miércoles, 22 de diciembre de 2010

Tribune: Primus Inter Pares (2007)

Diseñador: Karl-Heinz Schmiel
Editora: Fantasy Flight Games
Jugadores: 2 a 5
Tiempo: 60 minutos
Tema: Antigüedad / Roma / Política
Mecánica: Tomar Cartas / Peones / Combinaciones

En la Roma antigua, los Tribunos eran individuos muy respetados, elegidos por el pueblo para representarlos política y militarmente. En el juego Tribuno: Primero Entre Pares, cada jugador adopta el rol de una poderosa y ambiciosa familia de nobles romanos. Aplicando su influencia y manipulando su control sobre distintas facciones, intentarán forjar su destino hacia el alto cargo de Tribuno del Pueblo.
De un diseñador especialista en conflictos de poder (creador del clásico Die Macher), la dinámica del juego combina la táctica en la colocación de peones en distintos puntos del tablero (Termas, Coliseo, Foro, Panteón, etc.) y la estrategia en lograr combinaciones de cartas de personajes que le permitan controlar las distintas facciones en pugna (Pretorianos, Patricios, Senadores, Vestales, etc.).
Aunque parezca paradójico de decir de un juego, Tribuno: Primus inter Pares es un juego serio, de la más alta estrategia para adultos. El conflicto directo es permanente pero sutil, y existe una constante sensación de intriga y tensión durante la partida. Serán los 60 minutos más atrapantes que un juego de mesa puede generar. Este juego es ideal para jugadores maduros, que disfruten la adrenalina del conflicto, en un juego con reglas rápidamente asimilables pero de enorme profundidad.
Edición en idioma inglés (requiere manejo del idioma). Resumen de las reglas en español impreso aparte. Como un extra de Eurojuegos Buenos Aires, se incluye un DVD explicativo de las reglas en español.

lunes, 13 de diciembre de 2010

Mr. Jack (2010) Edición Portátil


Diseñador: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
Editora: Hurrican
Jugadores: 2
Tiempo: 15 minutos
Tema: Misterio y Crimen / Personajes Literarios
Mecánica: Tablero Modular, Capacidades Asimétricas

Jack el Destripador merodea las oscuras calles de Londres y tras sus pasos van el legendario detective Sherlock Holmes, su inseparable compañero Watson y su fiel sabueso.
Un jugador controlará a los sospechosos, que en cada turno podrán cambiar su posición moviendo las losetas en que se encuentran, mientras que el otro jugador controlará a los detectives, para poder observarlos a lo largo de las calles. Al final del turno, el jugador que controla a los sospechosos deberá responder si Jack el Destripador está siendo observado. Si Jack logra mantenerse oculto y los detectives no pueden identificarlo antes del amanecer, el asesino podrá escapar victorioso una vez más.
Este pequeño juego portátil y rápido tiene una excelente calidad de producción y cuidadas ilustraciones. Las reglas del juego están en 5 idiomas (español, inglés, francés, alemán y holandés). Ideal para jugar con familia y amigos, ya que el género de misterio atrae a todas las edades.

lunes, 6 de diciembre de 2010

Hacienda (2005) Administra tu campo en las Pampas!



Diseñador: Wolfgang Kramer
Editora: Rio Grande Games
Jugadores: 2 a 5
Tiempo: 60 minutos
Tema: Económico / Rural / Argentina
Mecánica: Losetas (Dominó) / Tomar Cartas

Hacienda coloca a los jugadores en una competencia por el espacio en las pampas sudamericanas, en la que se apunta a colocar los rebaños en la mayor cantidad de mercados. Cada turno el jugador tendrá su oportunidad de comprar tierras para sembrar o pastorear, colocar pozos de agua y estancias.

El juego trae dos mazos de cartas, uno con tierras y otro con animales (cerdos, vacas, caballos y ovejas). Con ellas se colocan las losetas en el tablero formando campos y rebaños. Cuando los rebaños llegan a un mercado o cuando se cosechan los campos se gana dinero y ese dinero permite mejorar tus haciendas. Pero la forma de ganar el partido es acumulando puntos, no dinero, y éstos sólo se otorgan a la mitad y al final del partido de acuerdo a la diversidad y eficiencia con que se hicieron las colocaciones.

Se incluyen dos tableros (uno simétrico y equilibrado, y otro asimétrico para jugadores familiarizados con el juego). La dinámica del juego es relativamente simple pero las opciones y estrategias posibles son innumerables. Hacienda es de esos juegos que uno sigue descubriendo cosas nuevas luego de años de jugarlo. Además, tiene en Internet centenares de tableros para imprimir, creados por fans con el software oficial de la editora (ver especialmente el de Argentina).

