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lunes, 29 de enero de 2024

Imperios Milenarios - Partida Demo


 

Imperios Milenarios en Board Game Geek: https://boardgamegeek.com/boardgame/1... Imperios Milenarios 1ra Edición (2012) Eurojuegos Buenos Aires. Diseño de Juan Carballal. Arte de Marcelo Guerrero. Partida de seis jugadores, 3 de ellos su primera partida. Jugadores: 4 a 7 (mejor con 6) Tiempo: 30 minutos / jugador Mecánicas: Influencia de Área, Armado de Mazo, Negociación Les recomiendo verlo en 1.25x se entiende igual :) Errata: Cuando Persia destruye Caldea, nos olvidamos de sumarle 2 posiciones en el Censo por el saqueo de la ciudad.



SPOILERS puntuación final Persia 84 (+4 Caldea +2 Tecnología Censo) = 92 🏆 Asiria "Tengo todo" 91 😎 Iberia "Nadie quiere mi oro" 64 🤑 Celtas "No gano a mi juego" 60 😭 Saba "Mejor solo que mal acompañado" 52 👳‍♂ India "Tendría que haber saqueado la capital Persa" 51 👺

sábado, 5 de agosto de 2017

Imperios Milenarios: Emperor's Strategy Guide (SPOILERS)

Hello everyone, my name is Juan, and I'm the designer of Imperios Milenarios. 

I'm writing this “interactive” guide/thread for mainly three reasons: so beginner players get a glimpse of what the core strategies in the game are about, to widen the horizon of possibilities you may like to try on your plays, and to share and sparkle the discussion about different ways everyone approaches their game strategy.

SPOILER ALERT: This guide is full of strategy spoilers. If you would like to explore and discover those on your own, you may like to try the game a few times before continuing reading.

Disclaimer: English is not my native language, so please bear with me. I'll try to make myself as clear as possible.

Acknowledgements: To the many people that have contacted me over the years to discuss (usually extensively) the reason behind particular rules and the ways they can exploit certain combos or outmaneuver their opponent's first order optimal strategies. Not mentioning any names because I didn't ask each of them if I could, but you know who you are. Thank you for your devotion to the game and for inspiring me to start writing this.


OVERVIEW OF THE GAME

If you played Civilization, or Advanced Civilization, you know where Imperios comes from. It is a civilization style game, in which all players will grow and spread from a tiny place on a huge empty map, upgrading their economies and eventually making contact with other players, with whom they will interact in a race to become the most powerful. This means primarily two things: first, this is not a 4X game, you won't be conquering other civilizations until there's only one last standing; second, this is not an eurogame, be ready to interact a lot, more and more as the game progresses.

The focus of the game is in negotiating the challenges and opportunities your position in the map and other players present to you. You'll need to build an efficient euro engine to do so, but also, you'll need to find common grounds of mutual benefit with other players, to get them to help you or at least so they stay out of your way.

To achieve those objectives, you'll need flexibility. Don't go all or nothing. Don't rely on an unidimensional power strategy. Keep your engine balanced and spread wide across the map. Key opportunities may arise, as well as treacherous backstabbing, and you always want to be ready for any of those.

Finally, the game shines with a full map and compliment of players. It is meant to be a fast-paced large-group civ-game, playable in a relatively short amount of time (3-4 hours). The 4 players game is a good introduction to get a grasp of the mechanisms, but you may want to jump to the full experience if you can. Due to the number of territories per player, the 5 and 7 players setups are more tight and confrontational, while the 4 and 6 players setups are more loose and focused on engine efficiency. If you have proxy pieces, it can easily support 8 players (it was cut out due to production constraints).


BASIC STRATEGIES (single-color)

Basic Red Strategy: It is always tempting to add another Red action to your deck, especially if you come from 4X dudes-on-a-map games, but civilizations seldom fight each other for more than a particular territory or trade route. You may even be fighting a civ in the red phase and trading in the blue phase with that same civ just afterwards. This is because Red actions are not especially efficient points-wise. To use Red, you need a civilization surrounded by neutral cities to get many goods, and effectively “corner” another civilization so they can only trade with others through you (they sell it to you and you sell it to others). Probably good for India, Persia or Greece. You'll need Red-2 tech but not Red-3 (or Pyramids) since you'll always have enough to defend yourself, and Gardens to make the most of your (abundant) trade goods. If you have enough goods, raid the leader to catch up with the scoring or to end the game.

Basic Yellow Strategy: Yellow actions are the easiest to convert to points, because they don't require a presence on the map and cannot be blocked. They are usually your first order optimal strategy (best skill to power ratio) or what is commonly called “noob strategy”. It works best with civs in the center of the map, where everyone gathers around to trade with you (Assyria, Babylon, Egypt). Research Yellow techs and get goods from trading, then max out the Census track, and in late game, go for the Market tech and the Colossus wonder. Bear in mind that you will need inexperienced players to “give you the game” for this simple strategy to work. Usually, you'll be the “lonely guy” nobody wants to cooperate with.

