martes, 31 de julio de 2012

Pandasaurus Games


La industria de los juegos de mesa en el mundo se encuentra en explosiva expansión gracias a los nuevos estilos de diseño que hacen más amigable introducirse en el hobby, gracias a una combinación de reglas más simples e intuitivas, independencia del lenguaje, un tiempo de juego más corto y desafíos cargados de opciones que le dan a los juegos más profundidad y rejugabilidad.

El nuevo estilo de juegos de mesa tiene un importante componente artesanal; ya no se trata de tiradas masivas de juegos todos iguales, montados sobre una licencia corporativa extraída de una serie televisiva o una película. Hoy, cada creación busca combinar unas mecánicas innovadoras, con arte original y temáticas distintas que permitan hacer volar la imaginación de los jugadores hacia ese escenario fantástico que el juego les plantea.

De esta forma, se genera un espacio donde los editores independientes pueden crecer y hacer crecer el mundo de los juegos con una infinidad de propuestas únicas, de un nivel de calidad y esmero que parte de su aficción personal a los juegos, y la genial interacción y estímulo que ellos producen en las personas. En este tiempo vemos surgir muchos de estos nuevos sellos editoriales que no tienen detrás imprenteros, jugueteros o importadores de cualquier cosa buscando una licencia de los Simpsons o Ben 10 para relanzar otra y otra vez el mismo producto. Muchos de estos editores independientes son aficionados a los juegos, los conocen, los juegan y están en estrecho contacto con sus potenciales clientes. En esta oportunidad quisiera contarles sobre uno de estos nuevos editores, con el cual en una de esas misteriosas vueltas del destino, hemos terminado vinculándonos más estrechamente.


Pandasaurus Games es un emprendimiento de Nathan McNair, un aficionado diseñador de juegos de Austin, Texas, en los Estados Unidos. Desde hace unos años participa en la inmensa comunidad virtual de BoardGameGeek y es allí donde escuché de él por primera vez, cuando se promocionaba uno de sus primeros emprendimientos con financiamiento comunitario (crowdfunding) a través del sitio web Kickstarter. Para quien no esté familiarizado con este tipo de iniciativas, se trata de un portal donde un autor/editor puede presentar su proyecto, solicitando a la comunidad el financiamiento necesario para llevarlo a cabo. Los proyectos en general tienen un perfil creativo y no apuntan a un mercado masivo (aunque existan proyectos millonarios para cine y videojuegos). Cualquiera puede comprometerse al financiamiento de estos proyectos, y sólo si el nivel de fondos necesario para su realización es alcanzado se deberá pagar lo comprometido.

Como en todo emprendimiento creativo independiente, los fondos son escasos o inexistentes (salvo que un familiar te ponga cien mil pesos para publicar tu juego de trivia... en fin, olvídense) Pandasaurus Games optó por utilizar Kickstarter para llamar la atención a la comunidad y procurar recibir el apoyo de ella para poner en marcha su sueño. En ese momento en que promocionaba sus primeros juegos y posicionaba su marca, Nathan abre un concurso para encontrar un nombre para la mascota de su editora: el pandasaurio.

Si ustedes siguen a Eurojuegos Buenos Aires regularmente, sabrán que no nos perdemos de participar y promocionar ningún concurso. Así que esta no iba a ser la excepción, en especial porque inmediatamente me surgió una propuesta: Weiki. El antiguo nombre chino del milenario juego que todos conocemos por su nombre japonés: Go. Weiki es corto, es simpático, es antiguo como el dinosaurio y chino como el panda, así que me pareció adecuado. Acostumbrado a participar en estos concursos con la misma esperanza de quien arroja un mensaje al mar en una botella, tuve la grata sorpresa de ser el elegido. El premio? esperen, esperen... quiero generar alguna tensión porque es espectacular... listos? seguro? una suscripción de por vida para recibir gratis todos los juegos que publique Pandasaurus Games!!!! (wooooaaahhh) Si, es impresionante no? acá tienen la entrevista que me hicieron entonces:


La estrategia básica de Pandasaurus Games ha sido reimprimir títulos pasados, muy codiciados por los aficionados, que por una u otra razón no están disponibles actualmente en su mercado. Esto es más fácil de decir que de lograr, porque implica un contacto muy estrecho con la comunidad y un criterio editorial muy afinado. Hay que saber qué titulo gustaba, porqué no está disponible hoy, si eso implica una barrera insalvable, y poder llegar efectivamente a los interesados con la noticia de su reimpresión. Como resultado de sus primeras campañas en Kickstarter, se puede concluir que Nathan ha logrado eso y mucho más, mejorando las ediciones originales y logrando atraer a un nuevo público hacia las geniales creaciones que promociona.


Tammany Hall constituyó una campaña extraordinaria para un editor nuevo como Pandasaurus Games. El objetivo inicial de recaudar US$ 35.000.- fue superado en más de cuatro veces hasta cerrar arriba de los US$ 150.000.- Como resultado de ello, la nueva edición incluye banderas en los marcadores de las distintas nacionalidades, nuevas cartas de ayuda de juego ilustradas para cada cargo que ocupen los jugadores, un centenar de piezas de madera especialmente talladas para el juego, una bolsa de tela de donde se toman las piezas al azar y un retoque en el arte del tablero para hacer más claras y funcionales algunas áreas. 

