miércoles, 31 de agosto de 2011

Chicken Dance (2011 o 2003?) otro plagio nacional...



Roberto Fraga apenas podía creer cuando lo felicitaban por haber sido publicado en Argentina....

Así que llamó a su editora Haba, y ellos tampoco sabían nada...

Parece que se está volviendo una moda entre las editoras locales eso de plagiar juegos infantiles. Ahora se ve perjudicado uno de los diseñadores más prolíficos del género, con más de 50 originales diseños publicados, y a mi criterio únicamente equiparable en su categoría con Reinhard Staupe (que también descubrió hace poco los nuevos horizontes de sus creaciones).


Más allá de la fantasía que pueda uno tener respecto del negocio millonario de las grandes editoras internacionales y sus diseñadores, Roberto Fraga, como la gran mayoría de los diseñadores de juegos de mesa, es un emprendedor independiente que ha dedicado gran parte de su vida a sus creaciones, y sólo recientemente éstas le han posibilitado los recursos para abandonar su trabajo cotidiano de guardacostas aduanero.

Por eso no quería dejar de mencionar este bochornoso suceso. Un artículo reciente de la revista francesa Tric Trac (que otorga cada año el premio Tric Trac d'Or) recoge la historia, ofreciéndole poco más que su solidaridad ante una situación difícil de enfrentar desde el otro lado del planeta. Espero que aquellos que estamos más cerca podamos ser igualmente solidarios.

miércoles, 24 de agosto de 2011

RISK Legacy (2011) El juego más innovador del año??!!

Diseñador: Rob Daviau (Betrayal at the House of the Hill / Axis and Allies: Pacific) / Chris Dupuis (Heroscape)
Editora: Hasbro
Jugadores: 3 a 5 (sin duda mejor con 5)
Tiempo: 60 minutos (más cerca de 40’ las primeras partidas, y luego unos 90’)
Tema: Bélico / Ciencia Ficción
Mecánica: Control de Área / Dados / Campaña

La feria de Essen se acerca y vemos que las editoriales de juegos sacan a relucir sus mejores creaciones para deslumbrar a los aficionados. Hace algunas semanas se lanzó al mercado Quarriors! (WizKids), un juego de dados con mecánica de armado de mazo. Las reseñas de este diseño como el más innovador del año se multiplicaron como la peste. Y digo “peste” porque en mi opinión, si bien el concepto no es malo, su ejecución francamente deja mucho que desear en varios aspectos. Así que estaba resignándome a tener que seguir a la manada y aceptar a Quarriors! como el juego estrella del 2011, hasta que la noticia de último momento surgió la semana pasada, de la editora menos pensada, y con el título menos pensado.
Hasbro, la más reconocida editora main-stream (juegos clásicos) norteamericana, anuncia el lanzamiento del nuevo título de una franquicia que tiene ya varias décadas. El diseño es tan audaz y original que sacude a los aficionados de los juegos modernos (que no jugarían Risk ni a punta de pistola), y los empuja a querer comprar una, e incluso varias copias del juego ni bien llegue a las góndolas. Una locura? Veamos


Temática: El juego se ambienta en el año 2128, luego de interminables guerras mundiales que dividen a la humanidad en cinco facciones. Cada una de ellas tiene su perfil propio: desde guerreros acorazados (estilo Space Marines), salvajes hombres-bestia, un imperio de corte prusiano, una corporación industrial de armas y mutantes/clones, y hasta guerrilleros nómades del desierto del Sahara. La temática y la ambientación, por absurdo que parezca en un juego de Risk, es el ingrediente fundamental del encanto de este juego. Este mundo vacío y estas facciones algo genéricas son sólo el inicio de la historia, y el atractivo del juego es precisamente ver la historia desenvolverse con cada partida.
Risk Legacy básicamente propone jugar Risk en forma de una campaña, donde el resultado de una partida determina las condiciones de inicio de la siguiente. De esta forma, las alianzas y deudas de honor entre los jugadores, así como las traiciones, los aciertos y los errores de cada jugador en las partidas anteriores quedan marcadas para siempre (literalmente lo digo; no pueden volverse atrás) y pasan a formar parte de las características del mapa e incluso de las propias facciones. Esta dinámica va generando con cada partida un mundo que crea su propia historia y termina siendo único para cada copia del juego que exista. De manera que ya no será lo mismo jugar mi copia de Risk, que tú copia de Risk.