Edición en idioma inglés. Reglas en Español impresas aparte.

sábado, 27 de noviembre de 2010

Juegos que Cambiaron los Juegos – La Segunda Generación

Esta es la segunda parte de una breve reseña en tres capítulos de la historia de los juegos de mesa modernos, la primera parte se encuentra un poco más abajo en la entrada “Juegos que Cambiaron los Juegos – La Primera Generación” (incluye Monopoly, Scrabble, Clue y Risk). Continuemos...

La segunda generación de juegos comienza con el surgimiento de una serie de juegos pensados para adultos, que contenían un mayor nivel de complejidad y profundidad estratégica. Como hito fundacional podemos citar la publicación en 1962 de Acquire, diseñado por Sid Sackson. El tablero de este juego es similar al Scrabble, en tanto que se trata de una grilla cuadriculada en la que se colocan losetas. En este tablero los jugadores desarrollan empresas, que pueden vender, comprar y fusionar unas con otras. De esta manera, el Acquire realiza la original introducción de los recursos compartidos entre los jugadores. Sin embargo, lo que más asombró entonces es que no contiene ningún generador de aleatoriedad (dados, cartas o la ruletita del Life). El escenario del juego cambia enteramente a voluntad de los jugadores ¡y funciona extraordinariamente! En Argentina, el primer y único juego de tablero con recursos compartidos y sin generador de aleatoriedad, el Zug, se publicó recién en 2009, casi medio siglo más tarde…

Una década después, Gary Gygax y Dave Arneson intentaban mezclar los juegos de guerra con la temática de El Señor de los Anillos y dieron un salto revolucionaron en la manera de concebir la creación de juegos. La idea de que los mismos jugadores serían los creadores de su propio juego, hoy podría ser llamado “Juegos 2.0” en alusión a Internet. Para lograr esto, ellos conciben un sistema de reglas que constituyen la arquitectura del contexto del juego, en tanto que la dinámica del mismo es controlada por los jugadores, y por uno en especial, que relata la historia e interpreta las reglas. La idea era demasiado radical como para que ninguna editora la tomara, así que crearon TSR (Tactical Studies Rules) y lanzaron su diseño con el nombre de Dungeons & Dragons. La explosión de este nuevo tipo de juegos de rol fue extraordinaria y abrió la puerta al género de fantasía que hoy inunda el mercado. Si bien se encuentran varios grupos de juegos de rol en Argentina, ninguna editora se ha sumado a esta tendencia (no, el Duellum no es un juego de rol).

En 1977, Bill Eberle, Jack Kittredge and Peter O'Lotka se cansaron de deambular por las grandes editoras y publicaron bajo su propio sello Cosmic Encounter. Además de probar que la ciencia ficción comenzaba a vender, este juego introdujo una forma de plantear el juego que trascendía todo lo visto hasta entonces: cada jugador podía romper una de las reglas del juego de una manera particular. Esto iba más allá del conflicto asimétrico utilizado en las simulaciones de guerra. En este caso, el juego se comportaba distinto con cada jugador. Desaparecía uno de los paradigmas del diseño tradicional: la equidad. En Argentina no existe aún hoy ningún juego de capacidades asimétricas en el mercado. También plantea la estructura de “opciónes múltiples y solo una acción” que después tomarían los eurojuegos. Si bien el concepto se terminó de establecer cuando Avalon Hill publica Dune, el Cosmic Encounter todavía se mantiene al nivel de los nuevos diseños e incluso Fantasy Flight junto a Edge relanzaron el juego en 2008.

Estamos a inicios de los 80s, la “era de oro” de los juegos de mesa. Nadie hubiera previsto que Nolan Bushnell, de la mano de Atari, iba a barrer con todo ofreciendo jugar Ping-Pong en la pantalla del televisor. De una consola de juegos, el salto a las computadoras personales y al mundo entero a través de Internet se hizo de forma vertiginosa. Uno de los logros de los juegos digitales es la independencia de la cantidad de jugadores disponibles, gracias a la introducción del Archi-Némesis que todos conocemos como A.I. (inteligencia artificial). Pero el real salto cualitativo se realiza cuando ese oponente virtual se transforma en una interacción real a través de los juegos por Internet. Adaptándose a estos avances tecnológicos, muchos juegos de tablero migran a un formato digital y hoy están disponibles incluso de forma gratuita en excelentes sitios como la Brettspielwelt (BSW). En Argentina, Yetem es la primera editora que logró (recién en 2010) establecer un sitio de este tipo para su popular juego T.E.G. Sin embargo, el punto cúlmine de esta revolución digital lo logra Sony al introducir los MMOL (mass multi-player on-line). De esta forma, logra tener un juego que incluye miles de jugadores en acción simultánea, que nunca se detiene, y que nunca termina.

