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viernes, 1 de septiembre de 2017

Arkwright: precios, precios, precios...



Arkwright (2014)
Diseño: Stefan Risthaus
Arte: Harald Lieske
Editor: Capstone Games / Spielworkxx


"Spreadsheet - The Game" es el mote despectivo que este juego ha sabido ganarse de parte de los más acérrimos detractores de los juegos complejos de administración de empresas. En principio no es mi caso. Entre mis juegos favoritos está la serie Power Grid, en particular, Power Grid: Factory Manager o el reciente Food Chain Magnate y algún 18XX. No me importa que decidir un acción importe una buena dosis de cálculo y planificación, en tanto que la decisión y el efecto tenga un impacto significativo en mi estrategia y el desarrollo de la partida. Pero ahí es donde este título tan esperado en el Ficus quedó un poco en el camino.

Arkwright tiene todos los elementos que uno podría esperar en un juego de administración de empresas complejo y detallado. Mano de obra, personal jerárquico, instalaciones, tecnología, un mercado fluctuante y un mercado externo, marketing, calidad, finanzas, acciones... salvo impuestos tenés de todo (claramente, en ningún lado del mundo se considera entretenido pagar impuestos!!!). El tema es que "quien mucho abarca, poco aprieta". Gran parte de esos elementos componen un nivel de abstracción que los vuelven absolutamente genéricos, de manera que se convierten en indistinguibles piezas numéricas de un modelo matemático.

Esto conlleva un efecto importante para el jugador, que ya no tiene dificultades con su personal, o con el mensaje de marketing de su competencia, todo se vuelve un conjunto difuso de meros precios. Es lo que hacés durante la partida, calcular precios y precios y precios.

Estos precios no te dan mucho margen para estrategias diferenciadas, o al menos, que se sientan diferenciadas, porque si bien vos estás invirtiendo en marketing o calidad y yo en máquinas o el mercado externo, todo se reduce a precios. Es tu precio contra mi precio, aún si vendemos productos completamente distintos, fabricados y vendidos de formas completamente distintas. En la práctica, se siente seco.

Entonces, el amplio espectro de variables prometido se reduce y simplifica enormemente. Las acciones son pequeñas ventajas de unos pocos pesos más o menos, y luego de media hora de calcular y recalcular cada pesito de cada acción de cada jugador, podés estar satisfecho si tu ronda termina con una ventaja de $10 en un juego que después de cuatro horas termina en $600... es tedioso. No hay un solo pico de tensión. Ningún momento de sorpresa o admiración. Es una insufrible seguidilla de "cálculo, +1 pesito, cálculo, -1 pesito, cálculo, +2 pesitos..." una y otra vez.

Más allá de las desconexiones entre la temática y la mecánica, que tal vez algún otro quiera comentar, al juego le falta tensión y personalidad. No tiene el counter-play trashero de los 18XX, ni el paso fluido del PG: Factory Manager, ni los momentos broken del Food Chain, tiene el cálculo, mucho cálculo, fuerza bruta de cálculo, como cuatro horas seguidas de la última ronda de subasta en una partida de Power Grid de a 6. Es demasiado.

Seguramente hay jugadores a los que les encanta particularmente este elemento de cálculo (no de decisión, simplemente de cálculo) pero creo que el atractivo del diseño es menos universal de lo que se pretende o podría esperar, incluso entre los jugadores experimentados aficionados al género.


+ info en BGG
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/154825/arkwright

martes, 22 de agosto de 2017

Emporion - Corto y simple no tiene porqué ser menos


Un juego de cartas portátil de diseño español, en el que los jugadores irán desarrollando su mini-engine de cartas, utilizando mecánicas de drafting y set collection. Hay tres filas de cartas de distinto tipo, que se pagan con recursos de varios colores, y cada carta a su vez produce recursos que te permiten comprar cartas más caras que a la vez te dan puntos. También podés reservar una carta que no puedas pagar para comprarla más tarde y hay unas cartas especiales a la vista desde el principio que te dan un bonus de puntos... un momento...

