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martes, 27 de febrero de 2024

La Ira de Seth - One-Shot RPG Impro



En Acadia, 2200 años antes de nuestra época (imagínense Conan). Un pretencioso mercader de pociones y un precoz ladrón asisten al festival de Naram-Sin, donde se ven envueltos en una conflagración apocalíptica, que los lleva de nivel 1 a nivel 20 en una hora de partida. Si saben algo de historia antigua no me odien, es todo inventado.


Una sesión de rol improvisado con dos jugadores veteranos, utilizando teatro de la mente y las clásicas reglas de 2da edición. A diferencia de 5ta, los superhéroes son los enemigos, no los personajes. Usamos una mecánica de one-shot impro. La introducción funciona como sesión cero y la creación de personaje se hace durante la partida. El Master plantea la crisis, los jugadores toman su acción y luego el dado decide. Tiradas altas para ataque y bajas para acciones (checks). Sin hoja de personaje y todo teatro de la mente. La magia, por supuesto existe, pero querés estar lo más alejado que puedas de ella. El setting es histórico, así que nada es políticamente correcto, al contrario. Si tenés experiencia, vas a notar la mecánica de flashback para NPCs y artefactos mágicos, y algunos quantum encounters y quantum rolls para hacer avanzar la historia. Si nunca jugaste, así te tendrían que dirigir tu primera partida, si no, preocupate XD Tengo pilas de sesiones guardadas. Si les interesa, avísenme en los comentarios. Armé una playlist nueva con todas partidas en vivo de juegos de mesa y sesiones de rol. Que lo disfruten!
PD Si te gustó la historia, tenés el talento y querés animarla, avisame. Yo pongo el audio, vos ponés el video, y los dos tenemos contenido para nuestro canal. De onda nomas. La idea es pasarla bien.

lunes, 29 de enero de 2024

Imperios Milenarios - Partida Demo


 

Imperios Milenarios en Board Game Geek: https://boardgamegeek.com/boardgame/1... Imperios Milenarios 1ra Edición (2012) Eurojuegos Buenos Aires. Diseño de Juan Carballal. Arte de Marcelo Guerrero. Partida de seis jugadores, 3 de ellos su primera partida. Jugadores: 4 a 7 (mejor con 6) Tiempo: 30 minutos / jugador Mecánicas: Influencia de Área, Armado de Mazo, Negociación Les recomiendo verlo en 1.25x se entiende igual :) Errata: Cuando Persia destruye Caldea, nos olvidamos de sumarle 2 posiciones en el Censo por el saqueo de la ciudad.



SPOILERS puntuación final Persia 84 (+4 Caldea +2 Tecnología Censo) = 92 🏆 Asiria "Tengo todo" 91 😎 Iberia "Nadie quiere mi oro" 64 🤑 Celtas "No gano a mi juego" 60 😭 Saba "Mejor solo que mal acompañado" 52 👳‍♂ India "Tendría que haber saqueado la capital Persa" 51 👺

martes, 23 de enero de 2018

Mare Nostrum: Empires



El año arrancó con la reelaboración de un clásico.

Algunos lo consideran un juego de civilizaciones, y si bien no comparto, es verdad que Mare Nostrum incluye elementos que lo llevan más allá de ser un simple "dudes on the map". En lo personal, me da más sensación de 4X que de civ, porque todos están al alcance de todos y los combates hacen que las fronteras vayan y vuelvan de forma muy dinámica.

Otros lo consideran un Catán en esteroides, por el peso principal de la mecánica de intercambio. Claramente considero que este es el elemento que hace brillar al diseño y le otorga su propia personalidad. El intercambio sin negociación es una característica que ayuda mucho al paso fluido del juego y yo mismo incorporé en el diseño de Imperios Milenarios.

Otro elemento interesante que lo distingue de los juegos de "dudes on the map" es la engine de líderes que vas armando fuera del tablero. Entiendo que ahí están las pro-strategies, y buena parte de la variabilidad, pero me dejó un sabor amargo el azar en el orden que los líderes aparecen.

