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miércoles, 7 de enero de 2026

Foxhole Table-Top RPG Warden Infantry Campaign Chapter 1 Playtest / After Action Report


 

Foxhole Online Presence

Developer: Siege Camp

Foxhole Release Date: Sep 28, 2022; Jul 27, 2017 (Early Access)

Steam Page: https://store.steampowered.com/app/505460/Foxhole/

Website: https://www.foxholegame.com/

X: https://x.com/foxholegame

Twitch: https://www.twitch.tv/foxholegame

YouTube: https://www.youtube.com/foxholegame

Discord: https://discord.com/invite/foxhole

Reddit: https://www.reddit.com/r/foxholegame/


Acknowledgements

https://foxhole.wiki.gg/   The Official Foxhole Wiki. The Foxhole guide written and maintained by the players.

Maps taken from https://foxholeplanner.com/app. Details from Improved Map Mod by Rust


Copyright Notice 

This is not a Siege Camp officially licensed product. Foxhole content and materials are the intellectual property of their respective owners.

All textual and graphical content on Foxhole TTRPG that the designer may lawfully license is licensed to you under the Creative Commons Attribution-Non-Commercial-ShareAlike 4.0 License.

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

If you have any questions, please contact the designer Juan Carballal at eurojuegos.blog@gmail.com.


Eurojuegos Buenos Aires Online

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https://www.youtube.com/channel/UCkfeKR-uc0FloGWrcGHyibQ

https://boardgamegeek.com/user/Pastor_Mora

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domingo, 6 de julio de 2025

Foxhole Corea - One-Shot RPG Impro


EN: Comment if you care for a video with the Warden cards.


Con el grupo Kéfir, hicimos una partida de rol con mecánica de improvisación para introducir la dinámica de juego de Foxhole. La partida está ambientada en un humilde bunker la frontera entre las dos Coreas luego de la Segunda Guerra Mundial, justo antes de la Guerra de Corea (1950-1953). La mecánica no estaba del todo pulida, los jugadores no tenían mucha idea de qué hacer, pero lo importante era ver si los jugadores entendían la premisa de las aventuras (una misión), comprendían la mecánica de los squads (manejar varios personajes en simultáneo) e incorporaban las opciones de colaboración interpersonal que el sistema les ofrece.

Foxhole es un juego multijugador online (MMO) que representa una guerra constante de desgaste entre dos facciones (Wardens y Colonials) en un nivel tecnológico similar al del final de la Primera Guerra Mundial. Las partidas (guerras) incluyen cientos de jugadores en un mapa inmenso, y se pelean de forma persistente las 24 horas durante semanas hasta su definición. Una característica especial de Foxhole es que todo lo que la guerra consume, es producido, transportado y disparado por jugadores. Hay que recolectar los recursos, construir las fábricas, las armas, las municiones y los vehículos, almacenarlos y transportarlos al frente, para poder ser utilizados en el combate. Un jugador puede dedicarse a disparar lo que otros producen, mientras otro puede dedicarse a manejar un camión llevando cosas de aquí para allá y otro puede dedicarse a construir fábricas, trincheras, bases o vías de ferrocarril. Hay para todos los gustos.

Las imágenes que ven durante la partida corresponden a un prototipo que he desarrollado para llevar el mundo de Foxhole a la mesa de los grupos de rol. Sólo se ve la facción de los Colonials, pero son más de 300 cartas con armas, vehículos e instalaciones. Utiliza un dado d6 y un dado d20 solamente, y lápices y las hojas de personaje. Espero contar con el apoyo de la comunidad de Foxhole para poder continuar desarrollándolo.

Si les interesa saber más, dejen un comentario y puedo hacer un video con las cartas de la facción Warden.

Espero que lo disfruten!

Foxhole MMO on Steam
https://store.steampowered.com/app/505460/Foxhole/

Un agradecimiento especial a la enciclopedia online de Foxhole
https://foxhole.wiki.gg/

viernes, 18 de agosto de 2017

D.50 Las Redes del Reich - Reseña del Arkham Chileno


Aprovechando la visita a Chile y Argentina de un miembro honorario del Ficus Group internacional, pudimos probar este título chileno desarrollado con apoyo gubernamental para representar el escenario histórico en el que espías de la Alemania Nazi actuaron en Chile durante los años 40s.

