lunes, 25 de julio de 2011

The Resistance (2009) Con toda la tensión de la acción encubierta

Diseñador: Don Eskridge
Editora: Indie Boards and Cards
Jugadores: 5 – 10 (mejor con 7)
Tiempo: 30 minutos
Tema: Espionaje / Party Game
Mecánica: Engaño / Deducción / Votación / Equipos

Una de las colecciones que más ha dado que hablar en el último año proviene de una editora nueva, fundada por un veterano editor de juegos de simulación bélica. La Postcard Series de Indie Boards and Cards consiste en tres títulos (Triumvirate, Haggis y The Resistance) que vienen en pequeñas cajas, con pocos componentes de muy buena calidad y que han logrado superar una altísima exigencia en términos de la calidad y cantidad de “juego” que ofrecen.
En el caso de The Resistance, se trata de un rediseño del clásico Mafia/Werewolf, solucionando las mecánicas que menos agradaban en general. Para quien no lo sepa, Werewolf es un juego simple para grupos grandes, en el que a los participantes se les asigna en secreto un bando y en sucesivas rondas los hombres lobo eliminan a los aldeanos y los aldeanos deciden a viva voz linchar a alguien esperando que sea uno de los hombres lobo.
En este juego, la temática ronda en la acción de un grupo rebelde que debe concretar sus misiones, pero se encuentra infiltrado por traidores. Cada jugador en ronda deberá conformar el equipo que irá en la misión y todo el grupo podrá votar en secreto para aprobar el equipo o no. Luego se ejecutará la misión y las cartas de los miembros del equipo (siempre de manera anónima) revelarán si tuvo éxito o fue saboteada por un traidor. Si el grupo alcanza un número de éxitos o fracasos vencerá uno u otro bando.
De esta forma, introduciendo una brillante mecánica de votación, The Resistance logra superar ampliamente el diseño original, en cuatro aspectos fundamentales. Primeramente, los jugadores tienen alguna información sobre la cual basar sus decisiones, gracias a que constantemente reciben sutiles indicios del alineamiento de los demás. Luego, no es necesario que uno de ellos ocupe el lugar de “moderador” y quede aparte en el juego. En tercer lugar, no hay eliminación de jugadores, ya que la incertidumbre de quién es quién se mantiene hasta el final; y finalmente, no hay roles aburridos (aldeanos) o divertidos (hombres lobo), sino que es importante que todos estén involucrados por igual.


The Resistance es muy simple, rápido de explicar y jugar. La versión básica del juego utiliza componentes totalmente independientes del lenguaje con una iconografía fácil de interpretar. Esta edición también incluye una versión avanzada con “Plot Cards” (cartas de argumento) que traen algo de texto, pero le agregan mucho más tensión a las partidas porque otorgan mayor información, pero sólo al jugador que juega la carta, quien deberá saber utilizarla en su provecho.
A diferencia del Werewolf, en el que quien grita más fuerte decide a quien linchan (o es linchado por escandaloso) este es un juego para “leer al oponente” y jugar a “cara de Poker”. Esto implica jugadores más cerebrales y menos vocales, así que lo veo como para grupos de jóvenes más grandes y adultos. Es un juego que requiere más estar atento que pensar, así que lo recomiendo para una sobremesa, relajada y con amigos (en especial con parejas!).
Edición en inglés, alemán y francés. Reglas en castellano impresas aparte.
Video reseña en inglés de Jeremy Salinas (Drakkenstrike):
Video reseña en inglés de Tom Vasel (The Dice Tower):

jueves, 21 de julio de 2011

Argentilandia (2011) El Catán Argentino?


Diseñador: Marcelo Martínez
Editora: Marcelo Martínez (Argentina)
Jugadores: 3 a 5 (mejor con 4)
Tiempo: 90 – 150 minutos
Tema: Argentina / Económico
Mecánica: Control de Área / Combinaciones / Dados / Intercambio

La primera vez que escuché sobre un nuevo juego nacional llamado Argentilandia me invadió el entusiasmo. Me lo presentaron como un 80% Colonos de Catan, 15% TEG y 5% original. Esto último puede parecer que lo desmerece, pero si un diseño tiene el 80% de la genialidad del eurojuego más importante del mundo, yo estaría feliz que ese milagro de la inspiración se produzca en Argentina. Pero veámoslo más en detalle y luego comparto mis opiniones al respecto.

