(2009) Thunderstone
(2010) Thunderstone: Wrath of the Elements
(2010) Thunderstone: Doomgate Legion
(2011) Thunderstone: Dragonspire
(2011) Thunderstone: Thornwood Siege
Diseñador: Mike Elliot (principal) / Brent Keith (colaborador)
Editora: Alderac Entertainment Group
Jugadores: 2 a 5 (también como solitario)
Tiempo: 45 a 60 minutos
Tema: Fantasía / Dungeon Crawl
Mecánica: Armado de Mazo, Tomar Carta, Manejo de Mano
Una de las mecánicas más innovadoras de la última década consiste en lo que hoy llamamos “construcción de mazo” (deck-building), y fue popularizada por el juego Dominion, lanzado en 2008. Esta mecánica resultó tan atractiva, que a partir del Dominion se construyó una prolífica serie de expansiones: Intrigue (2009), Seaside (2009), Prosperity (2010), Alchemy (2010) y Cornucopia (2011).
La mecánica de estos juegos de cartas, consiste en que el jugador comienza con un pequeño mazo propio y, utilizando las cartas de su mano, puede ir agregando nuevas cartas a su mazo personal, eligiéndolas de entre las disponibles en la mesa. De esta forma, cuanto más cartas de un tipo agrega a su mazo, más posibilidades hay que las obtenga en su mano cada turno. Entonces, cada vez que el jugador realiza una acción particular (elige un tipo de carta), de alguna manera “aprende” de su acción y es cada vez más capaz de realizar esa acción en el futuro (recibiendo cada vez más seguido ese tipo de cartas en su mano).
Pero la mecánica también fue adoptada por las demás editoras, y cada una lanzó su propio juego sumándose al furor que despertó. De todos los diseños resultantes, el Thunderstone de Alderac Entertainment Group es el único que ha logrado la trascendencia del Dominion, y en apenas dos años ya ha producido cuatro expansiones al juego base. En esta reseña elaboraremos un poco sobre los aportes de cada expansión, y cómo realmente el juego ha ido explorando y madurando de manera innovadora todo su potencial. De esta forma, intentaremos mostrar cómo el Thunderstone no sólo ha dejado muy atrás su propia versión original, sino también cómo tal vez incluso ha superado a su inspirador.
Thunderstone se concibe sobre lo que algunos jugadores aficionados consideraron una falencia del Dominion: la falta de una temática consistente con la mecánica, que haga las reglas del juego más intuitivas, y a la vez, una ambientación menos genérica que provea un mayor nivel de inmersión en la experiencia del juego. Así que Alderac transforma la dinámica de administrar un reino medieval y la convierte en una aventura fantástica de enfrentar monstruos.
El Thunderstone original introduce las mecánicas básicas: “la aldea”, donde cada jugador toma las cartas que pondrá en su mazo (equipos, hechizos, héroes); y las “catacumbas” (dungeon) donde enfrentarán a los monstruos, surgidos de su propio mazo de desafíos. Este despliegue básico incluye interesantes reglas para la iluminación en las catacumbas, la asignación de experiencia y las enfermedades. Si bien el juego original tenía algunas desprolijidades en términos de la redacción de las reglas o el diseño de los componentes, es justo decir que se trataba de un juego suficientemente distinto al Dominion (que únicamente tenía un símil a “la Aldea”), y cumplía sobradamente con su propósito de agregarle colorido y temática a la mecánica del armado de mazo.
Habiendo aparecido tan poco después del Dominion, el Thunderstone aprovechó el furor que causó Dominion entre los jugadores y muchos se sumaron directamente a la ola del deck-building a través de él. Nuevamente, la temática de criaturas fantásticas y el sugestivo componente visual del diseño ayudaron bastante.