Frente a este Tsunami digital, los juegos de mesa se extinguieron como dinosaurios. Muchas editoriales de juegos de mesa consideraron que era imposible competir y que su supervivencia requeriría un acto de Magia...

lunes, 22 de noviembre de 2010

Alhambra: The Card Game (2010) Edición Internacional


Diseñador: Dirk Henn
Editora: Queen Games
Jugadores: 3 a 6
Tiempo: 45 minutos
Tema: España / Arabia / Económico
Mecánica: Combinaciones, Tomar Cartas, Especulación

Prepárese para construir el palacio más espectacular de la Andalucía medieval! Durante el juego, deberá incorporar nuevos edificios al proyecto arquitectónico, pagando a los artesanos de diferentes nacionalidades con el tipo de moneda que corresponde. Luego se puntuarán las combinaciones y el Sultán elegirá el proyecto que combine mejor los edificios.

Este juego de cartas es fundamentalmente de agilidad mental. Toma la temática del mundialmente aclamado juego Alhambra, reteniendo sus aspectos de manejo económico pero sin el condicionamiento espacial del tablero. Es un juego ideal para aquellos que pueden calcular rápidamente y tienen un buen instinto para los negocios.

Esta edición internacional provee las reglas en 6 idiomas (español, inglés, francés, italiano, holandés y alemán).

martes, 16 de noviembre de 2010

2 DE MAYO (2009) Gryphon Games


Diseñador: Daniel Val
Editora: Gryphon Games
Jugadores: 2
Tiempo: 20 minutos
Tema: Histórico / España / Francia / Siglo XIX
Mecánica: Movimiento por Área (Risk, TEG), Simulación, Acción Simultánea

2 de Mayo es una simulación abstracta de los terribles acontecimientos que tuvieron lugar en Madrid, el 2 de Mayo de 1808. Ese día, los ciudadanos madrileños y algunas unidades militares españolas se rebelaron contra las tropas de ocupación napoleónicas.

Durante los 10 turnos que dura el juego, los participantes comandarán cada uno las fuerzas de un bando. En ese tiempo, el jugador francés deberá eliminar todas las fuerzas españolas o bloquear todos los accesos a la ciudad, sin perder cuatro unidades propias. Si falla en lograrlo, el jugador español habrá conseguido la victoria.

Este juego es una edición completamente bilingüe (Inglés/Español). El reglamento viene con interesantes comentarios históricos y las cartas están basadas en personajes históricos reales. El 2 de Mayo brilla por su originalidad como eurojuego, ya que plantea un alto nivel de confrontación y de inmersión en la temática del escenario. Para aquellos que nunca jugaron un eurojuego, la dinámica del 2 de Mayo les resultará más intuitiva y fácilmente asimilable.

domingo, 7 de noviembre de 2010

Juegos que Cambiaron los Juegos – La Primera Generación

Lo he visto muchas veces... cada uno que empieza un blog de juegos de mesa siente la obligación de hacer una historia de los mismos... como para demostrar a los demás que “sabe de lo que está hablando”. Asi que para no aparentar menos, voy a hacer una ensalada en tres partes con todo lo que tengo leído al respecto y lo hago pasar por propio. Espero que lo disfruten.

La historia de los juegos de mesa modernos podemos decir que comienza en 1934 con Monopoly. Charles Darrow se lo presenta a Parker Brothers intentando en medio de la peor crisis económica, sacar agua de las piedras. Si no hubiera tenido el tremendo éxito que tuvo, tal vez no se hubiera tenido que enfrentar en la Justicia con la mujer que 30 años antes lo había diseñado sin tanto éxito. Monopoly es el juego de mesa moderno más vendido en la historia. Con más de 200 millones de ejemplares producidos en 26 idiomas en 80 países, ha desplegado una inmensa cantidad de adaptaciones cosméticas a todo tipo de temas y personajes. Pero fundamentalmente, Monopoly abrió el camino a un nuevo tipo de juegos. Antes de Monopoly, los juegos de mesa estaban reservados a los niños y por lo general su propósito era transmitirles enseñanzas morales. Así que podemos atribuirle el factor competición, la temática económica y la eliminación de jugadores.

