martes, 20 de diciembre de 2016

War of the Andes (WIP) 2p Gameplay Demo - Chile vs Peru



December 2016 update for War of the Andes (work in process), an in-house development of Eurojuegos Buenos Aires, designed by Juan Carballal.

War of the Andes is an operational-level conflict simulation wargame, portraying a military conflict in the Altiplano and Atacama regions around the year 2015, between Chile, Peru, Bolivia and Argentina in various possible scenarios.

The December 2016 update presents a commented gameplay demo of Days 00 and 01, of a 2 player short scenario that pitches Chile versus Peru, and uses objective locations in Bolivia as the main goal of the Chilean invasion.

Update: Gameplay Part 2



With an overstretched front in Bolivia, and a stalled front in Peru, Chile must rely heavily on tactical maneuvering to make the most of its superior forces to breach the line before Peruvian reserves arrive. Peru is also dancing around, trying to divert invading forces and cause them enough casualties so the endeavor at the end proves too costly to be worth.


Game development forum at BoardGameGeek:
https://www.boardgamegeek.com/thread/1629661/wip-war-andes-2016-17-wargame-pp-contest-ideas-pha

Produced by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires

http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com/
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sábado, 3 de diciembre de 2016

Battle for Moscow - Intro & Gameplay


Introduction to the rules and the first turn gameplay demo of the board game "Battle for Moscow", played on the Vassal Game Engine.

Battle for Moscow is a game designed by Frank Chadwick, with its second edition published in 2009 by Victory Point Games.
http://www.victorypointgames.com/
https://www.facebook.com/VictoryPointGames/

Vassal Game Engine (free digital board games plataform)
http://www.vassalengine.org/
http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Battle_for_Moscow

Video produced by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires
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jueves, 24 de noviembre de 2016

Ciudadano Ilustre (2016) entrevista con las creadoras

Voy a reconocer que tengo cierta debilidad por las ciencias duras, digo, por si todavía no probaron mi juego "Hábitat Espacial". Justo el otro día estaba leyendo sobre "El Hombre Anumérico" del profesor John Allen Paulos y cómo además del analfabetismo (como falta de comprensión de las letras) afecta la capacidad de comprensión de una persona, el anumerismo (como falta de comprensión de los números) es también fundamental y debería preocuparnos y ocuparnos. Asi que cuando me pongo a conversar sobre un proyecto trasmedia que pretende utilizar estadísticas para interpelar a los jugadores sobre sus convicciones sociales a través de un juego de mesa con potencial hibridación digital... ALGO de curiosidad me genera  :P

No es ningún misterio que los juegos de trivia no son lo mío. Pero si a través de esa propuesta de intercambio aproximativo de sentido común e información general, el equipo de jugadores dialoga e interactúa en vez de jugar en paralelo y dividirse para que cada uno responda sobre lo que sabe, la dinámica puede tener cierto potencial. Qué les parece?




CIUDADANO ILUSTRE (2016)

Diseño: Vera Mignaqui / Eugenia Pérez
Arte: Eugenia Pérez
Editor: www.ciudadanoilustre.com.ar

Jugadores: 2+
Tiempo: 45 minutos
Mecánica: Trivia (Preguntas y Respuestas)

=================================

CIUDADANO ILUSTRE
de Vera Mignaqui y Eugenia Pérez
consultas@ciudadanoilustre.com.ar
http://www.ciudadanoilustre.com.ar/
https://www.facebook.com/ciudadanoilustre
https://www.instagram.com/ciudadanoilustre.eljuego/
https://www.behance.net/eugeniaperez

Cortina Musical: The Creeper Returns (1970) de Little Sonny
por La Mississippi Blues Band (1991) album Mbugi

Producido por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires

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lunes, 17 de octubre de 2016

War of the Andes Oct-2016 Update: Chile & Peru OOB



October 2016 update for War of the Andes, an in-house development of Eurojuegos Buenos Aires, designed by Juan Carballal.

War of the Andes is an operational-level conflict simulation wargame, portraying a military conflict in the Altiplano and Atacama regions around the year 2015, between Chile, Peru, Bolivia and Argentina in various possible scenarios.

The October 2016 update presents some hypothesis for the scenarios and the Chilean and Peruvian order of battle.


Game development forum at BoardGameGeek:
https://www.boardgamegeek.com/thread/1629661/wip-war-andes-2016-17-wargame-pp-contest-ideas-pha

Opening Music: The Creeper Returns (1970) written by Little Sonny
by La Mississippi Blues Band (1991) album Mbugi

Produced by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires

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martes, 4 de octubre de 2016

Código Enigma (2016) Demo en Bit Bang Fest 2016



Demo de Código Enigma en la #BitBangFest 2016 de la Escuela Da Vinci. El último lanzamiento de la editorial argentina JuegosDeMesa.com.ar. Un juego casual, con mecánicas de combinaciones y memoria, de buena calidad e interesante temática.