Componentes: Para lograr registrar los resultados de cada partida y que perduren para la posteridad, Risk Legacy incluye una serie de componentes que permiten personalizar la copia del juego a través de las acciones de los jugadores. Por un lado, incorporando una serie de etiquetas que se pegan al tablero y a las planillas de información de cada facción y pasan a formar parte del mapa y las ventajas y defectos con los que deberán manejarse los jugadores. Por otro lado, mediante una serie de cartas de acciones y eventos que una vez que se utilizan, no solamente salen del juego, sino que se destruyen. Quiero resaltar este punto porque tal vez no es simple de asimilar. Las etiquetas nunca más se retirarán de donde fueron pegadas, y las cartas deben romperse, quemarse, tirarse a la basura o lo que sea, una vez que son utilizadas. Esto lo dicen las reglas del juego, no es una sugerencia personal.
Además, los jugadores deberán escribir con tinta indeleble sobre el tablero, agregando nombres a algunas cosas e incluso firmando en un listado quién fue el ganador en cada época de la historia (partida). Estos componentes modifican el escenario del juego de manera que toda acción es irreversible, y su agregado no es sólo cosmético. Algunos eventos, por ejemplo, afectarán a quien haya ganado más o menos partidas, las etiquetas de Ciudades (de tres magnitudes) indican la población que otorgan a su controlador, y esto determina la asignación de recursos. Finalmente, el juego viene con sobres cerrados de componentes que únicamente podrán abrirse una vez cumplidas ciertas condiciones de la campaña (por ejemplo, ante la eliminación de una facción o con cierta cantidad de ciudades en el mapa), sin que nadie sepa qué contienen ni cómo pueden afectar el balance de poder en el tablero.


Si en este punto ya quieren salir corriendo a comprar el juego, ni se molesten. Nadie fuera de Hasbro lo jugó todavía y la información e impresiones de este artículo provienen de los comentarios del diseñador, el reglamento en alemán y todo aquello que circula hasta hoy en la web.

Dinámica: A pesar de todos estos agregados, el juego no deja de ser un Risk. Hay que tirar dados para combatir las unidades enemigas y eliminarlas para controlar áreas del mapa, para hacer continentes y cumplir objetivos, etc. Las facciones tienen sus propias características y evolucionan durante la campaña, así que existe un aspecto de capacidades asimétricas que el abstracto juego original no contempla. También están adaptados algunos agregados especiales que aparecen en entregas previas de la serie, como los cuarteles de mando (HQ), los cohetes, las unidades básicas (1 punto) y avanzadas (3 puntos), y otros (como los campos de fuerza que protegen las ciudades) que si existieron realmente no los recuerdo.
El juego no parece haber saltado en términos de complejidad respecto de Risk 2210, pero si todavía no has probado más que Risk de vainilla, es probable que no tomes las decisiones más acertadas con todo lo que hay que considerar teniendo en cuenta los efectos a largo plazo de tus acciones. En este sentido, el balance del juego parece depender mucho más de la retroalimentación negativa que puedan generar los jugadores (uniéndose contra quien va ganando) que en las entregas anteriores.

Observaciones: Este juego empuja el límite de lo que coloquialmente conocemos como “Ameritrash”. En el sentido que realmente los componentes son descartables y el tablero de juego terminará luego de varias partidas convertido en un collage de etiquetas y garabatos en tinta. Si bien el juego continúa sirviendo cuando se agota la evolución de los componentes (unas 15-20 partidas), no se puede negar que mucho del atractivo del mismo parte de participar en la historia que le ha dado forma al mundo. También puede resultar limitante el hecho que la campaña tiene más sentido si la juega siempre el mismo grupo de jugadores, y no va a faltar quien se sienta indignado si alguien pone las manos en su facción en su ausencia. Habrá que comprar una copia para jugar con los amigos y otra para jugar en familia? Habrá que comprar una copia nueva para remediar ese error fatal en esa segunda partida? La respuesta dependerá de cada uno, pero hay que tener en cuenta que con los extraordinarios componentes que incluye, cada copia se venderá en Alemania a unos 60 Euros.