Basic Blue Strategy: Blue actions are the most versatile (and thus powerful) actions if, and only if, you know how to play them well. So this is the less “basic” of all basic strategies. It's more evident with seaside civs (Dravidia, Saba, Carthage) but works all around. In the right circumstances, you can use blue actions as any other color: to expand as black actions, to get techs and census (trough trade) as yellow actions, and to get goods (through trade) and defend from incoming attacks (through blocking) as red actions. In most games, if you don't know what chit to take at the start of your turn, take blue, it is most likely you'll find a use for a blue chit further on, even if your situation changes radically. Normally, no single-color strategy stands a chance to win the game, but blue is the one that comes closer to.

Basic Black Strategy: Black actions are the least efficient points-wise, unless you are an outlying civilization surrounded by Marginal Areas to occupy unopposed (Iberia, Germania, Parthia). In early game, you'll spread rapidly to reach all other players and seed cheap trading outpost near their capitals. By mid game, you'll be in a position to block most land trading routes, extorting other players into trading with you first if they want to trade with anyone else. You want to get basic or advanced Black techs to build your Wonder as soon as posible. Pyramids will help your outpost survive (more useful with 5 players), the Gardens will make your trading more profitable (more useful with 7) and the Colossus will earn you some extra points to catch up, at the same time blocking the “scientist” civ from getting it. Basic Black is a bully strategy, so be warned you'll get attacked a lot, but your black chits will allow you to defend and regenerate countless times. You are the plague. Expand like it.

Basic Diplomacy: If you take a look at the trade goods table, you'll notice in each tier there are goods more valuable than others. Initially you'll be inclined to produce the most valuable, but “who produces what” is a key aspect on the game's diplomacy. If you produce something I don't produce, I can trade with you for mutual benefit, I need to reach you and you need to reach me. You are my trading partner, and thus, my ally. On the contrary, if you produce what I produce, I cannot trade with you. Moreover, I need to reach other civilizations before you do, so they get it from me before they get it from you. You are my trading competitor, and thus, my enemy. This is roughly the same for techs. If you need friends, get things nobody has, and people will try to get to you and help you get to them.


ADVANCED STRATEGIES (dual-color)

Deck Efficiency: The long term strategy in most your games will involve focusing on two colors for your deck. Usually you will need to add from the other two colors to seize opportunities, but in broader terms, you want to keep your deck from recycling the colors you are not focused on, hence, stash those secondary colors in the reserve when the deck recycles to prevent them from showing up again.

Starting Capitals: Your starting civilization will make some strategies more feasible than others. So take special care where you setup your first Capital. Also, during setup keep in mind some strategies need other civs close, and some favor some room to move around.

These strategies I won't go into much detail, since I assume you have a few games under your belt and you already know what I'm talking about.

Yellow+Blue (Saba, Carthage) I would think for outlying seafaring civs with no cheap cities around. Since you have no cities, you base your trade in techs and expect to travel far with your fleets and caravans. Cross the sea/desert and establish a trading outpost in the middle of the action. Have armies in reserve so your trade routes are not cut out. You may want to get Engineering (Red-3) so you are not wiped out of reach again.

Yellow+Black (Partia, Germania) again, no cheap cities around, and no seas around, but Marginal Areas. Walk around the Black Sea and take trade goods of intermediate value ($5-$8) from one hemisphere to the other, bypassing the central powers in the Near East. Reach out for cornered civilizations. Once you are settled, tech up to Black-2 for a wonder, and in late game, all the way to the top to flood the seas with pirates. Extortion will get you the remaining trade goods you need to end the game.

Yellow+Red (Assyria, Babylon, Hattusas, Egypt) when you are in the middle and surrounded by cities, so there's nowhere else you need to expand to. You'll have access to everything and thus, people will come to trade with you. Make sure competing trade routes don't bypass you. Remain competitive. Don't go for the most expensive intermediate trade good. A $5 good is enough to get you level-1 techs and nobody will pay you 2 census spaces for your $8 good. Gold ($12), on the other hand, you will need to buy top-tier techs. Take it, no matter who has it.

Black+Red (Kushan, Mauria) no seas around, but plenty of cities. You'll likely arrive late into the action, so you'll need blacks to force your way in. I call this "The Golden Horde" strategy. Use black before you tech up red to rush a pyramid and surprise everyone with an ever-expanding empire that cannot be pushed back. Bonus points if you raid a neighbor's single capital and end the game prematurely! 

Blue+Red (Dravida, Iberia) when you need to expand by congested seas, and build trading outposts closer to others to make you more attractive, otherwise, you'll be cast aside or taken hostage by another civ in your way into the action. If you are last in round, clear every fleet you can to cut sea lines and prevent pirates blocking you. They'll be spending precious blue chits to recover instead of using them to trade.

Blue+Black (Rome, Greece, Saba, India) not in the middle of the action, but have sea and land to expand. Can take an outlying civ hostage, by only letting them trade with you. Remember central powers are competing for your attention, so make them grant you concessions: at least you should choose trade terms and they should be responsible for keeping trade routes secured. Delay outlying civs as much as you can, and be on alert, since they are coming for you.


