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domingo, 28 de abril de 2013

Xanadu (2012): Construyendo la Capital de Kublai Khan



Xanadú (2012)
Editora: Azahar Juegos (Colombia)
Diseñador: Santiago Salazar, Carolina Tobar, Javier Velásquez
Jugadores: 2 a 6 (mejor con 3)
Tiempo: 45 - 60 minutos

Más información en http://azaharjuegos.com/

jueves, 10 de noviembre de 2011

Jab: Realtime Boxing (2011) La mejor forma de demostrar quién es el mejor

Diseñador: Gavan Brown (arte en Eminent Domain y Undermining)
Editora: Tasty Minstrel Games
Jugadores: 2
Tiempo: 15 minutos
Tema: Deporte / Duelo
Mecánica: Patrones / Tiempo Real

En términos generales, por su menor dependencia de la suerte, los eurojuegos premian al mejor jugador. Como en el Ajedrez: el que mejor juega, gana más seguido (o siempre). Luego de ser vapuleado en una partida de Tikal y recontravapuleado en una partida de Power Grid, tuve que sacar un As de la manga para conservar mis pretensiones de Macho-Alfa en mi manada de jugadores. Esta reseña es producto de esa genial experiencia reivindicadora.

Jab: Realtime Boxing es un juego de cartas que enfrenta dos jugadores en un combate de boxeo desde una perspectiva de primera persona. Cada uno podrá jugar sus cartas de golpe en la cara o en ambos costados del cuerpo del oponente y al final del asalto (round), los puntos en todas las cartas de golpe de uno de esos tres lugares se sumarán. Quien sume más puntos, ganará el asalto, y quien gane tres asaltos ganará la partida. Hasta ahí bastante simple.
Pero Jab incorpora varias opciones más. El jugador puede jugar sus golpes sobre su boxeador para bloquear los golpes del oponente; incluso puede hacer un contragolpe jugando el mismo golpe que el oponente usó contra él; una secuencia de golpes desplegados en el oponente puede conformar un “combo” que otorga varios puntos; o puede entrarle al oponente con el devastador “Haymaker” utilizando sus cartas en secuencia unas sobre otras.


Por supuesto, hacer uso de todas estas opciones resulta mucho más provechoso que sólo apilar cartas lo más rápidamente posible sobre el oponente. De esta forma, el diseño de Jab premia la rapidez mental para reconocer los patrones desplegados por las cartas, más que la rapidez motriz. Al igual que el Ubongo, este es de los juegos en tiempo real en el que uno puede reconocer la inteligencia del diseño mirando a los jugadores: totalmente inmersos pensando mucho más rápido de lo que se mueven sus manos.
Ahora, dejando a un lado las disquisiciones abstractas sobre las mecánicas del juego, hay que reconocer que Jab es una genial forma de liberar tensiones y despejar la mente. La dinámica de jugar cartas con ambas manos le otorga esa sensación de estar tirando golpes, y junto al hecho de tener que anunciar en voz alta (y con énfasis personal) los combos y contragolpes, para cualquiera que se pasa el día en una oficina, tiene un asombroso poder “descontracturante”.
Tal vez por este espíritu relajado y “descontracturante” (me encanta esa palabra) ya ha originado varias expansiones de aficionados que te permiten golpear la cara de quien quieras. En mi caso, de Reiner Knizia, por diseñar juegos a los que nunca puedo ganarle a mi mujer.

De fans para fans: El tatuaje de Ra y el bonus de puntuación por distintos tipos de golpes

En nuestro grupo probamos la variante en equipos, con un “coach” (entrenador) que le grita indicaciones al boxeador y la canción de la película Rocky sonando desde un teléfono celular (no vamos a poder volver a ese bar del centro por un tiempo!!).
En resumidas cuentas, Jab es un juego de acción vertiginosa, pero de espíritu relajado. Por sus reglas simples y su corta duración, encontrará muchas oportunidades de ser llevado a la mesa, y a pesar de ser un juego de daño directo, por su ritmo tan fluido no promoverá realmente actitudes negativas, así que me atrevería a recomendarlo incluso para parejas jóvenes.

jueves, 20 de octubre de 2011

Lost Cities (1999) Exploración para dos y para cuatro jugadores


Diseñador: Reiner Knizia (Modern Art, Tigris & Euphrates, Through the Desert, Samurai, Ra, Lost Cities, Keltis, etc.)
Editora: Kosmos / Río Grande Games
Jugadores: 2
Tiempo: 30 minutos
Tema: Exploración / Aventuras
Mecánica: Secuencias, Tomar Cartas

