrito en ambos lados del mapa, es eso. El tamaño es necesario por la enorme cantidad de territorios que el mapa detalla, designados de acuerdo a su denominación histórica más significativa. De manera que el tablero viene enrollado, al estilo de los pergaminos antiguos, en vez de en enormes piezas cuadradas de cartón. Nuevamente, el material y el formato resulta consistente con la ambientación "milenaria" que se buscaba dar al juego.


Ahora bien, sobre este tablero se desplegarán un importante número de fichas de jugador, denominadas "tótems", con el color de cada uno (40 para cada uno, en 7 colores, son 280 en total). Si han venido siguiendo los avances de la fase de desarrollo del diseño, habrán escuchado que buscábamos utilizar piedritas para estos tótems, pero desafortunadamente, el proveedor de las piedras no produce la cantidad de colores que el juego utiliza, con la regularidad que precisamos para mantener el ritmo de producción. Por lo tanto, recurrimos a unos conitos plásticos cuya mayor virtud es la tridimensionalidad, de manera que resulten fáciles de tomar y colocar sobre el mapa, un elemento no muy tenido en consideración para los juegos de niños, pero muy importante para los dedos más voluminosos y la vista no tan aguda de los adultos. La dinámica de juego refuerza esa virtud, dado que las fichas no representan ejércitos, sino la "presencia" de una civilización en un territorio. Por lo tanto, no habrá necesidad de apilar montones y montones de fichas, ni moverlas constantemente de un lado para otro.


Junto a estos conitos, tenemos también una serie de fichas de acción, que son las clásicas fichitas plásticas redondas que todos conocemos (de un juego en particular). Las fichas (400 en total) vienen en cuatro colores: rojo, amarillo, azul y negro. Estos colores se corresponden con el tipo de acciones que posibilitan (combate, ciencia, comercio y población). Estas fichas no se colocan en el mapa, sino en un cubilete que tiene cada jugador. Para que se den una idea, el cubilete y las fichas de acción funcionan como un mazo y una mano de cartas. Que ambos estén hechos de plástico, facilita su deslizamiento al tomar las fichas. En su momento, también probamos con unas cajitas de cartón "muy temáticas", pero eran una pesadilla de usar.


Uno de los componentes más peculiares es sin dudas el marcador del primer jugador. Se trata de un anillo metálico con inscripciones, que hemos dado en llamar El "Anillo Único para Dominarlos a Todos". Si usted no ha leído la novela "El Señor de los Anillos" puede pasar este detalle por alto y no afectará su partida. Si ha leído la novela, y siente que el Anillo le otorga un especial poder sobre sus adversarios, ahora sabe porqué.

Finalmente, un puñado (10) de gemas de vidrio, que los jugadores utilizarán sobre el mapa para indicar que todos los jugadores poseen un tótem (conito) en un lugar determinado. Esto economiza la cantidad máxima de fichas de jugador que necesita el juego, al tiempo que facilita la visualización de la información sobre el tablero.


Casi me olvidaba. El reglamento es una hoja doble faz tamaño A3. No se preocupen, es sólo una hoja de la pila que se ve en la foto. Entraba en tamaño Legal, pero procuramos agrandarlas para asegurarnos que nadie necesite los multifocales para aclarar sus dudas. Está impresa en buen papel, así que debería durar. Igualmente, el juego también trae una serie de componentes de reemplazo: otra copia del reglamento y más bolsitas plásticas de cierre a presión (se utilizan 12, pero el juego trae 15). Como jugador, he aprendido a apreciar ese tipo de detalles, en especial con personas no tan cuidadosas, o probando juegos de personas aún más obsesivas que yo (existen, en serio, créanme).

Hasta aquí la reseña de los componentes. Como habrán podido ver, si bien Imperios Milenarios es un juego de mesa "normal" con caja, tablero y fichas, al mismo tiempo, no es un juego que se ajusta a los formatos tradicionales. Nuestra apuesta editorial es mostrar el enorme abanico de posibilidades que se pueden tener en cuenta al momento de diseñar y producir un juego. Muchas veces, un formato que facilita las cosas para la cadena comercial, no necesariamente brinda una mejor experiencia de juego al cliente. Tampoco es cuestión de meter cosas raras porque sí. Nuestros "cubiletes" de cartón podían ser muy simpáticos, pero tener que rascar una ficha del fondo era un incordio. La habilidad para encontrar los componentes que mejor contribuyan a la ambientación y la jugabilidad del diseño, dentro de las opciones que brindan los proveedores locales, es uno de los fundamentales aportes de un buen editor.

Uno de los más inspiradores exponentes de estos paradigmas es el diseñador franco-español Roberto Fraga, que hace un juego (literalmente) con cualquier cosa. Para quien no conoce su trabajo, es el diseñador de "La Danza del Huevo", un juego que viene en un cartón portahuevos como los que compramos en el supermercado, y las "fichas" del juego son una docena de huevos de goma. Búsquenlo en Internet, porque el burdo plagio local simplemente no entendió el concepto...

Espero haber dado un claro pantallazo sobre los componentes de Imperios Milenarios y algunos criterios editoriales que intenta reflejar. Que lo disfruten! :)