El track de prestigio en distintas áreas es un recurso bastante bien logrado, y que se ha consolidado como una fórmula en los juegos de este género (Terra Mystica por ejemplo). El efecto en la iniciativa funciona muy bien y es uno de los elementos más atractivos de la dinámica de juego, una vez que llegás a incorporar la importancia del orden de turno.

En resumen, un juego sólido, muy bien producido y mecánicamente muy interesante. Como un "purista" del género de civilización me deja sentimientos encontrados. El esquema de decisión es un tanto simple y directo, mayormente táctico y librado a variaciones arbitrarias de los demás jugadores. Por momentos siento que el juego me lleva de la mano, porque todos avanzamos más o menos al mismo paso y cualquiera al final está a punto de ganar. Combinado con la interacción directa, no es raro que la última ronda te presente el problema del kingmaking.

Es un sensación parecida a la que me dio el Cyclades. Genial temática y producción, engine elegante y fluida, balance dependiente de los jugadores y un final forzosamente ajustado. Está bien para un juego de complejidad media, un segundo paso después de los gateways, pero para juego avanzado le falta más pro, más broken. En Cyclades lo encontré en la expansión Titans. En Mare Nostrum, todavía no está ahi.

martes, 22 de agosto de 2017

Emporion - Corto y simple no tiene porqué ser menos


Un juego de cartas portátil de diseño español, en el que los jugadores irán desarrollando su mini-engine de cartas, utilizando mecánicas de drafting y set collection. Hay tres filas de cartas de distinto tipo, que se pagan con recursos de varios colores, y cada carta a su vez produce recursos que te permiten comprar cartas más caras que a la vez te dan puntos. También podés reservar una carta que no puedas pagar para comprarla más tarde y hay unas cartas especiales a la vista desde el principio que te dan un bonus de puntos... un momento...

Splendor???

Efectivamente, la core engine del juego tiene un aire muy similar, pero lo mismo podríamos decir de Dominion y Thunderstone, Machi Koro y el Punto y Banca, No Lo Testeamos y el Piedra Papel o Tijera, o The Colonists y el Bolero de Ravel, y no por eso estamos hablando de lo mismo.

Splendor es un juego que puedo sacar con mis chicos de 6 y 8 años, y eso puede ser una ventaja, o no. A veces puede resultar simple, blando, repetitivo y azaroso. Para salvar esos momentos, tengo el Emporion.

Emporion es un Splendor "gamer". Sin ser un gran salto en complejidad, logra multiplicar exponencialmente la profundidad de las partidas. Las combinaciones de cartas no son tan obvias, las estrategias están más diferenciadas, la mayor variedad de opciones te permite mitigar mucho más el azar, la temática está mucho mejor lograda y de tanto en tanto, en el arte aparece una que otra persona luciendo su encanto natural. :P


Para dar ese salto en complejidad, el diseño incorpora algunos elementos ingeniosos, como el ícono de los barcos para refreshear el área de draft y conseguir esos botines multiuso (el oro del Splendor) que te permiten saltar sobre esa carta justa que cierra tu combo.

El número y variedad de cartas disponibles es mayor, de manera que el aspecto táctico del juego es interesante en sí mismo. En general, hablar de un elemento táctico en los juegos de estrategia tiene una connotación negativa, pero aquí está bien integrado, porque en general siempre hay opciones atractivas, y como en Dominion, la decisión táctica tiene más que ver con el "tempo" en el que querés especializar tu engine.

Los mazos de cartas "especiales" son fundamentales para lograr eso. En vez de los poquitos personajes que tenés en el Splendor, acá son dos mazos enteros de poderosas cartas que alimentan poderosas combinaciones. La tensión que generan entre los jugadores a medida que se van revelando es genial, y sucede constantemente durante la partida.