CÓDIGO ENIGMA (2016)

Diseño: Joel Pellegrino Hotham, Silvina Fontenla
Arte: Silvina Fontela
Editor: JuegosdeMesa.com.ar

Jugadores: 2 a 4
Tiempo: 45 minutos
Mecánica: Combinaciones / Memoria

---------

CÓDIGO ENIGMA
de Joel Pellegrino Hotham y Silvina Fontenla

JUEGOSDEMESA.COM.AR
http://www.juegosdemesa.com.ar/
https://www.facebook.com/juegosdemesacomar/

Cortina Musical: The Creeper Returns (1970) de Little Sonny
por La Mississippi Blues Band (1991) album Mbugi

Producido por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires

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martes, 20 de septiembre de 2016

EBA Academy - Seminario de Diseño de Juegos en Geek Out



Los invito a participar del seminario de diseño de juegos que voy a dictar junto a Geek Out Buenos Aires en los meses de Septiembre, Octubre y Noviembre de este año. El seminario se realiza tanto de forma presencial (en el Dungeon de Coghlan, de la ciudad de Buenos Aires) como en forma remota (a través de Google Hangouts) de manera que puedan participar interesados de todo el país.

En la imagen están los detalles del mismo. Pero pueden canalizar todas sus consultas con el equipo de organización a través del mail workshops (a) geekout.com.ar

De todos modos, quisiera atender dos preguntas frecuentes.


¿Qué tanto hay que conocer de juegos para anotarse?

El seminario presupone que conocés de la existencia de los juegos de mesa modernos y tuviste algún contacto con ellos. Los juegos modernos incorporan mecánicas y dinámicas muy innovadoras y distintas de los juegos tradicionales de primera generación que encontramos desde hace décadas en las jugueterías argentinas. Creo que para alguien que todavía ni siquiera vislumbró el abanico de experiencias que pueden ofrecer los juegos los temas le pueden resultar difíciles de comprender y los ejemplos simplemente inimaginables.

Por supuesto, si yo no conociera de juegos, me anotaría igual y me tiro de cabeza en el tema. Está perfecto que vengas, aún si no te sentís preparado. Porque estar te permite conocer los juegos, conocer el mundo, conocer gente y dejar que los intercambios entre los presentes te vuelen la cabeza estilo THIS IS SPARTA!!!

En última instancia, la idea misma de un seminario es entrar en contacto con los que saben y tienen experiencia. Todos estuvimos en tu lugar en algún momento, y conociendo a alguno de los asistentes que ya están inscriptos, sus consejos pueden resultarte muy útiles para dar más tranquilo tus primeros pasos.

Pero, además de jugar, ¿hay que haber "diseñado" un juego?

Alguien que todavía "no ha diseñado" un juego sin duda puede engancharse con el seminario. "Haber diseñado" de por si es un criterio difícil de parametrizar. Hay títulos publicados que claramente no han alcanzado todo su potencial, y otros diseños a nivel conceptual que ya expresan un enorme valor.

Lo principal a tener en cuenta es que el seminario es teórico (no hay bricoleo, ni prototipos) pero está apuntado claramente a la práctica. Si estás buscando diseñar, si estás buscando reseñar juegos, si estás armando la juegoteca de tu club, o en última instancia querés afinar la puntería para no clavarte comprando un juego que después no te gusta, lo que saques del seminario te va a servir para hacer.


Nos vemos!!  :)