Splendor???

Efectivamente, la core engine del juego tiene un aire muy similar, pero lo mismo podríamos decir de Dominion y Thunderstone, Machi Koro y el Punto y Banca, No Lo Testeamos y el Piedra Papel o Tijera, o The Colonists y el Bolero de Ravel, y no por eso estamos hablando de lo mismo.

Splendor es un juego que puedo sacar con mis chicos de 6 y 8 años, y eso puede ser una ventaja, o no. A veces puede resultar simple, blando, repetitivo y azaroso. Para salvar esos momentos, tengo el Emporion.

Emporion es un Splendor "gamer". Sin ser un gran salto en complejidad, logra multiplicar exponencialmente la profundidad de las partidas. Las combinaciones de cartas no son tan obvias, las estrategias están más diferenciadas, la mayor variedad de opciones te permite mitigar mucho más el azar, la temática está mucho mejor lograda y de tanto en tanto, en el arte aparece una que otra persona luciendo su encanto natural. :P


Para dar ese salto en complejidad, el diseño incorpora algunos elementos ingeniosos, como el ícono de los barcos para refreshear el área de draft y conseguir esos botines multiuso (el oro del Splendor) que te permiten saltar sobre esa carta justa que cierra tu combo.

El número y variedad de cartas disponibles es mayor, de manera que el aspecto táctico del juego es interesante en sí mismo. En general, hablar de un elemento táctico en los juegos de estrategia tiene una connotación negativa, pero aquí está bien integrado, porque en general siempre hay opciones atractivas, y como en Dominion, la decisión táctica tiene más que ver con el "tempo" en el que querés especializar tu engine.

Los mazos de cartas "especiales" son fundamentales para lograr eso. En vez de los poquitos personajes que tenés en el Splendor, acá son dos mazos enteros de poderosas cartas que alimentan poderosas combinaciones. La tensión que generan entre los jugadores a medida que se van revelando es genial, y sucede constantemente durante la partida.

Finalmente, otra mecánica que ayuda a sazonar las estrategias es el bloqueo de la fila de la que se acaba de tomar una carta. Esta. combinada con que draftear cartas especiales de cada color particular es una habilidad puntual de algunas cartas básicas, genera toda una sensación de los juegos de worker placement, donde la interacción indirecta te hace levantar la vista de tu engine y planificar teniendo en cuenta ese héroe del jugador en ronda antes que vos.


Como nota de color, me parece además relevante destacar el pulido que le han puesto a la temática histórica. Los nombres de cada carta no son personajes genéricos o inventados, sino que tienen relación con los personajes, dioses y sitios arqueológicos de la más antigua polis griega en la península ibérica. Una devoción por el detalle encomiable.

En resumidas cuentas, para alguien que podría pasar la vida sin volver a jugar Splendor, o Machi Koro, o Ticket to Ride Europa, salvo que sus pequeños se lo pidan, Emporion con la misma inversión de tiempo y dinero, me ofrece todas las calorías que busco en un juego corto, atractivo, accesible y portátil.

Muy recomendable.

sábado, 9 de julio de 2016

MASH: Field Hospital - Vietnam. Vassal Replay

MASH: Field Hospital - Vietnam is a  solitary game about commanding a US Army field hospital during the Vietnam War. The game features a resources management aspect in the building of the base and its staff as an effective task force, plus a detailed handling of casualties according to their medial triage level, having to be treated in different medical modules.

The game prototype is currently playable as print-and-play or using a Vassal Game Engine Module (see Files section at BGG). The Vassal Module supports an Observer player for a tutorial session or online shared play.

During the game, the player will recruit new personnel for the base, also improving its installations. The game engine will challenge the player with events and the need to fulfill missions to score points. The scarcity of resources will test your judgement as the base commander, having to prioritize, push-your-luck and even to make hard sacrifices.