Un segundo hito se produce en 1948, cuando el arquitecto Arthur Butts se pone a trabajar en una forma de generar palabras cruzadas como las que veía todos los días en el diario. Luego de un tedioso trabajo de contar la cantidad de letras que aparecían en su ejemplar del diario Times, armó la distribución de letras y creó el Scrabble. Desde entonces, el juego ha superado la barrera de los 100 millones de ejemplares vendidos y vende casi 2 millones más cada año. Podemos atribuirle a Scrabble ser el primer juego de mesa de palabras y la mecánica de losetas (Dominó). También abre el camino a los juegos que dependen de conocimientos que provienen de fuera del juego (Trivia).

Poco después en 1949, vió la luz otro juego de enorme originalidad de la mano de Anthony Pratt: el Clue. Combinando una serie de mecánicas de forma elegante y sencilla, el juego logra convertir un acertijo de lógica en un juego de ingenio y deducción que puede volver a jugarse una y otra vez. Publicado en más de 40 países con variadas cosméticas, sólo dos elementos son comunes a todos: el asesinato y la misteriosa causa del mismo... que nunca es revelada. Podemos atribuirle al Clue las mecánicas de deducción y la información oculta. Esto último iba más allá de mantener la propia mano oculta. El objetivo de conocer cosas que otros jugadores no conocían era revolucionario. El inicio del género de misterio en los juegos abrió la puerta a una temática que (contrariamente a los juegos de palabras, económicos o de guerra) creo que muy pocos jugadores son reacios a abordar.

En 1957, en plena Guerra Fría, hace su aparición el primer juego de guerra que aborda esa temática alejandose tanto de las abstracciones ancestrales como de las realistas simulaciones con miniaturas que se practicaban hasta entonces. Para algunos puede ser una sorpresa que el Risk (TEG en Argentina), una de las piedras fundacionales del diseño americano, haya sido concebida en 1957 por el cineasta francés Albert Lamorisse. Aunque suene extraño hoy, una de las innovaciones del Risk es liberarse de los dados para determinar el movimiento. También sobrepasa al Monopoly en el nivel de interacción directa y competencia entre jugadores: ahora la eliminación de jugadores no es pasiva, sino que depende directamente del accionar de un jugador que busca y logra eliminar a otro. Finalmente, una innovación no pretendida pero excelentemente lograda del Risk es la posibilidad de negociación y pactos entre los jugadores.

Si usted juega juegos de mesa en Argentina, esto es a lo más lejos que ha llegado. Si... yo también lo lamento. En mis próximas columnas hablaré de los juegos de segunda y tercera generación.

jueves, 4 de noviembre de 2010

Haggis (2010) Segunda Edición


Diseñador: Sean Ross
Editora: Indie Boards and Cards
Jugadores: 2 – 3 (mejor con 3)
Tiempo: 45 minutos
Tema: Tradicional / Escocia
Mecánica: Secuencias / Combinaciones / Apuestas

Haggis es un juego de cartas de escalada al estilo del Tichu o el poker chino. Este juego toma prestado varios elementos tradicionales, pero permitiendo más opciones al jugador. Fundamentalmente, mediante el uso de un quinto palo en la baraja, pero también mediante la combinación de juegos usualmente permitidos (escaleras y piernas de pares). Además, utiliza tres comodines de distinta jerarquía que están disponibles a cada jugador en todas las manos, y combinaciones especiales llamadas “bombas” que funcionan como un último recurso para ganar la mano.
En cada mano, el jugador bajará un juego utilizando las variadas secuencias y combinaciones permitidas. Los demás jugadores deberán superar el mismo juego utilizado por la mano. La ronda continúa hasta que nadie puede superar el último juego en la mesa, y quien lo haya bajado (salvo que se haya utilizado una “bomba”) podrá llevarse las cartas en la mesa a su pozo (que le otorgarán puntos) y será la mano de la ronda siguiente. El jugador que se descarte primero de toda su mano también recibirá los puntos de las apuestas que los jugadores hayan hecho antes de empezar la ronda.
Por su elegancia y sobriedad, Haggis es ideal como regalo empresarial o como atención a socios comerciales. El arte y los materiales utilizados en su producción son realmente sobresalientes para un juego de cartas tradicionales. A las personas que únicamente conocen los juegos de carta tradicionales, la dinámica de este juego les resultará al mismo tiempo sorprendentemente original y rápidamente asimilable. Por su fluidez, las decisiones críticas que presenta y la tensión adicional de las apuestas, este juego encantará a cualquiera que le guste jugar a las cartas, independientemente de su experiencia o su edad.
Contiene las reglas en inglés, alemán y francés.