Temática: Los jugadores se enfrentan en una competencia por la supremacía económica; en la que deberán asegurar su abastecimiento de materias primas, desarrollar sus industrias relacionadas y lidiar con la intromisión de sindicalistas, agentes de bolsa y funcionarios corruptos. Esta competencia se ambienta en Argentina, y el tablero representa el mapa del país, con sus provincias, y una serie de recursos distribuidos en el mismo con cierta pretensión de realismo (las ovejas están en el sur y el tabaco en el norte, por decir).

Componentes: Los componentes no son extraordinarios pero cumplen su función. Con un diseño pensado para juguetería, la caja y el tablero son grandes y vistosos, pero en los demás componentes se nota que hubo que recortar. En particular, las cartas de materias primas son demasiado frágiles para la constante manipulación que sufren durante el juego. Pero fundamentalmente, la pobreza estética y funcional del libro de reglas (unas hojas de puro texto, salidas de una impresora y abrochadas) es algo que me llamó la atención. Marcelo me comentó que el reglamento es algo que con el tiempo muere tirado en la caja y tal vez tenga razón, pero la impresión que da encarar el juego por primera vez con esas hojas en mano es horrible. Incluso la estructura misma del documento está muy descuidada, no tiene gráficos ni capítulos que sigan un orden lógico, y como tampoco incluye un listado de componentes, no estoy seguro si todo lo que tiene mi caja es todo lo que debería traer el juego.


Dinámica: El juego claramente toma prestadas algunas mecánicas del Catan: se tiran dos dados para ver qué provincia produce; hay puertos para comerciar recursos 2 a 1, o 3 a 1, o se puede comerciar 4 a 1 sin ellos; si en los dados sale un 7, los que tienen más de 7 recursos pierden la mitad y el Sindicalista (léase “Ladrón” en el Catán) se mueve a otra provincia y roba una carta a quienes estén allí; además, la provincia en la que queda el Sindicalista no produce; y cada jugador tiene una tarjeta de ayuda con las cosas que puede comprar y su costo en recursos.

Pero el juego ronda fundamentalmente en conseguir el control de áreas de producción (provincias) y de las fábricas que duplican su producción en cada rubro. Conseguir estos “Monopolios” es la única forma de lograr los puntos de victoria (16) necesarios para ganar el juego. De esta forma, el juego tiene una primera parte en la que se compran todas las materias primas e industrias disponibles (léase “propiedades”) y una segunda parte en la que se utilizan los Funcionarios Corruptos y Agentes de Bolsa para batirse a duelo utilizando dados por las materias primas o partes de industrias de los oponentes. Esta combinación de control de área y dados es la que tiene alguna reminiscencia con el TEG, pero la sensación a Monopoly de la dinámica de juego es inconfundible.

Según me informa el editor, el juego podrá conseguirse en “jugueterías y lugares especializados en juegos de mesa” en unos $120-$140. Por lo pronto, puede adquirirse a través de Internet en www.argenti-landia.com.ar. Para consultas pueden escribir a ventas@argenti-landia.com.ar.

Observaciones: Dada la rigidez del escenario, el juego termina siendo completamente distinto con 3 o con 5 jugadores. Con tres jugadores el tablero es demasiado grande, los recursos son cuantiosos y la accesibilidad de los puertos hace fácilmente prescindible la necesidad de comerciar con los demás jugadores. El costo de atacar a los demás (utilizando funcionarios corruptos y agentes de bolsa) resulta demasiado alto y habiendo tantos puntos desperdigados por ahí, la interacción se reduce al mínimo y una ventaja inicial es muy difícil de revertir. Es una simple carrera de eficiencia. En el otro extremo, con 5 jugadores, nada logra ser de nadie, y todo se define como en los clásicos juegos tradicionales de diseño norteamericano: el ganador, o lo deciden los jugadores o lo decide un dado. Si bien esto para algunos no es un problema, el verdadero inconveniente es que, con infinidad de recursos que se reparten y se devuelven continuamente, e infinidad de negociaciones ilógicas o injustas, el juego se prolonga por horas y horas de caos que no te deja ni la más mínima posibilidad de plantear una estrategia coherente.