Finalmente, otra mecánica que ayuda a sazonar las estrategias es el bloqueo de la fila de la que se acaba de tomar una carta. Esta. combinada con que draftear cartas especiales de cada color particular es una habilidad puntual de algunas cartas básicas, genera toda una sensación de los juegos de worker placement, donde la interacción indirecta te hace levantar la vista de tu engine y planificar teniendo en cuenta ese héroe del jugador en ronda antes que vos.


Como nota de color, me parece además relevante destacar el pulido que le han puesto a la temática histórica. Los nombres de cada carta no son personajes genéricos o inventados, sino que tienen relación con los personajes, dioses y sitios arqueológicos de la más antigua polis griega en la península ibérica. Una devoción por el detalle encomiable.

En resumidas cuentas, para alguien que podría pasar la vida sin volver a jugar Splendor, o Machi Koro, o Ticket to Ride Europa, salvo que sus pequeños se lo pidan, Emporion con la misma inversión de tiempo y dinero, me ofrece todas las calorías que busco en un juego corto, atractivo, accesible y portátil.

Muy recomendable.

miércoles, 20 de junio de 2012

Imperios Milenarios (2012) avances del proyecto

Diseñador: Pastor_Mora
Editora: Eurojuegos Buenos Aires
Jugadores: 4 a 8
Tiempo: 20 minutos por jugador
Tema: Antigüedad / Civilización / Histórico
Mecánica: Armado de Mazo / Orden Variable / Control de Área / Movimiento por Área


Quisiera comentarles un poco respecto de un diseño que estamos desarrollando internamente con miras de publicarlo antes de fin de año. Para nosotros es todo un desafío, porque el juego tiene que estar listo para Octubre, de manera de estar disponible a ustedes en Noviembre y Diciembre, ya que me imagino que todos querrán regalar o regalarse uno en las fiestas de fin de año, no? No??? auch... :D

Imperios Milenarios es un juego de civilización. En el amanecer de la Humanidad, los jugadores tendrán en sus manos el destino de las grandes civilizaciones del Mundo Antigüo. Durante la partida, deberán explorar los mares y poblar nuevas tierras, desarrollar su industria y comercio, impulsar el avance de su ciencia y combatir a sus enemigos. Al final de la partida, el Imperio más poderoso se consagrará sobre los demás.

Esta es la tercera versión del prototipo del tablero. Ahora vamos por la séptima, así que tómenlo sólo como una impresión. Está armado sobre el tablero de más de dos metros del Civilization Expansion Project, un juego para 18 jugadores que bien puede durar días en resolverse! La tarea de redibujarlo con las masivas modificaciones introducidas está a cargo de una mano experta. Cuando esté terminado se los muestro. Y si no lo termina a tiempo, lo escrachamos para que sufra el oprobio público!!! muahahahaha (mi función como El Maligno Editor es tener a todos a las corridas).


De la decena de diseños que tenemos, elegir uno para publicar no fue una decisión fácil, pero Imperios Milenarios abarcaba muchas de las cosas que buscábamos para nuestro primer lanzamiento.

En primer lugar, que sea un juego para adultos. Esto implica algo de formalidad en la estética, sin caricaturas ni flashes de colores primarios; una rigurosidad en la temática, más siendo que representa un contexto histórico; profundidad estratégica, para que los jugadores puedan explorar distintas formas de ganar; mínimo azar, que premie al que mejor juegue; y nada de monerías, chistes ni pavadas, la gracia del juego tiene que estar en el desafío, el diseño tiene que saber presentarlo claramente, darle opciones interesantes a los jugadores para encararlo, y que estas opciones tengan efectos significativos en el desenvolvimiento de la partida.

En segundo lugar, el diseño tenía que romper con algunas rigideces en los formatos establecidos. Si siempre pregonamos que los juegos en Argentina son todos la misma (llenar con el epíteto que prefieran), nos pareció adecuado explorar nuevos formatos y mecánicas, para demostrar (o no?) que se puede hacer algo distinto y no por eso el público intrínsecamente va a rechazarlo o va a quedar fuera de su capacidades. El menosprecio intelectual al cliente es una de las cosas que más nos sorprenden de varios editores locales, y nos resulta incomprensible e inaceptable.

