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martes, 14 de julio de 2026

La Maldición de William Jones - Betrayal at the House of the Hill One-Shot Pulp Horror RPG Improv


 Terminamos de jugar una partida de Betrayal at the House on the Hill, un clásico de terror Pulp, que combina todos los tropes de las películas del género en juego de mesa temático semi-cooperativo, de reglas muy accesibles, corta duración, paso fluido, excelente calidad de producción, y partidas memorables. Por supuesto, terminada la partida invitamos a nuestro experto en Llamada de Cthulhu a narrarnos una partida improvisada, sin ningún guion, en ese fantástico escenario. De la partida, me quedo con el estilo de cada jugador, que delata un poco de los sistemas de los que vienen. Martín está en la mecánica de las palabras de CoC, Lepo en la mecánica de las cosas de Pathfinder, yo tengo todos los trucos dungeoneros del OSR, y Ale y Edu te aportan los condimentos narrativos al mejor estilo PbtA (nivel Pasión de Pasiones!). En el Grupo Kefir, hay para todos los gustos :D
Los invito a suscribirse a la playlist de Pulp RPG Impro acá en YouTube o Spotify para recibir estas partidas, o sumarse a Discord para ver los diseños propios y juegos de mesa que probamos semana a semana.

Betrayal at the House on the Hill – 2nd Edition (2004) en BoardGameGeek
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martes, 16 de diciembre de 2025

Daisy y los Furros contra el Pólipo Soberano #CoC #RPG #improv

 



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Blood Cult by ThomEvans -- https://freesound.org/s/632532/ -- License: Creative Commons 0
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lunes, 17 de noviembre de 2025

Beast: La Leyenda de Esmeria - One-Shot Hex-Crawl Pulp Horror RPG Improv


Beast en BoardGameGeek

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Countryside ambiance in village outskirts near forest at night with cricket, cicada, light wind, foliage, distant village atmosphere and distant dog barking by felix.blume -- https://freesound.org/s/668654/ -- License: Creative Commons 0

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FIREBurn_Forest fire.Artificial 5.Full_EM_(26lrs).wav by newlocknew -- https://freesound.org/s/645070/ -- License: Attribution NonCommercial 4.0

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Black Iberian Pigs Eating.wav by hasbrouck -- https://freesound.org/s/264550/ -- License: Attribution 4.0


viernes, 5 de septiembre de 2025

Hongos de Vancouver (Partes 1 y 2) - #CoC #RPG #improv



car, volkswagen van, driving by AlexanderChe -- https://freesound.org/s/646275/ -- License: Creative Commons 0

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park forest Haanwijk 1234 PM 250306_1056 by klankbeeld -- https://freesound.org/s/792510/ -- License: Attribution 4.0

04187 fast reverse car stopping on dirt.wav by Robinhood76 -- https://freesound.org/s/181129/ -- License: Attribution NonCommercial 4.0

Countryside ambiance in village outskirts near forest at night with cricket, cicada, light wind, foliage, distant village atmosphere and distant dog barking by felix.blume -- https://freesound.org/s/668654/ -- License: Creative Commons 0

squeeky door slams with bells.wav by samwd -- https://freesound.org/s/414414/ -- License: Creative Commons 0

Big_dogs_grunting.flac by SaaXeemQ -- https://freesound.org/s/522379/ -- License: Attribution 4.0

Dark mistery by Marvin_Chiriguaya -- https://freesound.org/s/736652/ -- License: Creative Commons 0

car screech.wav by SGAK -- https://freesound.org/s/467794/ -- License: Creative Commons 0

Serving coffee or tea - Bluebird 104-111.wav by minimumlabyrinth -- https://freesound.org/s/612244/ -- License: Attribution 4.0

SUV Door Slam (Close).mp3 by LoafDV -- https://freesound.org/s/103373/ -- License: Attribution 4.0

zombie walking type 3.mp3 by emilybbarrios -- https://freesound.org/s/636145/ -- License: Attribution 4.0