PRO STRATEGIES

Remember to be mean: Even if you will be seldom attacking each other, that doesn't mean you need to be friendly. Take advantage of emerging opportunities. If the other player has maxed out on Census, it is the time to buy that expensive tech from them. You'll be paying but they won't be collecting. You choose the terms of trading, so don't be generous, give them what they have. If they use a yellow strategy, don't give them goods, give them techs. If they go heavy on red, give them trade goods, not techs. Always block, at least preventively (sp?). Blocking is meant to sparkle negotiation, so use it. Even if in the end you allow them to pass, be clear of their intentions. Remember players cannot lie to each other in this game (turns are centuries) if they say they'll do something, they must do it.

Cornered Hostages: Be in the way of trade routes trying to bypass you. Force others to trade through you. Outlying civs can collect a lot of points from Marginal Areas, so even it out by making them hard to reach the center. Don't make it too explicit so opponents are taken by surprise. By mid game (once everyone has basic goods) trading of (intermediate) eastern and western goods are key to advance in Age. This sparkles an era of long range expansion and only then is when you reveal yourself.

Ambassadors: The more crowded the map gets, the more valuable this top tier blue tech becomes. It is essential for the 5 players setup and for bypassing the toll of blocking civilizations. The first time players see this tech in action is mind blowing. Sailing by an Eastern Mediterranean Sea or right into the Persian Gulf full of navies of five different flags is epic. Normally it is a late game strategy. It's easier for central powers, since everyone is close to you. You get your final Capital. You seed crowded chocking points and at some point you close all trade routes. Then you choose the 2 or 3 goods/techs you are missing and end the game.

Navigation: The top tier black strategy is often forgotten but it greatly rises the usefulness of those extra black chits in your deck after you've built a wonder. Now your black chits treat every territory as a land territory, and they can still not be blocked. Picture D-Day in your mind and you'll see what this tech is good for. There ain't no more “mare nostrum” and every coastal capital is within reach.

Rushing Wonders: I can only see outlying civs rushing for wonders, since they have a purpose for black chits from early on and throughout the game. Note that black chits are not efficient point-wise, so they may clutter your deck if you have 5 of them by turn 4. Rushing a wonder, initially requires 5 black chits and Black-1 tech. Still, probably the deck won't let you do it in the first Age. Later, only 4 chits and Black-2. Going beyond 5 Black chits in your deck is dangerous. It is certainly doable if you are committed to it, and 12 points is a huge bonus, but novice players tend to neglect wonders. I guess it is hard to plan some centuries ahead!!

Adjacent Outposts: If you hate being blocked by other players, negotiate a trading outpost right next to another player's Capital. Actions cannot be blocked at the point of origin or destination, so a player can always trade with a settlement on a territory adjacent to his Capital. Greece, Turkey, Egypt, Nubia and India all have cheap cities around their Capitals. In late game, you can position yourself next to the second Capital a player is going for, even before he gets there. Be aware that having another civ so close to home can allow them to encircle the Capital and block any caravans from leaving. A Capital held hostage is a powerful bargaining chip.

Fortified Outposts: The top Red tech gives a +1 defense to your cities. This may not seem like much but raiding doesn't happen often and is barely worth the trouble. The +1 usually will leave you safely out of the equation for a potential aggressor. Remember that attacks have no range limit, so you can expand around to circumvent blockades and land an outpost right on the other side of the map. Northern civs love to do this. Once you set it up, you've become “the empire on which the Sun never sets”. Even if your outpost is cut out of the Metropolis, it still can receive incoming trade. Your far off outpost will only likely survive if you get Red-3 (and/or Pyramids).

Choosing your second Capital: If you are taking your second Capital closer to the enemy, you are probably in the leading group. If you are taking it as far as possible from the action, you are probably lagging behind. One more reason to keep your deck flexible. Your second Capital will likely need its own (probably different) pair of colors to prosper. When taking your second capital is when your civ is most vulnerable. You just spent all your armies and they won't be back for a while. This is when your first allies back-stab you, and if your new neighbor jumps in, your new Capital won't last for long either and the game will be over (it also works vice-versa, depending on turn order), and you (the “leader”) will have no chance of wining.

The Final Treachery: Raiding an opponent's Capital usually happens in the last turn of the game. In late game, a sudden surge of Red in your hand (or anyone's) can open up many posibilites. If you see someone stashing 4 reds, be certain the game will end next turn. People tend to leave getting their last Capital for the very end. Don't. It's easier to get the missing trade good or tech than a new Capital in the last turn, especially if all the most desirable ones are already taken. The second (or third) Capital tends to be a highly disputed place, probably one or two players reach it almost at the same time. It shouldn't be that crowded, and in the previous black phase you might have set a route circumventing any blockades. A Capital not surrounded for defense before being taken is calling for anyone to raid it. Only 4 red chits are required and that is totally doable at that stage of the game. It means +10 points for the raider and -5 for the raided, a Wonder-level move, so it may very well flip the final scoring.

