martes, 27 de septiembre de 2011

Ys (2004) un juego de engaño y especulación


Diseñador: Cyril Demaegd (Amyitis)
Editora: Ystari Games / Rio Grande Games
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo: 90 minutos
Tema: Oriental / Medieval / Económico
Mecánica: Control de Área / Engaño / Especulación

Varias veces me preguntaron cuál es mi juego preferido, y realmente no es fácil para mí responder. Creo que cada juego tiene su encanto y elegirlo es como buscar pareja, es una decisión muy personal. En mi caso en particular, tengo que reconocer que tengo algún gusto exótico (estoy hablando de juegos de mesa!) y en general trato prudentemente de evitar sonar como esos críticos de cine que hablan maravillas de la última película senegalesa sobre la amistad entre un niño y un baobab (o algo así, no tengo idea de cine). De todos modos, como ser excéntrico no tiene que restarle méritos a una talentosa creación, voy a comentarles sobre un título en el catálogo que personalmente considero uno de mis favoritos, y por supuesto, no está ni remotamente cerca de ser uno de los más vendidos.
En este genial juego de especulación, engaño y astucia, los jugadores personifican los príncipes-mercaderes de Ys, una bulliciosa ciudad portuaria en la antigua China. Utilizando astutamente su red de comerciantes, especulan con la compra y venta de piedras preciosas para obtener riqueza. Durante cada turno, los barcos con gemas llegan a los puertos de la ciudad. Para obtener esas gemas, hacer subir los precios de ellas en el mercado, y obtener más cartas de acciones, los jugadores deberán colocar sus comerciantes en lugares estratégicos del tablero. Como la habilidad de cada uno de estos comerciantes puede o no estar a la vista, existe un muy interesante componente de riesgo y engaño. Cada turno es como si cada área del tablero se estuviera subastando, y nadie sabe cuánto está ofreciendo cada participante.


Como una nota personal, en la mecánica clásica de Peones (worker placement) nunca me terminó de convencer la idea que si uno pone su trabajador en un lado, nadie más puede realizar esa acción. Este juego logra salvar esto con una utilización excelente de los recursos compartidos y la información imperfecta. En rigor, todo está al alcance de todos y salvo por las cartas que salen, la aleatoriedad del juego se basa únicamente en las acciones de los propios jugadores. Por ello, la clave del juego es poder dilucidar las intenciones de tus oponentes y a la vez, confundirlos para que no adviertan las propias. Nuevamente, la maestría de “ocultar lo que está a la vista”. De esta forma, Ys contiene toda la tensión de la competencia sin tregua, en la que sólo el más inteligente y audaz de los jugadores triunfará.
Ys es un excelente ejemplo de los eurojuegos de estilo francés. Estos tienen en general una dinámica más interactiva que los eurojuegos de estilo alemán, una ambientación más temática,  y reemplazan el factor aleatoriedad (suerte) por un esquema de decisión con información imperfecta. Para hacer un paralelo, si dividimos al mundo entre quienes les gusta uno u otro tipo de juego de cartas tradicionales, este sería para quienes les gusta el Truco. Hmmm… me acaba de caer la idea para otro artículo. En fin. Si les gustan las películas senegalesas como a mí, no dejen de probarlo. Si les interesa este tipo de dinámica de juego, también pueden consultar el juego Revolution! (de Steve Jackson Games) para ver cómo este mismo concepto se materializa en un eurojuego de estilo norteamericano.
Edición en idioma inglés (no requiere manejo del idioma). Reglas en Español y Hoja de Ayuda impresas aparte.

martes, 20 de septiembre de 2011

Medici (2007) y los juegos de subastas de Knizia


Diseñador: Reiner Knizia (Modern Art, Tigris & Euphrates, Through the Desert, Samurai, Ra, Lost Cities, Keltis, etc.)
Editora: Rio Grande Games
Jugadores: 3 a 6 (mejor con 5)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Renacimiento / Económico
Mecánica: Subasta / Combinaciones

Uno de los títulos clásicos del mundialmente aclamado diseñador Reiner Knizia que ha sabido cultivar su séquito de seguidores, derivaciones y expansiones a lo largo de los años. Esta admirable creación es digna de nuestro querido Doctor en Matemáticas. Su dinámica de juego brilla por la simpleza, claridad e inteligencia del desafío que presenta y se adapta muy bien a distinto número de jugadores.
Durante el juego, los participantes representarán comerciantes en la época del Renacimiento, cuando a las majestuosas ciudades italianas llegaban exóticas mercancías desde los más lejanos parajes. Durante su turno, cada uno participará en la subasta de los cargamentos que arriban al puerto (en lotes de 3 cartas) para ser embarcados en su naves. Cuando todos los barcos hayan sido llenados, zarparán, y los jugadores obtendrán sus ganancias de acuerdo al valor y la variedad del cargamento en su poder. Quien obtenga mayores ganancias luego de tres embarques, será el ganador.
Medici es ideal para los grupos de más de 4 jugadores (el límite usual de los eurojuegos). Los componentes destacan por su simpleza y funcionalidad, que hacen más accesible un juego de gran profundidad y genial interacción.