Desempolvando un poco los clásicos, abordaremos en esta oportunidad uno de los juegos que marcó la carrera de uno de los diseñadores más prolíficos de los últimos tiempos. Este simple e ingenioso juego de cartas tuvo muy buena repercusión desde su lanzamiento, obteniendo los premios Meeples Choice y Fairplay Á la Carte en 1999 y el International Gamers Award en el año siguiente. El éxito del diseño original motivó que luego se adaptara el mismo para cuatro jugadores.
Lost Cities es un brillante juego de cartas del mundialmente aclamado diseñador Reiner Knizia, que ha sabido forjarse la popularidad de un clásico en la última década. El objetivo del juego es emprender exitosas expediciones a los lugares más remotos de la tierra. Para ello, cada jugador deberá conseguir quien apoye sus expediciones y acumular en ellas una secuencia con la mayor cantidad de cartas posibles para justificar el costo del emprendimiento.
Si bien la temática suena más atractiva de lo que realmente surge de la dinámica de juego, la diagramación de estas cartas un tanto sobredimensionadas y un arte fácilmente reconocible, cumple su cometido de facilitar la visualización de la información. Esto es fundamental porque el verdadero encanto de Lost Cities consiste en plantear decisiones agónicas al jugador. Siendo las cartas naturalmente un formato con una mayor dependencia del azar, es impresionante cómo el genio de Knizia otorga al juego una real sensación de control que genera profunda inmersión en la partida.
Sumando 20 ediciones en 15 idiomas, Lost Cities se ha convertido en el más popular integrante de la colección Dos Jugadores (“Spiele für Zwei”) de Kosmos. Esta serie de juegos fáciles de aprender, inteligentes, portátiles y rápidos está pensada para jugar con tu pareja. Sin duda se convertirá en el enemigo Nº 1 de la rutina y la televisión!


Casi diez años después, el diseñador vuelve a la carga con una versión de tablero capaz de acomodar hasta cuatro jugadores. Publicado por Kosmos como Keltis y por Rio Grande Games como Lost Cities: the Board Game, el diseño se alzó con el premio Juego del Año (Spiel des Jahres) en 2008. Si bien hay mínimas diferencias entre ambas versiones, la edición de Rio Grande Games es estrictamente la concebida por Knizia y de todos modos trae las reglas y componentes necesarios para jugar ambas.
Para los amantes de los eurojuegos de estilo alemán, un juego que no pueden dejar de probar.

lunes, 15 de agosto de 2011

Tichu (2007) Edición con 2 Mazos



Diseñador: Urs Hostettler (Kremlin, Anno Domini)
Editora: Rio Grande Games
Jugadores: 3 a 10 (mejor con 4)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Tradicional / Oriental
Mecánica: Secuencias / Combinaciones / Apuestas / Equipos

Tichu pertenece a una familia de juegos de carta chinos conocidos como “de escalada”. Es una evolución del Zheng Fen, del que toma las cartas de puntuación y algunas de sus combinaciones. También toma el objetivo de capturar cartas del oponente para sumar puntos pero agrega el juego en equipos y la necesidad de descartar todas las cartas propias antes que los demás. Además, tiene cuatro cartas especiales con más opciones que los dragones del juego original.
Durante su turno, el jugador inicial puede optar por superar la combinación en juego o pasar. La combinación en juego sólo puede ser seguida por combinaciones similares. Si todos en la ronda pasan, el jugador que colocó la combinación gana y puede liderar la ronda siguiente. El último jugador en irse debe entregar sus cartas a los ganadores. El equipo que suma 1000 puntos primero será el ganador.
Tichu es un juego tradicional y (de forma similar al Truco en Argentina) ha desarrollado muchas variantes para distinto número de jugadores: 2chu (para 2), trichu (para 3), Tichu Nanjing (el clásico para 4), Tichu Tientsin (para 6) y la muy entretenida y casual variante con el “maestro de los maestros” y “el bufón” (para 5 a 10 jugadores). Si bien el juego está pensado y recomendado para 4 jugadores en 2 equipos (Tichu Nanjing), esta edición especial contiene dos mazos completos (con cartas especiales para ambos) que permiten jugar cualquiera de ellas y con grupos más grandes.
Si bien este tipo de juegos de trick-taking tienen muy buena recepción entre los aficionados al Truco, en rigor, Tichu es más una interesantísima combinación de Bridge y Poker, y ha sabido deleitar el paladar de quienes disfrutan de los juegos de cartas tradicionales desde hace ya dos décadas. Este diseño provee el sutil juego en equipo del Bridge, sin tener que tomar clases para jugarlo, y la tensión del Poker, pero enriquecida con más opciones y estrategias posibles.
Entre las variantes, mi recomendación para dos o tres jugadores sigue siendo el Haggis (ver reseña 11/2010), pero de ahí en adelante, Tichu es el salto obligado, en particular cuando jugando con amigos en un ambiente relajado y de confianza, el “maestro de los maestros” comienza a abusar de su poder sobre “el bufón”.
Edición en idioma inglés. Reglas del Tichu Nanjing en Español impresas aparte.