Gun firing by Soundbysimmons -- https://freesound.org/s/723322/ -- License: Attribution 4.0



Dark mistery by Marvin_Chiriguaya -- https://freesound.org/s/736652/ -- License: Creative Commons 0

Countryside ambiance in village outskirts near forest at night with cricket, cicada, light wind, foliage, distant village atmosphere and distant dog barking by felix.blume -- https://freesound.org/s/668654/ -- License: Creative Commons 0

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squeeky door slams with bells.wav by samwd -- https://freesound.org/s/414414/ -- License: Creative Commons 0

digital camera consumer on,off beep take picture single shot, servo zoom in out.flac by kyles -- https://freesound.org/s/453950/ -- License: Creative Commons 0

Glass_Shards_Impact_05 by BlondPanda -- https://freesound.org/s/778608/ -- License: Creative Commons 0


martes, 26 de agosto de 2025

Campanitas - Llamada de Cthulhu RPG Improv



Una sesión en vivo de rol de **La Llamada de Cthulhu**, ambientada en un pequeño pueblo del medio oeste estadounidense en los años 20, donde tres padres consternados (un soldado, un periodista y un herbolario jamaiquino) intentan descubrir la misteriosa desaparición de niños pequeños desde sus dormitorios en medio de la noche, dejando únicamente tras de sí un tenue sonido de campanillas y un momentáneo frío helado, lo que señala que la oscura entidad que secuestra a los niños probablemente sea una manifestación demoníaca de Santa Claus.
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sábado, 29 de marzo de 2025

Mothership Nostromo - TTRPG One-Shot OSR Pulp Impro - Partida en vivo


**Mothership** es un juego de rol de ciencia ficción y horror diseñado para partidas de supervivencia en el espacio. Publicado por **Tuesday Knight Games**, su sistema se basa en la filosofía **OSR (Old School Renaissance)**, con mecánicas simples pero letales, centradas en la toma de decisiones bajo presión.  

Mothership está inspirado en clásicos del terror espacial como *Alien*, *Event Horizon*, *Dead Space* y *The Expanse*. Los jugadores interpretan tripulantes de una nave espacial—científicos, marines, androides o mecánicos—que deben sobrevivir en un entorno hostil lleno de peligros cósmicos, corporaciones despiadadas, criaturas alienígenas y horrores cósmicos.   El juego es letal; los errores pueden ser fatales, y los personajes no están diseñados para durar mucho tiempo.  

La idea principal de esta partida es darle a los jugadores la libertad de equipar el dron/robot/androide que quieran, y luego utilizar ese equipo en su contra. Cuanto más los tiente la codicia en la creación de su personaje, más peligroso será para ellos al momento de enfrentarlos. En Mothership, todo quiere matarte. El espacio, la nave, tu empleador. La premisa de esta partida es agregar a esa interminable lista, al equipamiento con el que creaste a tu personaje.

Utilizamos la mecánica de improvisación de manera de introducir la dinámica y ambientación de los escenarios de Mothership, para ver si al grupo de jugadores le gusta la esencia del juego y les interesa profundizar en el detalle de las reglas.

Estas partidas de suspenso requieren un poco más de tiempo para crear la atmósfera necesaria, pero espero que lo disfruten. :)

martes, 26 de marzo de 2024

Rey Amarillo - Llamada de Cthulhu RPG Partida en Vivo

 


Una sesión rápida de rol en el universo de horror cósmico lovecraftiano. El Rey Amarillo (King in Yellow) llegará a nuestro mundo a menos que nuestros héroes logren descifrar el misterio que puede poner límite a su poder. Esta es la versión hiper-resumida de un módulo original, producido por Martín, quien dirige la partida. No tiene la libertad de una partida de impro, pero el escenario es más elaborado y reduce drásticamente la complejidad de las mecánicas. Las variantes impro de cada sistema se adaptan a los narradores y los grupos de jugadores, pero siempre son una forma más accesible de presentarle al grupo un mundo nuevo con sus propias particularidades. Antes de hacer un video dedicado a la presentación más comprensiva del sistema de One-Shot RPG Impro, vamos a ir incluyendo partidas impro de distintos sistemas conocidos para mostrar cómo cualquiera de ellos puede introducirse inicialmente de esta forma. Próximamente, el post-apocalíptico Gaslands, más D&D en Andor, y otro clásico de golpes (heist) con fantasía steampunk Blades in the Dark. Espero que lo disfruten!