Video reseña en inglés de Jeremy Salinas (Drakkenstrike):
http://www.boardgamegeek.com/video/3170/haggis/drakkenstrikes-haggis-components-breakdown-video-r

lunes, 18 de octubre de 2010

Triumvirate (2º Edición. 2010)

Diseñador: Travis Worthington
Editora: Indie Boards and Cards
Jugadores: 2
Tiempo: 15 a 45 minutos
Tema: Antigüedad / Roma / Política
Mecánica: Secuencias (id. Bridge, Truco)

Triunvirato es un ágil juego de cartas para dos personas, que requiere un sutil armado y uso de la mano para ganar. Plantea una interacción indirecta, en la que los jugadores representan líderes de la aristocracia romana. Estos jerarcas maniobrarán en las pugnas políticas (y ocasionalmente militares) que determinarán cuál de los Triunviros (César, Pompeyo o Craso) será coronado como Emperador, a la vez que deberán forjar su propia influencia respecto de cada uno de ellos. El juego concluye cuando el Emperador es coronado y el ganador será el jugador que tenga más influencia sobre él.
El juego es independiente del idioma y contiene las reglas en inglés, alemán y francés. También pueden descargarse los reglamentos en Español, Catalán, Polaco, Holandés y, por supuesto, Latín!
La calidad de producción es realmente superlativa. Además, el juego viene autografiado por el diseñador. De colección. Imperdible.

jueves, 23 de septiembre de 2010

ZUG – el juego argentino de construcción de ferrocarriles


Diseñador: Sebastián Caro
Editora: Spielen (2009)
Jugadores: 2 a 5
Tiempo: 30 a 45 minutos
Tema: Trenes / Económico
Mecánica: Losetas (id. Dominó)

Esta entrada es en realidad un tributo. Descontando el frustrado plagio local del Scotland Yard, este es el primer eurojuego puro diseñado íntegramente en Argentina.

Está ambientado alrededor de la industria azucarera tucumana, de donde es oriundo el diseñador y la editora del juego. Los jugadores van colocando losetas (cuadraditos de cartón con fábricas, vías y ciudades) uno a uno, conectándolas siguiendo la lógica de las losetas ya colocadas en la mesa. Esta mecánica (“Tile Placement” en inglés) es similar al clásico Dominó.

Para cualquiera que haya incursionado mínimamente en los eurojuegos, el Zug le recordará al muy celebrado Carcassonne. De hecho, yo siempre lo presento como “Carcassonne con trenes” y esto genera mucha expectativa.

Pero tiene sus peculiaridades. Principalmente, que el juego se desarrolla en dos fases. En la primera se colocan las losetas y en la segunda se trasporta el azúcar producido en las fábricas hacia las ciudades. A diferencia del Carc, recién en esta segunda fase se suman puntos. Esto mantiene la intriga de quién está ganando hasta el final.

Así que el juego tiene una primera fase de despliegue, más estratégica y de interacción indirecta; y una segunda fase de resolución, táctica y de confrontación directa por colocar la mercadería en las ciudades antes que los oponentes.

Creo que de esta forma el Zug empaca un conjunto más completo de emociones en un juego del mismo tamaño que el Carcassonne y con reglas más simples (sin esos odiosos granjeros). Creo que es un ideal juego “introductorio” para no-aficionados.

Por lo que escuché, Sebastián no tiene previstas expansiones por el momento (hay otro proyecto muy interesante en camino) así que tendremos que conformarnos con el Zug de vainilla por ahora.

El Zug ya se consigue en Buenos Aires en las grandes librerías a unos U$S 29 (Ar$ 116) así que no vale la pena ofrecérselos por acá. De todos modos, si algún turista aficionado a los eurojuegos está interesado en un intercambio por alguno de su país, no deje de contactarme.

En mi opinión, tiene todo el potencial de convertirse en un clásico nacional.

martes, 7 de septiembre de 2010

$300 por un juego de U$S 30???!!!