lunes, 25 de julio de 2011

The Resistance (2009) Con toda la tensión de la acción encubierta

Diseñador: Don Eskridge
Editora: Indie Boards and Cards
Jugadores: 5 – 10 (mejor con 7)
Tiempo: 30 minutos
Tema: Espionaje / Party Game
Mecánica: Engaño / Deducción / Votación / Equipos

Una de las colecciones que más ha dado que hablar en el último año proviene de una editora nueva, fundada por un veterano editor de juegos de simulación bélica. La Postcard Series de Indie Boards and Cards consiste en tres títulos (Triumvirate, Haggis y The Resistance) que vienen en pequeñas cajas, con pocos componentes de muy buena calidad y que han logrado superar una altísima exigencia en términos de la calidad y cantidad de “juego” que ofrecen.
En el caso de The Resistance, se trata de un rediseño del clásico Mafia/Werewolf, solucionando las mecánicas que menos agradaban en general. Para quien no lo sepa, Werewolf es un juego simple para grupos grandes, en el que a los participantes se les asigna en secreto un bando y en sucesivas rondas los hombres lobo eliminan a los aldeanos y los aldeanos deciden a viva voz linchar a alguien esperando que sea uno de los hombres lobo.
En este juego, la temática ronda en la acción de un grupo rebelde que debe concretar sus misiones, pero se encuentra infiltrado por traidores. Cada jugador en ronda deberá conformar el equipo que irá en la misión y todo el grupo podrá votar en secreto para aprobar el equipo o no. Luego se ejecutará la misión y las cartas de los miembros del equipo (siempre de manera anónima) revelarán si tuvo éxito o fue saboteada por un traidor. Si el grupo alcanza un número de éxitos o fracasos vencerá uno u otro bando.
De esta forma, introduciendo una brillante mecánica de votación, The Resistance logra superar ampliamente el diseño original, en cuatro aspectos fundamentales. Primeramente, los jugadores tienen alguna información sobre la cual basar sus decisiones, gracias a que constantemente reciben sutiles indicios del alineamiento de los demás. Luego, no es necesario que uno de ellos ocupe el lugar de “moderador” y quede aparte en el juego. En tercer lugar, no hay eliminación de jugadores, ya que la incertidumbre de quién es quién se mantiene hasta el final; y finalmente, no hay roles aburridos (aldeanos) o divertidos (hombres lobo), sino que es importante que todos estén involucrados por igual.


The Resistance es muy simple, rápido de explicar y jugar. La versión básica del juego utiliza componentes totalmente independientes del lenguaje con una iconografía fácil de interpretar. Esta edición también incluye una versión avanzada con “Plot Cards” (cartas de argumento) que traen algo de texto, pero le agregan mucho más tensión a las partidas porque otorgan mayor información, pero sólo al jugador que juega la carta, quien deberá saber utilizarla en su provecho.
A diferencia del Werewolf, en el que quien grita más fuerte decide a quien linchan (o es linchado por escandaloso) este es un juego para “leer al oponente” y jugar a “cara de Poker”. Esto implica jugadores más cerebrales y menos vocales, así que lo veo como para grupos de jóvenes más grandes y adultos. Es un juego que requiere más estar atento que pensar, así que lo recomiendo para una sobremesa, relajada y con amigos (en especial con parejas!).
Edición en inglés, alemán y francés. Reglas en castellano impresas aparte.
Video reseña en inglés de Jeremy Salinas (Drakkenstrike):
Video reseña en inglés de Tom Vasel (The Dice Tower):

martes, 7 de junio de 2011

Thunderstone Series (2009 - 2011)