lunes, 5 de febrero de 2024

Dread RPG Impro (+18 NSFW) partida completa

 


ADVERTENCIA: NO ES UN VIDEO APTO PARA MENORES. No tiene imagen, pero las temáticas y la forma de abordarlas son adultas. Dread es un sistema de juegos de rol que utiliza una torre de Jenga para verificar el éxito de las acciones y ataques de los jugadores. Es simple. Cuando la torre se cae, alguien muere. De manera que la tensión se va incrementando hasta el desenlace fatal. Le pedimos a un experimentado master de Dread que nos improvisara una sesión. Eligió un clásico escenario parecido a la película Alien. Durante los días previos, trató de hacerlo a conciencia, enviándonos los cuestionarios para la creación de personajes. Pero por supuesto, la mayoría ya tenemos como poco 20 años de rol y estamos más allá de tomarnos al pie de la letra las reglas. Hasta el master patea la mesa para hacer caer la torre. El capitán era el único tipo razonable, hay que reconocérselo. Pero el piloto maneja drones con los pezones. Tenemos un incomprendido obispo astrobiólogo transexual de una minoria extraterrestre. Un marine adicto a las explosiones cercanas y una medica encargada de la gran revelacion final. Pura épica. Que lo disfruten!

miércoles, 22 de junio de 2016

Seminario de Diseño: ¿Temática o Mecánica?

Continuando con el material para el seminario de diseño de juegos de mesa que estoy preparando para la gente de Geek Out Buenos Aires (y aprovechando que estar disfónico me impide hacer videos) hoy voy a compartir con ustedes unas notas sobre otro de los módulos. Esta vez, sobre los elementos que componen un diseño, sobre cómo se ordenan para crear la estructura del juego y porqué hacer la clásica pregunta de "qué va primero / es más importante / lo que sea, mecánica o temática?" delata que no tenés una idea clara sobre qué estás hablando. Si van a leer este artículo, después respondan igual a la pregunta con algún argumento viscoso y mucha mucha mucha cortesía. Lo más importante del diseño es la motivación, y no queremos desanimar a nadie a intentarlo.  :o)


Ahora bien, los dos elementos más conocidos del diseño son la temática y la mecánica (esencialmente, de qué se trata y cómo funciona). Esto es así porque tienen una clara utilidad práctica. Son bastante utilizados para describir un juego hasta el punto que le interesa al jugador medianamente experimentado. Incluso con la temática es suficiente para jugadores no aficionados.

Apostaría que si menciono un juego de guerra global en el que hay que tirar mucho dado, o un juego de resolver un crimen haciendo preguntas, o un juego de miniaturas luchando en el espacio, cualquiera podría darse una idea de más o menos como funciona el juego o si le interesaría jugarlo.

Todos caímos como novatos...

Este nivel de simplicidad, perfectamente adecuado para que un jugador casual elija qué llevar a la mesa, no es suficiente para que un autor elija qué llevar a su tablero de diseño. El autor necesita más precisiones sobre qué es lo que tiene entre manos; más información que le ayude a poner en contexto cada una de las herramientas y conocimientos con los que cuenta, a fin de ponderar su utilidad o los desafíos que enfrentará para incorporarlos.

Fíjense cómo lo que realmente uno se imagina conociendo la temática y mecánica no engloba todo lo que uno está construyendo en su mente al imaginárselo. Incluso, la temática y mecánica son secundarias en esa fabulación, lo que en verdad influye en la elección del jugador casual es cómo se imagina a sí mismo en el juego, o cómo imagina que el juego se desarrolla con los jugadores desde ese lugar, e incluso cómo el juego materializa esa temática y mecánica estando desplegado en la mesa.