El diseño tiene marcadas reminiscencias a los juegos de aventuras lovecraftianas de Fantasy Flight, en el que detectives van investigando y equipándose para contener y enfrentar un mal que se expande por el territorio como la peste. La principal diferencia mecánica es la presencia de un overlord que controla esa entidad maligna e, idealmente, provee un desafío más inteligente y de mayor consistencia narrativa que la azarosa arbitrariedad de algunos mazos de eventos y encuentros.

De por si, creo que esta es una propuesta que tiene un buen atractivo, pero tiene otros puntos fuertes. Está acompañada por un arte en su mayor parte bien logrado, aunque los personajes resultan un poco chocantes por lo Hollywoodescos. El diseño gráfico es claro y la iconografía intuitiva. Finalmente, una calidad de producción de nivel internacional (está producido en China), que si bien no resulta en un juego barato, los componentes ameritan el precio.

En términos de gameplay, la inmersión en el desafío se produce instantáneamente. Los jugadores tienen cada uno un personaje con una poderosa habilidad especial que les permite desenvolverse de manera bien distinta unos de otros. A esto sumado una mano inicial de cartas para personalizar sus habilidades, que se potencia con la posibilidad de intercambiarlas con los demás jugadores y el hecho que continuamente van descartando y sumando nuevas.

En principio, la dificultad es mayor para los jugadores que para el overlord, pero eso es razonable. El overlord tiene recursos más potentes y los jugadores tienen más variedad de recursos y acciones para compensar. Algo fundamental para que ese equilibrio funcione es que los poderes del overlord (en general) afectan a los jugadores indirectamente, de manera que el desafío consiste más en encontrar la vuelta para lograr su cometido a pesar de los obstáculos, que en recuperar su estado inicial luego de un arbitrario ataque directo. El accionar de los Agentes (los buenos) tiene una buena reminiscencia temática con el accionar policial: el deambular por el territorio, ir acumulando pistas y finalmente, hacer una redada coordinada en todas las bases conocidas que se pueda, habla de táctica policial mucho más que Police Precinct.

Todos estos elementos sin duda alguna encantarán a los jugadores de Arkham Horror, con la ventaja adicional de que la complejidad de este diseño y el largo de las partidas es considerablemente menor: dura la mitad y de las 16 páginas de reglamento, 7 son de intro y setup.


Hasta aquí todo genial, pero (lamentablemente) las similitudes con el Arkham no se detienen en sus virtudes, sino también en sus defectos.

El sistema de recursos temáticamente no tiene sentido y mecánicamente no funciona. Como Agente, tener que gastar información para obtener dinero que te permita gastarlo en obtener equipos y jugar eventos favorables te ocupa la mayoría de tus acciones. Estás constantemente trabajando para obtener una moneda. Los Agentes parecen más vendedores ambulantes que policías. Creo que con algo de pulido todo el asunto de las monedas se podría haber eliminado y hubiera significado menos reglas, menos componentes, más fluidez y menos problemas de balance.

Aún dejando las monedas, los costos de muchas acciones no tienen correlación con sus efectos. Para los agentes, en todo momento la mayor parte de su mano no son opciones viables, y algunos casos extremos, no creo que sean viables en ninguna circunstancia.

Adicionalmente, los efectos de las distintas cartas constantemente e indefectiblemente durante cualquier partida, se superponen y se contradicen, y las reglas no prestan ninguna ayuda para aclarar las contradicciones. Al menos un mísero renglón que diga "los efectos del overlord trumpean todo otro efecto" o viceversa, ayudaría a que todas las partidas no se tengan que estancar para debatir cómo seguir al libre criterio de los jugadores.

Finalmente, el reglamento hace más complicado encarar un juego relativamente simple. Ya hay una nueva versión del reglamento en línea y subí una hoja de ayuda como recordatorio y referencia durante la partida.