En mi opinión, cualquiera que juegue Argentilandia podrá reconocer la inspiración de los clásicos. La idea de comprar de todo y después matarse para conseguir monopolios tiene su clásico. La idea de tirar dados contra el oponente para eliminar su ficha y controlar un área también tiene su clásico. La idea de tirar dados para distribuir recursos con los que comprar puntos de victoria también tiene su clásico.

De todos estos clásicos, mi esperanza era que Argentilandia tuviera 80% del tercero de ellos, pero de todos los elementos que hacen al Colonos de Catan un juego extraordinario, el Argentilandia no toma ninguno. No tiene el tablero modular y eso resulta en inconvenientes de balance y unos primeros turnos mecánicos. Tenía la ilusión que fuera tal vez como un Catan Geographies, pero no es el caso. En esencia, la genial máquina económica del Catán trabaja con la escasez y promueve el intercambio entre jugadores, pero la economía del Argentilandia es todo lo opuesto. Finalmente, las decisiones del Catán son simples y los turnos cortos, por el contrario, con 9 recursos diferentes, un centenar de materias primas en el tablero y una docena de cartas en la mano, el jugador de Argentilandia se enfrenta a infinidad de posibilidades en un escenario siempre cambiante y con la incertidumbre de los intercambios que rara vez se concretan.

Concedo que comparar cualquier juego local con el Catán es un poco injusto, pero lo menciono porque a va ser una referencia obligada para un juego que se comenta como “el Catan argentino”. Este es un juego que está en el estándar de los juegos locales, y esto cada uno lo valorará a su manera. Mi síntesis es:

Argentilandia: 100% Argentino, 0% eurojuego.

martes, 19 de julio de 2011

Mykerinos (2006) Arqueología a pura traición


Diseñador: Nicolas Oury
Editora: Rio Grande Games / Ystari Games
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo: 45 minutos
Tema: Exploración / Egipto / Política
Mecánica: Control de Área, Tablero Modular

Si bien los eurojuegos comparten una serie de características generales, en los hechos no son todos iguales. En cada país, los diseñadores han ido encontrando la combinación de estas características que mejor se ajusta a los hábitos y preferencias de sus jugadores. Abajo hago una sintética referencia a dos estilos de eurojuegos sin pretensiones de categorizarlos científicamente, sino con el propósito de dar una idea de las diferencias.
Los primeros eurojuegos son los alemanes, que se centran particularmente en las mecánicas, y la temática muchas veces se siente "agregada". Por lo general, presentan la decisión de forma abierta e información semi-perfecta, y el nivel de influencia de la suerte es tan bajo como en los juegos abstractos. Este perfil de diseños son los más indicados para adultos que buscan un juego serio e intelectualmente desafiante. Muchos de estos diseños no tienen nada que envidiarle al ajedrez.
Otro tipo de eurojuegos son los franceses, que le agregan un mayor espacio a la interacción entre los jugadores y por lo general contienen un mayor nivel de aleatoriedad, producto de esquemas de decisíón con información más incompleta y un espacio pensado para el engaño y la acción subrepticia. En este perfil de diseños, el desafío puede parecer más relajado, pero es tan despiadado como los jugadores lo prefieran. Mykerinos es un excelente ejemplo de esta visión francesa de los eurojuegos como algo no tan civilizado...