So? What do you think? What are your strategies?


viernes, 20 de mayo de 2016

Seminario de Diseño: Inmersión o Compulsión?

Estoy preparando material para dar un seminario de diseño de juegos de mesa para la gente de Geek Out Buenos Aires. Si no conocen de estos seminarios/talleres, pintan muy interesantes. Ahora están dando uno Sebastián Koziner (editor de OK Ediciones) y Matías Saravia (autor de Burger Chef), pero habrán otros más. Éste artículo es la síntesis de un módulo de mi seminario. Es un tanto avanzado - a veces los autores parecemos bizantinos debatiendo sobre el sexo de los ángeles - pero espero que de todos modos lo disfruten. :)

Disclaimer: Voy a hacer una introducción abreviada que les resultará dolorosa a los avezados en la materia.

Desde los primeros estudios de psicología se encuentra una relación de causa-efecto en el comportamiento humano y animal. Primero a nivel acción-reacción: si toco y me quemo, entonces ya no lo vuelvo a tocar. Posteriormente el Profesor Skinner, un genio la escuela conductual e inspirador del personaje de Los Simpsons, explora cómo condicionar la decisión para convertirla en reacción: puedo tocar ésto y quemarme, o tocar ésto y obtener un caramelo... hmm... ¿qué "elijo"?.


Parecía algo simple, pero las implicancias de las técnicas derivadas de estas investigaciones abrieron un abanico increíble de posibilidades de modelar el comportamiento humano. Por ello no debería resultar sorprendente que estos condicionamientos se utilicen en los juegos mediante recompensas constantes programadas para generar una sensación de logro que fomente una compulsión al juego: Si juego, gano, si no juego, no gano... hmm... ¡Juego!. La sorpresa, por supuesto, deviene de que estos condicionamientos no están pensados para ser percibidos e incorporados conscientemente. Spoiler Alert! Vamos a arruinar un poco la sorpresa.

La forma más tradicional de implementar estos refuerzos condicionantes es el recurso al azar. Por ejemplo, una tirada de dados azarosa recompensa al jugador con la simple expectativa de logro. ¿Sos de los que necesitan tirar dados en todos los juegos? Ahora sabés porqué.

China ataca Kamchatka! pero no te preocupes, el patético defensor gana los empates!

También se utiliza en los juegos de estrategia complejos. Una de las aplicaciones mecánicas más notables últimamente de este recurso es el llamado point salad o victory point buffet. En ellas, realmente cualquier opción que el jugador tome está asociada a una recompensa.

Stefan Feld, el mejor discípulo de Skinner en los eurojuegos

En los juegos temáticos, se puede implementar con derivaciones narrativas (mazo de eventos, encounter checks). En ellas, elementos narrativos inconsecuentes e inconexos se introducen periódicamente también como recompensa, y de paso, ayudan a disimular el poco contenido de la historia principal. Estas son formas simples de diseñar y en verdad efectivas para generar inmersión de los jugadores en la partida. Pero a la vez, su efecto se agota rápido y no aporta mucho a construir una experiencia de juego enriquecedora.

Arkham Horror, el Skinner Box de los ameritrash

Existen otras formas de generar inmersión en los juegos que no recurren a condicionamientos compulsivos. Son más complejas de diseñar, pero generan vínculos más sólidos y duraderos entre el jugador y el juego. Hoy veremos algunas de estas formas y cómo fueron implementadas en Imperios Milenarios. Incluso veremos cómo se pueden utilizar las mismas herramientas de condicionamiento compulsivo con las salvaguardas necesarias para generar inmersión genuina en el juego y construir una experiencia enriquecedora.


En primer lugar, la profundidad estratégica, es decir, la posibilidad de ejecutar distintas estrategias durante la partida. Imperios ofrece cuatro tipo de acciones (rojas, amarillas, azules y negras) y cada una, o la combinación de 2 colores, ofrece una estrategia válida con posibilidades reales de un buen desempeño durante la partida. Asimismo, las 19 civilizaciones iniciales, de las cuales sólo unas pocas entran en juego cada vez, ofrece un escenario distinto para explorar esa distinta combinación estratégica. Por el contrario, un juego con una narrativa lineal y guionada no favorece a que el jugador mantenga la inmersión por más de una partida

Hola Cashgrab Inc.? Está TIME Stories? tut-tut-tut

También en los juegos de estrategia, se recurre mucho a la variabilidad para compensar la falta de profundidad; no por nada los deck-builders sacan expansiones cada 6 meses.


Pero la profundidad significa ofrecer distintas opciones aún en un escenario relativamente iterativo. El análisis y la experimentación de estas opciones (aún fuera del juego) generan un vínculo entre el juego y el jugador. Fíjense como en Magic: The Gathering, la misma variabilidad funciona para potenciar la profundidad.

