lunes, 12 de marzo de 2012

La Estrategia en los Juegos: Variedad y Profundidad

Apenas puedo creer que hace un mes que no escribo nada en el blog... De hecho, la idea me viene atormentando hace un tiempo. Pero después del corte de las vacaciones, el primer artículo me generó una especie de auto-expectativa. De todos los juegos que tenía en la cabeza, cuál iba a elegir? Así que finalmente me decidí por escribir una de mis columnas, para hablar de un par de juegos a la vez y ayudarme a cerrar algunas ideas que vengo rumiando mientras diseño.

Dos características importantes en un juego son la variedad y la profundidad. Ambas características apuntan a aumentar la rejugabilidad (replayability) del diseño, pero de distintas maneras.

La variedad introduce distintos tipos de los mismos elementos que tiene el juego, de manera que al utilizarlos tengan un "sabor" distinto. En un juego donde un héroe mata monstruos, por ejemplo, darle al héroe distintas armas para hacerlo, o distintos monstruos, o distintos héroes en el juego aumenta la variedad del diseño, e induce a los jugadores a probar distintas combinaciones.

La profundidad, por otro lado, introduce varias formas de utilizar los mismos elementos de manera de abrir distintos caminos para lograr el objetivo del juego. Siguiendo el ejemplo, es como dar a nuestro héroe, distintas maneras de que el monstruo muera, sin que necesariamente sea él quien de el golpe final.

Los juegos temáticos, o aquellos que se enfocan más en el aspecto de relato (storytelling) tienen un importante componente de variedad. De lo contrario, sería como leer una y otra vez el mismo libro. Haciendo un paralelo con los videojuegos, muchos juegos del género first-person-shooter (tirador en primera persona) apelan al recurso de la variedad, pero en su esencia, no hay mucha diferencia si los enemigos son nazis, aliens o pandilleros.

En los eurojuegos, el tablero modular fue un recurso muy utilizado para otorgar variedad a los juegos. Los tableros de Colonos de Catan, Tobago o Mr. Jack Pocket se construyen aleatoriamente cada partida.

La profundidad es una de las características fundamentales de los juegos abstractos. Dado que tienen una cantidad limitada de elementos y poco margen para definir sus atributos, se ven forzados a desarrollar un escenario donde existan innumerables combinaciones.

Se coloca una ficha por turno. Si tus fichas encierran las del oponente, las eliminas. Go: el juego más elegante y profundo de la historia. Variedad? no, gracias...

Un buen juego aprende a conjugar ambos elementos, procurando que ambos estén presentes. La proporción de uno u otro elemento queda a gusto y criterio del diseñador. Pero ambos deberían estar presentes.

Existen diseños en los que su creador ha apuntado a la profundidad. Esto tiene dos resultados: 1) los juegos continúan vigentes después de cientos de partidas, y 2) nadie en su sano juicio se atreve a hacer una expansión que altere la estructura básica del juego. Puerto Rico y San Petersburgo pueden no tener mucha variedad de cartas, pero son juegos que uno sigue descubriendo cosas luego de años de jugarlos.


Existen otros diseños que han sido consebidos para dar lugar a la variedad, independientemente del nivel de profundidad que tengan. Los juegos de armado de mazo (deck-building) son el ejemplo más notorio de esta concepción. Tanto la serie Thunderstone como Dominion crean regularmente un par de expansiones al año, y lo que fueron inicialmente juegos de cientos de cartas repetidas, hoy son colecciones de cientos de cartas distintas.