Todos lo sabemos. Treinta dólares son ciento veinte pesos, pero en Argentina se consiguen estos juegos en algunos casos por trescientos pesos. Entonces, la pregunta obligada es: de dónde salen los precios de los juegos importados que se consiguen en Argentina?

Las razones muchas veces dependen del lunático que los vende; pero aquí haremos un análisis del costo que cualquier hijo de vecino tendría si comprara los juegos por sí mismo. De esta forma podrás ver si el precio que te están pidiendo es razonable y todo lo que deberías hacer si querés conseguir por vos mismo ese juego al precio que tiene.

El cálculo del costo es más o menos simple:
1) El juego sale U$S 30 en la tienda on-line de tu preferencia
2) El preparado del paquete (handling) sale unos U$S 4
3) El envío (shipping) puerta a puerta sale U$S 20 como mínimo
4) Cuando llega a la aduana, se recargan los derechos de importación (50%), son U$S 27
5) Así que cuando el juego llega a tu puerta, estará costándote unos $320
El proceso de compra, por el contrario, tiene sus complicaciones. Voy a asumir que estamos comprando a Estados Unidos, porque comprar en España es aún más caro y los medios para hacerlo son mucho más escasos e ineficientes. Por lo tanto, el obstáculo inicial a enfrentar será la barrera del lenguaje. En muchas partes deberás manejarte en inglés, no sólo para leer qué estás comprando, sino para saber cómo hacerlo. Por supuesto, es fundamental un manejo fluido del idioma si las cosas no salen “como deberían haber salido”. Veamos porqué:

Lo primero que deberás hacer para comprar un juego es registrarte en una tienda on-line. Si no sabes inglés, olvídalo, estarás condenado a pagar no $300, sino $400 o más de una tienda española. Pero supongamos que logras registrarte.

Luego deberás realizar tu pedido, y esto implica una serie de decisiones. Una de ellas es elegir el modo de envío y las opciones son muy variadas. Pero pronto descubres que las opciones más razonables por lo general no incluyen a los compradores de un único juego por única vez. Los precios se vuelven más razonables en pedidos por arriba de los 10 kilos. Por otro lado, he escuchado muchas historias de compradores que finalmente tuvieron que ir a retirar su paquete al aeropuerto de Ezeiza por haberse sentido creativos a la hora de elegir su modo de envío. No podría enfatizar lo importante que es leer la letra chica de los modos de envío (en inglés, por supuesto).

El preparado del paquete (handling) es un cargo que la tienda hace de manera muchas veces, cómo decirlo… encubierta. A veces lo ponen como un agregado de 1 o 2 kilos en tu paquete, aún si solo estás comprando un mazo de cartas. En el resumen, tu envío de U$S 21.75 aparecerá como U$S 24.75 sin que te puedas explicar bien porqué (a menos que hayas leído y entendido la letra chica en inglés). Esto no aparecerá contabilizado hasta el último momento antes de pagar.

En la aduana local, los derechos de importación del 50% son de hecho automáticos. Si quieren las posiciones arancelarias de los juegos de mesa y de cartas se las paso; a veces te juegan en contra, buena suerte. Si no van con un despachante te pueden hacer pasear por todos los mostradores hasta que te canses, buena suerte. Si quieren inscribirse ustedes buena suerte, el “régimen simplificado” AFIP para importadores es tan simple como una cirugía a corazón abierto con los ojos vendados. Por supuesto, si eligieron el envío puerta a puerta estarán discutiendo un hecho consumado, parados en la vereda, con el cartero. Si piensan ir a pelear a la aduana la imputación que recibieron, buena suerte. Nunca he oído que revean una imputación ya hecha.

Si tenías alguna esperanza, las tiendas no te enviarán el producto como “regalo” para que no pagues esas tasas. También tienen la costumbre de desglosar en las facturas los descuentos y promociones. Así que si conseguís un descuento, la aduana te va a seguir cobrando las tasas sobre el precio total. Por último, la franquicia de importación es de U$S 25 por persona por año. Una vergüenza.

Por supuesto, esto es “si todo va bien”. Muchos averiguan que su tarjeta de crédito no es internacional al momento de tener que validar el pago. Otros averiguan que los pagos de su tarjeta hechos en dólares hay que cancelarlos en el banco con dólares billete. Si el envío se pierde hay que redactar un reclamo por correo electrónico (en inglés) a la tienda. Si llega hecho pedazos es aún más engorroso, porque también hay que hacer el reclamo en el correo local y luego enviar todo (en inglés) a la tienda. Si el cartero no te encuentra hay que ir a buscar el paquete a Retiro o Ezeiza (tu portero no va a pagar los cien pesos de los derechos de importación para recibir tu paquete).