Contenidos


Jueves 22 de Septiembre (presencial) – Lunes 26 de Septiembre (remoto)
  1. Introducción. Metodología. Elección de casos de estudio. Formatos de Juegos. Originalidad.
  2. Familias de juegos: juegos abstractos, juegos de azar, juegos educativos, simulaciones, juegos de miniaturas, juegos de trivia, juegos temáticos, juegos de rol, eurojuegos, híbridos.
Jueves 29 de Septiembre (presencial) – Lunes 03 de Octubre (remoto)
  1. Elementos de la experiencia: temática, ambientación, mecánicas, componentes y dinámica.
  2. El proceso creativo: idea, concepto, prototipo alfa, iteraciones, prototipo beta. Testeo.
Jueves 06 de Octubre (presencial) – Lunes 10 de Octubre (remoto)
  1. Compartimientos mecánicos: motor principal, sistemas, subsistemas. Esquema de decisión. Diagramación de la información.
  2. El Escenario: elementos procedimentales, elementos modulares y escenario fijo. Escenario abierto (open world) y objetivos abiertos (sandbox games). Eventos globales. Planificación. Iteración. Variedad y profundidad.
Jueves 13 de Octubre (presencial) – Lunes 17 de Octubre (remoto)
  1. Simulaciones. 0-player games. Dummy players. Fase de mantenimiento. Tiempo muerto.
  2. ¿Qué es divertido? Las dinámicas: descubrimiento, sociabilización, sensación, pasatiempo, competencia, desafío, fantasía, expresión, narrativa. Elementos intrínsecos y extrínsecos.
Jueves 20 de Octubre (presencial) – Lunes 24 de Octubre (remoto)
  1. El contenido: escenarios, desafíos, narrativa, componentes, interacciones, sentido. Modo campaña y Legacy games. Expansiones. Rejugabilidad.
  2. La inmersión. Skinner box. Elementos: profundidad estratégica, pericia del jugador, desafío, arco narrativo, originalidad, fluidez, reglas asimétricas, metagaming, excepciones, mensaje.
Jueves 27 de Octubre (presencial) – Lunes 31 de Octubre (remoto)
  1. El objetivo. Estructura del juego. Misiones, tareas, recompensas y logros. Gamification.
  2. La curva narrativa. Primero, segundo y tercer acto. Feedback mecánico. Climax. El camino narrativo. Sistemas de progresión mecánicos y temáticos. Abanico de opciones. Sensación de decisión. Duración del juego. Punto de corte.
Jueves 03 de Noviembre (presencial) – Lunes 07 de Noviembre (remoto)
  1. Elementos temáticos: audiencia objetivo, inclusión y género, escenarios históricos, temas controversiales, protagonista y antagonista, héroe y antihéroe, el juego como protagonista.
  2. El grupo de juego. Cantidad, complejidad, tiempo y temática adecuadas. Portabilidad. Uso del lenguaje. Tipos de jugadores: competitivo, cerebral, casual, agresivo. Interacciones entre tipos. Analisis parálisis. Contraestrategias y juego en equipo.
Jueves 10 de Noviembre (presencial) – Lunes 14 de Noviembre (remoto)
  1. El inicio del juego. El setup como introducción a la dinámica. Mecánicas iniciales. Primeras impresiones. Estragias iniciales y avanzadas. Curva por elemento y variantes de dificultad.
  2. El control: acciones, reacciones, cálculos y decisiones. Falsas opciones. Reglas paralelas. Combos automáticos y condicionales. Destreza, tiempo real y otras limitaciones.
Jueves 17 de Noviembre (presencial) – Lunes 21 de Noviembre (remoto)
  1. Azar y aleatoriedad. Desviación de resultados. Power curve, underpower y overpower. El azar como costo. Take that. Mecánicas de mitigación del azar propio y global.
  2. Híbridos digitales. Características y potencialidad. Pros y cons. Narrativa transmedia.
Jueves 24 de Noviembre (presencial) – Lunes 28 de Noviembre (remoto)
  1. Pitch: ficha técnica, demo, gameplay, capturas, listas de componentes. Networking. Hype.
  2. Puesta en común. Presentación de casos de estudio. Devolución.

domingo, 18 de septiembre de 2016

Kobayakawa (2013) demo en Bit Bang Fest 2016


Demo de Kobayakawa en la #BitBangFest 2016 de la Escuela Da Vinci. El último lanzamiento de la editorial argentina El Dragón Azul. Un juego de azar, con mecánicas de deducción y apuesta, de buena calidad, simple, portátil y atractivo.



KOBAYAKAWA (2013)

Diseño: Jun Sasaki
Arte: Jun Sasaki
Editor: El Dragón Azul

Jugadores: 3 a 6
Tiempo: 15 minutos
Mecánica: Deducción / Apuesta

---------------------------------------------------------

KOBAYAKAWA
de Jun Sasaki
http://oinkgms.com/

EL DRAGÓN AZUL
https://www.eldragonazul.com.ar/
contacto@eldragonazul.com.ar
https://twitter.com/EdDragonAzul
https://www.facebook.com/editorial.el.dragon.azul/

Cortina Musical:
The Creeper Returns (1970) de Little Sonny
por La Mississippi Blues Band (1991) album Mbugi

Producido por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires

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miércoles, 24 de agosto de 2016

Cultivos Mutantes (2016) video reseña




Reseña de un nuevo eurojuego introductorio, simple, rápido, portátil y atractivo. Producción independiente de juegos de mesa de autor en Argentina.

00:00 Introducción
02:38 Unboxing
10:25 Tutorial
24:25 Conclusiones


CULTIVOS MUTANTES
de Sebastián Koziner y Rocío Ogñenovich
sayhi@sebastiankoziner.com
http://www.sebastiankoziner.com/
https://twitter.com/sebaskoziner

OK EDICIONES
http://www.okediciones.com/
okediciones@gmail.com
https://www.facebook.com/okediciones/

EL DRAGÓN AZUL
https://www.eldragonazul.com.ar/
contacto@eldragonazul.com.ar
https://twitter.com/EdDragonAzul
https://www.facebook.com/editorial.el.dragon.azul/

Cortina Musical: The Creeper Returns (1970) de Little Sonny
por La Mississippi Blues Band (1991) album Mbugi


Reseña por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires
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martes, 19 de julio de 2016

Se Viene la Lluvia Podcast - Juegos que Cambiaron el Rumbo



Tuve el placer de participar en el 3er episodio de la 3ra temporada del podcast argentino sobre juegos de mesa "Se Viene la Lluvia", producido por la gente de El Dado Oscuro, Martín Gonzalo Cabral (GnzLh) y Pablo Camarasa (antylope).