MASH: Field Hospital - Vietnam at BoardGameGeek
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/174339/mash-field-hospital-vietnam

lunes, 9 de febrero de 2015

MASH: Field Hospital - Vietnam. Vassal Module Runthrough







Demo of the game prototype using the Vassal Game Engine module.
Narrated by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires.

Contact: eurojuegos.blog (at) gmail.com

Vassal Game Engine (open virtual tabletop)
http://www.vassalengine.org/

Medical Triage (from wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Triage





viernes, 2 de agosto de 2013

The Manhattan Project (2012) jugamos a crear bombas atómicas?

 
Diseñador: Brandon Tibbetts (juego base y expansiones)
Editora: Minion Games (independiente del lenguaje)
Jugadores: 2 a 5 (mejor con 4)
Tiempo: 120 minutos
Tema: Segunda Guerra Mundial / Guerra Fría
Mecánica: Colocar Peones / Tomar Cartas
 
Algunos juegos conceptualmente me encantan, pero por alguna razón en la práctica no termino de disfrutarlos. Eso me genera cierta tensión a la hora de comentarlos, porque me cuesta medir cuánto influyen mis propias expectativas en mi opinión. En especial cuando vi crecer el Manhattan Project desde que era un prototipo en el Board Game Designers Forum y el diseñador buscaba feedback de su juego (que terminó siendo publicado por otro miembro del BGDF). Sin duda cuando termine de releer lo que escriba, no me va a dejar claro si estoy recomendando o no este título. Espero de todos modos, que la información les ayude a dilucidar si este título es algo que podrían llegar a disfrutar. Sin duda el diseño tiene muchos méritos y atractivos.
 
Durante la partida, cada jugador representa una potencia, que competirá por la supremacía en términos de poderío nuclear. Para ello reclutará trabajadores, científicos, ingenieros e incluso espías, construirá minas, fábricas, reactores y las propias bombas nucleares -que le otorgarán puntos- así como bombarderos y cohetes para desplegarlas.
"El Proyecto Manhattan" es de esos juegos que tienen todas las posibilidades de gustarme. Tiene una temática original, una estética muy bien lograda, mecánicas de euro sin ser un cube-cruncher, los componentes presentan la información clara y elegantemente, soporta 5 jugadores, la dinámica es muy fluida (cero downtime) y progresiva (con sensación de logro), y todo eso genera una inmersión que hace volar las dos horas de partida. Pero...
 
 
Algo que siempre me hizo ruido es la interacción directa (ataques a otros jugadores) pues es algo raro en un eurojuego. Esencialmente, podés mandar bombarderos a dañar las fábricas de tus oponentes. Es una opción secundaria a la maquinaria económica (engine) que ni siquiera te da puntos, pero ahí está y es una opción interesante, pero en mi experiencia siempre termina siendo demasiado determinante. Demasiado poder destructivo demasiado a la mano, para ser un euro casi sin azar, y a la vez, demasiada maquinaria constructiva para ser un wargame.
 
Con muchos jugadores, eso genera un efecto de leader-bashing (todos contra quien va ganando) muy propio de los juegos temáticos (ameritrash). De todos modos, el efecto de "balance inducido por los jugadores" cumple en generar alguna incertidumbre en un juego que tiene poca información oculta y muy poco azar, así que es soportable. No me termina de cerrar, pero lo entiendo y me lo banco. El tema es que con 2 jugadores, ese efecto no existe, y se puede dar una situación de runaway leader (ganador inalcanzable). Como con 2 jugadores la partida puede terminar siendo más larga, esa tácita definición temprana del partido puede dejarte con un sabor amargo.
 
Para jugar de a 2, siempre intento recomendar juegos de 2 jugadores exclusivamente. Pues los diseños multi-jugador muchas veces incorporan elementos que no están estrictamente concebidos o no funcionan del todo bien en un escenario de suma-cero o similar. Creo que este puede ser el caso.
 
