Diseñador: Ananda Gupta, Jason Matthews (Founding Fathers, 1989: Dawn of Freedom, 1960: The Making of the President, Campaign Manager 2008)
Editora: GMT Games (hay una edición en castellano de Devir)
Jugadores: 2
Tiempo: 180 minutos
Tema: Guerra Fría / Wargame
Mecánica: Control de Área / Manejo de Mano / Puntos de Acción
Ésta es una de las reseñas que más me han solicitado, y durante mucho tiempo no me he atrevido a hacer, creo que por el respeto que le tengo al juego. Es realmente un diseño casi único en su género y extraordinario en muchos sentidos. A más de un lustro de su lanzamiento, actualmente está rankeado en BoardGameGeek como el número 1 entre los juegos de guerra y los juegos de estrategia (finalmente superando al mítico Agrícola). Eso quiere decir que es el mejor juego que existe, o que los usuarios de la BGG son todos realmente boardgame geeks?
Twilight Struggle recrea la Guerra Fría en el mundo, con cada jugador controlando una de las dos superpotencias, expandiendo su influencia sobre un mapa global y haciendo uso de los eventos históricos a su conveniencia. No puedo dejar de mencionar que la temática está brillantemente integrada al juego y colabora muchísimo a la inmersión en la partida. Por supuesto, tiene un valor adicional para los aficionados a las relaciones internacionales contemporáneas, pero no es un impedimento para los neófitos en temas de actualidad global.
De cualquier forma, como ya hay varias reseñas del juego, en esta oportunidad quisiera comentar sobre algunos de los aspectos de diseño relevantes, que logran desarrollar esa narrativa histórica de una manera singular y atrapante. Mi intención es remarcar qué desafíos plantea al diseñador su intención de plasmar un panorama tan complejo, y cómo ha sabido resolverlos con creatividad e inteligencia para preservar el elemento de jugabilidad sin renunciar a los elementos esenciales que lo caracterizan.
La guerra se pelea en todo el mundo y en varios niveles al mismo tiempo
El juego tiene un escenario épico muy difícil de lograr con 2 jugadores. Entre los juegos temáticos, tal vez pueda compararse al War of the Ring. Pero entre los wargames, un juego de nivel estratégico y escala global es simplemente demasiado que procesar como para encararlo en serio (digamos, no como si fuera un un Risk, o un Axis and Allies). Twilight Struggle lo logra: la lucha se extiende a todo el globo y los eventos reflejados son tanto militares y de espionaje, como económicos, políticos y diplomáticos. No hay wargame parecido a Twilight Struggle en ese sentido (de hecho, los hay, pero compararlos sería absurdo).
Otra de las virtudes del diseño, es su accesibilidad. En primer lugar, se despliega en 2 minutos y lo tenés listo para arrancar. En general, desplegar cualquier wargame lleva un buen tiempo (si alguien probó jugar Europe Engulfed junto a Asia Engulfed sabe a lo que me refiero), pero este no es el caso, así que es fácil decir "hagamos unos turnos nomás".
Luego, si bien se trata de un juego de complejidad media-alta (no es para principiantes) las reglas no son complicadas. Más bien son varias, y todas son importantes, porque el juego tiene varios "termómetros" (indicadores de situación) que reaccionan entre si. Entender cómo funciona el juego es relativamente simple y casi podría decir mecánico, pero entender cómo plantear una estrategia coherente (que te valga al menos una derrota digna) lleva su buen número de partidas. Como muchos wargames, el juego está plagado de opciones tácticas en lo inmediato, pero en este caso se complementa con una alta dosis de profundidad estratégica, donde el panorama general es realmente tu primer foco de atención y el que dirige todas tus decisiones (luego ves dónde implementarlo).
Por otro lado, si bien es un juego que puede extenderse 3 o 4 horas, las primeras partidas no van a durar eso ni cerca (esto ayuda a las partidas de aprendizaje). Fundamentalmente, porque el juego te puede hacer pagar caro los errores (en especial jugando con Estados Unidos). De manera que un juego largo implica que hay cierto nivel de experiencia de parte de ambos jugadores. La Guerra Fría (o el planeta) no hubiera durado tanto si hubiese sido conducida a la ligera, y el juego lo refleja fielmente.
Por otro lado, si bien es un juego que puede extenderse 3 o 4 horas, las primeras partidas no van a durar eso ni cerca (esto ayuda a las partidas de aprendizaje). Fundamentalmente, porque el juego te puede hacer pagar caro los errores (en especial jugando con Estados Unidos). De manera que un juego largo implica que hay cierto nivel de experiencia de parte de ambos jugadores. La Guerra Fría (o el planeta) no hubiera durado tanto si hubiese sido conducida a la ligera, y el juego lo refleja fielmente.