En fin. Digamos que sí es posible tener que pagar $300 por un juego de U$S 30. Para tu tranquilidad, la mayor parte de los juegos aquí ofrecidos llegan a mis manos de las más variadas formas. Como estoy en la industria de los juegos de mesa, muchos de ellos de hecho son regalos, o muestras, cosas que me traigo de las convenciones o pagos en especia. Los precios reflejan en general lo que a cualquiera le saldría comprarlo al mejor precio (casi siempre menos) y sin tantas complicaciones. Me parece justo. Espero que a ustedes también les parezca razonable.

Todos los juegos son buenos, sino no me hubieran llegado. Cada uno fue estudiado. Esta no es una selección que hice “porque los jugamos con mis amigos y nos gustó”. En la variedad está la prueba. No dejen de enviarme un mail a eurojuegos.blog@gmail.com si les interesa alguno de los juegos que voy presentando. También pueden suscribirse para recibir las novedades en su correo a medida que van apareciendo. Recuerden que muchas veces sólo tendré un par de ejemplares para ofrecer y el primero que llega se lo lleva. Nos vemos!

miércoles, 25 de agosto de 2010

Qué y cómo son los “eurojuegos”?

El término “eurojuegos” hace referencia a unas características en el diseño de juegos de mesa que originalmente fueron concebidas por diseñadores alemanes y hoy son las más populares de Europa, y tal vez del mundo. Los eurojuegos se diferencias de otro tipo de juegos de mesa conocidos como diseños norteamericanos, que han sabido copar el mercado hacia mediados del siglo pasado. Haré a continuación una breve comparación entre unos y otros. Cada cual podrá reconocer en los aspectos enumerados qué tipos de juego ha estado jugando, qué era lo que les gustaba de ellos, y tal vez también qué era lo que les desagradaba.

Una característica fundamental de los eurojuegos es que no existe la eliminación de jugadores. Si con sus amigos han jugado Risk (TEG) o Monopoly, dos diseños típicamente norteamericanos, sin duda les habrá sucedido que un jugador puede ser eliminado del juego cerca del inicio o a la mitad del mismo, y tiene que esperar un largo tiempo a que el resto termine el partido para volver a participar de la diversión (o simplemente levantarse e irse a otro lado). Esto resulta muchas veces enormemente frustrante.

En los eurojuegos, todos los jugadores comienzan y terminan el partido al mismo tiempo, y más importante, tienen hasta el final la posibilidad de ganar. Pero esto tiene también que ver con un segundo aspecto de los eurojuegos. Un aspecto más sutil pero sin lugar a dudas fundamental: la retroalimentación (feedback).

Los juegos norteamericanos utilizan generalmente una retroalimentación positiva, es decir, que potencian lo que está pasando. Si un jugador tiene ventaja, tendrá cada vez más ventaja. En el caso del Monopoly, quien tiene algo más de dinero, podrá hacer más inversiones, que le darán más dinero para hacer más inversiones, y así sucesivamente. Este círculo virtuoso se convierte, al mismo tiempo, en una caída en picado en el sentido contrario. Mientras que el rico es cada vez más rico, el pobre es cada vez más pobre... hasta que es directamente eliminado.

El resultado indeseable de esto es que uno ya sabe quién va a ganar un juego, o al menos entre quiénes se va a disputar, mucho antes que el juego termine. El ganador, normalmente, ha venido ganando desde mucho antes, y el juego no ha hecho nada para evitar lo inevitable, sino todo lo contrario. Recordemos que en el caso del Risk (TEG) podemos estar hablando de un partido de seis jugadores durante seis horas, de los cuales dos, tal vez, sean parte de la historia en las primeras tres horas, y otros dos, tal vez, sean parte del paisaje hasta el final.

En los eurojuegos, la dinámica misma del juego (llamada retroalimentación negativa) hace que el que va ganando le cueste más mantener su ventaja, mientras que el que va perdiendo recibe algún tipo de beneficio para recuperarse. El resultado beneficioso de ello es que la tensión se mantiene hasta el final y todos los jugadores conservan el interés por ver cómo se define el partido.