En segundo lugar, es importante que el sistema valore la pericia del jugador, algo que está muy ligado al elemento de profundidad del diseño. El juego tiene que dejar lugar a jugadas de ejecución compleja pero poderosa por parte de los jugadores experimentados. Esto se traduce en partidas donde el jugador experimentado puede lucir su pericia mediante jugadas memorables, que usualmente sirven para llevar la experiencia más allá de las estrategias óptimas de primer orden (noob strategies).


En Imperios, las maravillas y tecnologías más avanzadas abren posibilidades fuera de la simple matemática del sistema. Son difíciles de conseguir y se debe planificar para alcanzarlas, pero permiten sacudir la dinámica de la partida. Un juego donde el más experimentado gana por sólo unos pocos puntos de diferencia al novato probablemente no incentive al jugador a invertir en experimentar las profundidades estratégicas del diseño

Cacao: el juego con más chances de final empatado después del Ta-Te-Ti

En tercer lugar, el desafío, ya sea intelectual o social, tiene que empujar los límites de la capacidad del jugador. Los juegos no son mejores ni peores, sino adecuados para un tipo y un momento del grupo de jugadores. Un juego que "puede ser jugado por cualquiera", posiblemente no incluya este elemento, y por esto mismo, no genere una identificación particular del juego para ser considerado como "el ideal" para una determinada circunstancia. Eso convierte al juego en fácilmente "reemplazable" en una colección o en cualquier oportunidad de llevarlo a la mesa. Si bien ésto restringe el público del juego, un tipo de desafío ideal para un grupo de jugadores conseguirá que este grupo encare la partida con mucho mayor expectativa y genere mayor inmersión durante ella.

Días de Radio: único e irreemplazable

Imperios Milenarios propone un desafío de proporciones épicas, donde se deberá competir, cooperar y coexistir con hasta 7 jugadores, en un sistema donde la mecánica relativamente simple deja el objetivo de prevalecer enteramente en manos de la habilidad del jugador.

En cuarto lugar, el arco narrativo de la partida, que va mucho más allá de una rica ambientación y cromo en los componentes. El juego tiene que crear un relato, y éste relato tiene que poseer un pasado, un presente y un futuro. Un juego repetitivo, de turnos concebidos como compartimentos estancos, sin una conexión y progresión entre ellos, sin un abanico cada vez más amplio de opciones, sin un clímax en su desenlace, sufrirá de la falta de un arco narrativo.

Dale, jugá cualquiera, tal vez ganes

En Imperios, todos los jugadores inician con su civilización en la edad de piedra, en una pequeña porción del mapa, sin bienes de comercio, tecnologías, ciudades o contacto con los otros, pero todo eso cambiará radicalmente. Todo lo que los jugadores hacen durante la partida contribuye a aumentar sus opciones y potenciar sus acciones.

En quinto lugar, la originalidad, ya sea de la ambientación, de la mecánica, de la dinámica o incluso de los componentes. Ningún diseño inventa la pólvora, pero si debería procurar lograr combinar elementos conocidos de una manera propia e identificable. Probar algo distinto incentiva la curiosidad y el interés de los jugadores por experimentar esa nueva experiencia de juego.

¿Trading in the Mediterranean? Been there, done that.

Probablemente el juego no sea innovador en todos sus elementos, pero cuanto más tenga, mejor. Imperios introduce en Argentina un género de civilización histórica aún no explorado, pero incluso dentro de ese género, introduce una mecánica de armado de mazo jamás utilizada y un orden de turno variable casi sin tiempo muerto, es independiente del lenguaje, también algo muy inusual, posee un formato de lujo, con componentes de cuero y caja de madera, un tiempo de juego relativamente corto para el género y todo ello soportando una gran cantidad de jugadores.

Finalmente, la fluidez, no hay peor atentado a la inmersión en la partida que el tiempo muerto o largas fases de administración, gran cantidad de componentes genéricos yendo de acá para allá, denominaciones impronunciables o intrascendentes.

Nations: pongo dos cositos, dame un cosito, más este otro cosito, gano aquél cosito...

En Imperios, aún con 7 jugadores cada uno no pasa más de 2 minutos sin tener que tomar una decisión. Además, la dinámica de bloqueo y negociación da a los jugadores qué hacer en ese breve paréntesis fuera de su turno. En un juego de esta complejidad y escala, la dinámica resultante es única y atrapante.

Existen muchos otros recursos mecánicos para generar inmersión en la partida, por ejemplo, la información oculta combinada con la dinámica de engaño (bluffing) o las capacidades asimétricas y las excepciones en las reglas para reflejar particularidades temáticas de la ambientación, las dinámicas en tiempo real, o utilizar arquetipos que generen empatía e identificación de los jugadores. Pero en general tienen que ver con un tipo de juego específico y no tienen una aplicación tan universal. El tema es vasto, ya que la inmersión es un elemento fundamental de la experiencia de juego pero creo que conocer estos criterios de aplicación más general puede ayudar mucho al diseñador e incluso al jugador a identificar qué elementos convirtieron un juego en su favorito.

Cuál de estos elementos reconocen en sus juegos favoritos?