Todas estas altas metas que nos propusimos parecían de por sí difíciles de alcanzar, pero el verdadero desafío provino de un tercer aspecto: nuestro primer producto tenía que ser un juego de transición. Es decir, que introduzca temáticas, dinámicas y mecánicas novedosas, pero con algún arraigo a las ya conocidas. Esto haría más intuitiva la incorporación de los nuevos elementos, y allanaría el camino para explorar nuevos horizontes en diseños posteriores. De manera que finalmente, nuestro primer producto no es un eurojuego! cuack! No se preocupen, es jugable igual jajaja

Actualmente, estamos en una etapa avanzada de desarrollo. Sorprendentemente, aparecieron todos los componentes que buscábamos y nuestro mayor escollo resulta ser el arte y diseño gráfico. Hasta último momento, vamos a continuar testeando los límites del diseño, y quiero agradecer especialmente a los miembros del Ficus Grup por su invalorable apoyo en este sentido. Si no los conocen, ya van a identificarlos, todos tienen activos usuarios en los sitios de juegos de mesa internacionales y experiencia en cientos de juegos de mesa modernos en su prontuario.

Si quieren dejar comentarios, buenos deseos, pedidos exóticos de cosas que quisieran que tenga el juego, o amenazas al dibujante del tablero para que lo termine a tiempo, sean bienvenidos! :)

martes, 19 de abril de 2011

7 Wonders (2010) Primera Edición en Inglés

Diseñador: Antoine Bauza (Ghost Stories, Mystery Express)
Editora: Repos Production / Asmodee Editions
Jugadores: 3 a 7 (con variante oficial para 2)
Tiempo: 30 minutos
Tema: Civilización / Antigüedad
Mecánica: Tomar Carta / Capacidades Asimétricas / Acción Simultánea
7 Wonders es el juego de cartas que mejor recepción ha tenido en el último año, tanto entre jugadores aficionados como en el segmento familiar y casual. El juego permite a los participantes desarrollar su propia civilización en la Antigüedad en competencia con las de los otros jugadores. Durante el juego podrán comerciar, proyectar su poderío militar, promover las ciencias y descubrimientos, producir y administrar sus recursos, y hasta construir una de las siete Maravillas del mundo antiguo!
El diseño brinda una enorme satisfacción a los jugadores, porque les otorga una amplia libertad de elección acerca de cómo quieren construir su civilización, pero de una manera tan simple que jamás se sentirán abrumados por todo lo que tienen que hacer o tener en cuenta. Veamos por qué:
Desde siempre, los diseñadores de juegos han enfrentado el dilema de “profundidad versus complejidad”. Es decir, que el juego plantee escenarios diversos, posibilite distintas estrategias y logre inmersión en la temática, sin que el resultado sea un engendro demasiado largo y difícil de aprender, enseñar y jugar. Los juegos de civilización en particular han sufrido los efectos de este binomio que parecía insoluble. Como resultado de eso, los juegos de civilización que había en el mercado hasta el año pasado por lo general contenían 50 páginas de reglas, y sobre eso agregaban una gran cantidad texto en los componentes, requerían muchos jugadores para volverse interesantes y en consecuencia, tardaban siempre por arriba de las 3 o 4 horas en terminarse. Afortunadamente, hoy ya no es así.
7 Wonders viene a poner el género de los juegos de civilización al alcance de cualquiera; y lo hace con un diseño que combina mínima complejidad, mucha profundidad, excelente adaptabilidad a grupos numerosos o reducidos y un tiempo de juego increíblemente corto para un juego de esas características. Como si todo esto fuera poco, es visualmente muy atractivo y los componentes son de primera calidad.
Hacer una recomendación de este juego es difícil, porque realmente es adecuado para jugar en casi cualquier tipo de circunstancia. Tal vez no con chicos pequeños, o con grupos no tan abocados a juegos con un aspecto “constructivo” o “desarrollador” tan marcado (sin duda no se trata de un juego “confrontativo”). Pero en cualquier otro caso, por su rapidez, adaptabilidad, simpleza y encanto, este juego brindará entretenimiento seguro en infinidad de oportunidades.
Edición en inglés (el uso del idioma es solo cosmético). Versiones oficiales de las Reglas, reglas rápidas y página de ayuda en español impresas aparte.