Además de estas dos características principales, existen otras que también son comunes en los eurojuegos y son lo opuesto a los típicos juegos norteamericanos. Primeramente, cabe mencionar el recurso al “azar”. En los partidos de Monopoly, es muy común que la diferencia entre sobrevivir un turno más (y tal vez ganar una fortuna) o caer en bancarrota (por aterrizar en el hotel del contrario) lo define una tirada de dados. Decir que uno es un buen estratega en estos juegos es como decir que uno es muy bueno jugando al “piedra, papel o tijera”. Los juegos norteamericanos clásicos han sido pensados para niños y las mismas reglas de los juegos intentan mitigar los resultados a través del azar, compensando al que “menos piensa”. Los eurojuegos otorgan al azar una función de aleatoriedad, no de caos. El propósito de esta aleatoriedad es que en cada partido se presenten escenarios únicos y los partidos sean siempre distintos. Pero las reglas nunca castigarán al mejor jugador, sino todo lo contrario.

En segundo lugar, ambos paradigmas de diseño difieren en la cantidad de jugadores por partida para los que han sido pensados. Tal vez porque los diseños norteamericanos hicieron furor a mitad del siglo pasado, cuando las alternativas de entretenimiento eran escasas y la disponibilidad de tiempo era otra. Pero el caso es que estos diseños funcionan mejor con un mínimo de 4 jugadores y muchas veces lo óptimo es de 6 o más. Los eurojuegos surgen masivamente recién en la década de los 90s, cuando los hábitos de la gente eran otros. El clásico eurojuego está pensado para 2 a 4 personas y por lo general, jugar de a 6 requerirá comprar una expansión al mismo.

En tercer lugar, relacionado con lo dicho anteriormente, el tiempo de juego es distinto. Terminar un partido de Monopoly puede llevar 2 horas, el Juego de la Vida bien insume unas 3 horas, y el Risk (TEG) no es extraño que se extienda por 4 horas o más. Los eurojuegos típicamente duran entre 45 minutos y una hora y media. La menor cantidad de jugadores necesarios y el menor tiempo de juego facilitan enormemente la posibilidad de encontrar un espacio que dedicar a esta sana forma de entretenimiento. Además, si hay tiempo, siempre se podrá empezar a jugar de nuevo. De esta forma, quien haya perdido, ahora un poco más entrenado, tendrá la oportunidad de redimirse. De cualquier modo, la reunión no rondará solamente en “terminar” un juego (a veces un logro de por sí) y podrá ofrecer a todos distintas experiencias de juego durante la misma reunión. En vez tener que comerse dos kilos de helado de un solo gusto, será como ir sirviéndose copas de distintos gustos hasta estar saciados.

Finalmente, merece destacarse la cantidad de componentes del juego. Como dijimos antes, los juegos norteamericanos han sido pensados para niños, por lo tanto, son esencialmente juguetes. Todos vendrán en una gran caja que contiene un enorme tablero y cientos de fichitas plásticas. A los chicos les encantan los regalos en enormes cajas. El diseño de los eurojuegos no pone tanto énfasis en el “brillo” de los componentes como en su calidad y funcionalidad en conjunto. Por lo general, los eurojuegos tendrán una estética menos recargada, cartas más legibles y menos componentes, y se notará en ellos la calidad y durabilidad de los materiales utilizados. Esto es muy notorio en las reglas, que usualmente vienen acompañadas de gráficos y ejemplos de juego para facilitar su comprensión. En este sentido, el uso masivo de componentes del juego en el diseño norteamericano por lo general termina produciendo unas reglas que poseen varias páginas y requieren el estudio pormenorizado de las mismas e incluso, volver a ellas durante el juego. Muy probablemente porque el mercado europeo contiene muchos idiomas, los eurojuegos muchas veces son independientes del uso del lenguaje y al mejor estilo del ajedrez, los eurojuegos más populares se caracterizan por la simplicidad de sus reglas, y el innumerable espectro de posibles estrategias que pueden producir.

Hasta aquí hemos reseñado “brevemente” cinco diferencias en términos generales entre los juegos de diseño norteamericano y los eurojuegos: eliminación de jugadores, retroalimentación (feedback), recurso al azar, cantidad de jugadores, tiempo de juego y componentes del juego. Espero hayan disfrutado la lectura y puedan tal vez entender a quienes dejando atrás la niñez han dejado atrás también este sano hábito de entretenimiento y sociabilización. No podemos culparlos, no había qué jugar. El propósito de este blog es poner a su disposición un nuevo tipo de juegos “para seguir jugando”. Espero que encuentren entre los juegos que aquí se ofrecen aquél que les devuelva esa sensación única que sentíamos en esa etapa tan feliz de nuestras vidas.