El propósito de este artículo, para quien desee comprar o diseñar un juego, es llevar a su atención estas importantes características de un diseño. Un juego con profundidad requiere varias partidas para encontrar el encanto de su potencial, mientras que un juego con variedad muestra sus virtudes desde un primer momento. Por otro lado, la profundidad de un juego lo hará subsistir tal cual es durante más tiempo, mientras que la variedad es una virtud (o vicio?) caro de mantener.

martes, 24 de enero de 2012

Los grandes juegos de la última década (intro + 2000)

El hobby de los juegos de mesa es tan ancestral como la historia escrita, pero actualmente se está escribiendo un capítulo muy interesante de su evolución. Para quienes no hayan leído mis artículos sobre la historia de los juegos de mesa modernos, les hago una muy breve síntesis:

La primera generación son los juegos archi-conocidos que vemos en las jugueterías (Monopoly, Clue, Risk, Scrabble). Son los que abrieron el mercado y establecieron las mecánicas básicas, que iban más allá (a veces no tanto más allá) de los abstractos juegos clásicos (Ajedrez, Go, Damas, Backgammon, Ludo). Esta generación tuvo su momento durante la primera mitad del siglo pasado (“siglo pasado” suena hoy un tanto más lejano que hace algunos años).


La segunda generación surge durante la segunda mitad del siglo pasado, y procura salir de los esquemas básicos de las mecánicas que había impuesto la primera generación. En general son juegos más complejos, porque exploran nuevas alternativas de interacción y resolución del desafío que presentan. Los juegos tuvieron su “época de oro” durante este tiempo, pero todo se terminó de la noche a la mañana con la revolución digital. La gente claramente prefería jugar Ping-Pong en la computadora que leerse 50 páginas de reglas.


La tercera generación (mayormente eurojuegos) es la sobreviviente de la debacle digital. Los juegos hoy procuran menos revolucionarse a sí mismos, que adaptarse a las necesidades de sus consumidores. En general tienen reglas más simples, insumen menos tiempo, tienen componentes menos aparatosos, procuran la mayor independencia del lenguaje posible, y presentan decisiones interesantes constantemente, reduciendo el “tiempo muerto” de espera entre acciones al mínimo.


Esta tercera generación es la que hoy impulsa a muchos que conocieron la“edad de oro” de los juegos de mesa a volver a retomarlos y descubrir que aún “hay vida más allá de la Play” (Charles dixit). Por más antecedentes que podamos encontrar, la piedra fundacional de esta generación es indudablemente Los Colonos de Catán, de Klaus Teuber, un juego publicado apenas en 1995. Con esto quiero decir que esta tendencia está recién surgiendo, muy en especial en Argentina, y la mayoría de la gente que disfruta hoy los eurojuegos, los conoce hace apenas unos pocos años. Para toda esa gente que busca conocer más sobre todo lo que existe hoy, voy a hacer un breve repaso por los grandes juegos de la última década. Créanme que ésta es la versión breve; tardé más en resumir este artículo que en escribir el original. Espero que lo disfruten.



La década comienza en el año 2000, porque muchos de los eurojuegos se lanzan en el mes de Octubre en la feria más importante de juegos de mesa del mundo, en Essen, Alemania. Así que más allá de las ventas de fin de año, los títulos ganan notoriedad recién al año siguiente. Más allá de si estos son los juegos del 2000 o del 2001, el nuevo milenio arranca con una buena variedad de títulos, entre los que claramente se destaca Carcassonne como el mejor título de eurojuego familiar introductorio. La moda del 2000-2001 son los juegos de losetas. Estos juegos le otorgan piezas al jugador, que deben acomodar espacialmente para aprovechar de la mejor manera posible sus atributos y efectos. La serie Carcassonne sigue teniendo plena vigencia hoy y ha sabido gestar innumerables expansiones y derivaciones del título original. De ellas, no recomiendo casi ninguna, pero no importa. Carcassonne se ha convertido en un diseño a la altura de Catán, y uno de los pilares fundamentales de la nueva generación de juegos. Además de un trabajo estable y regalías de por vida a su diseñador, Klaus-Jürgen Wrede.



Otros juegos muy interesantes salieron durante ese mismo año. The Princes of Florence se convirtió rápidamente en el juego económico serio más apreciado para los aficionados (hasta la aparición de Puerto Rico). Este juego le valió gran parte de la reputación que hoy tiene Wolfgang Kramer como autor de excelentes juegos económicos de complejidad media y elevada. Dentro de los juegos de simulación de conflicto (wargames) podemos destacar Battle Line, uno de los clásicos de un diseñador extremadamente prolífico como Reiner Knizia. Finalmente, en el campo de los juegos abstractos, Blokus, de Bernard Tavitian, se ha convertido hoy en un juego al alcance de todos (fundamentalmente desde que adquirió los derechos Mattel). Creo que hasta se consigue en Argentina, con eso les digo todo.