En conclusión, es un juego que estábamos especialmente esperando probar en el Ficus porque el concepto era atractivo y la producción de calidad, pero el producto final adolece enormemente del testeo y pulido necesario para hacer brillar todo su potencial. Creo que si en vez de probar el diseño con una banda de amigos, familiares o jugadores casuales (el listado en el reglamento es enorme) el prototipo hubiese sido sometido a una serie de partidas con un grupo serio de testers con criterio, todas estas falencias sin duda se hubieran puesto en evidencia y podrían haber sido corregidas sin mucho esfuerzo.

Es una lástima, porque conceptualmente creo que tiene mucho potencial, y estaré esperando una próxima edición revisada...

como usualmente me pasa con los juegos de Fantasy Flight!  :D


+ info en BGG
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/223788/d50-las-redes-del-reich

sábado, 3 de diciembre de 2016

Battle for Moscow - Intro & Gameplay


Introduction to the rules and the first turn gameplay demo of the board game "Battle for Moscow", played on the Vassal Game Engine.

Battle for Moscow is a game designed by Frank Chadwick, with its second edition published in 2009 by Victory Point Games.
http://www.victorypointgames.com/
https://www.facebook.com/VictoryPointGames/

Vassal Game Engine (free digital board games plataform)
http://www.vassalengine.org/
http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Battle_for_Moscow

Video produced by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com/
Patreon /eurojuegosbsas
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YouTube   /EurojuegosBsas
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©2016 EBA Media

martes, 4 de octubre de 2016

Código Enigma (2016) Demo en Bit Bang Fest 2016



Demo de Código Enigma en la #BitBangFest 2016 de la Escuela Da Vinci. El último lanzamiento de la editorial argentina JuegosDeMesa.com.ar. Un juego casual, con mecánicas de combinaciones y memoria, de buena calidad e interesante temática.





CÓDIGO ENIGMA (2016)

Diseño: Joel Pellegrino Hotham, Silvina Fontenla
Arte: Silvina Fontela
Editor: JuegosdeMesa.com.ar

Jugadores: 2 a 4
Tiempo: 45 minutos
Mecánica: Combinaciones / Memoria

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CÓDIGO ENIGMA
de Joel Pellegrino Hotham y Silvina Fontenla

JUEGOSDEMESA.COM.AR
http://www.juegosdemesa.com.ar/
https://www.facebook.com/juegosdemesacomar/

Cortina Musical: The Creeper Returns (1970) de Little Sonny
por La Mississippi Blues Band (1991) album Mbugi

Producido por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires

Comentarios y sugerencias: eurojuegos.blog@gmail.com

Puedes colaborar en:
https://www.patreon.com/eurojuegosbsas

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©2016 EBA Media
Todos los derechos reservados

jueves, 23 de abril de 2015

The Hunters: Primera Patrulla del U-32 Ficus



First Patrol After-Action-Report of U-32 Ficus, using ConsimPress solitary wargame "The Hunters: German U-Boats at War, 1939-43". Video features some inside jokes in Spanish for the people of Guild Argentina at BoardGameGeek.

La primera patrulla del submarino alemán U-32 Ficus, tripulado por los miembros de la Guild Argentina en BoardGameGeek.

Un reporte de sesión del juego solitario The Hunters: German U-Boats at War, 1939-43 de Gregory M. Smith, publicado en 2013 por Consim Press. http://www.consimpress.com




Comentarios y sugerencias:
eurojuegos.blog (a) gmail.com

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Youtube /EurojuegosBsas

Agradecimiento especial a:
Ficus Group
Guild Argentina en BoardGameGeek


domingo, 12 de abril de 2015

The Hunters: La Tripulación del U-32 Ficus




Este es uno de esos proyectos en los que te enganchás con la idea, y luego te das cuenta porqué hay gente que se dedica a hacerlos profesionalmente  :P

De todos modos, sale la presentación de la tripulación que me acompañará en sucesivos videos en mis partidas en solitario del "The Hunters: German U-Boats at War, 1939-43", un excelente juego de simulación bélica ambientado en la Batalla del Atlántico durante la Segunda Guerra Mundial.



The Hunters fue diseñado por Gregory M. Smith y publicado por Consim Press en el año 2013, como un digno sucesor de la engine del "B-17 Queen of the Skies". Es un juego solitario con reglas simples y el suficiente detalle para generar una buena narrativa.