00:25 Introducción, Saludos, UK Gaming Expo 2016 y la influencia de Burger Chef
16:00 BoardGameGeek, guilds, torneos, aventuras de geekchat y lolcese admin bashing
37:00 Historia de los Juegos de Mesa Modernos en 5 minutos (saturnianos)
Monopoly, Clue, Scrabble, Risk y los wargames
Sid Sackson, Zug, Juegos de Rol, Cosmic Encounter, Pong
Magic: The Gathering, Colonos de Catán, TEG Junior
01:08:00 Los Juegos Actuales
Juegos de subastas, multi-mecánicas, tile lying, cube crunchers, role selection, worker placement, cooperativos, eurotrash, deck-builders, gateways, híbridos digitales
Al final me comí los micro-games, los Legacy y el transmedia
pero ya se me había secado el cerebro
la próxima me llevo un machete :P


La Historia de los Juegos de Mesa en Eurojuegos Buenos Aires
Primera Generación
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2010/11/juegos-que-cambiaron-los-juegos-la.html
Segunda Generación
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2010/11/juegos-que-cambiaron-los-juegos-la_27.html
Tercera Generación
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2011/01/juegos-que-cambiaron-los-juegos-la.html


El episodio en Ivoox
http://ar.ivoox.com/es/se-viene-lluvia-03x03-juegos-que-audios-mp3_rf_12222404_1.html


RSS Feed de Se Viene la Lluvia
http://feeds.feedburner.com/sevienelalluvia

Se Viene la Lluvia en iTunes
https://itunes.apple.com/us/podcast/se-viene-la-lluvia/id978326148?mt=8&ign-mpt=uo%3D4

Pueden seguir a El Dado Oscuro en
Twitter @dadooscuro
Facebook /dadooscuro
Boadgamegeek /guild/2058


Que lo disfruten!  :o)


sábado, 9 de julio de 2016

MASH: Field Hospital - Vietnam. Vassal Replay

MASH: Field Hospital - Vietnam is a  solitary game about commanding a US Army field hospital during the Vietnam War. The game features a resources management aspect in the building of the base and its staff as an effective task force, plus a detailed handling of casualties according to their medial triage level, having to be treated in different medical modules.

The game prototype is currently playable as print-and-play or using a Vassal Game Engine Module (see Files section at BGG). The Vassal Module supports an Observer player for a tutorial session or online shared play.

During the game, the player will recruit new personnel for the base, also improving its installations. The game engine will challenge the player with events and the need to fulfill missions to score points. The scarcity of resources will test your judgement as the base commander, having to prioritize, push-your-luck and even to make hard sacrifices.


MASH: Field Hospital - Vietnam at BoardGameGeek
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/174339/mash-field-hospital-vietnam

miércoles, 22 de junio de 2016

Seminario de Diseño: ¿Temática o Mecánica?

Continuando con el material para el seminario de diseño de juegos de mesa que estoy preparando para la gente de Geek Out Buenos Aires (y aprovechando que estar disfónico me impide hacer videos) hoy voy a compartir con ustedes unas notas sobre otro de los módulos. Esta vez, sobre los elementos que componen un diseño, sobre cómo se ordenan para crear la estructura del juego y porqué hacer la clásica pregunta de "qué va primero / es más importante / lo que sea, mecánica o temática?" delata que no tenés una idea clara sobre qué estás hablando. Si van a leer este artículo, después respondan igual a la pregunta con algún argumento viscoso y mucha mucha mucha cortesía. Lo más importante del diseño es la motivación, y no queremos desanimar a nadie a intentarlo.  :o)


Ahora bien, los dos elementos más conocidos del diseño son la temática y la mecánica (esencialmente, de qué se trata y cómo funciona). Esto es así porque tienen una clara utilidad práctica. Son bastante utilizados para describir un juego hasta el punto que le interesa al jugador medianamente experimentado. Incluso con la temática es suficiente para jugadores no aficionados.

Apostaría que si menciono un juego de guerra global en el que hay que tirar mucho dado, o un juego de resolver un crimen haciendo preguntas, o un juego de miniaturas luchando en el espacio, cualquiera podría darse una idea de más o menos como funciona el juego o si le interesaría jugarlo.

Todos caímos como novatos...

Este nivel de simplicidad, perfectamente adecuado para que un jugador casual elija qué llevar a la mesa, no es suficiente para que un autor elija qué llevar a su tablero de diseño. El autor necesita más precisiones sobre qué es lo que tiene entre manos; más información que le ayude a poner en contexto cada una de las herramientas y conocimientos con los que cuenta, a fin de ponderar su utilidad o los desafíos que enfrentará para incorporarlos.