Muchas veces, hablando con aficionados que todavía no se terminan de largar a dar el salto y crear su propio juego, me comentan que tienen "un juego de guerra", o "un juego de piratas", o un "juego de fantasía medieval" que están rumiando en su cabeza y no terminan de darle forma. Esta idea general del escenario en el que se va a desenvolver el juego es lo que comúnmente llamamos "temática". La temática nos ayuda a comenzar a darle sustancia a nuestra idea, encontrando los ingredientes temáticos que llevará nuestra receta. En un juego de piratas podrá haber barcos, islas, tesoros, duelos de espada, alguna terrible maldición, un mono de tres cabezas, etcétera. Todos esos elementos se aparecen ante nosotros y de golpe estamos intentando concebir cómo funciona cada uno de ellos e interactúa con los demás. Podemos aventurar algunas suposiciones mecánicas, pero no llegaremos muy lejos, porque nos falta un centro de gravitación: los jugadores.

Un segundo elemento (esto no va en orden, del orden hablamos más adelante) es esa definición del centro de gravitación del juego: quiénes son los jugadores, dónde están, qué hacen y porqué lo hacen. A esta especificación más precisa se la conoce como "ambientación". Básicamente, el mundo como lo ven los jugadores, su medio ambiente. Así como la temática nos brindará las piezas con las que construiremos nuestro mundo, la ambientación nos dará las piezas con las que construiremos nuestro desafío. En los juegos con una temática de guerra se recurre mucho a la escala para definir la ambientación, pero aún en un mismo nivel (por ejemplo, táctico) se pueden lograr infinidad de distintas ambientaciones. Ubiquémonos "temáticamente" en la Segunda Guerra Mundial. Acaso los jugadores son carne de cañón en el desembarco de Normandía? Acaso son miembros de la resistencia o comandos tras las líneas enemigas?

La ambientación es importante porque nos ayuda a aproximarnos a las mecánicas. Ya tenemos los ingredientes que conformarán este mundo, y esos ingredientes son suficientemente abarcables para empezar a definir cómo funcionan por sí e interactúan. Es el momento de asignar a cada uno sus reglas, que agrupadas se convertirán en mecánicas, y éstas a su vez se convertirán en sistemas de recursos, sistemas de combate, de puntuación, posicionales, y alguno de estos sistemas se convertirá en el motor principal (core engine) del juego.

Cada uno de estos elementos se irá traduciendo paulatinamente en un aglomerado de componentes. El mundo se verá reflejado en un tablero y un mazo de eventos, los personajes tendrán su tablero personal, sus miniaturas, sus acciones estarán reflejadas en ciertas posiciones del tablero y se resolverán con tales o cuales dados, y voilá! tenemos un juego! Cierto? Ciertoooo???

NO.

Just... don't.

Lo que vas a tener es un rejunte de ideas sobreproducidas sin un propósito. ¿Te suena haber visto un "primer diseño" de esas características? Seguramente su proceso creativo fue así.

El elemento más importante de un diseño, y el primero que hay que tener en cuenta es (*suenan redoblantes* *algunos aventuran sus conjeturas* *la gente hace sus apuestas*): la dinámica (cha-chaaaan!!). Leíste bien: la dinámica de juego: qué efecto querés lograr en los jugadores durante la partida. Esta es la parte artística del diseño. Artística en sentido de expresión. Qué es lo que querés transmitirle a los jugadores. Cómo querés que se sientan durante la partida. Qué querés que aflore desde su interior para enfrentar el desafío que el juego les presenta. Con independencia de si finalmente son soldados, o piratas, o granjeros medievales, comerciantes en el mediterráneo, emperadores milenarios, viajeros en el tiempo o actores radiales. Qué desafío a nivel personal o social vas a poner en su camino? Ésa es la dinámica, y ese es el primer elemento, el más importante, el que tiene que informar todas tus decisiones posteriores. Qué temática, qué ambientación, qué mecánicas y componentes vayas a utilizar dependerá completamente de la dinámica de juego que te haya atrapado y quieras replicar. En el fondo, éso es lo que el jugador casual se está imaginando cuando le dan a elegir por temáticas y mecánicas. Se está preguntando: eso me suena interesante, atrapante, divertido?