Pueden compartirlo en los comentarios y ayudar a otros a descubrir el encanto de una nueva experiencia!

No se enojen por los juegos que bardeo. Todos son excelentes a su manera. Bueno... casi todos.

Gracias por leer  :o)

miércoles, 10 de abril de 2013

Imperios Milenarios - Video Tutorial (w/ English Subtitles)



Descripción básica del juego de mesa Imperios Milenarios, publicado en Noviembre 2012 por Eurojuegos Buenos Aires (Argentina). Narrado por su diseñador, Juan Carballal.

Imperios Milenarios Tutorial Video with English subtitles.

Más información en:
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2012/11/imperios-milenarios-componentes-del.html

viernes, 8 de marzo de 2013

Novedades EBA Marzo 2013

Estimados,
Las novedades de este mes pasan por los nuevos proyectos para la difusión de nuestros dos primeros títulos de estrategia:
Hábitat Espacial” es un juego de colonización donde los participantes irán dominando tecnologías, que les permitirán asentar colonias de distinto tipo en los planetas y satélites del Sistema Solar. Para ello deberán colaborar, a la vez que compiten, por lograr una mayor influencia sobre la nueva Federación que comienza a gestarse en el espacio.
Imperios Milenarios” es un juego donde los participantes podrán liderar sus imperios en un escenario histórico que se extiende desde la Edad de Piedra hasta la Edad de Hierro. Para ello, desarrollarán sus industrias y tecnologías, comerciarán y lucharán entre sí, con el fin de acrecentar su legado en los anales de la historia.
Con la primera tirada de Imperios Milenarios casi ya agotada luego de cuatro meses de su presentación, comenzamos a adquirir los componentes para una reimpresión pero los precios de nuestros proveedores ya no son los mismos, de manera que muy posiblemente tengamos que ajustar un poco el precio del Imperios Milenarios a partir del mes de Abril. Espero que sepan entender el contexto de esta decisión y estamos muy agradecidos por el apoyo que recibimos en los primeros pasos de Eurojuegos Buenos Aires como editora de juegos independiente.
Para los interesados, hay disponibles online una traducción al idioma inglés del reglamento del Hábitat Espacial, con algunos comentarios agregados a partir de las preguntas frecuentemente recibidas. Pueden verlo aquí:
Este mes le estamos enviando una copia del Hábitat Espacial al renombrado crítico de juegos de mesa norteamericano Tom Vasel, así que esperamos tener excelentes noticias de su video reseña el mes entrante. Este tipo de exposición puede ser muy importante para la difusión del juego entre las editoras internacionales. Por supuesto, si lo dilapida, estamos condenados a los ojos del mundo y nos dedicaremos… no se… a diseñar variantes de Monopoly… pero no creo que suceda!   ;o)
Para quien no la haya visto todavía, quisiera recomendarles leer una extensa entrevista con la gente de la Asociación Cultural Jugamos Todos, de España, donde conversamos sobre Eurojuegos Buenos Aires, nuestros juegos, el mercado argentino y algunos criterios en la producción independiente de juegos de mesa. Jugamos Todos es un importante canal de información, y está patrocinado por todos los editores y tiendas de juegos de mesa de España.
Sigue avanzando el desarrollo de nuestro próximo lanzamiento (fines de Abril) titulado “Días de Radio”. Se trata de un juego cooperativo de relato en tiempo real, donde los jugadores deberán ir hilando una historia partiendo de lugares comunes e ideas no tan convencionales de los más diversos géneros. Policial, aventuras, terror, ciencia ficción… habrá que improvisar y ser creativo cuando la luz indique “En el Aire” !!! J
Por otro lado, continúa en pie nuestro sorteo mensual por el buen karma universal!! Cómo participar? Fácil, comprando juegos! A fin de mes, cada juego vendido otorgará un número en el sorteo. El ganador podrá llevarse un Imperios Milenarios o un Hábitat Espacial a mitad de precio. No es gran cosa, pero la felicidad está hecha de estos pequeños gratos momentos. J
El mes pasado hicimos nuestro décimo sorteo y ganó Leandro, un cliente reincidente que ingeniosamente creó unas tablas para imprimir y registrar la puntuación final del Imperios Milenarios. De paso les paso el link: 
Se había llevado un “In the Year of the Dragon”. Así que tengo un Hábitat Espacial preparado para él (al que le vendrían bien unas tablas de puntuación final… *wink* wink*).
Como siempre, les recomendamos pedir su catálogo actualizado lo más cerca posible del momento de realizar su compra. Este mes entraron las expansiones de la serie Timeline, Diversity, Historical Events y Discoveries. También tenemos un genial punto de partida a los juegos de miniaturas: el Arcane Legions Starter Set.
Quedamos a su entera disposición para aclarar sus dudas, atender sus consultas y brindarles nuestra mejor recomendación para que su experiencia sea lo más gratificante posible.
Un saludo,


Juan

miércoles, 6 de febrero de 2013

Novedades EBA: Videos, Entrevistas y...