Las imágenes del juego fueron tomadas del módulo de tablero virtual en Vassal Game Engine y el asombroso "Huge Board" de Koinskyz (usuario BGG).



Espero que con la ayuda de la tripulación de estos (y otros) amigos de la Guild Argentina en BoardGameGeek pueda avanzar varias misiones en la campaña!


Más info del juego en:
http://www.consimpress.com

Guild Argentina en BoardGameGeek
https://www.boardgamegeek.com/guild/1037

Mi canal en YouTube:
https://www.youtube.com/user/EurojuegosBsAs

viernes, 2 de agosto de 2013

The Manhattan Project (2012) jugamos a crear bombas atómicas?

 
Diseñador: Brandon Tibbetts (juego base y expansiones)
Editora: Minion Games (independiente del lenguaje)
Jugadores: 2 a 5 (mejor con 4)
Tiempo: 120 minutos
Tema: Segunda Guerra Mundial / Guerra Fría
Mecánica: Colocar Peones / Tomar Cartas
 
Algunos juegos conceptualmente me encantan, pero por alguna razón en la práctica no termino de disfrutarlos. Eso me genera cierta tensión a la hora de comentarlos, porque me cuesta medir cuánto influyen mis propias expectativas en mi opinión. En especial cuando vi crecer el Manhattan Project desde que era un prototipo en el Board Game Designers Forum y el diseñador buscaba feedback de su juego (que terminó siendo publicado por otro miembro del BGDF). Sin duda cuando termine de releer lo que escriba, no me va a dejar claro si estoy recomendando o no este título. Espero de todos modos, que la información les ayude a dilucidar si este título es algo que podrían llegar a disfrutar. Sin duda el diseño tiene muchos méritos y atractivos.
 
Durante la partida, cada jugador representa una potencia, que competirá por la supremacía en términos de poderío nuclear. Para ello reclutará trabajadores, científicos, ingenieros e incluso espías, construirá minas, fábricas, reactores y las propias bombas nucleares -que le otorgarán puntos- así como bombarderos y cohetes para desplegarlas.
"El Proyecto Manhattan" es de esos juegos que tienen todas las posibilidades de gustarme. Tiene una temática original, una estética muy bien lograda, mecánicas de euro sin ser un cube-cruncher, los componentes presentan la información clara y elegantemente, soporta 5 jugadores, la dinámica es muy fluida (cero downtime) y progresiva (con sensación de logro), y todo eso genera una inmersión que hace volar las dos horas de partida. Pero...
 
 
Algo que siempre me hizo ruido es la interacción directa (ataques a otros jugadores) pues es algo raro en un eurojuego. Esencialmente, podés mandar bombarderos a dañar las fábricas de tus oponentes. Es una opción secundaria a la maquinaria económica (engine) que ni siquiera te da puntos, pero ahí está y es una opción interesante, pero en mi experiencia siempre termina siendo demasiado determinante. Demasiado poder destructivo demasiado a la mano, para ser un euro casi sin azar, y a la vez, demasiada maquinaria constructiva para ser un wargame.
 
Con muchos jugadores, eso genera un efecto de leader-bashing (todos contra quien va ganando) muy propio de los juegos temáticos (ameritrash). De todos modos, el efecto de "balance inducido por los jugadores" cumple en generar alguna incertidumbre en un juego que tiene poca información oculta y muy poco azar, así que es soportable. No me termina de cerrar, pero lo entiendo y me lo banco. El tema es que con 2 jugadores, ese efecto no existe, y se puede dar una situación de runaway leader (ganador inalcanzable). Como con 2 jugadores la partida puede terminar siendo más larga, esa tácita definición temprana del partido puede dejarte con un sabor amargo.
 
Para jugar de a 2, siempre intento recomendar juegos de 2 jugadores exclusivamente. Pues los diseños multi-jugador muchas veces incorporan elementos que no están estrictamente concebidos o no funcionan del todo bien en un escenario de suma-cero o similar. Creo que este puede ser el caso.
 