Paranoia

Hace un tiempo estoy trabajando en el Mythos, un juego de terror. El terror es un género con infinidad de reglas y recursos para generar fundamentalmente una dinámica peculiar. La elección de la temática, de "terror cósmico" lovecraftiano en la ciudad de Buenos Aires a principios del siglo XX, tiene un doble efecto: por un lado, la identificación del mundo sin necesidad de mucha exposición, por otro lado, la certeza que ese mundo que conocemos, perfectamente puede no ser el mundo cómo lo conocemos, es inquietante (uncanny). La ambientación ayuda a aplicar otro recurso archiconocido del género: el desempoderamiento (disempowerment). Los personajes son gente común, si se quiere con intereses alternativos por el oscurantismo (y los juegos de rol?), alguien con quien los jugadores pueden identificarse, y por supuesto, no están ni remotamente listos para enfrentar lo que les espera. No confían en si mismos, ni en los demás. Ahí entran a jugar las mecánicas, un potencial traidor, cada nuevo conocimiento implica no sólo tomar un riesgo calculado para obtenerlo, sino un riesgo incierto para el futuro. Por sobre ello, un oponente mecánico (es un juego "cooperativo") completamente implacable, que eliminará inclemente a uno o varios de ellos todos los turnos. Todo puede matarte, no saben a qué se enfrentan, todo lo que hagas te pone en mayor peligro, no tienen salida, no tienen control: éso es terror. Agregale a los componentes un arte gótico, colores opacos, mucha información abierta y oculta, la tensión del azar, el tiempo justo de juego para demandarte sin volverse extenuante. Ahí tenés un diseño con sentido. Como jugador, puede no gustarte, no ser tu tipo. Como diseñador podés no lograr ejecutarlo como lo planeaste. Pero es un juego con un propósito concebido.

U-R-F*ck'd

Lo que creamos como diseñadores son experiencias de juego. Estas experiencias se nutrirán de la temática y mecánica, pero también de la ambientación, la dinámica y los componentes. Pero fundamentalmente, será la dinámica la que sellará el carácter y personalidad única de la experiencia, para hacerla memorable.

domingo, 9 de noviembre de 2014

Días de Radio (2014) Impro en Tiempo Real





Días de Radio (2014)

Diseñador: Alejandro Maio Sasso
Arte: Pablo Camarasa
Editora: Bisonte (Argentina)

Jugadores: 2 a 4 (mejor con 3)
Tiempo: 14 a 24 minutos
Tema: Terror, Ciencia Ficción, Policial, Aventuras
Mecánicas: Cooperativo, Tiempo-Real, Tomar Carta, Relato


Introducción 00:24
Componentes y Tutorial 02:50
Conclusiones 18:00


Desde su presentación en el Encuentro Nacional Juegos de Mesa organizado por La Cantera ONG a fines del año pasado, éste es uno de los juegos más esperados del mercado argentino. Un desafío cooperativo de improvisación en tiempo real que despertará el genio creativo de los participantes, deslumbrándolos hasta el aplauso final. Mi total recomendación a este brillante diseño. Simple y elegante en sus reglas, relativamente corto, y muy accesible en términos de precio, no se pueden perder de probarlo.


- Alejandro Maio Sasso
Tw @ToshiroBudini
alejandromaiosasso.com.ar
FB pages/Alejandro-Maio-Sasso-Escritor

- Pablo Camarasa
Tw @Antylope
www.antylope.com
www.behance.net/antylope

- Bisonte
www.lasvegasargentina.com.ar
lasvegas@juegosdesalon.com

- BoardGameGeek:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/139042/dias-de-radio

miércoles, 14 de diciembre de 2011

Panic Station (2011) No disparen!! Soy de su equipo!! jejeje...