Recientemente tuve la oportunidad de probar con el Ficus Grup la expansión "Second Stage" (2013), que en verdad es un compendio de mini-expansiones independientes entre sí y componentes de refuerzo para el juego original. Con esta expansión, se agregan de manera sencilla muchas opciones al juego base, casi sin agregarle complejidad. Creo que es una adición muy recomendable para los aficionados del juego, y no me imagino no usándola en futuras partidas, simplemente porque es tan fácil incorporarla.
 
 
La única advertencia es que una de las mini-expansiones (Personalidades) trae textos en inglés en las losetas, pero me imagino que se pueden conseguir las traducciones por ahí. Lo que no van a conseguir, es ver la minúscula letrita de las losetas (que deberían haber sido cartas). Estas Personalidades agregan habilidades muy poderosas, pero tenés que entregarlas cuando las usás (podrás tomar otra loseta luego). Alguien ingeniosamente las comparó con la carta China del Twilight Struggle. Como sea...
 
Hay más cartas de naciones estilo la mini-expansión Nations, con los demás países miembros del Club Nuclear. Éstas ya eran una adición obligada al juego base y las nuevas otorgan aún más opciones y combinaciones, aumentando la rejugabilidad. Esta expansión si es una adición obligada, porque agrega muchísima personalidad (flavor) al juego por muy poco dinero (el pack de las potencias tradicionales se vende por separado). No se si puedo decir lo mismo de Second Stage, porque ya es una inversión más grande, así que requiere un cariño especial por el juego.
 
También hay más bombas, más poderosas y todo, pero quiero detenerme en la mini-expansión Rockets (cohetes) porque justo viene a potenciar los efectos que no me terminaban de cerrar en el juego original (para peor). Los cohetes son básicamente bombarderos para los que no hay defensa posible (los cazas no los interceptan). Esto aumenta el poder de daño directo y en algunos casos, incluso reduce su costo, porque las fábricas de cohetes más eficientes están disponibles desde un principio en un tablero aparte del draft de los demás edificios (porqué? porqué?? porqué???).
 
En resumen, el juego tiene esencialmente una estructura extraordinaria (temática, estética, mecánica, dinámica) pero hay elementos que tal vez les puedan hacer ruido como a mi. Aun haciendo la salvedad de que no se producirán necesariamente en toda partida, si jugando de a muchos te incomoda el leader bashing o jugando de a pocos te frustra el runaway leader, puede ser conveniente probarlo antes de comprar. La advertencia va más para los aficionados a los eurojuegos. Para jugadores acostumbrados a los juegos temáticos (ameritrash), que desde el principio estarán pensando "Cómo es que no puedo tirarle directamente todas estas bombas que construí en la cabeza???" estas sutilezas de la interacción directa seguro los tendrán sin cuidado.  ;o)

jueves, 20 de octubre de 2011

Lost Cities (1999) Exploración para dos y para cuatro jugadores


Diseñador: Reiner Knizia (Modern Art, Tigris & Euphrates, Through the Desert, Samurai, Ra, Lost Cities, Keltis, etc.)
Editora: Kosmos / Río Grande Games
Jugadores: 2
Tiempo: 30 minutos
Tema: Exploración / Aventuras
Mecánica: Secuencias, Tomar Cartas