Estimados,

Las novedades de este mes pasan por la difusión que hemos logrado de nuestros dos primeros títulos de estrategia:

Hábitat Espacial” es un juego de colonización donde los participantes irán dominando tecnologías, que les permitirán asentar colonias de distinto tipo en los planetas y satélites del Sistema Solar. Para ello deberán colaborar, a la vez que compiten, por lograr una mayor influencia sobre la nueva Federación que comienza a gestarse en el espacio.

Imperios Milenarios” es un juego donde los participantes podrán liderar sus imperios en un escenario histórico que se extiende desde la Edad de Piedra hasta la Edad de Hierro. Para ello, desarrollarán sus industrias y tecnologías, comerciarán y lucharán entre sí, con el fin de acrecentar su legado en los anales de la historia.

La continua reimpresión de más ejemplares resulta un tanto demandante para la espalda de nuestro negocio (perdón si no hay tantos títulos nuevos) pero estamos muy contentos y agradecidos por el apoyo que recibimos de todos ustedes en los primeros pasos de Eurojuegos Buenos Aires como editora de juegos independiente.


Para los interesados, hay disponibles online dos videos de Hábitat Espacial. El primero es un tutorial con las reglas completas del juego. Aún si está filmada sobre un prototipo casi final, les podrá dar una idea clara de las mecánicas del juego. Pueden verlo aquí:

El otro video, es un comentario general sobre el juego y su dinámica en mi (semi-fluido) idioma inglés. Este si está filmado sobre los componentes finales. El video está pensado para la presentación (overview) del juego, que ha llamado la atención entre algunos editores norteamericanos especializados en wargames. Pueden verlo aquí:

Todavía tengo mucho que aprender sobre las técnicas de edición y subida de videos (ya desistí de seguir intentando subirlo a Blogger), otra de las aristas no tan evidentes del negocio editorial. Pero ténganme fe, próximamente iré subiendo más videos y poco a poco lograrán la fluidez y el atractivo que nuestros juegos se merecen. J


Por otro lado, hemos realizado una extensa entrevista con la gente de la Asociación Cultural Jugamos Todos, de España, donde conversamos sobre Eurojuegos Buenos Aires, nuestros juegos, el mercado argentino y algunos criterios en la producción independiente de juegos de mesa. Jugamos Todos es un importante canal de información, y está patrocinado por todos los editores y tiendas de juegos de mesa de España. Quién sabe, algo bueno puede resultar de todo eso! Pueden verla aquí:

Muchas gracias Jesús por tu profesionalidad y buena disposición para realizar la nota!! (no es un delirio místico, Jesús Torres Castro es el Presidente de la Asociación)


Nuestros dos primeros títulos también aparecen ahora en la página española Wiki-Juegos (http://wiki-juegos.com). Éste es un emprendimiento lanzado en 2010 que pretende convertirse en una enciclopedia en castellano de juegos de mesa tradicionales y modernos. Gracias Mario!


Muchas más novedades pronto!!
(les dejo una imagen nomás J )

miércoles, 26 de diciembre de 2012

EBA Edit: La Cruzada Editorial



Estimados,
 
Termina otro año extraordinario, y no queríamos dejar de agradecerles por continuar eligiéndonos para acompañarlos a descubrir el mundo de los juegos de mesa modernos.

 
Este mes entró en el catálogo el segundo de los títulos publicados por Eurojuegos Buenos Aires: un juego de colonización espacial titulado “Hábitat Espacial”. Éste es un juego donde los participantes irán dominando tecnologías, que les permitirán asentar colonias de distinto tipo en los planetas y satélites del Sistema Solar. Para ello deberán colaborar, a la vez que compiten, por lograr una mayor influencia sobre la nueva Federación que comienza a gestarse en el espacio.

 
Por otro lado, queríamos agradecerles también el estupendo apoyo recibido en el lanzamiento de nuestro primer título, un juego de civilizaciones antiguas llamado “Imperios Milenarios”. Éste es un juego donde los participantes podrán liderar sus imperios en un escenario histórico que se extiende desde la Edad de Piedra hasta la Edad de Hierro. Para ello, desarrollarán sus industrias y tecnologías, comerciarán y lucharán entre sí, con el fin de acrecentar su legado en los anales de la historia de la Humanidad.

 
Estoy convencido que ambos juegos establecerán un nuevo parámetro en lo que respecta a la calidad de los componentes, la elaboración de las temáticas y la funcionalidad de los diseños en los juegos de mesa locales. Hay varias consideraciones que pretendíamos plantear con nuestros primeros títulos, fundamentalmente:

   • Que no todos los juegos tienen que tener un mismo formato de cajas de cartón y cartitas de cartulina

   • Que hay espacio para publicar juegos específicamente diseñados para adultos, fuera del circuito de jugueterías

   • Que pueden abordarse temáticas alternativas a los consumos culturales masivos

   • Que existen recursos gráficos para crear juegos temáticos con independencia del lenguaje y la idiosincrasia local