Fíjense cómo lo que realmente uno se imagina conociendo la temática y mecánica no engloba todo lo que uno está construyendo en su mente al imaginárselo. Incluso, la temática y mecánica son secundarias en esa fabulación, lo que en verdad influye en la elección del jugador casual es cómo se imagina a sí mismo en el juego, o cómo imagina que el juego se desarrolla con los jugadores desde ese lugar, e incluso cómo el juego materializa esa temática y mecánica estando desplegado en la mesa.

Muchas veces, hablando con aficionados que todavía no se terminan de largar a dar el salto y crear su propio juego, me comentan que tienen "un juego de guerra", o "un juego de piratas", o un "juego de fantasía medieval" que están rumiando en su cabeza y no terminan de darle forma. Esta idea general del escenario en el que se va a desenvolver el juego es lo que comúnmente llamamos "temática". La temática nos ayuda a comenzar a darle sustancia a nuestra idea, encontrando los ingredientes temáticos que llevará nuestra receta. En un juego de piratas podrá haber barcos, islas, tesoros, duelos de espada, alguna terrible maldición, un mono de tres cabezas, etcétera. Todos esos elementos se aparecen ante nosotros y de golpe estamos intentando concebir cómo funciona cada uno de ellos e interactúa con los demás. Podemos aventurar algunas suposiciones mecánicas, pero no llegaremos muy lejos, porque nos falta un centro de gravitación: los jugadores.

Un segundo elemento (esto no va en orden, del orden hablamos más adelante) es esa definición del centro de gravitación del juego: quiénes son los jugadores, dónde están, qué hacen y porqué lo hacen. A esta especificación más precisa se la conoce como "ambientación". Básicamente, el mundo como lo ven los jugadores, su medio ambiente. Así como la temática nos brindará las piezas con las que construiremos nuestro mundo, la ambientación nos dará las piezas con las que construiremos nuestro desafío. En los juegos con una temática de guerra se recurre mucho a la escala para definir la ambientación, pero aún en un mismo nivel (por ejemplo, táctico) se pueden lograr infinidad de distintas ambientaciones. Ubiquémonos "temáticamente" en la Segunda Guerra Mundial. Acaso los jugadores son carne de cañón en el desembarco de Normandía? Acaso son miembros de la resistencia o comandos tras las líneas enemigas?

La ambientación es importante porque nos ayuda a aproximarnos a las mecánicas. Ya tenemos los ingredientes que conformarán este mundo, y esos ingredientes son suficientemente abarcables para empezar a definir cómo funcionan por sí e interactúan. Es el momento de asignar a cada uno sus reglas, que agrupadas se convertirán en mecánicas, y éstas a su vez se convertirán en sistemas de recursos, sistemas de combate, de puntuación, posicionales, y alguno de estos sistemas se convertirá en el motor principal (core engine) del juego.

Cada uno de estos elementos se irá traduciendo paulatinamente en un aglomerado de componentes. El mundo se verá reflejado en un tablero y un mazo de eventos, los personajes tendrán su tablero personal, sus miniaturas, sus acciones estarán reflejadas en ciertas posiciones del tablero y se resolverán con tales o cuales dados, y voilá! tenemos un juego! Cierto? Ciertoooo???

NO.

Just... don't.

Lo que vas a tener es un rejunte de ideas sobreproducidas sin un propósito. ¿Te suena haber visto un "primer diseño" de esas características? Seguramente su proceso creativo fue así.

El elemento más importante de un diseño, y el primero que hay que tener en cuenta es (*suenan redoblantes* *algunos aventuran sus conjeturas* *la gente hace sus apuestas*): la dinámica (cha-chaaaan!!). Leíste bien: la dinámica de juego: qué efecto querés lograr en los jugadores durante la partida. Esta es la parte artística del diseño. Artística en sentido de expresión. Qué es lo que querés transmitirle a los jugadores. Cómo querés que se sientan durante la partida. Qué querés que aflore desde su interior para enfrentar el desafío que el juego les presenta. Con independencia de si finalmente son soldados, o piratas, o granjeros medievales, comerciantes en el mediterráneo, emperadores milenarios, viajeros en el tiempo o actores radiales. Qué desafío a nivel personal o social vas a poner en su camino? Ésa es la dinámica, y ese es el primer elemento, el más importante, el que tiene que informar todas tus decisiones posteriores. Qué temática, qué ambientación, qué mecánicas y componentes vayas a utilizar dependerá completamente de la dinámica de juego que te haya atrapado y quieras replicar. En el fondo, éso es lo que el jugador casual se está imaginando cuando le dan a elegir por temáticas y mecánicas. Se está preguntando: eso me suena interesante, atrapante, divertido?