Knizia tiene una reconocida trayectoria en juegos de subastas. Uno de sus primeros logros en este tipo de juegos es el clásico Modern Art (1992) que en una época estaba disponible en Argentina (posiblemente en una versión pirata). Si lo encuentran por ahí, no duden en comprarlo, seguro va a ser lo mejor que tengan en el negocio. La genialidad de Modern Art es que incluye varios tipos de mecánicas de subasta, de manera que logra evitar el efecto repetición, planteando al jugador distintos esquemas de decisión. Las distintas formas de subastar las pinturas permiten obtener importantes ganancias independientemente del valor relativo de las pinturas. Esto posibilita virtualmente anular el efecto de la suerte en las pinturas que cada jugador recibe, algo muy propio de los eurojuegos, y muy difícil de lograr en un juego de cartas.


Por supuesto, Reiner fue aprendiendo con el tiempo que “al jugar un juego, el objetivo es ganar, pero es el objetivo lo importante, no el hecho de ganar”. Así que vamos a ir encontrando en sus posteriores diseños una mayor elaboración en la fase de puntuación final, que el Modern Art no tiene. Al ser la puntuación más lineal, en Modern Art, con cada subasta se va ganando de a poco. En juegos posteriores, la puntuación vinculada a una mecánica de lograr combinaciones permite a los jugadores concentrarse en el objetivo del juego durante el juego y realizar el recuento de puntos después.
Ra (1999) es el siguiente de los clásicos de subastas de Knizia que comienza a incorporar en la dinámica de juego esta nueva definición de separar la mecánica principal de la de puntuación. Adicionalmente, en este juego, la duración variable de las rondas agrega un efecto de “tentar a la suerte” (push-your-luck). De esta forma, nuevamente se incorpora al juego la aleatoriedad para generar incertidumbre, pero de una manera inteligente, que implica una decisión del jugador (aleatoriedad controlada) entre enfrentar a sus oponentes o enfrentar a su destino.


Modern Art (1992), Medici (1995) y Ra (1999) constituyen la Trilogía de Subastas de Knizia, pero Medici es el punto de confluencia de ésta con otra trilogía de Knizia, que también incluye juegos de subasta, pero con una ambientación en particular: la Trilogía Florentina.
En lo personal, creo que Medici hubiera recibido infinidad de premios si no hubiera sufrido la desgracia de salir al mercado el mismo año que el Settlers of Catan. De todos modos, y como prueba del encanto y la vigencia de su diseño, el Medici sigue siendo tan jugado y apreciado hoy como hace 15 años. Seguro teniendo en cuenta esto, el diseñador publica Medici vs. Strozzi (2006) que es una inteligente adaptación de la dinámica del Medici, pero para ser jugado entre dos personas. Si bien es una experiencia rebajada del juego original, cualquiera que haya disfrutado dos excelentes juegos como Medici o Colonos de Catan, sabe tan bien como yo que en algún momento le hará falta una versión que pueda disfrutar cuando no cuente con un tercer jugador en la mesa.


Ahora bien, el tercer título de la Trilogía Florentina, directamente cambia de bando y representa a la otra gran familia florentina. Strozzi (2008) es nuevamente un juego para varios jugadores con una complejidad y tiempo de juego similar al Medici. En esta oportunidad, en vez de competir por mercaderías para llenar barcos, los jugadores compiten por barcos llenos de mercaderías y por llegar a los distintos puertos que las necesitan. El diseño es aún menos lineal, un tanto menos elegante, pero con bastante más espacio para la interacción directa (tiene barcos pirata y todo!). En este sentido, lo veo como un acercamiento al estilo de los eurojuegos franceses, que progresivamente fueron poniéndose a la altura de los eurojuegos alemanes y van generando su propia tribuna de aficionados.


En resumidas cuentas, Knizia es un diseñador que maneja muy bien las mecánicas de subastas y Médici en particular es un diseño que conjuga las virtudes de sus dos trilogías: una más abstracta y elegante (estilo alemán) y otra más temática e interactiva (estilo francés). Si todavía no ha probado ningún juego con mecánicas de subasta, espero que los breves comentarios sobre cada uno de estos geniales títulos logren disparar su curiosidad.

viernes, 9 de septiembre de 2011

Wargames y Aleatoriedad: Combat Commander

En Septiembre estamos trayendo los dos principales títulos de una serie de juegos de simulación de conflicto (wargames) más populares entre los aficionados del género: Combat Commander. Estos juegos están ambientados en la Segunda Guerra Mundial y presentan escenarios tácticos de gran detalle y rigor histórico. Por supuesto, no son para principiantes, pero alguno que ya ha incursionado un poco en el género se tienta con probar esos míticos juegos que encaran los más aguerridos grognards.