Este es un juego originalmente lanzado en 2007 que tuvo muy buena recepción entre los aficionados, pero al provenir de una editora pequeña, las copias se agotaron rápidamente y la reimpresión nunca llegaba. El juego representa la punga política y territorial en la Nueva York de los inmigrantes a fines del siglo XIX (al estilo de la película "Pandillas de Nueva York"). Un aspecto a mi parecer muy interesante del diseño es que incorpora elementos de un eurojuego, como las subastas, los roles, los puntos por control de área, el tiempo de juego relativamente corto y un mínimo uso del lenguaje, combinándolos con una dinámica de confrontación directa y despiadada y una temática muy bien integrada. Así que hay suficiente como para atraer a jugadores de ambos tipos.

  
La segunda campaña exitosa de Pandasaurus Games fue para un título que generó muchísima expectativa en Europa durante el año 2010, pero nunca llegó a tener una edición norteamericana. The Great Fire of London 1966 está ambientado en el hecho histórico por el cual un accidente doméstico se convirtió en una catástrofe que barrió con una de las ciudades más importantes de la época. Los jugadores son terratenientes que comandarán las brigadas de rescate, procurando que el fuego se aleje de sus propiedades mientras que se alimenta de las de sus oponentes (también se puede ganar convirtiéndose en el salvador de la ciudad, si usted es de "esas personas" jajaja).

Al día de hoy, el proyecto en Kickstarter ha logrado recaudar su meta inicial de US$ 30.000.- en menos de dos semanas, y todavía quedan casi tres semanas para que las metas promocionales permitan que esta edición incorpore cartas más gruesas, una bolsa de tela, piezas de madera y el disco del "Héroe de Londres" (que probablemente le interese, si usted es una de "esas personas"). Si les interesa apoyar el proyecto y tener el juego antes que nadie, pueden visitar la página en este link:


En este punto, el sueño de Nathan McNair de convertirse en un editor de juegos de mesa es una realidad. Con inteligencia y dedicación ha sabido transmitir su visión y la comunidad de jugadores ha acompañado sus efuerzos, teniendo hoy juegos excelentes a su alcance nuevamente y la promesa de otros más por venir. Alguien adivina de qué juego es la imagen de abajo?


De tanto en tanto recibo mensajes de aficionados que quieren lanzarse a publicar en Argentina. Espero que esta historia les resulte útil e inspiradora. El primer paso puede parecer una fantasía irrealizable, pero se puede llegar muy lejos acercándose a las personas que comparten esa fantasía día a día. Nuestros mejores deseos para Nathan y esperemos ver muchos nuevos títulos de Pandasaurus Games!

miércoles, 11 de julio de 2012

Spiel des Jahres 2012 - Los juegos del año en Alemania





Diseñador: Donald X. Vaccarino (serie Dominion, Nefarious, Infiltration)
Editora: Queen Games
Jugadores: 2 a 4
Tiempo: 45 minutos
Tema: Medieval / Civilización
Mecánica: Tablero Modular / Control de Área / Redes


Kingdom Builder es el diseño ganador del Juego del Año para el público casual (Spiel des Jahres). Un interesante y sencillo juego sobre reinos que se expanden sobre un escenario que es distinto en cada partida. Vistoso y poco confrontativo, constituye una interesante opción para el grupo familiar. La edición internacional viene con componentes independientes del lenguaje y reglamentos en varios idiomas, incluido el castellano.

Mi primera impresión sobre el Kingdom Builder fue su similitud con otro brillante juego introductorio de enorme popularidad: el Ticket to Ride. Ambos comparten la mecánica de formar redes, para conectar lugares y así obtener puntos. Esta mecánica tiene la virtud de presentar la información sobre el tablero de manera muy intuitiva. Si debo conectar dos puntos, inmediatamente sé cuánto necesito invertir, qué tanto voy avanzando en mi propósito, quién puede interferir en mi camino o cómo interferir en el camino de otros. En general, las opciones son muchas, pero la decisión es fácil de abordar.

El aporte en el diseño del Kingdom Builder es la variabilidad de las partidas. Ticket to Ride tiene un tablero estático que representa un mapa en particular, mientras que Kingdom Builder posee un tablero modular que se encastra de manera diferente en cada partida, de forma que las distancias y la geografía es siempre distinta. Por otro lado, Kingdom Builder también posee un mazo de objetivos variables, de los cuales unos pocos entran en juego en cada partida. De manera que poblar ciertos territorios en algunas partidas es fundamental y en otras es completamente inconsecuente. Toda esta variabilidad, Ticket to Ride la provee con una infinidad de expansiones que proveen distintos mapas sobre los cuales jugar. En cambio, Kingdom Builder es un diseño que la incorpora desde su concepción.