Paranoia

Hace un tiempo estoy trabajando en el Mythos, un juego de terror. El terror es un género con infinidad de reglas y recursos para generar fundamentalmente una dinámica peculiar. La elección de la temática, de "terror cósmico" lovecraftiano en la ciudad de Buenos Aires a principios del siglo XX, tiene un doble efecto: por un lado, la identificación del mundo sin necesidad de mucha exposición, por otro lado, la certeza que ese mundo que conocemos, perfectamente puede no ser el mundo cómo lo conocemos, es inquietante (uncanny). La ambientación ayuda a aplicar otro recurso archiconocido del género: el desempoderamiento (disempowerment). Los personajes son gente común, si se quiere con intereses alternativos por el oscurantismo (y los juegos de rol?), alguien con quien los jugadores pueden identificarse, y por supuesto, no están ni remotamente listos para enfrentar lo que les espera. No confían en si mismos, ni en los demás. Ahí entran a jugar las mecánicas, un potencial traidor, cada nuevo conocimiento implica no sólo tomar un riesgo calculado para obtenerlo, sino un riesgo incierto para el futuro. Por sobre ello, un oponente mecánico (es un juego "cooperativo") completamente implacable, que eliminará inclemente a uno o varios de ellos todos los turnos. Todo puede matarte, no saben a qué se enfrentan, todo lo que hagas te pone en mayor peligro, no tienen salida, no tienen control: éso es terror. Agregale a los componentes un arte gótico, colores opacos, mucha información abierta y oculta, la tensión del azar, el tiempo justo de juego para demandarte sin volverse extenuante. Ahí tenés un diseño con sentido. Como jugador, puede no gustarte, no ser tu tipo. Como diseñador podés no lograr ejecutarlo como lo planeaste. Pero es un juego con un propósito concebido.

U-R-F*ck'd

Lo que creamos como diseñadores son experiencias de juego. Estas experiencias se nutrirán de la temática y mecánica, pero también de la ambientación, la dinámica y los componentes. Pero fundamentalmente, será la dinámica la que sellará el carácter y personalidad única de la experiencia, para hacerla memorable.

viernes, 20 de mayo de 2016

Seminario de Diseño: Inmersión o Compulsión?

Estoy preparando material para dar un seminario de diseño de juegos de mesa para la gente de Geek Out Buenos Aires. Si no conocen de estos seminarios/talleres, pintan muy interesantes. Ahora están dando uno Sebastián Koziner (editor de OK Ediciones) y Matías Saravia (autor de Burger Chef), pero habrán otros más. Éste artículo es la síntesis de un módulo de mi seminario. Es un tanto avanzado - a veces los autores parecemos bizantinos debatiendo sobre el sexo de los ángeles - pero espero que de todos modos lo disfruten. :)

Disclaimer: Voy a hacer una introducción abreviada que les resultará dolorosa a los avezados en la materia.

Desde los primeros estudios de psicología se encuentra una relación de causa-efecto en el comportamiento humano y animal. Primero a nivel acción-reacción: si toco y me quemo, entonces ya no lo vuelvo a tocar. Posteriormente el Profesor Skinner, un genio la escuela conductual e inspirador del personaje de Los Simpsons, explora cómo condicionar la decisión para convertirla en reacción: puedo tocar ésto y quemarme, o tocar ésto y obtener un caramelo... hmm... ¿qué "elijo"?.


Parecía algo simple, pero las implicancias de las técnicas derivadas de estas investigaciones abrieron un abanico increíble de posibilidades de modelar el comportamiento humano. Por ello no debería resultar sorprendente que estos condicionamientos se utilicen en los juegos mediante recompensas constantes programadas para generar una sensación de logro que fomente una compulsión al juego: Si juego, gano, si no juego, no gano... hmm... ¡Juego!. La sorpresa, por supuesto, deviene de que estos condicionamientos no están pensados para ser percibidos e incorporados conscientemente. Spoiler Alert! Vamos a arruinar un poco la sorpresa.

La forma más tradicional de implementar estos refuerzos condicionantes es el recurso al azar. Por ejemplo, una tirada de dados azarosa recompensa al jugador con la simple expectativa de logro. ¿Sos de los que necesitan tirar dados en todos los juegos? Ahora sabés porqué.

China ataca Kamchatka! pero no te preocupes, el patético defensor gana los empates!

También se utiliza en los juegos de estrategia complejos. Una de las aplicaciones mecánicas más notables últimamente de este recurso es el llamado point salad o victory point buffet. En ellas, realmente cualquier opción que el jugador tome está asociada a una recompensa.

Stefan Feld, el mejor discípulo de Skinner en los eurojuegos

En los juegos temáticos, se puede implementar con derivaciones narrativas (mazo de eventos, encounter checks). En ellas, elementos narrativos inconsecuentes e inconexos se introducen periódicamente también como recompensa, y de paso, ayudan a disimular el poco contenido de la historia principal. Estas son formas simples de diseñar y en verdad efectivas para generar inmersión de los jugadores en la partida. Pero a la vez, su efecto se agota rápido y no aporta mucho a construir una experiencia de juego enriquecedora.