martes, 12 de abril de 2011

Cleopatra y la Sociedad de los Arquitectos (2006) Edición Internacional

Diseñador: Bruno Cathala (Shadows over Camelot, Senji), Ludovic Maublanc (Ca$h ‘n Gun$, Cyclades)
Editora: Days of Wonder
Jugadores: 3 – 5 (mejor con 4)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Arquitectura / Egipto / Antigüedad
Mecánica: Tomar Carta / Subastas
La Reina Cleopatra ha encomendado a sus arquitectos la construcción de un nuevo palacio. Los jugadores intentarán por todos los medios conseguir los materiales y artesanos necesarios para avanzar en la construcción más rápido que sus oponentes, aún tratando con personajes oscuros y materiales de dudosa procedencia. Si bien esas prácticas tramposas les otorgarán una ventaja, también quedarán secretamente estigmatizados por los símbolos de la corrupción de Sobek, el dios-cocodrilo. Pero cuidado! Al final de la partida, Cleopatra cubrirá de oro al arquitecto más competente, pero quien tenga más símbolos de corrupción será arrojado a los cocodrilos de Sobek!
“Cleopatra y la Sociedad de los Arquitectos” ha sido creado por los mismos diseñadores que también diseñaron juntos el excelente juego de tablero Mr. Jack y su adaptación portátil Mr. Jack Pocket. Es un juego con mecánicas muy simples realmente, aptas para chicos de 10 años en adelante. Pero es imposible obviar que el mayor atractivo del juego son los extraordinarios componentes, que permiten ir construyendo pieza por pieza un Palacio en tres dimensiones!
Por esa genial combinación de gran despliegue visual con una ambientación atractiva y unas mecánicas muy accesibles, este juego tiene un encanto particular para los no-aficionados a los juegos más complejos. El Cleopatra tiene esa virtud de introducir nuevas mecánicas, mucho más estimulantes que las de los juegos tradicionales, pero sin requerir al jugador casual imaginarse que un cubo de madera representa un “punto de prestigio” o algo por el estilo.
Las reglas del juego están en 5 idiomas (italiano, inglés, francés, alemán y holandés). Por desgracia, como existe una edición española (bastante más cara), la edición internacional no incluye las reglas en castellano (gracias por nada!), así que las agregamos impresas aparte, junto con una ayuda de juego ideal para aclarar dudas durante la partida.

lunes, 7 de febrero de 2011

Más allá de Tebas (2007) Edición Internacional


Diseñador: Peter Prinz
Editora: Queen Games
Jugadores: 2 a 4
Tiempo: 60 minutos
Tema: Exploración / Antigüedad
Mecánica: Movimiento Punto-Punto  / Combinaciones
Más Allá de Tebas transporta a los jugadores a fines del siglo XIX para personificar a aquellos legendarios arqueólogos que descubrieron tanto en tan poco tiempo (Schliemann, Evans, Carter, Koldeway). En su turno, los jugadores deberán recorrer Europa en busca de conocimientos útiles de las distintas áreas de riqueza arqueológica. Luego emprenderán sus expediciones intentando revelar invaluables tesoros que han permanecido ocultos por miles de años. También deberán procurarse equipos y asistentes que los ayudarán en sus excavaciones y podrán realizar exposiciones de sus hallazgos ante la comunidad científica.
Este interesantísimo diseño combina mecánicas simples de una manera extraordinaria para lograr un juego de enorme estrategia con una dinámica muy intuitiva y accesible. Los jugadores irán realizando acciones que tardan cierto tiempo y varían constantemente la ronda de juego. Como el juego se desarrolla en una cantidad de tiempo establecida, este tiempo funciona como un recurso más a tener en cuenta. Por otra parte, durante las excavaciones el jugador toma fichas al azar de la bolsa de un lugar en particular (Grecia, Egipto, Palestina, Creta o Mesopotamia), de acuerdo a la cantidad de conocimiento, su equipo y el tiempo dedicado. Esto equilibra habilidad y azar de una forma excelente.
Esta edición internacional provee las reglas en 6 idiomas (español, inglés, francés, italiano, holandés y alemán). Como un extra de Eurojuegos Buenos Aires, se incluye un DVD explicativo de las reglas en español (gracias Ketty!). 