Esta virtud del diseño, por el contrario, atenta contra la profundidad estratégica del juego. La falta de un escenario iterativo hace difícil trasladar las experiencias de una partida a la siguiente, de manera que ya no se pueden probar distintas formas de solucionar un mismo problema, sino que se logra simplemente una impresión general de cómo abordarlo. El balance entre estos elementos no es ni mejor ni peor de por sí, sino una decisión del diseñador, que orienta su creación de acuerdo al público para quienes crea el juego. En este caso, si bien a los jugadores más aficionados puede resultarle poco estimulante, sin duda los jueces consideraron que el diseño proporcionaba el nivel de profundidad adecuado para jugar casualmente en familia o entre amigos.




Diseñador: Inka y Markus Brand (Guatemala Café, A Castle for All Seasons, Ligretto Dice)
Editora: eggertspiele
Jugadores: 2 a 4
Tiempo: 75 minutos
Tema: Medieval / Económico
Mecánica: Peones


Village es el diseño ganador del Juego del Año para el público aficionado (Kennerspiel des Jahres). Un excelente ejemplo de un juego impecable desde el punto de vista técnico del diseño, que además incorpora algún elemento original de manera de darle un toque especial. En una partida de Village, los jugadores representarán a familias, cuyos miembros durante generaciones se desevolverán en un poblado medieval, cumpliendo con sus faenas cotidianas y tal vez pasando a la posteridad en los anales de su historia.

El elemento distintivo del Village, es otorgarle a los clásicos y genéricos peones, atributos estables que los personalizan y agregan un nivel más de decisión durante la partida. Cada peón pertenece a una generación y su edad relativa le confiere una vida útil durante el juego. Esta edad relativa no es sólo una abstracción, sino que está muy bien integrada temáticamente a la dinámica de juego. No solamente porque los trabajadores más ancianos serán los que primero mueran y dejen el juego para pasar a formar parte de los anales del pueblo, sino porque durante su vida, permanecerán en ciertas actividades en vez de ir saltando de una posición a otra, como en los típicos juegos de peones. De esta manera, las actividades que requieren más vigor, como viajar, es más eficiente emprenderlas con trabajadores jovenes, mientras que las que requieren más experiencia, si se quiere, como desempeñarse en el ayuntamiento o el clero, posiblemente se reserven para trabajadores de edad más avanzada.

Ahora bien, fuera de la originalidad de los trabajadores, el resto del diseño del Village es el típico eurojuego masticacubos (cube cruncher). En un lugar consigo unos cubos, que representan tal o cual recurso; en otro lugar los convierto en algo más valioso o productivo, y finalmente los convierto en puntos. Realmente, sin un buen set de deluxe tokens con las formas adecuadas (que el juego no trae), qué es lo que estás moviendo de un lado a otro resulta bastante poco intuitivo, y en última instancia innecesario. La dinámica de transformación de recursos me hizo acordar bastante al juego A Castle for All Seasons, de los mismos diseñadores. El Castle tenía deluxe tokens y el arte de genial Michael Menzel (Stone Age, Jambo), lo cual era una gran ventaja respecto del Village en términos de ambientación.




Al anunciar las nominaciones a los premios 2012, el jurado había hecho notar que muchos de los juegos postulados contenían elementos que no se encontraban en su pleno potencial (“not yet fully developed in all details”). De manera que hizo un llamado a los editores a esmerarse más en la fase de desarrollo de los mismos, para no encontrarse frente a juegos que presentan variantes o erratas a poco de lanzarse, o que alcanzan su estadio final de jugabilidad recién en una segunda edición.

Los juegos premiados este año creo que reflejan esta observación de los jueces del certámen. Kingdom Builder y Village tal vez no tengan una mecánica o una temática innovadora, como tenían los demás juegos nominados (fundamentalmente los Kennerspiel), pero son juegos que dejan entrever en la calidad final del producto una técnica pulida en el diseño y un esfuerzo serio del equipo de desarrollo. Mi impresión es que ninguno de ellos hubiera sobresalido en un concurso de diseño independiente, pero en los Spiel des Jahres (lo más parecido en juegos de mesa a los Oscar de la industria cinematográfica), la calidad final del producto que llega al consumidor es más importante, que una idea creativa plasmada mediocremente.

Es una tendencia actual que los juegos en Alemania cada vez tienen una menor vida útil. Se lanzan al mercado, se postulan a los premios, y si pierden, al poco tiempo se descontinúan para lanzar cosas nuevas. Esa vertiginosa avidez de producción en serie de diseños, que poseen un importante componente de artesanía y por lo tanto requieren una maduración, pone a los editores serios ante la decisión de reafirmar su compromiso con la calidad de sus productos. En mi opinión, el jurado alemán ha reconocido ese compromiso serio de llevar al público productos terminados en todo sentido, por sobre ideas más radicales pero menos pulidas. Nuevamente, en mi opinión, considero que es la decisión correcta para asentar a la industria de los juegos de mesa sobre los pilares que han producido su crecimiento exponencial en los últimos años. Los juegos de mesa no son commodities, son obras de arte.