   • Que se puede incluir un elemento educativo en los juegos, incentivando la curiosidad con una ambientación rigurosamente elaborada, sin apelar a mecánicas repetitivas o de memoria típicas de los juegos “para el aula”


Son muchos los objetivos que nos planteamos editorialmente y esperamos haberlos cumplido. De cualquier modo, más allá de nuestra “cruzada” editorial, nuestro propósito es ofrecer en Argentina productos de una calidad comparable a los juegos mejor desarrollados del mundo. Así que esperamos que los difruten! :)

miércoles, 19 de diciembre de 2012

Encuentro Nacional La Cantera 2012

 
 
El pasado 24 de noviembre se realizó el Encuentro Nacional La Cantera 2012, bajo el motivo "Desmonopolizando el Juego".
 
o era DesMonopolyzando? ;o)
Aguante Meeple Power!!! :D
 
La verdad, el encuentro tuvo una organización extraordinaria. Yo nunca vi nada parecido de parte de un club local. El lugar era parte de unas oficinas modernas, con un área central donde se hicieron la apertura y cierre, hubo charlas y estaba la juegoteca. Después había una serie de despachos donde se hacían los demos y clínicas de juegos puntuales. En los pasillos tenías los stands de los patrocinadores (todos editores independientes), y al fondo otra sala con una pantalla gigante donde se hicieron las videoconferencias.
Videoconferencia con el genial diseñador hispano-francés Roberto Fraga

La concurrencia fue nutrida durante todo el día. Me imagino que los organizadores tendrán el número exacto, pero mi impresión es que en todo momento (yo estuve de 10 a 20 hrs) había arriba de 100 personas y a lo largo del día habrán sumado el doble de eso. El perfil del público te diría que tiraba a edades de universitario y adultos, no era un evento para chicos.

El cronograma era tentador por donde lo mires. Había muchas cosas para hacer y muchas veces tuve ganas de estar en más de un lado al mismo tiempo. No te alcanzaba el día para hacer todo lo que querías. Las charlas, en particular la mesa sobre diseño y producción de juegos, me parecieron muy interesantes. Creo que de los intercambios que sucedieron allí fue que finalmente surgió la idea de la Cámara de Editores Independientes.
 
La mesa de Diseño y Producción de juegos
(el cabildo de la revolución!!)
De izquierda a derecha: Argentilandia, Encrucijada, Maldón y Plastigal

Yo opté por obviar los juegos generales para darme un respiro. Uno era un juego de especulación, donde había que comprar y vender obras de arte para tener la mayor riqueza al final del día. El juego me pareció un tanto demandante desde el principio, un poco por las reglas (para ser un juego general) y fundamentalmente porque había que estar pendiente todo el día de cómo venía la mano. El otro juego general fue una actividad de cierre en el salón principal, con muchos microjuegos y bastante rotación de mesa. Ése me pareció muy piola y se notó muy enganchada a la gente que quedaba .
La maratón de microjuegos del cierre fue intensa
 
En términos de juegos, creo que era una buena oportunidad para conocer los juegos y los editores independientes, porque a veces sus juegos son más difíciles de encontrar y probar que los juegos importados, y no hay tanta info en internet.
Demo del Hábitat Espacial por Eurojuegos Buenos Aires
 
El "merchandising" del evento también lució mucho la organización. Cuando entrabas te entregaban la carpeta del evento, con material, lapicera y pin grabado. Incluso vi remeras de La Cantera y diplomas a los colaboradores. En contraposición (ésta fue mi mayor espina) la difusión antes y después del evento me pareció insuficiente. Fundamentalmente, creo que habría que haber laburado más con los patrocinadores en ese sentido. No creo que baste anunciarlo en Facebook entre tus followers, por más que sean 5000. El evento tiene que aparecer repetidas veces, con antelación, en varios lados, y eso no sucedió. Adicionalmente, los reportes sobre el evento tienen que salir el día siguiente como el diario de la mañana, para que los asistentes comenten en caliente. Pero las fotos y repercusiones tardaron 15 días en llegar. /rant
Reconocimientos a los colaboradores. Alta producción!! :D

De cualquier forma, como primer Encuentro Nacional tuvo un mérito importantísimo, que es el hecho de ser un evento abarcador de todos los actores de la comunidad (no sólo el autobombo de un club). Para el futuro, mi impresión es que hay que darle más un perfil de Feria (ventas), que de Convención (juegos). Le veo poco sentido a "cebar" a la gente con juegos y después decirle: "Si te gustó, venite en un mes al club o en un año a este mismo evento".
Yo se que no va ni cerca con la tradición de las reuniones mensuales de La Cantera, pero es lo que hace falta. En Argentina hay reuniones de clubes (juego) y eventos de cámara industrial (Costa Salguero), pero nada que conecte directamente a los productores con los clientes (Ferias). Para eso hay que darle más espacio y pulir mucho la organización con los patrocinadores. No creo que ninguno de nosotros se quede afuera de un evento así, todo lo contrario. El 2013, este mismo evento puede ser aún más espectacular.

Esperemos!