(2009) Thunderstone
(2010) Thunderstone: Wrath of the Elements
(2010) Thunderstone: Doomgate Legion
(2011) Thunderstone: Dragonspire
(2011) Thunderstone: Thornwood Siege


Diseñador: Mike Elliot (principal) / Brent Keith (colaborador)
Editora: Alderac Entertainment Group
Jugadores: 2 a 5 (también como solitario)
Tiempo: 45 a 60 minutos
Tema: Fantasía / Dungeon Crawl
Mecánica: Armado de Mazo, Tomar Carta, Manejo de Mano

Una de las mecánicas más innovadoras de la última década consiste en lo que hoy llamamos “construcción de mazo” (deck-building), y fue popularizada por el juego Dominion, lanzado en 2008. Esta mecánica resultó tan atractiva, que a partir del Dominion se construyó una prolífica serie de expansiones: Intrigue (2009), Seaside (2009), Prosperity (2010), Alchemy (2010) y Cornucopia (2011).
La mecánica de estos juegos de cartas, consiste en que el jugador comienza con un pequeño mazo propio y, utilizando las cartas de su mano, puede ir agregando nuevas cartas a su mazo personal, eligiéndolas de entre las disponibles en la mesa. De esta forma, cuanto más cartas de un tipo agrega a su mazo, más posibilidades hay que las obtenga en su mano cada turno. Entonces, cada vez que el jugador realiza una acción particular (elige un tipo de carta), de alguna manera “aprende” de su acción y es cada vez más capaz de realizar esa acción en el futuro (recibiendo cada vez más seguido ese tipo de cartas en su mano).
Pero la mecánica también fue adoptada por las demás editoras, y cada una lanzó su propio juego sumándose al furor que despertó. De todos los diseños resultantes, el Thunderstone de Alderac Entertainment Group es el único que ha logrado la trascendencia del Dominion, y en apenas dos años ya ha producido cuatro expansiones al juego base. En esta reseña elaboraremos un poco sobre los aportes de cada expansión, y cómo realmente el juego ha ido explorando y madurando de manera innovadora todo su potencial. De esta forma, intentaremos mostrar cómo el Thunderstone no sólo ha dejado muy atrás su propia versión original, sino también cómo tal vez incluso ha superado a su inspirador.

Thunderstone se concibe sobre lo que algunos jugadores aficionados consideraron una falencia del Dominion: la falta de una temática consistente con la mecánica, que haga las reglas del juego más intuitivas, y a la vez, una ambientación menos genérica que provea un mayor nivel de inmersión en la experiencia del juego. Así que Alderac transforma la dinámica de administrar un reino medieval y la convierte en una aventura fantástica de enfrentar monstruos.
El Thunderstone original introduce las mecánicas básicas: “la aldea”, donde cada jugador toma las cartas que pondrá en su mazo (equipos, hechizos, héroes); y las “catacumbas” (dungeon) donde enfrentarán a los monstruos, surgidos de su propio mazo de desafíos. Este despliegue básico incluye interesantes reglas para la iluminación en las catacumbas, la asignación de experiencia y las enfermedades. Si bien el juego original tenía algunas desprolijidades en términos de la redacción de las reglas o el diseño de los componentes, es justo decir que se trataba de un juego suficientemente distinto al Dominion (que únicamente tenía un símil a “la Aldea”), y cumplía sobradamente con su propósito de agregarle colorido y temática a la mecánica del armado de mazo.
Habiendo aparecido tan poco después del Dominion, el Thunderstone aprovechó el furor que causó Dominion entre los jugadores y muchos se sumaron directamente a la ola del deck-building a través de él. Nuevamente, la temática de criaturas fantásticas y el sugestivo componente visual del diseño ayudaron bastante.

Así que rápidamente Alderac ya tenía en la calle la primera expansión del Thunderstone: Wrath of the Elements. Que ponía en evidencia un criterio importante a destacar de la editora: la capacidad de escuchar a sus clientes y adaptarse rápidamente a sus expectativas. Esto se notó en el diseño de los componentes, que no sólo estaban mejor concebidos para la expansión, sino que suplían las faltantes del juego base. En la caja, fundamentalmente, que ahora permitía contener todas las cartas de ambos juegos, aún si el jugador utilizaba mangas protectoras en sus cartas. También en la inclusión de divisores para los distintos sets de cartas tanto del juego base como de la expansión. En términos de agregados, Wrath of the Elements introduce nuevos tipos de monstruos llamados “Guardianes”, mucho más poderosas que se adelantan a enfrentar a los héroes en las Catacumbas y “La Horda” que va incrementando progresivamente su poder. Además de las sorpresivas trampas, que los héroes deben resistir y sortear.