Desempolvando un poco los clásicos, abordaremos en esta oportunidad uno de los juegos que marcó la carrera de uno de los diseñadores más prolíficos de los últimos tiempos. Este simple e ingenioso juego de cartas tuvo muy buena repercusión desde su lanzamiento, obteniendo los premios Meeples Choice y Fairplay Á la Carte en 1999 y el International Gamers Award en el año siguiente. El éxito del diseño original motivó que luego se adaptara el mismo para cuatro jugadores.
Lost Cities es un brillante juego de cartas del mundialmente aclamado diseñador Reiner Knizia, que ha sabido forjarse la popularidad de un clásico en la última década. El objetivo del juego es emprender exitosas expediciones a los lugares más remotos de la tierra. Para ello, cada jugador deberá conseguir quien apoye sus expediciones y acumular en ellas una secuencia con la mayor cantidad de cartas posibles para justificar el costo del emprendimiento.
Si bien la temática suena más atractiva de lo que realmente surge de la dinámica de juego, la diagramación de estas cartas un tanto sobredimensionadas y un arte fácilmente reconocible, cumple su cometido de facilitar la visualización de la información. Esto es fundamental porque el verdadero encanto de Lost Cities consiste en plantear decisiones agónicas al jugador. Siendo las cartas naturalmente un formato con una mayor dependencia del azar, es impresionante cómo el genio de Knizia otorga al juego una real sensación de control que genera profunda inmersión en la partida.
Sumando 20 ediciones en 15 idiomas, Lost Cities se ha convertido en el más popular integrante de la colección Dos Jugadores (“Spiele für Zwei”) de Kosmos. Esta serie de juegos fáciles de aprender, inteligentes, portátiles y rápidos está pensada para jugar con tu pareja. Sin duda se convertirá en el enemigo Nº 1 de la rutina y la televisión!


Casi diez años después, el diseñador vuelve a la carga con una versión de tablero capaz de acomodar hasta cuatro jugadores. Publicado por Kosmos como Keltis y por Rio Grande Games como Lost Cities: the Board Game, el diseño se alzó con el premio Juego del Año (Spiel des Jahres) en 2008. Si bien hay mínimas diferencias entre ambas versiones, la edición de Rio Grande Games es estrictamente la concebida por Knizia y de todos modos trae las reglas y componentes necesarios para jugar ambas.
Para los amantes de los eurojuegos de estilo alemán, un juego que no pueden dejar de probar.

martes, 7 de junio de 2011

Thunderstone Series (2009 - 2011)

(2009) Thunderstone
(2010) Thunderstone: Wrath of the Elements
(2010) Thunderstone: Doomgate Legion
(2011) Thunderstone: Dragonspire
(2011) Thunderstone: Thornwood Siege


Diseñador: Mike Elliot (principal) / Brent Keith (colaborador)
Editora: Alderac Entertainment Group
Jugadores: 2 a 5 (también como solitario)
Tiempo: 45 a 60 minutos
Tema: Fantasía / Dungeon Crawl
Mecánica: Armado de Mazo, Tomar Carta, Manejo de Mano

Una de las mecánicas más innovadoras de la última década consiste en lo que hoy llamamos “construcción de mazo” (deck-building), y fue popularizada por el juego Dominion, lanzado en 2008. Esta mecánica resultó tan atractiva, que a partir del Dominion se construyó una prolífica serie de expansiones: Intrigue (2009), Seaside (2009), Prosperity (2010), Alchemy (2010) y Cornucopia (2011).
La mecánica de estos juegos de cartas, consiste en que el jugador comienza con un pequeño mazo propio y, utilizando las cartas de su mano, puede ir agregando nuevas cartas a su mazo personal, eligiéndolas de entre las disponibles en la mesa. De esta forma, cuanto más cartas de un tipo agrega a su mazo, más posibilidades hay que las obtenga en su mano cada turno. Entonces, cada vez que el jugador realiza una acción particular (elige un tipo de carta), de alguna manera “aprende” de su acción y es cada vez más capaz de realizar esa acción en el futuro (recibiendo cada vez más seguido ese tipo de cartas en su mano).
Pero la mecánica también fue adoptada por las demás editoras, y cada una lanzó su propio juego sumándose al furor que despertó. De todos los diseños resultantes, el Thunderstone de Alderac Entertainment Group es el único que ha logrado la trascendencia del Dominion, y en apenas dos años ya ha producido cuatro expansiones al juego base. En esta reseña elaboraremos un poco sobre los aportes de cada expansión, y cómo realmente el juego ha ido explorando y madurando de manera innovadora todo su potencial. De esta forma, intentaremos mostrar cómo el Thunderstone no sólo ha dejado muy atrás su propia versión original, sino también cómo tal vez incluso ha superado a su inspirador.