Bueno, suficiente como introducción y primer año. Prometo no demorarme demasiado en terminar de pulir los años subsiguientes. En general vendrán de a pares, aunque hay algunos años (como el 2004 y el 2008) que nos han dado una seguidilla de títulos extraordinarios y merecerían un capítulo aparte.

Para más datos sobre estos títulos, les recomiendo acudir a tres importantes portales de información sobre juegos de mesa:

www.labsk.net (en castellano)
www.boardgamegeek.com (en inglés)

viernes, 13 de enero de 2012

Junta: Viva el Presidente! (2010) Política en la República de las Bananas


Diseñador: Christoph Reiser / Sebastian Resl
Editora: Pegasus Spiele / Z-Man Games
Jugadores: 3 a 5 (mejor con 5)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Política / Party Game
Mecánica: Acción Simultánea / Dados / Engaño

Probablemente sean las vacaciones, pero en este tiempo me encuentro con más tiempo y más gente disponible para juntarme a jugar. Así que, aprovechando la inusual situación, surgen propuestas de encarar los juegos que más tiempo y personas requieren. Teniendo 6-7 jugadores y 4-5 horas para dedicarle a un monster-game usualmente las opciones se reducen a Twilight Imperium (para jugar a cara de perro) o Junta (para jugar con gritos, amenazas y promesas que nadie espera cumplir).
Junta es un juego que parodia las pugnas políticas de una dictadura en la República de las Bananas. El ocasional jugador que representa al Presidente, reparte el dinero para comprar las lealtades de sus Ministros, quienes a su vez intentarán asesinarlo o destituirlo con un golpe de estado, o bien apoyarlo circunstancialmente, mientras consiguen los medios necesarios para asesinarlo o destituirlo con un golpe de estado. Siendo un clásico de la segunda generación publicado en 1978, el diseño original requiere siete personas y algo más de cuatro horas, tiene un reglamento tedioso y lleno de excepciones, e incluye infinidad de componentes que administrar. Pero realmente es un juego inescrupuloso y traicionero bastante divertido para jugar entre amigos. El problema es encontrar el tiempo y los amigos necesarios para jugarlo!

Monster-Games: esos juegos que alguna vez compraste y nunca pudiste jugar.

Junta: Viva el Presidente! es una reelaboración del clásico Junta, que lo adapta a los estándares de juego actuales. Simplificando enormemente la fase de asignación de recursos (no hay Ministerios) y la fase de resolución de las acciones (no hay mini-wargame del golpe), esta versión logra capturar la esencia del juego original sin necesidad de largas partidas, infinidad de fichitas y complicadas reglas.
Por otro lado, esta nueva versión logra mantener la esencia de la dinámica del juego, de comprar lealtades y tratar de estar del lado de los que tienen el poder, mientras se conspira para hacerse con el poder uno mismo. El hecho de utilizar dados para resolver las acciones lo hace mucho más fluido, y realmente no más caótico, porque al igual que en el original, son los jugadores quienes decidirán con sus cambiantes lealtades quién será el ganador.
Por otro lado, los componentes sólidos, vistosos y funcionales, son una notable mejora respecto de la mayoría de las versiones que ha tenido Junta a través de los tiempos. El agregado de unos anteojos oscuros a los componentes que trae el juego (para el Dictador de turno) es un detalle tan innecesario como genial para transmitir el espíritu en el que ha sido concebido el juego.
En relación a esto último, me parece oportuno destacar que esta versión deja mucho más en claro el objeto de la parodia. Algunas personas encuentran la ambientación del “Junta” original difícil de digerir, y el humor negro que incluyen los textos del original realmente no lo hace más fácil. Es claro que el juego original no era algo para encarar en familia con los chicos. En Junta: Viva el Presidente! la ambientación es mucho más inocente, y más enfocado en la habilidad de representar sus personajes de esta República ficticia, que en referencias explícitas de violencia.