Arkham Horror, el Skinner Box de los ameritrash

Existen otras formas de generar inmersión en los juegos que no recurren a condicionamientos compulsivos. Son más complejas de diseñar, pero generan vínculos más sólidos y duraderos entre el jugador y el juego. Hoy veremos algunas de estas formas y cómo fueron implementadas en Imperios Milenarios. Incluso veremos cómo se pueden utilizar las mismas herramientas de condicionamiento compulsivo con las salvaguardas necesarias para generar inmersión genuina en el juego y construir una experiencia enriquecedora.


En primer lugar, la profundidad estratégica, es decir, la posibilidad de ejecutar distintas estrategias durante la partida. Imperios ofrece cuatro tipo de acciones (rojas, amarillas, azules y negras) y cada una, o la combinación de 2 colores, ofrece una estrategia válida con posibilidades reales de un buen desempeño durante la partida. Asimismo, las 19 civilizaciones iniciales, de las cuales sólo unas pocas entran en juego cada vez, ofrece un escenario distinto para explorar esa distinta combinación estratégica. Por el contrario, un juego con una narrativa lineal y guionada no favorece a que el jugador mantenga la inmersión por más de una partida

Hola Cashgrab Inc.? Está TIME Stories? tut-tut-tut

También en los juegos de estrategia, se recurre mucho a la variabilidad para compensar la falta de profundidad; no por nada los deck-builders sacan expansiones cada 6 meses.


Pero la profundidad significa ofrecer distintas opciones aún en un escenario relativamente iterativo. El análisis y la experimentación de estas opciones (aún fuera del juego) generan un vínculo entre el juego y el jugador. Fíjense como en Magic: The Gathering, la misma variabilidad funciona para potenciar la profundidad.

En segundo lugar, es importante que el sistema valore la pericia del jugador, algo que está muy ligado al elemento de profundidad del diseño. El juego tiene que dejar lugar a jugadas de ejecución compleja pero poderosa por parte de los jugadores experimentados. Esto se traduce en partidas donde el jugador experimentado puede lucir su pericia mediante jugadas memorables, que usualmente sirven para llevar la experiencia más allá de las estrategias óptimas de primer orden (noob strategies).


En Imperios, las maravillas y tecnologías más avanzadas abren posibilidades fuera de la simple matemática del sistema. Son difíciles de conseguir y se debe planificar para alcanzarlas, pero permiten sacudir la dinámica de la partida. Un juego donde el más experimentado gana por sólo unos pocos puntos de diferencia al novato probablemente no incentive al jugador a invertir en experimentar las profundidades estratégicas del diseño

Cacao: el juego con más chances de final empatado después del Ta-Te-Ti

En tercer lugar, el desafío, ya sea intelectual o social, tiene que empujar los límites de la capacidad del jugador. Los juegos no son mejores ni peores, sino adecuados para un tipo y un momento del grupo de jugadores. Un juego que "puede ser jugado por cualquiera", posiblemente no incluya este elemento, y por esto mismo, no genere una identificación particular del juego para ser considerado como "el ideal" para una determinada circunstancia. Eso convierte al juego en fácilmente "reemplazable" en una colección o en cualquier oportunidad de llevarlo a la mesa. Si bien ésto restringe el público del juego, un tipo de desafío ideal para un grupo de jugadores conseguirá que este grupo encare la partida con mucho mayor expectativa y genere mayor inmersión durante ella.

Días de Radio: único e irreemplazable

Imperios Milenarios propone un desafío de proporciones épicas, donde se deberá competir, cooperar y coexistir con hasta 7 jugadores, en un sistema donde la mecánica relativamente simple deja el objetivo de prevalecer enteramente en manos de la habilidad del jugador.

En cuarto lugar, el arco narrativo de la partida, que va mucho más allá de una rica ambientación y cromo en los componentes. El juego tiene que crear un relato, y éste relato tiene que poseer un pasado, un presente y un futuro. Un juego repetitivo, de turnos concebidos como compartimentos estancos, sin una conexión y progresión entre ellos, sin un abanico cada vez más amplio de opciones, sin un clímax en su desenlace, sufrirá de la falta de un arco narrativo.

Dale, jugá cualquiera, tal vez ganes

En Imperios, todos los jugadores inician con su civilización en la edad de piedra, en una pequeña porción del mapa, sin bienes de comercio, tecnologías, ciudades o contacto con los otros, pero todo eso cambiará radicalmente. Todo lo que los jugadores hacen durante la partida contribuye a aumentar sus opciones y potenciar sus acciones.