Thunderstone se concibe sobre lo que algunos jugadores aficionados consideraron una falencia del Dominion: la falta de una temática consistente con la mecánica, que haga las reglas del juego más intuitivas, y a la vez, una ambientación menos genérica que provea un mayor nivel de inmersión en la experiencia del juego. Así que Alderac transforma la dinámica de administrar un reino medieval y la convierte en una aventura fantástica de enfrentar monstruos.
El Thunderstone original introduce las mecánicas básicas: “la aldea”, donde cada jugador toma las cartas que pondrá en su mazo (equipos, hechizos, héroes); y las “catacumbas” (dungeon) donde enfrentarán a los monstruos, surgidos de su propio mazo de desafíos. Este despliegue básico incluye interesantes reglas para la iluminación en las catacumbas, la asignación de experiencia y las enfermedades. Si bien el juego original tenía algunas desprolijidades en términos de la redacción de las reglas o el diseño de los componentes, es justo decir que se trataba de un juego suficientemente distinto al Dominion (que únicamente tenía un símil a “la Aldea”), y cumplía sobradamente con su propósito de agregarle colorido y temática a la mecánica del armado de mazo.
Habiendo aparecido tan poco después del Dominion, el Thunderstone aprovechó el furor que causó Dominion entre los jugadores y muchos se sumaron directamente a la ola del deck-building a través de él. Nuevamente, la temática de criaturas fantásticas y el sugestivo componente visual del diseño ayudaron bastante.

Así que rápidamente Alderac ya tenía en la calle la primera expansión del Thunderstone: Wrath of the Elements. Que ponía en evidencia un criterio importante a destacar de la editora: la capacidad de escuchar a sus clientes y adaptarse rápidamente a sus expectativas. Esto se notó en el diseño de los componentes, que no sólo estaban mejor concebidos para la expansión, sino que suplían las faltantes del juego base. En la caja, fundamentalmente, que ahora permitía contener todas las cartas de ambos juegos, aún si el jugador utilizaba mangas protectoras en sus cartas. También en la inclusión de divisores para los distintos sets de cartas tanto del juego base como de la expansión. En términos de agregados, Wrath of the Elements introduce nuevos tipos de monstruos llamados “Guardianes”, mucho más poderosas que se adelantan a enfrentar a los héroes en las Catacumbas y “La Horda” que va incrementando progresivamente su poder. Además de las sorpresivas trampas, que los héroes deben resistir y sortear.

La segunda expansión Thunderstone: Doomgate Legion, al igual que la anterior, trae nuevos héroes, armas y hechizos. Pero nuevamente, agrega nuevos tipos de cartas con elementos originales que le agregan sustancia al juego. En esta oportunidad, tenemos a los Mercenarios, un nuevo tipo de héroes, que resultan bastante versátiles, porque funcionan tanto en la Aldea como en las Catacumbas. Tenemos también los tesoros y artefactos mágicos, un nuevo tipo de equipos, que conseguimos derrotando monstruos. Finalmente, tenemos distintos tipos de enfermedades, con efectos más complejos y desafiantes.

La tercera expansión Thunderstone: Dragonspire, también puede jugarse por sí misma. En esta oportunidad, las cartas agregadas son mayormente variaciones de los tipos anteriores, por una razón en particular. El juego había evolucionado tanto que Alderac necesitaba concebir un “punto de entrada” a la serie para quien todavía no la había probado, a fin de que tuviera todas las opciones incluidas, sin tener que comprarse los cuatro títulos publicados hasta entonces. Igualmente, incluye un nuevo tipo de carta: los “escenarios” (settings) que alteran una regla particular de la catacumba, y de esta forma, se sacude la estructura básica del juego, que era casi lo único que se mantenía indemne desde el título base. Pero principalmente, Dragonspire resume la enorme experiencia adquirida en el diseño y producción de los componentes del juego, principalmente lograda gracias al aporte de los propios jugadores. Por su nivel de maduración, Dragonspire hoy funciona realmente como el título base para cualquiera que quiera ingresar al mundo Thunderstone, y el propio título original, como una expansión.
En este punto, como en menor medida en los anteriores, muchos creyeron que no había mucho más que el juego pudiera ofrecer en términos de innovación. Las series de las otras editoras no habían logrado llegar tan lejos, y si lo habían hecho, las expansiones se volvían repetitivas y poco aportaban a potenciar la experiencia del juego base.