En mi opinión, este juego tiene varios méritos importantes. En principio, porque la apuesta a este nuevo formato proviene de una editora a la que muchos le habíamos perdido la esperanza de producir algo más que juegos tradicionales. Que la sorpresa provenga de Hasbro es una doble sorpresa. En segundo lugar, por lograr reinventar un clásico de medio siglo al punto de generar las ganas de volver a jugarlo entre quienes lo dieron por descartado ya hace años. Hoy Risk Legacy es el juego más visitado en el ranking de BoardGameGeek.
Además, una de las críticas ancestrales al juego básico es su abstracción, al punto que desde sus primeros años los aficionados creaban escenarios históricos para darle un poco más de ambientación al juego. En relación a esto, y fundamentalmente a mi parecer, por lograr captar el espíritu del juego. Risk es un juego simple pero que durante la partida escala a proporciones épicas. Todos tenemos una anécdota de una partida de Risk/TEG/War o como lo llamemos en el historial. Haber tomado el formato de campaña de los RPG, creando una arquitectura de juego que cuenta una historia, no solo le otorga al juego el sabor que muchos le reclamaban, sino que logra inmortalizar aquellos momentos que buscamos guardar con aprecio en nuestra memoria.

martes, 23 de agosto de 2011

Estamos en Twitter !!!

Finalmente vamos a hacer el salto y meternos en Twitter. Creemos que es la plataforma que mejor nos permite hacer disponible la información casi en tiempo real respecto de los vaivenes del catálogo. Con tantos nuevos juegos que llegan, o pensamos en traer, o se demoran, o nos los sacan de las manos en 48 horas... de esta forma podemos acercar la información a todo el que le interese. De todos modos, la comunicación por Email va a ser tan fluida como siempre y si tienen avisos pendientes les van a llegar igual. Es sólo un disparador más para incentivar su curiosidad. Si algo les llama la atención no tienen más que preguntar.

De paso, también nos permite agregar alguna impresión sobre las novedades en el mundo de los juegos. El blog es una buena plataforma para las reseñas y artículos de fondo, pero las editoras de juegos de mesa contituyen un medio tan dinámico que constantemente generan contenidos que vale la pena compartir.

De a poco le iremos tomando la mano. Esperamos les resulte interesante.

Pueden seguirnos en: @ EurojuegosBsAs

lunes, 15 de agosto de 2011

Tichu (2007) Edición con 2 Mazos



Diseñador: Urs Hostettler (Kremlin, Anno Domini)
Editora: Rio Grande Games
Jugadores: 3 a 10 (mejor con 4)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Tradicional / Oriental
Mecánica: Secuencias / Combinaciones / Apuestas / Equipos

Tichu pertenece a una familia de juegos de carta chinos conocidos como “de escalada”. Es una evolución del Zheng Fen, del que toma las cartas de puntuación y algunas de sus combinaciones. También toma el objetivo de capturar cartas del oponente para sumar puntos pero agrega el juego en equipos y la necesidad de descartar todas las cartas propias antes que los demás. Además, tiene cuatro cartas especiales con más opciones que los dragones del juego original.
Durante su turno, el jugador inicial puede optar por superar la combinación en juego o pasar. La combinación en juego sólo puede ser seguida por combinaciones similares. Si todos en la ronda pasan, el jugador que colocó la combinación gana y puede liderar la ronda siguiente. El último jugador en irse debe entregar sus cartas a los ganadores. El equipo que suma 1000 puntos primero será el ganador.
Tichu es un juego tradicional y (de forma similar al Truco en Argentina) ha desarrollado muchas variantes para distinto número de jugadores: 2chu (para 2), trichu (para 3), Tichu Nanjing (el clásico para 4), Tichu Tientsin (para 6) y la muy entretenida y casual variante con el “maestro de los maestros” y “el bufón” (para 5 a 10 jugadores). Si bien el juego está pensado y recomendado para 4 jugadores en 2 equipos (Tichu Nanjing), esta edición especial contiene dos mazos completos (con cartas especiales para ambos) que permiten jugar cualquiera de ellas y con grupos más grandes.
Si bien este tipo de juegos de trick-taking tienen muy buena recepción entre los aficionados al Truco, en rigor, Tichu es más una interesantísima combinación de Bridge y Poker, y ha sabido deleitar el paladar de quienes disfrutan de los juegos de cartas tradicionales desde hace ya dos décadas. Este diseño provee el sutil juego en equipo del Bridge, sin tener que tomar clases para jugarlo, y la tensión del Poker, pero enriquecida con más opciones y estrategias posibles.
Entre las variantes, mi recomendación para dos o tres jugadores sigue siendo el Haggis (ver reseña 11/2010), pero de ahí en adelante, Tichu es el salto obligado, en particular cuando jugando con amigos en un ambiente relajado y de confianza, el “maestro de los maestros” comienza a abusar de su poder sobre “el bufón”.
Edición en idioma inglés. Reglas del Tichu Nanjing en Español impresas aparte.

martes, 2 de agosto de 2011

The Game Crafter (TGC) impresión a pedido para tus diseños de juegos

El mundo de la industria de los juegos de mesa tiene una innumerable serie de aristas, que se han diversificado fundamentalmente a partir del aporte creativo de sus aficionados. Esta es una actividad que ha demostrado su actitud proactiva para encontrar formas innovadoras de plasmar sus diseños, comunicar sus ideas, compartir en comunidades abiertas y plurales, y comercializar sus productos.