Dos cosas hemos descubierto desde el original: 1) que el Almirante puede hacer un golpe de estado exitoso; y 2) para qué ser Presidente si uno no puede tener en su casa pileta, helipuerto, un yate, un bananamóvil y su zoológico personal (no hablo del Gabinete)? Por supuesto, también una torre de vigilancia con un nido de ametralladora!

En resumen, Junta: Viva el Presidente! ha logrado convertir al clásico Junta en algo accesible para todos. Al ser más simple, más distendido y mucho más corto, las historias de traición y enemistades no generan un sabor amargo. De esta forma, siempre hay tiempo para una segunda partida de Junta: Viva el Presidente! para cobrar esa deuda pendiente; mientras que una vez terminado el original, se convierte en algo que en el grupo “mejor no volvemos a jugar por los próximos seis meses”.

PD: Suficiente de party games y temáticos. Prometo volver a las reseñas de eurojuegos pronto!

Nota Aparte: Recientemente ha salido una versión pirata del "Junta" original publicada por una editora local de dudosa fibra moral. La explicación oficial es que ellos “no conocían” que el juego estaba en el mercado hace tres décadas cuando un misterioso autor-ilustrador-diagramador anónimo les presentó los archivos finales de todos y cada uno de los componentes necesarios para imprimir el juego (escaneados de la edición española). El paraíso del editor!! Les ahorró meses de trabajo del equipo de desarrollo!! Lástima que se equivocó de versión del juego. La versión original es (en el mejor de los casos) para jugadores muy aficionados. Ésta nueva versión hubiera vendido mucho mejor…

viernes, 6 de enero de 2012

Pastor_Mora: La entrevista que no fue ;o)

Después de meditar largamente sobre cuál sería el primer post del año 2012, decidí abordar un tema que me resulta de especial interés: YO.

Así que voy a desempolvar una entrevista que amagó hacerme un periodista con nobles intereses culturales, pero con una línea editorial de esas ultraoptimistas que no se permiten publicar que a veces las cosas no funcionan tan bien como quisiéramos, aún cuando la opinión viene de uno de los pocos que intentamos hacer algo concreto al respecto para que mejoren. Después de todo, de las 125 líneas que tiene el texto, yo escribí 120 a conciencia, así que espero que a alguien le resulte interesante.


Este soy yo amaneciendo, antes de lavarme la cara y afeitarme


- ¿Hay efectivamente una movida de nuevos juegos de mesa? Si es así, ¿qué la caracteriza?

En Argentina se venden muchos más juegos de mesa de lo que cabría esperar dada la poca innovación de los títulos ofrecidos por las editoras locales. A la gente le gustan los juegos de mesa y la generación de lo que hoy son padres ha crecido con ellos antes que existieran las opciones digitales actuales. Estos juegos son lo que se conoce como "mainstream", o los grandes juegos comerciales, que constituyeron la primera generación de juegos de mesa modernos (Monopoly, Risk, Clue, Scrabble, Stratego y sus variados clones locales). Todos estos juegos tienen más de 50 años en el mercado a nivel mundial.

Pero en este medio siglo los juegos de mesa han evolucionado mucho, y además de ese mundo de jugadores casuales, hay un "nicho" de jugadores aficionados que ha tratado de procurarse los títulos que fueron saliendo después, con mecánicas más estimulantes intelectualmente y gratificantes desde un aspecto de socialización.

El grupo más consolidado dentro de Argentina lo componen los aficionados a los juegos de cartas coleccionables (Magic The Gathering, Yu-Gi-Oh!, Legend of the Five Rings). Esto es así simplemente porque las cartas (vienen en pequeños sobrecitos) son el formato más fácil de comprar en el exterior y traer al país sin pagar altos costes por el envío internacional y con menor riesgo de que te los incauten en la Aduana.