Recientemente tuve la oportunidad de probar con el Ficus Grup la expansión "Second Stage" (2013), que en verdad es un compendio de mini-expansiones independientes entre sí y componentes de refuerzo para el juego original. Con esta expansión, se agregan de manera sencilla muchas opciones al juego base, casi sin agregarle complejidad. Creo que es una adición muy recomendable para los aficionados del juego, y no me imagino no usándola en futuras partidas, simplemente porque es tan fácil incorporarla.
 
 
La única advertencia es que una de las mini-expansiones (Personalidades) trae textos en inglés en las losetas, pero me imagino que se pueden conseguir las traducciones por ahí. Lo que no van a conseguir, es ver la minúscula letrita de las losetas (que deberían haber sido cartas). Estas Personalidades agregan habilidades muy poderosas, pero tenés que entregarlas cuando las usás (podrás tomar otra loseta luego). Alguien ingeniosamente las comparó con la carta China del Twilight Struggle. Como sea...
 
Hay más cartas de naciones estilo la mini-expansión Nations, con los demás países miembros del Club Nuclear. Éstas ya eran una adición obligada al juego base y las nuevas otorgan aún más opciones y combinaciones, aumentando la rejugabilidad. Esta expansión si es una adición obligada, porque agrega muchísima personalidad (flavor) al juego por muy poco dinero (el pack de las potencias tradicionales se vende por separado). No se si puedo decir lo mismo de Second Stage, porque ya es una inversión más grande, así que requiere un cariño especial por el juego.
 
También hay más bombas, más poderosas y todo, pero quiero detenerme en la mini-expansión Rockets (cohetes) porque justo viene a potenciar los efectos que no me terminaban de cerrar en el juego original (para peor). Los cohetes son básicamente bombarderos para los que no hay defensa posible (los cazas no los interceptan). Esto aumenta el poder de daño directo y en algunos casos, incluso reduce su costo, porque las fábricas de cohetes más eficientes están disponibles desde un principio en un tablero aparte del draft de los demás edificios (porqué? porqué?? porqué???).
 
En resumen, el juego tiene esencialmente una estructura extraordinaria (temática, estética, mecánica, dinámica) pero hay elementos que tal vez les puedan hacer ruido como a mi. Aun haciendo la salvedad de que no se producirán necesariamente en toda partida, si jugando de a muchos te incomoda el leader bashing o jugando de a pocos te frustra el runaway leader, puede ser conveniente probarlo antes de comprar. La advertencia va más para los aficionados a los eurojuegos. Para jugadores acostumbrados a los juegos temáticos (ameritrash), que desde el principio estarán pensando "Cómo es que no puedo tirarle directamente todas estas bombas que construí en la cabeza???" estas sutilezas de la interacción directa seguro los tendrán sin cuidado.  ;o)

martes, 1 de marzo de 2011

Panzer: Saint-Lo (1944) – el primer juego de simulación bélica argentino

Diseñador: Sebastián Caro
Editora: Spielen (2011)
Jugadores: 2 (con variante para 4)
Tiempo: 120 minutos
Tema: Bélico / Segunda Guerra / Francia
Mecánica: Marcadores (hex-and-counter) / Dados
Panzer: Saint-Lo (1944) es el primer juego del género de simulación bélica (wargame) diseñado y publicado íntegramente en Argentina. Si bien el juego local más popular es un juego de estrategia con temática bélica, a partir de esta reseña podrán ver cómo estos dos géneros de juegos de mesa son completamente distintos. Para decirlo más claramente: este juego no es un TEG (Risk).
Temática: El juego recrea una importante batalla entre los ejércitos Aliados y alemanes a mediados de 1944. Poco después del desembarco en Normandía, Saint-Lô era uno de los puntos claves en el camino de los Aliados hacia París. La lucha fue encarnizada y el 95% de la pequeña localidad fue arrasado hasta sus cimientos. Cada jugador representará uno de los bandos y buscará capturar los puestos de comando del enemigo. Para ello, contará con unidades de infantería, artillería, tanques y aviones tomadas del escenario histórico real.
Componentes: El formato del juego utiliza la clásica mecánica de marcadores (hex-and-counter), con un tablero dividido en una grilla de hexágonos en los que se colocan unos cartoncitos cuadrados (marcadores) que representan una unidad particular. El reglamento de apenas 5 páginas es claro y conciso, y viene acompañado de ilustraciones y ejemplos que lo hacen muy fácil de aprender y explicar. Para la resolución de los combates utiliza dados de la forma más rápida y simple, pero reteniendo la capacidad de ataques combinados (apoyo de artillería) sin necesidad de una tabla de resolución de combate (CRT). La fase de producción utiliza unos genéricos “Suministros que se consumen para mover y atacar, o para desplegar nuevas unidades. También incorpora un mazo de “Informes de Batalla” que permiten al jugador obtener ventajas tácticas o suministros extra. Creo que la estética general del juego es sobresaliente para el nivel del mercado local. Con un tablero muy bien logrado en cada detalle e ilustraciones originales en cada Informe de Batalla, este es el juego comercializado en Argentina con los componentes más atractivos a la vista desde el Juego de la Vida (Life) de los 80s.