Mykerinos transporta a los jugadores a las profundidades de las arenas del desierto a recuperar reliquias del antiguo Egipto. Pero el real desafío provendrá de los demás expedicionarios. Los jugadores deberán competir despiadadamente por los lugares de excavación, por el favor de sus mecenas y por su sitio en el museo. En rigor, el juego tiene más que ver con una hábil pugna de influencias que con arqueología.
Cada turno del juego es esencialmente rápido, ya que las decisiones a tomar son simples. Pero cada decisión tiene gran impacto en el desarrollo de la partida. Al mejor estilo del Ajedrez, en una inteligente combinación de mecánicas sencillas, Mykerinos contiene una dinámica altamente confrontativa y de enorme profundidad táctica.
Uno de los aspectos más atractivos que ofrece el juego es el desafío de descubrir nuevas estrategias y jugar cada vez mejor. Por esta razón, este juego es ideal para los grupos de adultos que pueden volver a jugarlo regularmente. Mykerinos se vuelve mejor (y más terrible!) con cada partida.
Edición en idioma inglés y francés (no requiere manejo del idioma). Reglas en Español impresas aparte.

jueves, 14 de julio de 2011

BGDF Game Design Showdown - July 2011 - "Europoly"

Una de las cosas que aprecio más sobre los juegos de mesa es la posibilidad que le dan a los jugadores de entender "cómo funciona" el juego. Sin pretensión de hacer comparaciones incómodas, en los juegos de video las cosas "me pasan" muchas veces sin entender porqué. Al final, de pura repetición, me aprendo que "tal malo viene por tal lugar" o "a este lugar hay que ir por este otro".

Pero cuando estoy "trabado", los juegos de video se vuelven repetitivos o me fuerzan a buscar en algún foro de internet la solución fácil (léase ficticia o de lógica forzada) a mi problema. Por otro lado, si en un juego de video hay alguna regla o efecto que no me gusta cómo funciona, no hay nada que pueda hacer más que soportarlo. Para alguien (maniático, obsesivo y detallista) como yo estas cosas resultan un tanto frustrantes.

De manera que los juegos de mesa me resultan más accesibles en su lógica, más versátiles respecto de aquello que no me termina de cerrar (aguante las variantes caseras!)y más estimulantes de la creatividad en su "curva de aprendizaje". De estas observaciones he sacado una conclusión que es el origen de este comentario:

A diseñar estos juegos se aprende jugando.

Una de las preguntas obligadas a un diseñador que presenta su creación es: "qué juegos inspiraron el diseño?". Sólo de esa respuesta podés saber qué tan sólido es el juego en cuestión. Para hacer un ejemplo menos polémico, diría que es como el arte de cocinar: la currícula en diseño de juegos de mesa se mide por el tiempo y variedad de juegos que se han probado. Ambos elementos son importantes, y en los diseñadores que recién empiezan, por lo general abunda más el tiempo que la variedad... y se nota.

Pero considerando que Argentina se encuentra a 15.000 kilómetros de los países que editan juegos de mesa seriamente, una de las herramientas más últiles que he encontrado para pulir mis habilidades son las comunidades virtuales en internet. De una de ellas en particular quisiera hablar a continuación: el Board Game Designers Forum.


BGDF (www.bgdf.com) no es de las comunidades más amplias, pero en sus foros pululan bajo seudónimos irreconocibles algunos de los diseñadores y editores más importantes de los Estados Unidos. Creo que por ello, a pesar de sus foros públicos, la mayoría de la actividad pasa por los foros privados, donde de golpe el tipo con el que estás hablando te dice "te interesaría ser parte de nuestro equipo?" y vos todavía no caiste de quién se trataba.

De cualquier forma (retomando) en el BGDF realizan todos los meses una actividad que me parece interesante compartir: el Game Design Showdown. Este concurso sin costo y sin premio les plantea a los miembros del foro un desafío de diseño y les otorga una semana para resolverlo. Luego los reglamentos se presentan, la semana siguiente se vota el ganador y finalmente se comentan los diseños presentados.

De esta gimnasia mental de diseñar con restricciones y participar en los intercambios de opiniones se aprenden infinidad de cosas que tal vez nunca hubiéramos aprendido, porque provienen de otros esquemas de pensamiento, otras preferencias y otras experiencias de juego. De esta forma, se puede conseguir tiempo y variedad de juego, sin tener que invertir una tonelada de dinero para ello.

En este mes (Julio 2011) el desafío es convertir el clásico Monopoly a las mecánicas y estándares de los eurojuegos actuales. Para ello, hay que eliminar una de las mecánicas del juego original (tirar y mover, combinaciones, subastas e intercambio) reemplazándola por una de las nuevas mecánicas de los eurojuegos (orden variable, peones, mayorías, tomar dados y armado de mazo).