En quinto lugar, la originalidad, ya sea de la ambientación, de la mecánica, de la dinámica o incluso de los componentes. Ningún diseño inventa la pólvora, pero si debería procurar lograr combinar elementos conocidos de una manera propia e identificable. Probar algo distinto incentiva la curiosidad y el interés de los jugadores por experimentar esa nueva experiencia de juego.

¿Trading in the Mediterranean? Been there, done that.

Probablemente el juego no sea innovador en todos sus elementos, pero cuanto más tenga, mejor. Imperios introduce en Argentina un género de civilización histórica aún no explorado, pero incluso dentro de ese género, introduce una mecánica de armado de mazo jamás utilizada y un orden de turno variable casi sin tiempo muerto, es independiente del lenguaje, también algo muy inusual, posee un formato de lujo, con componentes de cuero y caja de madera, un tiempo de juego relativamente corto para el género y todo ello soportando una gran cantidad de jugadores.

Finalmente, la fluidez, no hay peor atentado a la inmersión en la partida que el tiempo muerto o largas fases de administración, gran cantidad de componentes genéricos yendo de acá para allá, denominaciones impronunciables o intrascendentes.

Nations: pongo dos cositos, dame un cosito, más este otro cosito, gano aquél cosito...

En Imperios, aún con 7 jugadores cada uno no pasa más de 2 minutos sin tener que tomar una decisión. Además, la dinámica de bloqueo y negociación da a los jugadores qué hacer en ese breve paréntesis fuera de su turno. En un juego de esta complejidad y escala, la dinámica resultante es única y atrapante.

Existen muchos otros recursos mecánicos para generar inmersión en la partida, por ejemplo, la información oculta combinada con la dinámica de engaño (bluffing) o las capacidades asimétricas y las excepciones en las reglas para reflejar particularidades temáticas de la ambientación, las dinámicas en tiempo real, o utilizar arquetipos que generen empatía e identificación de los jugadores. Pero en general tienen que ver con un tipo de juego específico y no tienen una aplicación tan universal. El tema es vasto, ya que la inmersión es un elemento fundamental de la experiencia de juego pero creo que conocer estos criterios de aplicación más general puede ayudar mucho al diseñador e incluso al jugador a identificar qué elementos convirtieron un juego en su favorito.

Cuál de estos elementos reconocen en sus juegos favoritos?

Pueden compartirlo en los comentarios y ayudar a otros a descubrir el encanto de una nueva experiencia!

No se enojen por los juegos que bardeo. Todos son excelentes a su manera. Bueno... casi todos.

Gracias por leer  :o)

domingo, 8 de mayo de 2016

Geek Out Fest 2.0 - Cultural San Martín - BsAs - Abril 2016



Imágenes tomadas en el gran evento de Geek Out Buenos Aires, el Geek Out Fest 2.0, realizado el 30 de Abril de 2016 en el Centro Cultural General San Martín de la ciudad de Buenos Aires.

El evento contó con la participación de todos los exponentes locales del diseño de videojuegos independiente, las comunidades de juegos de cartas coleccionables, los juegos de rol y los juegos de mesa de autor.

Allí también se entregaron los Premios Alfonso X a los mejores juegos de mesa publicados de diseño argentino. "Kinmo", de Editorial Pasacronos fue galardonado como el Mejor Juego del Año, y "Nuevo Mundo" de editorial Ruibal, como el de Mejor Calidad de Producción. También se entregó el premio a Matías Saravia, como ganador del Concurso de Diseño por el aniversario de GeekOut Buenos Aires.

Si aparecen en el video, pongan el timestamp en los comentarios! :)


No pongo los links de todos porque sería un choclo de texto
+ info sobre el evento y GeekOut Buenos Aires en:
https://www.facebook.com/Geek.Out.Argentina/
http://www.meetup.com/Geek-Out-Buenos-Aires/
http://blog.geekout.com.ar/
https://twitter.com/GeekOutArg


martes, 26 de abril de 2016

Conversando con Sebastián Koziner de OK Ediciones - Oni KS Edition



"Demonios japoneses, filósofos alienígenas y ahora, verduras mutantes... ¡los típicos personajes de los juegos de mesa!"

Conversando con Sebastián Koziner, editor de OK Ediciones, sobre su nuevo showroom, la llegada de la edición Kickstarter de Oni, sus próximos lanzamientos y eventos.


Más información de OK Ediciones en:
http://www.okediciones.com
https://www.facebook.com/okediciones/
https://twitter.com/sebaskoziner


El evento de Geek Out Buenos Aires "Geek Out Fest 2.0" es el 30 de Abril de 2016 en el Centro Cultural General San Martín de la Ciudad de Buenos Aires, de 14 a 21 horas con entrada libre y gratuita.

Más información en:
https://www.facebook.com/Geek.Out.Argentina/
http://www.meetup.com/es-ES/Geek-Out-Buenos-Aires/
http://blog.geekout.com.ar/
https://twitter.com/GeekOutArg


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