La segunda expansión Thunderstone: Doomgate Legion, al igual que la anterior, trae nuevos héroes, armas y hechizos. Pero nuevamente, agrega nuevos tipos de cartas con elementos originales que le agregan sustancia al juego. En esta oportunidad, tenemos a los Mercenarios, un nuevo tipo de héroes, que resultan bastante versátiles, porque funcionan tanto en la Aldea como en las Catacumbas. Tenemos también los tesoros y artefactos mágicos, un nuevo tipo de equipos, que conseguimos derrotando monstruos. Finalmente, tenemos distintos tipos de enfermedades, con efectos más complejos y desafiantes.

La tercera expansión Thunderstone: Dragonspire, también puede jugarse por sí misma. En esta oportunidad, las cartas agregadas son mayormente variaciones de los tipos anteriores, por una razón en particular. El juego había evolucionado tanto que Alderac necesitaba concebir un “punto de entrada” a la serie para quien todavía no la había probado, a fin de que tuviera todas las opciones incluidas, sin tener que comprarse los cuatro títulos publicados hasta entonces. Igualmente, incluye un nuevo tipo de carta: los “escenarios” (settings) que alteran una regla particular de la catacumba, y de esta forma, se sacude la estructura básica del juego, que era casi lo único que se mantenía indemne desde el título base. Pero principalmente, Dragonspire resume la enorme experiencia adquirida en el diseño y producción de los componentes del juego, principalmente lograda gracias al aporte de los propios jugadores. Por su nivel de maduración, Dragonspire hoy funciona realmente como el título base para cualquiera que quiera ingresar al mundo Thunderstone, y el propio título original, como una expansión.
En este punto, como en menor medida en los anteriores, muchos creyeron que no había mucho más que el juego pudiera ofrecer en términos de innovación. Las series de las otras editoras no habían logrado llegar tan lejos, y si lo habían hecho, las expansiones se volvían repetitivas y poco aportaban a potenciar la experiencia del juego base.

Pero Alderac vuelve a inventar la pólvora introduciendo un concepto revolucionario en su expansión Thunderstone: Thornwood Siege. La temática de esta expansión se basa en que el área de “la Aldea” se encuentra bajo asedio, de manera que “las catacumbas”, que primero representaban un enemigo estático y con las expansiones un enemigo cada vez más reactivo, ahora se transforman en una amenaza con iniciativa propia. Efectivamente, dos nuevos tipos de monstruos (Saqueadores y Máquinas de Asedio) ahora atacan la Aldea y a los jugadores deambulando en ella. Como cada uno de los nuevos elementos incluidos en las anteriores expansiones, esto logra incrementar la tensión de la partida con escenarios dinámicos y desafiantes, generando más inmersión en la partida y una experiencia de juego más gratificante en términos de la historia que se desenvuelve. Esto logra evitar la estéril “carrera de eficiencia” disfrazada con más o menos azar, tan común en otros títulos con la mecánica de armado de mazo.
Es decir, cada título de la serie Thunderstone no solamente aporta variedad con más cartas de un mismo tipo, sino que todos agregan nuevos tipos de cartas que revitalizan la experiencia de juego. Cada expansión plantea nuevos desafíos y le otorga una mayor profundidad al juego, a la vez que refuerza su capacidad de generar inmersión, gracias a que los diseñadores nunca perdieron la conexión entre la temática y los efectos que las nuevas mecánicas agregadas.

lunes, 2 de mayo de 2011

Jaipur (2009) Edición Trilingüe


Diseñador: Sébastien Pauchon (Jamaica, Metropolys, Yspahan)