Anteriormente hicimos un breve comentario acerca de una de las comunidades virtuales de diseñadores: el Board Game Designers Forum. En esta oportunidad, quisiera abordar otra de estas aristas creativas del mundo de los juegos de mesa muy relacionada al fructífero intercambio que se genera en las comunidades virtuales: los juegos publicados independientemente (self-published); juegos que son creados por aficionados por fuera de los canales tradicionales de las editoras establecidas.

Una de las dificultades que encuentra el diseñador independiente es convertir su idea en una realidad física, con todos los componentes materiales que requiere el juego. Afortunadamente, varios juegos comparten una serie de componentes comunes (tablero, cartas, dados, fichas, cubos de madera) que pueden adaptarse a varios diseños y poder conseguirlos le permite al diseñador plasmar su creación de una forma que sea más atractiva para los jugadores.

Como no estamos hablando de crear cientos o miles de copias de un juego, sino de unos pocos, o a veces de sólo uno, los aficionados a los juegos de mesa han creado los servicios de impresión a pedido. Estos servicios permiten que el diseñador, enviando los archivos digitales de las imágenes requeridas y el texto del reglamento, pueda seleccionar los componentes de una lista y pedir su copia sin tener que peregrinar por diversos proveedores para conseguir todo lo que necesita.


Para los juegos que incluyen únicamente cartas, los diseñadores utilizan generalmente los servicios de Artscow, pero existen otras empresas gráficas especializadas que le brindan mayores alternativas para crear juegos más completos, con tablero, piezas diversas y caja propia. The Game Crafter es una de las más conocidas de éstas, y su particularidad consiste en no solo atender a la producción del juego, sino también que el diseñador pueda ofrecer en la tienda virtual del sitio su juego a la venta, y recibir dinero por ello.

Esta tienda virtual también sirve de plataforma para llamar la atención de los jugadores y las editoras. El caso paradigmático lo constituye el juego Jump Gate (2010) de Matt Worden (AKA Brykovian), que ha recibido el galardón de juego del año de la Games Magazine en 2011. Vale la pena notar que Matt es también un usuario del Board Game Designers Forum y que Jump Gate es resultado de uno de los Game Design Showdown (si no se entiende esto último, ver el comentario anterior sobre el BGDF).



The Game Crafter (TGC) © es un servicio de impresión a pedido que permite que cualquiera pueda crear, publicar y vender sus juegos sin tener que recurrir a una editora tradicional. TGC fue creada en 2001 por JT Smith, que utilizó el sitio web original para promocionar algunos juegos propios creados en su tiempo libre. En 2009, se presenta la oportunidad de ofrecer TGC como un servicio de impresión a pedido para el público en general cuando Plain Black Corporation - los creadores del sistema libre (open source) de manejo de contenidos WebGUI – notaron que su software contenía todo lo necesario para convertir su amor por los juegos en un servicio muy necesitado por los aficionados de todos lados.

La versión actual de TGC fue lanzado en Julio de 2009, y fue un éxito inmediato. Actualmente, TGC ofrece juegos a la venta en una docena de categorías, desde educacionales hasta juegos para fiestas. Personas de todo el mundo utilizan TGC para crear, publicar y vender juegos, o para su uso privado con amigos, familias o en el salón de clase. El sitio prevee una serie de plantillas para ayudar a los diseñadores a crear sus juegos, así como foros de discusión, docenas de componentes para el juego de los cuales elegir, y un asistente de publicación para acompañar a los autores a lo largo del proceso de publicación.

The Game Crafter viene a cubrir un vacío en la industria de los juegos de mesa. El sitio continúa desarrollándose activamente para incorporar nuevas funcionalidades constantemente. Para estar al tanto de los nuevos lanzamientos, puedes hacerte fan en su página de Facebook o seguirlos en Twitter.

Actualmente, The Game Crafter está desarrollando una serie de concursos de diseño que utilicen los componentes que ellos ofrecen. En este caso, sus simpáticos vehículos plásticos (autos, botes, submarinos, etc.). Si puedes crear el diseño ganador antes del 1° de Octubre próximo, TGC te asegura una buena exposición ante la comunidad y otros potenciales editores. Suerte!