miércoles, 22 de diciembre de 2010

Tribune: Primus Inter Pares (2007)

Diseñador: Karl-Heinz Schmiel
Editora: Fantasy Flight Games
Jugadores: 2 a 5
Tiempo: 60 minutos
Tema: Antigüedad / Roma / Política
Mecánica: Tomar Cartas / Peones / Combinaciones

En la Roma antigua, los Tribunos eran individuos muy respetados, elegidos por el pueblo para representarlos política y militarmente. En el juego Tribuno: Primero Entre Pares, cada jugador adopta el rol de una poderosa y ambiciosa familia de nobles romanos. Aplicando su influencia y manipulando su control sobre distintas facciones, intentarán forjar su destino hacia el alto cargo de Tribuno del Pueblo.
De un diseñador especialista en conflictos de poder (creador del clásico Die Macher), la dinámica del juego combina la táctica en la colocación de peones en distintos puntos del tablero (Termas, Coliseo, Foro, Panteón, etc.) y la estrategia en lograr combinaciones de cartas de personajes que le permitan controlar las distintas facciones en pugna (Pretorianos, Patricios, Senadores, Vestales, etc.).
Aunque parezca paradójico de decir de un juego, Tribuno: Primus inter Pares es un juego serio, de la más alta estrategia para adultos. El conflicto directo es permanente pero sutil, y existe una constante sensación de intriga y tensión durante la partida. Serán los 60 minutos más atrapantes que un juego de mesa puede generar. Este juego es ideal para jugadores maduros, que disfruten la adrenalina del conflicto, en un juego con reglas rápidamente asimilables pero de enorme profundidad.
Edición en idioma inglés (requiere manejo del idioma). Resumen de las reglas en español impreso aparte. Como un extra de Eurojuegos Buenos Aires, se incluye un DVD explicativo de las reglas en español.

lunes, 18 de octubre de 2010

Triumvirate (2º Edición. 2010)

Diseñador: Travis Worthington
Editora: Indie Boards and Cards
Jugadores: 2
Tiempo: 15 a 45 minutos
Tema: Antigüedad / Roma / Política
Mecánica: Secuencias (id. Bridge, Truco)

Triunvirato es un ágil juego de cartas para dos personas, que requiere un sutil armado y uso de la mano para ganar. Plantea una interacción indirecta, en la que los jugadores representan líderes de la aristocracia romana. Estos jerarcas maniobrarán en las pugnas políticas (y ocasionalmente militares) que determinarán cuál de los Triunviros (César, Pompeyo o Craso) será coronado como Emperador, a la vez que deberán forjar su propia influencia respecto de cada uno de ellos. El juego concluye cuando el Emperador es coronado y el ganador será el jugador que tenga más influencia sobre él.
El juego es independiente del idioma y contiene las reglas en inglés, alemán y francés. También pueden descargarse los reglamentos en Español, Catalán, Polaco, Holandés y, por supuesto, Latín!
La calidad de producción es realmente superlativa. Además, el juego viene autografiado por el diseñador. De colección. Imperdible.