Como en todo Argentina debemos ser pocos los que los probamos, las referencias siempre vienen de afuera, y creo que eso distorciona un poco las impresiones. Acá hay tipos en sus 30s que disfrutan el Panzer Saint-Lo (Spielen, 2011), nuestro primer wargame local, agregándole variantes y escenarios. Mientras que los wargamers que escriben reseñas en el exterior, posiblemente lo tengan como un juego para chicos de 10 años. Así que esta columna viene un poco a poner en perspectiva local los comentarios que se leen de afuera.

La reflexión está extraída de una recomendación hecha por mail. Los que me han escrito saben que una simple pregunta a veces me dispara una reflexión en profundidad sobre el tema en cuestión. Será en parte autosatisfacción mental, en parte divagaciones del poeta, pero me parece oportuno postearlas (y creo que voy a hacerlo con alguna regularidad) porque esta semana ya tuve tres consultas sobre lo mismo y me aburre "copiar y pegar" en lo que siento es una charla interesante.


El meollo del diseño de un wargame es la pugna entre aleatoriedad vs. realismo, o bien, incertidumbre vs. control. Todos sabemos que para darle realismo a un escenario hay que agregarle información, detalle, mecánicas que representen la dinámica específica de la batalla y los actores involucrados. Toda esa información necesariamente conlleva control por parte de los jugadores, de lo contrario tendría poco sentido, sería como convertirlos en espectadores pasivos de un juego que se desenvuelve solo. Pero también sabemos que un campo de batalla es un escenario dinámico y que las cosas casi nunca salen como estuvo previsto. Uno de los recursos para representar esta incertidumbre y salvar al diseño de convertirse en un tedioso ejercicio de administración, es incrementar el nivel de aleatoriedad. Buscar un equilibrio entre ambos aspectos es una pretensión inútil. Efectivamente, hay juegos que serán percibidos como más aleatorios y otros como más estratégicos, y esta apreciación tiene mucho de subjetiva, porque depende mucho de la experiencia y las expectativas del jugador. Yo todavía encuentro gente que me dice que el TEG es un juego con mucha estrategia...


Al ser una serie que ha logrado tanta popularidad, Combat Commander logró incorporar a las filas de sus seguidores a jugadores con distinto nivel de experiencia y expectativas. Aquellos con experiencia en los clásicos de marcadores (hex-and-counter) del siglo pasado (muy largos, muy detallados, muy complejos, con mucho control) prefieren claramente Combat Commander: Pacific, aquellos con experiencia en los juegos controlados utilizando cartas (card-driven) más recientes (más cortos, vertiginosos y fluidos) se sienten mucho más a gusto con el Combat Commander Europe.
  
Por más que CC: Pacific haya sido publicado después e incorpore algunos efectos extra, las diferencias entre Combat Commander Europe y Pacific, fundamentalmente tienen que ver con el tema de la aleatoriedad, y en mi opinión, es una cuestión de gustos. En primer lugar, porque no estamos hablando de una aleatoriedad tipo Memoir 44 que para un fanático wargamer, es tan blando como jugar al piedra, papel o tijera, y si le agregás los escenarios breaktrough tal vez, como jugar a la generala. Acá es algo bastante sutil, que hace más a la ambientación que se le buscaba dar (un aspecto narrativo). En Europa, nadie peleaba en su territorio, y eso generó mucha incertidumbre en el campo de batalla, y pocas formas de resolverlo sobre la marcha. En CC: Europe, las cosas te pasan sin que puedas hacer mucho al respecto salvo adaptarte. En mi impresión, eso se ajusta a la realidad histórica. Pero como muchos grognards se engancharon con el CC: Europe, la editora (GMT) publica una versión más ajustada a su gusto con el CC: Pacific, más realista, más controlada, más compleja. Esta excelente decisión editorial sirvió como un puente importante entre el mundo de los hex-and-counter y los card-driven. Además, si bien el campo de batalla del Pacífico es "tierra de nadie", avanzada la guerra los japoneses habían tenido tiempo suficiente para instalarse, y por otro lado, los americanos daban cada paso con mucha preparación previa. Así que la ambientación resultante del CC: Pacific puede ser de hecho consistente con el teatro de operaciones histórico.


De cualquier forma, en mi opinión, CC: Pacific desvirtúa un poco el propósito del diseño original. El diseño más simple, fluido y variado del CC: Europe lo hace en general más accesible al jugador menos experimentado. Para una experiencia de wargame "duro" (realmente duro), la mecánica del card-driven tiene sus limitaciones, y mi recomendación es ir directamente al Fighting Formations: Grossdeutschland Motorized Infantry Division (hex-and-counter). A diferencia del CC: Pacific, el Fighting Formations está pensado desde sus cimientos para ser un juego controlado, no es una adaptación de una maquinaria (engine) que estaba pensada para otra cosa. Sin pretender conocer demasiados hardcore wargamers, mi impresión es que prefieren Pacific a Europe porque está más cerca de su gusto, pero sin duda preferirán también Fighting Formations sobre Pacific porque realmente "es lo que buscan" en un wargame.


PD el término grognard hace referencia a los veteranos de Napoleón, en wikipedia tiene que estar.