Dinámica: Respecto de la dinámica de juego, considero que se vuelve bastante fluida una vez que el combate comienza. El despliegue inicial puede alargarse con jugadores experimentados en la medida en que cada jugador decide dónde colocar sus 65 unidades, mientras que a la vez mira dónde despliega su oponente. Los turnos son simples y relativamente cortos, ya que hay una cantidad limitada de acciones que realizar y en cada combate ambos jugadores tiran dados y ambos pueden jugar sus Informes de Batalla. Gracias a esa combinación de juego cara a cara, una defensa activa (con capacidad de decisión) y una fase de mantenimiento casi instantánea, el tiempo muerto (downtime) es casi inexistente. Esto es inusual en los wargames y un importante mérito del diseño. En mi experiencia, si dos jugadores saben lo que hacen, este juego no puede durar (pasado el despliegue) más de 60 minutos; y si sólo uno de ellos sabe, no dura más de 30.
Observaciones: El despliegue y una estrategia acorde es la mitad de la victoria, y eso lleva tiempo aprender. Por eso creo que el juego se hubiera beneficiado de algunos escenarios predeterminados para facilitar el despliegue inicial; pero imagino que los fans (o el mismo diseñador) no tardarán en crearlos. Por otro lado, el terreno tiene un efecto demasiado marginal (mayormente cosmético), yo hubiera preferido algunas reglas especiales, tal vez opcionales para jugadores avanzados. También creo que podrían haber previsto ataques combinados con la aviación, no solo con artillería. Pero fundamentalmente, la variante para 4 jugadores es poco más que algunas reglas caseras. Los suministros, las cartas y movimientos por turno son (de hecho) compartidos.
Por ahora, el Panzer: Saint-Lô (1944) puede adquirirse a través de la página web de la editora en Tucumán (www.spielen.com.ar) y su costo actualmente es de AR$150.- más AR$50.- por el envío a todo el país (unos US$ 50 en total). De cualquier forma, si algún turista aficionado a los wargames está interesado en un intercambio por algún juego de su país, no deje de contactarme.
En mi opinión, este juego tiene un gran potencial en el segmento de jugadores adultos que supieron conocer la época de oro de los juegos de mesa, pero que hasta hoy no tenían nada nuevo qué jugar. Es un formato que va a inspirar inicialmente cierto recelo, porque da sensación de complejidad. No es así. Las reglas son muy fáciles y claras. Igual que en el ajedrez, lo complejo no es entender las reglas, sino lograr que tus movimientos tengan algún sentido. Fiel al estilo de los wargames, la dependencia de la suerte es mucho menor que en el diseño americano (los juegos tradicionales del mercado Argentino). La habilidad del jugador se reflejará en el campo de batalla a pesar de lo que digan los dados. Así y todo, captar el segmento de jugadores aficionados requerirá de una expansión con un mayor nivel de complejidad (con escenarios, efectos de clima, terreno, ingenieros, etc.). De hecho, ya he desarrollado una variante para un despliegue inicial simplificado y otra para mayor realismo está en camino. De cualquier forma, recomiendo el título en especial para los padres. Este es un excelente ejemplar para demostrarles a los chicos que ganar una batalla depende más de la visión y la inteligencia que de la coordinación del ojo y la mano. En su defecto, como todo wargame que se precie, se disfruta enormemente para jugar en solitario.