Editora: Asmodee / GameWorks SàRL
Jugadores: 2
Tiempo: 30 minutos
Tema: Comercio / India
Mecánica: Secuencias / Intercambio
En Jaipur, dos jugadores representan a los más ávidos y poderosos comerciantes en la bulliciosa capital de Rajastán. Pero el Maharajá sólo invitará a uno de ellos a integrar su Corte. Cuál de ambos ganará los Sellos de Excelencia?
Este pequeño y simple diseño ha conseguido brillantemente hacer realidad algo que parecía imposible en teoría: un juego de intercambio para dos (que funcione!). La mecánica de juego tiene constantes decisiones que tomar para lograr aventajar al oponente. Los jugadores en su turno podrán comprar y vender en el mercado, pero todo lo que ofrezcan puede ser tomado por su oponente para su propio beneficio. También deberán ponderar si acumulan bienes para lograr un mejor acuerdo o venden antes que su oponente para saturar el mercado y bajar los precios. Irán por las mercaderías más baratas en cantidad o por las más raras y valiosas? Qué harán con sus camellos?
Jaipur representa de manera excelente el mundo del comercio artesanal antiguo. No sólo con los sencillos componentes tan bien logrados que aportan una enorme dosis de ambientación, sino también porque requiere una combinación de visión, oportunismo, astucia y algo de suerte tan propios del arquetipo del personaje de la época. El hecho de que pueda hacerlo con sólo dos jugadores, en poco tiempo y con reglas sumamente simples lo convierte claramente en un juego maravilloso, ideal para jugar en pareja o medirte contra tus colegas del trabajo.
Edición trilingüe (inglés, francés, alemán). No requiere uso del idioma. Reglas oficiales en español impresas aparte.

martes, 19 de abril de 2011

7 Wonders (2010) Primera Edición en Inglés

Diseñador: Antoine Bauza (Ghost Stories, Mystery Express)
Editora: Repos Production / Asmodee Editions
Jugadores: 3 a 7 (con variante oficial para 2)
Tiempo: 30 minutos
Tema: Civilización / Antigüedad
Mecánica: Tomar Carta / Capacidades Asimétricas / Acción Simultánea
7 Wonders es el juego de cartas que mejor recepción ha tenido en el último año, tanto entre jugadores aficionados como en el segmento familiar y casual. El juego permite a los participantes desarrollar su propia civilización en la Antigüedad en competencia con las de los otros jugadores. Durante el juego podrán comerciar, proyectar su poderío militar, promover las ciencias y descubrimientos, producir y administrar sus recursos, y hasta construir una de las siete Maravillas del mundo antiguo!
El diseño brinda una enorme satisfacción a los jugadores, porque les otorga una amplia libertad de elección acerca de cómo quieren construir su civilización, pero de una manera tan simple que jamás se sentirán abrumados por todo lo que tienen que hacer o tener en cuenta. Veamos por qué:
Desde siempre, los diseñadores de juegos han enfrentado el dilema de “profundidad versus complejidad”. Es decir, que el juego plantee escenarios diversos, posibilite distintas estrategias y logre inmersión en la temática, sin que el resultado sea un engendro demasiado largo y difícil de aprender, enseñar y jugar. Los juegos de civilización en particular han sufrido los efectos de este binomio que parecía insoluble. Como resultado de eso, los juegos de civilización que había en el mercado hasta el año pasado por lo general contenían 50 páginas de reglas, y sobre eso agregaban una gran cantidad texto en los componentes, requerían muchos jugadores para volverse interesantes y en consecuencia, tardaban siempre por arriba de las 3 o 4 horas en terminarse. Afortunadamente, hoy ya no es así.
7 Wonders viene a poner el género de los juegos de civilización al alcance de cualquiera; y lo hace con un diseño que combina mínima complejidad, mucha profundidad, excelente adaptabilidad a grupos numerosos o reducidos y un tiempo de juego increíblemente corto para un juego de esas características. Como si todo esto fuera poco, es visualmente muy atractivo y los componentes son de primera calidad.
Hacer una recomendación de este juego es difícil, porque realmente es adecuado para jugar en casi cualquier tipo de circunstancia. Tal vez no con chicos pequeños, o con grupos no tan abocados a juegos con un aspecto “constructivo” o “desarrollador” tan marcado (sin duda no se trata de un juego “confrontativo”). Pero en cualquier otro caso, por su rapidez, adaptabilidad, simpleza y encanto, este juego brindará entretenimiento seguro en infinidad de oportunidades.
Edición en inglés (el uso del idioma es solo cosmético). Versiones oficiales de las Reglas, reglas rápidas y página de ayuda en español impresas aparte.