Un segundo grupo lo componen los aficionados a los juegos de rol, y su florecimiento responde a la misma lógica que el grupo anterior. Como los juegos de rol son básicamente libros de reglas, y los libros entran al país libres de impuestos, pueden conseguirse a un precio razonable.

Este "nicho" de aficionados hardcore a los juegos de mesa ha marcado mucho el perfil y la imagen que la gente común, incluso las editoras locales, tiene de los juegos de mesa modernos (el juego-comic). Efectivamente, es el mismo perfil de adolescente varón al que apuntan los juegos de video, y si bien muchos los critican, ningún editor local siente que puede plantarse como alternativa a los juegos de video.

Pero desde hace más de una década, llegaron de Alemania a los Estados Unidos un nuevo tipo de juegos de mesa pensados para un segmento signado por la asimetría de su capacidad tecnológica: la familia. Así que ahora existe una alternativa para que los padres jueguen con chicos grandes, con adolescentes e incluso de a dos entre ellos o con parejas de amigos adultos. Estos "eurojuegos" son la norma en Europa y virtualmente arrasaron el mercado norteamericano desde fines de los 90s.

Fuera del usual "nicho" local de jugadores aficionados, hoy aparece con mucha fuerza un segmento adulto de padres de familia que consume esos "eurojuegos" con sus hijos y entre amigos. Este grupo tiene en general un mayor poder de compra que el segmento "nicho" adolescente, y este es necesario para pagar un envío más caro y los impuestos aduaneros. Si bien no tiene tanta visibilidad, porque no se reúne en convenciones vestido de personaje de Star Trek (sin ánimo de ofender, uso un arquetipo a modo de ejemplo), es un segmento potencialmente mucho más importante y en franco crecimiento, tanto en Argentina como en Brasil, y en especial en Chile.


- ¿Cómo son estos nuevos juegos? ¿Qué los diferencia de los "clásicos"?

Los "clásicos" que tenemos hoy en el mercado son juegos concebidos a mediados del siglo pasado, cuando el ritmo de vida era otro, las rutinas sociales eran distintas y las alternativas de entretenimiento eran mucho más escasas. Si bien cada juego es distinto, para darte una idea general, los "eurojuegos" en primer lugar requieren menos personas sentadas a la mesa. La mayoría están pensados para 2 a 4 jugadores. Esto contrasta un poco con la visión común que tenemos de que los juegos de mesa son algo para encarar "en grupo". En segundo lugar, y esto es fundamental, es que los "eurojuegos" son bastante más cortos. Si un "eurojuego" dura más de 90 minutos, en principio es un fracaso, y te diría que en general apuntan a los 45 minutos. Esta combinación de juego relativamente corto y con menos personas, ayuda a que se generen muchas más posibilidades de jugar que si tenés que juntar seis personas para jugar un juego de guerra que dura toda la noche.

Yo juego con mi mujer en la sobremesa, cuando los bebés se van a dormir, o durante el almuerzo con mis compañeros de laburo. Eso es impensable con cualquier cosa que encontrés hoy en las jugueterías. Esto me lleva a una tercera diferencia, estos nuevos juegos de mesa te hacen utilizar la cabeza, planificar, o deducir, o ser creativo. El factor azar tiene poca o ninguna relevancia y por darte un ejemplo, la enorme mayoría de los "eurojuegos" no tiene dados. Por eso les resultan atractivos a jóvenes y adultos. Todo lo que teníamos hasta ahora era tirar el dado y mover tu peón, ficha o lo que sea. Era el dado en realidad el que estaba jugando y nosotros éramos solo espectadores. Eso, hoy es inaceptable en términos de diseño, incluso en juegos para los más pequeños.


Abunda la trivia y escasean los euros, pero todo suma a la movida de la renovación

- ¿Qué caracteriza a los nacionales (Zug, El Melómano, etc...)?