"Jugar a subir el DEFCON a lo loco es una tentación irresistible...
No aprietes el
botón rojo, Stimpy!"
Esto se puede ver en la
distinta composición de los eventos de cada Era. Al principio de la historia, la
Unión Soviética arranca con todo: se come toda Europa Oriental, China, todo
nuevo gobierno descolonizado, y EEUU se come una paliza en Corea. Es complicado
ser EEUU en la primera Era, la marea roja te puede costar la partida. Luego la
cosa se equilibra y se compensa, pero cada cual tiene que aprovechar al máximo
su "momento" (momentum) para sumar ventaja en las buenas y resistir el embate
adversario cuando los eventos históricos no acompañan. Este concepto esencialmente bélico de
iniciativa/momento es fundamental en el campo de batalla y es asombroso cómo Twilight Struggle logra incorporarlo de manera tan presente en la dinámica de juego y tan
sólidamente entrelazado con la temática.
El poderío soviético inicial puede ser devastador
En ese sentido, me parece que vale la pena destacar en la carta de China. Cómo resolver el alineamiento de China es uno de los desafíos más intrincados de resolver en el escenario de la Guerra Fría. En este caso, la carta es inicialmente parte de la mano del jugador por la Unión Soviética, pero se alternará entre ambos jugadores durante la partida. En su turno, el jugador podrá utilizarla, pero entonces deberá entregársela a su oponente, quien podrá usarla en tu contra en la siguiente ronda. Que carta poderosa!! Constantemente te reclama tu atención. Este pequeño detalle de diseño representa de una manera simple y elegante el enorme peso del gigante asiático en la diplomacia triangular, y dispara un sinnúmero de consideraciones estratégicas a lo largo de toda la partida. Todo en una sola carta. Una idea realmente increíble del diseñador que resuelve con elegancia y sin perder nada del elemento real que se debía incorporar a la dinámica de juego.
Por último, la presentación de la información era otro gran desafío de diseño. Hay muchas cosas sucediendo al mismo tiempo. Por un lado, el diseñador lo resuelve mediante los marcadores de influencia reversibles, que resaltan claramente cuándo un área está disputada y cuándo se encuentra bajo el control de un jugador. Pero además, mediante una serie de pistas donde los marcadores se mueven para indicar un valor actual. En particular, quisiera destacar la pista de puntuación, donde hay un solo marcador para ambos jugadores. Éste es un recurso muy útil que te permite visualizar claramente quién lleva la ventaja. Puedo confesar que yo mismo lo adopté para mi juego "1982: Héroes de Malvinas" porque realmente funciona. Como verán, también verán que le plagié el formato de los títulos para el juego :P
La pista de puntuación (de la primera edición): el termómetro de la Guerra Fría
En conclusión, para cualquiera que este título le llame la atención, quisiera hacer una observación que tal vez pueda ayudarle a decidirse. Este diseño tiene muchos elementos que están especialmente
pensados para wargamers: asimetría, momento, incertidumbre, detalle histórico,
realismo, control, información, progresión. Muchos de esos elementos no son del
interés de los diseñadores de otros tipos de juego y por lo tanto, no se
encuentran tan presentes en ellos. De manera que Twilight Struggle perfectamente
puede no gustarle a un jugador de eurojuegos, juegos temáticos o abstractos. Por
el contrario, si te gustó Twilight Struggle, es muy probable que el mundo de los
wargames serios tenga muchos atractivos que explorar para vos.
recién terminado de "adquirir" y convenciendo a un amigo para que juegue...
ResponderEliminarCon un juego como ese, amigos nunca te van a faltar!! :P
ResponderEliminarDe todos modos, es un juego medio complejo, así que espero que tu amigo tenga experiencia... o paciencia! :D
Buenas tarded amigos. Aquí estoy, llegado del mundo playstation descubriendo el mundo de los wargames. Pregunto, donde consigo este juego?
ResponderEliminar@Pablo en este momento es muy difícil conseguir este o cualquier otro juego de mesa en Argentina. Si conocés alguien que viaje a España, Chile o casi cualquier país latinoamericano, no dejes de pedirle que te lo traigan.
ResponderEliminarPD ojo que no es un wargame introductorio, podés empezar con algo más accesible como el Memoir 44 o el print&play de Airborne in my Pocket. Ya conocés el Panzer Saint Lo de la editora tucumana Spielen? (ese es bien introductorio)