martes, 29 de marzo de 2011

Samurai: The Card Game (2009) Edición Inglés/Alemán


Diseñador: Reiner Knizia (Modern Art, Tigris & Euphrates, Through the Desert, Medici, Ra, Lost Cities, Keltis, etc.)
Editora: Rio Grande Games / Hans im Glück
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Oriental / Japón / Medieval
Mecánica: Combinaciones / Manejo de Mano / Encerrar Área (Go)
Este juego es la versión en cartas del clásico homónimo, del aclamado diseñador alemán, el Dr. Reiner Knizia. En este caso, los jugadores deberán seguir la tradición Samurai para conseguir el apoyo de la nobleza, los monjes y el pueblo. Estos tres estamentos se representan en el juego mediante un casco (el triángulo), un Buda (el círculo) y un campo de arroz (el cuadrado). Durante la partida, los jugadores irán consiguiendo estos apoyos en las distintas ciudades jugando sus cartas alrededor de ellas. De esta manera, irán configurando un mapa de poder siempre cambiante.
Siguiendo su interesante filosofía de diseño, Knizia plantea los escenarios de sus juegos intentando reproducir el esquema de decisión del personaje representado (el Samurai). En este equilibrio inestable entre tres factores de poder, los jugadores deberán conseguir ser ni demasiado fuertes en uno de ellos, ni demasiado débiles en los demás.
Samurai: the Card Game es un juego con muy pocas reglas y sus componentes son más bien minimalistas. Sin embargo, a medida que el mapa de poder se amplía, las opciones se multiplican y las decisiones de un buen jugador se encadenan una tras otra para hacer que los esfuerzos de sus oponentes no les brinden ningún beneficio. Es asombroso como al final de una partida, utilizando todos las mismas cartas, la diferencia entre lo que logró cada uno puede ser abismal.
Por esa dosis de estrategia furtiva (digna creación de un Doctor en Matemáticas) de “mantener escondido lo que está a la vista”, es mi recomendación para los amantes de los juegos abstractos (en particular del Go). Si bien la ambientación elegida para el juego podría haber sido cualquier otra, creo que es en este sentido que resulta ideal para representar el trasfondo subrepticio de las pujas por el poder en la rigurosa era de los Samurai.

martes, 22 de febrero de 2011

San Petersburgo (2004) Primera edición en inglés


Diseñador: Bernd Brunnhofer (Stone Age)
Editora: Hans im Glück / Rio Grande Games
Jugadores: 2 a 4 (ideal con 4)
Tiempo: 45 minutos
Tema: Económico / Rusia
Mecánica: Tomar Cartas, Combinaciones
A principios del 1700, el Zar busca modernizar su imperio reubicando su capital sobre el río Neva, en la ciudad de San Petersburgo. Esto genera un masivo traslado de la Corte a la nueva ciudad y la necesidad de construir todas las comodidades necesarias para acomodarlos. En San Petersburgo los jugadores representarán a nobles prominentes de esa transición que contratarán trabajadores y construirán espectaculares edificios para obtener Rublos, atraer aristócratas y aumentar su prestigio en la Corte del Zar.
San Petersburgo es una joya de diseño muy premiada de uno de los más importantes diseñadores y editores de juegos alemanes. Principalmente, pues es un juego muy fácil de aprender y enseñar. En cada fase del turno habrá 8 cartas que los jugadores podrán comprar y esto se repetirá cuatro veces en cada turno (para trabajadores, edificios, aristócratas y comercio). Esa genial simplicidad lo hace muy accesible a todo tipo de jugadores.
Pero por otro lado, la infinidad de combinaciones de cartas posibilita un amplio abanico de decisiones y oportunidades, que deberán adaptarse constantemente al escenario y las acciones de los demás jugadores. De esta forma, la mecánica del juego genera una interesante combinación de táctica y estrategia, planteando el desafío de adaptarse al escenario presente y a la vez tener en cuenta los objetivos a largo plazo.
Fundamentalmente, el encanto de San Petersburgo es que es adictivo. Tiene la suficiente variabilidad como para jugarse muy seguido sin cansar y la profundidad como para seguir descubriendo nuevas formas de ganar aún después de haberlo jugado bastante. Con una dinámica muy fluida, el juego terminará en una media hora y siempre dejará las ganas de volver a jugar, para probar nuevas estrategias y combinaciones de cartas. La estética está muy bien adaptada a la temática y se pueden reconocer entre las cartas algunos edificios emblemáticos de la ciudad.
Edición en idioma inglés (el uso del lenguaje es solo cosmético). Reglas en Español impresas aparte.

lunes, 22 de noviembre de 2010

Alhambra: The Card Game (2010) Edición Internacional


Diseñador: Dirk Henn
Editora: Queen Games
Jugadores: 3 a 6
Tiempo: 45 minutos
Tema: España / Arabia / Económico
Mecánica: Combinaciones, Tomar Cartas, Especulación

Prepárese para construir el palacio más espectacular de la Andalucía medieval! Durante el juego, deberá incorporar nuevos edificios al proyecto arquitectónico, pagando a los artesanos de diferentes nacionalidades con el tipo de moneda que corresponde. Luego se puntuarán las combinaciones y el Sultán elegirá el proyecto que combine mejor los edificios.