Pero Alderac vuelve a inventar la pólvora introduciendo un concepto revolucionario en su expansión Thunderstone: Thornwood Siege. La temática de esta expansión se basa en que el área de “la Aldea” se encuentra bajo asedio, de manera que “las catacumbas”, que primero representaban un enemigo estático y con las expansiones un enemigo cada vez más reactivo, ahora se transforman en una amenaza con iniciativa propia. Efectivamente, dos nuevos tipos de monstruos (Saqueadores y Máquinas de Asedio) ahora atacan la Aldea y a los jugadores deambulando en ella. Como cada uno de los nuevos elementos incluidos en las anteriores expansiones, esto logra incrementar la tensión de la partida con escenarios dinámicos y desafiantes, generando más inmersión en la partida y una experiencia de juego más gratificante en términos de la historia que se desenvuelve. Esto logra evitar la estéril “carrera de eficiencia” disfrazada con más o menos azar, tan común en otros títulos con la mecánica de armado de mazo.
Es decir, cada título de la serie Thunderstone no solamente aporta variedad con más cartas de un mismo tipo, sino que todos agregan nuevos tipos de cartas que revitalizan la experiencia de juego. Cada expansión plantea nuevos desafíos y le otorga una mayor profundidad al juego, a la vez que refuerza su capacidad de generar inmersión, gracias a que los diseñadores nunca perdieron la conexión entre la temática y los efectos que las nuevas mecánicas agregadas.

martes, 19 de abril de 2011

7 Wonders (2010) Primera Edición en Inglés

Diseñador: Antoine Bauza (Ghost Stories, Mystery Express)
Editora: Repos Production / Asmodee Editions
Jugadores: 3 a 7 (con variante oficial para 2)
Tiempo: 30 minutos
Tema: Civilización / Antigüedad
Mecánica: Tomar Carta / Capacidades Asimétricas / Acción Simultánea
7 Wonders es el juego de cartas que mejor recepción ha tenido en el último año, tanto entre jugadores aficionados como en el segmento familiar y casual. El juego permite a los participantes desarrollar su propia civilización en la Antigüedad en competencia con las de los otros jugadores. Durante el juego podrán comerciar, proyectar su poderío militar, promover las ciencias y descubrimientos, producir y administrar sus recursos, y hasta construir una de las siete Maravillas del mundo antiguo!
El diseño brinda una enorme satisfacción a los jugadores, porque les otorga una amplia libertad de elección acerca de cómo quieren construir su civilización, pero de una manera tan simple que jamás se sentirán abrumados por todo lo que tienen que hacer o tener en cuenta. Veamos por qué:
Desde siempre, los diseñadores de juegos han enfrentado el dilema de “profundidad versus complejidad”. Es decir, que el juego plantee escenarios diversos, posibilite distintas estrategias y logre inmersión en la temática, sin que el resultado sea un engendro demasiado largo y difícil de aprender, enseñar y jugar. Los juegos de civilización en particular han sufrido los efectos de este binomio que parecía insoluble. Como resultado de eso, los juegos de civilización que había en el mercado hasta el año pasado por lo general contenían 50 páginas de reglas, y sobre eso agregaban una gran cantidad texto en los componentes, requerían muchos jugadores para volverse interesantes y en consecuencia, tardaban siempre por arriba de las 3 o 4 horas en terminarse. Afortunadamente, hoy ya no es así.
7 Wonders viene a poner el género de los juegos de civilización al alcance de cualquiera; y lo hace con un diseño que combina mínima complejidad, mucha profundidad, excelente adaptabilidad a grupos numerosos o reducidos y un tiempo de juego increíblemente corto para un juego de esas características. Como si todo esto fuera poco, es visualmente muy atractivo y los componentes son de primera calidad.
Hacer una recomendación de este juego es difícil, porque realmente es adecuado para jugar en casi cualquier tipo de circunstancia. Tal vez no con chicos pequeños, o con grupos no tan abocados a juegos con un aspecto “constructivo” o “desarrollador” tan marcado (sin duda no se trata de un juego “confrontativo”). Pero en cualquier otro caso, por su rapidez, adaptabilidad, simpleza y encanto, este juego brindará entretenimiento seguro en infinidad de oportunidades.
Edición en inglés (el uso del idioma es solo cosmético). Versiones oficiales de las Reglas, reglas rápidas y página de ayuda en español impresas aparte.