En los últimos tres o cuatro años se han diseñado más juegos de mesa nuevos que en los últimos veinticinco o treinta. Los hay de todo tipo, y lo único que tienen en común es que la mayoría proviene de nuevos emprendedores que buscan ampliar la oferta de títulos disponibles en el mercado. Si no fuera por las atroces rigideces de la cadena de producción de juegos de mesa local, no se justificaría para nada que Argentina, con el nivel cultural y educativo que tiene, haya congelado su oferta de productos durante tres décadas. Esto lo podría decir de casi cualquier producto elaborado en el mercado: de los vinos, a los detergentes, a los autos y los colchones. Cómo alguien puede sobrevivir vendiendo exactamente lo mismo durante 30 años? Bueno, en términos de juegos de mesa, así estamos, y lo que vemos surgir es una reacción "heroica" se podría decir, porque muchas son difíciles de justificar económicamente, a esa falta total de vocación por innovar, crecer y proyectarse de las tradicionales editoras de juegos de mesa locales.


- ¿Cuál es el perfil del jugador de estos juegos "nuevos"?

Quien hace de "punta de lanza" de los "eurojuegos" es en general el padre/madre. La combinación de una pareja estable con quien jugar, la necesidad de proveer un entretenimiento sano y "desenchufado" a los chicos, y los límites que a veces te implican los chicos para salir, hace que los "eurojuegos" calcen justo en el paréntesis de tiempo que tenés para compartir un momento cercano con tus hijos, tu pareja o una pareja de amigos, en vez de sentarte a ver la televisión y a quién mataron dónde en el noticiero o quién se pelea con quién en Bailando.

El segmento más descuidado hoy por las editoras locales es este de los adultos. En una época, Yetem se proyectaba como la editora local de juegos para adultos, pero todavía hoy sus juegos se pueden encontrar sólo en jugueterías, y no en librerías. Esto también tiene que ver con algunas barreras corporativas para el acceso al canal de distribución. Quien hoy distribuye los juegos, los distribuye en las jugueterías, así que ahí es donde encontrás a todos los de siempre. Por otro lado, los actores "nuevos" no pueden acceder a ese canal de distribución masiva y tienen que hacer un trabajo hormiga para colocar sus productos. Por eso es más probable que los encuentres en una librería, que es donde deben estar, que en una juguetería, que es donde están arrumbados todo el resto.


- ¿Cómo describirías el mercado local?

Ya pasamos sobre un par de ideas, pero en resumidas cuentas, es un mercado donde la demanda va muy por delante de la oferta, y eso es la clave de un gran potencial. El nivel cultural y los lazos sociales que tenemos en Argentina deberían permitir que esta forma de entretenimiento, no te digo creciera, si no que explotara si estuviera bien canalizada. Pero la carencia de conocimiento serio y técnico sobre cómo aprovecharlo es la mayor debilidad que veo; y las rigideces de los actores establecidos funcionan activamente en forma corporativa en contra de cambiar el status quo. Casi me salió un FODA! :D


- ¿Vos jugás? ¿Cómo llegaste a ellos?

Yo juego mucho, juego de todo y con los grupos más variados. Este último año solamente debo haber jugado casi 50 juegos nuevos, mayormente juegos importados, pero también hago pruebas de juegos que todavía no están publicados y probé casi todos los juegos plagiados que salieron últimamente en el mercado local. Eso me dolió bastante, porque con algunos de los diseñadores y editores de afuera plagiados acá yo tengo un trato personal aún a la distancia.

Mi historia es larga y temo que todo esto vaya a resultar ya demasiado largo, pero te digo nomás que empieza cuando estaba en la escuela primaria y creaba mis propios juegos sobre los tableros de los juegos que había entonces (son los mismos de hoy). Creo que a esa altura ya me sabían a poco. Ahora con Internet cualquiera puede buscar "Colonos de Catan", "Carcassonne" o "Ticket to Ride" y descubrir un mundo de cientos y miles de juegos que jamás imaginó. A mi me llevó mucho más que los 0.0001 segundos que le tarda al buscador encontrarlos, pero esa historia es ya tan obsoleta como tirar el dado y mover tu peón. Así que los invito a todos a descubrirlos por si mismos. Este es un extraordinario momento para volver a jugar. :)