Así que rápidamente Alderac ya tenía en la calle la primera expansión del Thunderstone: Wrath of the Elements. Que ponía en evidencia un criterio importante a destacar de la editora: la capacidad de escuchar a sus clientes y adaptarse rápidamente a sus expectativas. Esto se notó en el diseño de los componentes, que no sólo estaban mejor concebidos para la expansión, sino que suplían las faltantes del juego base. En la caja, fundamentalmente, que ahora permitía contener todas las cartas de ambos juegos, aún si el jugador utilizaba mangas protectoras en sus cartas. También en la inclusión de divisores para los distintos sets de cartas tanto del juego base como de la expansión. En términos de agregados, Wrath of the Elements introduce nuevos tipos de monstruos llamados “Guardianes”, mucho más poderosas que se adelantan a enfrentar a los héroes en las Catacumbas y “La Horda” que va incrementando progresivamente su poder. Además de las sorpresivas trampas, que los héroes deben resistir y sortear.
La segunda expansión Thunderstone: Doomgate Legion, al igual que la anterior, trae nuevos héroes, armas y hechizos. Pero nuevamente, agrega nuevos tipos de cartas con elementos originales que le agregan sustancia al juego. En esta oportunidad, tenemos a los Mercenarios, un nuevo tipo de héroes, que resultan bastante versátiles, porque funcionan tanto en la Aldea como en las Catacumbas. Tenemos también los tesoros y artefactos mágicos, un nuevo tipo de equipos, que conseguimos derrotando monstruos. Finalmente, tenemos distintos tipos de enfermedades, con efectos más complejos y desafiantes.
La tercera expansión Thunderstone: Dragonspire, también puede jugarse por sí misma. En esta oportunidad, las cartas agregadas son mayormente variaciones de los tipos anteriores, por una razón en particular. El juego había evolucionado tanto que Alderac necesitaba concebir un “punto de entrada” a la serie para quien todavía no la había probado, a fin de que tuviera todas las opciones incluidas, sin tener que comprarse los cuatro títulos publicados hasta entonces. Igualmente, incluye un nuevo tipo de carta: los “escenarios” (settings) que alteran una regla particular de la catacumba, y de esta forma, se sacude la estructura básica del juego, que era casi lo único que se mantenía indemne desde el título base. Pero principalmente, Dragonspire resume la enorme experiencia adquirida en el diseño y producción de los componentes del juego, principalmente lograda gracias al aporte de los propios jugadores. Por su nivel de maduración, Dragonspire hoy funciona realmente como el título base para cualquiera que quiera ingresar al mundo Thunderstone, y el propio título original, como una expansión.
En este punto, como en menor medida en los anteriores, muchos creyeron que no había mucho más que el juego pudiera ofrecer en términos de innovación. Las series de las otras editoras no habían logrado llegar tan lejos, y si lo habían hecho, las expansiones se volvían repetitivas y poco aportaban a potenciar la experiencia del juego base.
Pero Alderac vuelve a inventar la pólvora introduciendo un concepto revolucionario en su expansión Thunderstone: Thornwood Siege. La temática de esta expansión se basa en que el área de “la Aldea” se encuentra bajo asedio, de manera que “las catacumbas”, que primero representaban un enemigo estático y con las expansiones un enemigo cada vez más reactivo, ahora se transforman en una amenaza con iniciativa propia. Efectivamente, dos nuevos tipos de monstruos (Saqueadores y Máquinas de Asedio) ahora atacan la Aldea y a los jugadores deambulando en ella. Como cada uno de los nuevos elementos incluidos en las anteriores expansiones, esto logra incrementar la tensión de la partida con escenarios dinámicos y desafiantes, generando más inmersión en la partida y una experiencia de juego más gratificante en términos de la historia que se desenvuelve. Esto logra evitar la estéril “carrera de eficiencia” disfrazada con más o menos azar, tan común en otros títulos con la mecánica de armado de mazo.
Es decir, cada título de la serie Thunderstone no solamente aporta variedad con más cartas de un mismo tipo, sino que todos agregan nuevos tipos de cartas que revitalizan la experiencia de juego. Cada expansión plantea nuevos desafíos y le otorga una mayor profundidad al juego, a la vez que refuerza su capacidad de generar inmersión, gracias a que los diseñadores nunca perdieron la conexión entre la temática y los efectos que las nuevas mecánicas agregadas.