Este juego de cartas es fundamentalmente de agilidad mental. Toma la temática del mundialmente aclamado juego Alhambra, reteniendo sus aspectos de manejo económico pero sin el condicionamiento espacial del tablero. Es un juego ideal para aquellos que pueden calcular rápidamente y tienen un buen instinto para los negocios.

Esta edición internacional provee las reglas en 6 idiomas (español, inglés, francés, italiano, holandés y alemán).

jueves, 4 de noviembre de 2010

Haggis (2010) Segunda Edición


Diseñador: Sean Ross
Editora: Indie Boards and Cards
Jugadores: 2 – 3 (mejor con 3)
Tiempo: 45 minutos
Tema: Tradicional / Escocia
Mecánica: Secuencias / Combinaciones / Apuestas

Haggis es un juego de cartas de escalada al estilo del Tichu o el poker chino. Este juego toma prestado varios elementos tradicionales, pero permitiendo más opciones al jugador. Fundamentalmente, mediante el uso de un quinto palo en la baraja, pero también mediante la combinación de juegos usualmente permitidos (escaleras y piernas de pares). Además, utiliza tres comodines de distinta jerarquía que están disponibles a cada jugador en todas las manos, y combinaciones especiales llamadas “bombas” que funcionan como un último recurso para ganar la mano.
En cada mano, el jugador bajará un juego utilizando las variadas secuencias y combinaciones permitidas. Los demás jugadores deberán superar el mismo juego utilizado por la mano. La ronda continúa hasta que nadie puede superar el último juego en la mesa, y quien lo haya bajado (salvo que se haya utilizado una “bomba”) podrá llevarse las cartas en la mesa a su pozo (que le otorgarán puntos) y será la mano de la ronda siguiente. El jugador que se descarte primero de toda su mano también recibirá los puntos de las apuestas que los jugadores hayan hecho antes de empezar la ronda.
Por su elegancia y sobriedad, Haggis es ideal como regalo empresarial o como atención a socios comerciales. El arte y los materiales utilizados en su producción son realmente sobresalientes para un juego de cartas tradicionales. A las personas que únicamente conocen los juegos de carta tradicionales, la dinámica de este juego les resultará al mismo tiempo sorprendentemente original y rápidamente asimilable. Por su fluidez, las decisiones críticas que presenta y la tensión adicional de las apuestas, este juego encantará a cualquiera que le guste jugar a las cartas, independientemente de su experiencia o su edad.
Contiene las reglas en inglés, alemán y francés.

Video reseña en inglés de Jeremy Salinas (Drakkenstrike):
http://www.boardgamegeek.com/video/3170/haggis/drakkenstrikes-haggis-components-breakdown-video-r

lunes, 18 de octubre de 2010

Triumvirate (2º Edición. 2010)

Diseñador: Travis Worthington
Editora: Indie Boards and Cards
Jugadores: 2
Tiempo: 15 a 45 minutos
Tema: Antigüedad / Roma / Política
Mecánica: Secuencias (id. Bridge, Truco)

Triunvirato es un ágil juego de cartas para dos personas, que requiere un sutil armado y uso de la mano para ganar. Plantea una interacción indirecta, en la que los jugadores representan líderes de la aristocracia romana. Estos jerarcas maniobrarán en las pugnas políticas (y ocasionalmente militares) que determinarán cuál de los Triunviros (César, Pompeyo o Craso) será coronado como Emperador, a la vez que deberán forjar su propia influencia respecto de cada uno de ellos. El juego concluye cuando el Emperador es coronado y el ganador será el jugador que tenga más influencia sobre él.
El juego es independiente del idioma y contiene las reglas en inglés, alemán y francés. También pueden descargarse los reglamentos en Español, Catalán, Polaco, Holandés y, por supuesto, Latín!
La calidad de producción es realmente superlativa. Además, el juego viene autografiado por el diseñador. De colección. Imperdible.