Si te interesa diseñar juegos y tenés algún dominio del idioma inglés, te lo recomiendo:



Podrás convertir "Monopoly" en "Europoly"?


martes, 12 de julio de 2011

Small World (2009) La supervivencia del más apto en un mundo de fantasía


Diseñador: Philippe Keyaerts (Vinci, Evo, Olympos)
Editora: Days of Wonder
Jugadores: 2 a 5 (mejor con 4)
Tiempo: 80 minutos
Tema: Fantasía / Civilización
Mecánica: Control de Área / Movimiento por Área / Capacidades Asimétricas / Dados 

Small World es el juego que cualquiera hubiera querido tener cuando era chico, o no tan chico. De todos modos, si lo hubiera tenido entonces, todavía lo estaría jugando. Por sus componentes y dinámica de juego puede decirse que es simplemente extraordinario. Ha ganado numerosos premios internacionales en su corta carrera de dos años.
El juego se ambienta en un mundo de razas fantásticas que es sencillamente muy pequeño para albergarlas a todas. De hecho, viene con cuatro tableros de distintos tamaños para las distintas cantidades de jugadores. Los jugadores deben elegir una raza y expandirla sobre el mapa sobre las demás para sumar puntos. Con una fácil y novedosa mecánica, las razas son siempre distintas y los jugadores incluso irán cambiando de una a otra durante el transcurso del juego.
Esta genial creación de una editora especialista en eurojuegos deslumbrantes en términos de componentes tiene un nivel de arte y diseño cuidado hasta el último detalle. Desde sus divertidas ilustraciones y la variada iconografía para que sea más accesible a los chicos, hasta un molde interior en la caja que permite el guardado de todos los componentes de manera ordenada y fácil, el trabajo del equipo desarrollador del juego resulta realmente ejemplar.
Este es un juego ideal para los amantes de la fantasía, adultos, adolescentes e incluso niños (a partir de los 8 años). Cada juego de Small World es único y siempre generará anécdotas de confrontaciones épicas. Todo eso lo logra con un mínimo nivel de azar y en una hora y media. De esta manera, muestra cómo la imaginación puede ser un poderoso estímulo al pensamiento y gracias al juego podremos apreciar cómo los más chicos nos sorprenden en ese sentido.
Edición en idioma inglés (uso cosmético del idioma). Reglas y Ayudas en Español impresas aparte.

lunes, 4 de julio de 2011

Stone Age (2008) por si buscaba un juego "no tan avanzado"



Diseñador: Bernd Brunnhofer (Saint Petersburg)
Editora: Hans im Glück / Rio Grande Games
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Prehistoria
Mecánica: Peones, Combinaciones, Dados
Los jugadores guían tribus primitivas que se esfuerzan por sobrevivir en la Edad de Piedra trabajando como cazadores, recolectores, granjeros y artesanos. Mientras recoges recursos y crías animales, debes construir las herramientas necesarias para el progreso de tu tribu y competir por la comida disponible.
La dinámica de juego se compone de tres partes muy sencillas. En la primera se envían trabajadores a distintos lugares del mapa a cumplir su función (bosque, cantera, e incluso la intimidad de una choza especial). Luego se tiran los dados y se computan los resultados de las acciones, tomando en cuenta las herramientas que posea la tribu. En la última, todos  regresan a la aldea a comer. Me imagino que la vida debía ser algo así por ese entonces...
Este es un juego ideal para encarar con no-aficionados. Incluye mecánicas novedosas, pero las combina de una manera muy fácil de asimilar. Rápidamente los nuevos jugadores estarán planeando originales formas de sacar ventaja. Además, la estética es muy atrayente y la ambientación compenetra excelentemente a los jugadores en las vicisitudes de sus pequeños primitivos. ¿Podrás demostrar a tus amigos que fuiste el primero en bajar de los árboles?
Edición en idioma inglés (no requiere manejo del idioma). Reglas en Español impresas aparte.


Versiones indican que el cubilete de cuero es de piel de mamut, pero no he podido cotejar la información.
Como amante de los mamuts, esto me resultaría inquietante... :P