Diseñador: David Ausloos (también hizo el arte)
Editora: White Goblin Games / Stronghold Games
Jugadores: 4 a 6 (mejor con 6)
Tiempo: 45 minutos
Tema: Terror / Ciencia Ficción
Mecánica: Cooperativo / Puntos de Acción / Movimiento por Área

Al dedicarnos casi exclusivamente a los eurojuegos, hemos optado por dejar de lado otras familias de juegos que existen, como los juegos abstractos, las simulaciones y los juegos temáticos (incluyendo los juegos de rol y los juegos de componentes coleccionables). Pero de tanto en tanto alguno de ellos se filtra en nuestro catálogo por sus características excepcionales. En esta oportunidad, hablaremos sobre un interesante juego temático que plantea una original vuelta de tuerca a la dinámica de los juegos cooperativos.

Panic Station es un juego del género survival-horror, donde los personajes intentan sobrevivir a un horroroso peligro que los acosa. Los jugadores representarán un equipo de comandos enviados a una base aislada a exterminar unos especimenes aliens invasores. Inicialmente, todos comienzan jugando en el mismo equipo, pero a medida que exploran la base, alguno de ellos será secretamente “infectado” por el alien, y su misión ahora consistirá en “infectar” a los demás. Los infectados por él también intentarán infectarán a los demás, hasta que todos los humanos sean eliminados, o los humanos logren destruir el nido del alien, escondido en algún lugar de la base.
Así que funciona una dinámica en la que los jugadores van a ir siendo eliminados de un equipo para incorporarse al otro, pero sin que nadie tenga la certeza de quién juega para quién. Este efecto de “infectar” a alguien es optativo y se realiza en secreto, únicamente entre los jugadores que se encuentran en el mismo cuarto. Así que las suspicacias aumentan cada vez más y más, en la medida en que dos personajes coinciden en un cuarto, se escuchan disparos y gritos, y luego salen ambos con rostro impávido como si nada hubiera sucedido. – “No pasa nada, pensé que era un alien! jaja” – “Yo también, qué cosas! jeje” – “Pero no es un alien! No...” – “Él tampoco! No...”

El tablero modular crea siempre un escenario distinto, las cartas utilizan sólo una simple iconografía

La diferencia de este tipo de juego temático con los eurojuegos, pasa por varios lados. La más notoria es que es más indicado para jugar con un grupo numeroso (6 jugadores). Pero también que las estrategias para alcanzar la victoria pasan más por las interacciones directas entre los jugadores (meta-gaming) que por el efecto mecánico de las reglas. Finalmente, que esas interacciones directas pueden generar un sinnúmero de posibles situaciones inusuales en manos de jugadores “creativos” y las reglas tienen que prever una forma para resolver cada una de esas situaciones.
Las ventajas de este diseño temático en particular, también son importantes de remarcar, ya que son éstas las que justifican su introducción en el catálogo. Principalmente, que la dinámica del juego aporta a una ambientación muy bien lograda, donde la astucia, la paranoia y la acción subrepticia generan mucha tensión e inmersión en la partida. Pero más importante, es que esa inmersión en la historia se realiza en un juego que se termina en una hora o menos y que no tiene ninguna dependencia del idioma (no utiliza ningún texto, sólo una simple iconografía).

Raven, el personaje que siempre muere primero, por ser parecido a Justin Bieber

En resumen, Panic Station aporta esa dosis de tanto en tanto requerida, que tienen esos diseños que incitan al conflicto directo y juegan con las sensaciones a interacciones a nivel personal. El hecho que las partidas sean relativamente cortas y vertiginosas, por lo general ayuda a que no surjan sentimientos negativos, si no más bien anécdotas vívidas, surgidas de una excelente ambientación de un nivel cinematográfico.
Si en su grupo de juego quieren hacer un recreo y pasar de producir, construir y comerciar, a engañarse, traicionarse y matarse a tiros entre ustedes (digo, en un juego, por supuesto!) esta es una alternativa muy recomendable.