martes, 12 de abril de 2011

Cleopatra y la Sociedad de los Arquitectos (2006) Edición Internacional

Diseñador: Bruno Cathala (Shadows over Camelot, Senji), Ludovic Maublanc (Ca$h ‘n Gun$, Cyclades)
Editora: Days of Wonder
Jugadores: 3 – 5 (mejor con 4)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Arquitectura / Egipto / Antigüedad
Mecánica: Tomar Carta / Subastas
La Reina Cleopatra ha encomendado a sus arquitectos la construcción de un nuevo palacio. Los jugadores intentarán por todos los medios conseguir los materiales y artesanos necesarios para avanzar en la construcción más rápido que sus oponentes, aún tratando con personajes oscuros y materiales de dudosa procedencia. Si bien esas prácticas tramposas les otorgarán una ventaja, también quedarán secretamente estigmatizados por los símbolos de la corrupción de Sobek, el dios-cocodrilo. Pero cuidado! Al final de la partida, Cleopatra cubrirá de oro al arquitecto más competente, pero quien tenga más símbolos de corrupción será arrojado a los cocodrilos de Sobek!
“Cleopatra y la Sociedad de los Arquitectos” ha sido creado por los mismos diseñadores que también diseñaron juntos el excelente juego de tablero Mr. Jack y su adaptación portátil Mr. Jack Pocket. Es un juego con mecánicas muy simples realmente, aptas para chicos de 10 años en adelante. Pero es imposible obviar que el mayor atractivo del juego son los extraordinarios componentes, que permiten ir construyendo pieza por pieza un Palacio en tres dimensiones!
Por esa genial combinación de gran despliegue visual con una ambientación atractiva y unas mecánicas muy accesibles, este juego tiene un encanto particular para los no-aficionados a los juegos más complejos. El Cleopatra tiene esa virtud de introducir nuevas mecánicas, mucho más estimulantes que las de los juegos tradicionales, pero sin requerir al jugador casual imaginarse que un cubo de madera representa un “punto de prestigio” o algo por el estilo.
Las reglas del juego están en 5 idiomas (italiano, inglés, francés, alemán y holandés). Por desgracia, como existe una edición española (bastante más cara), la edición internacional no incluye las reglas en castellano (gracias por nada!), así que las agregamos impresas aparte, junto con una ayuda de juego ideal para aclarar dudas durante la partida.

martes, 22 de febrero de 2011

San Petersburgo (2004) Primera edición en inglés


Diseñador: Bernd Brunnhofer (Stone Age)
Editora: Hans im Glück / Rio Grande Games
Jugadores: 2 a 4 (ideal con 4)
Tiempo: 45 minutos
Tema: Económico / Rusia
Mecánica: Tomar Cartas, Combinaciones
A principios del 1700, el Zar busca modernizar su imperio reubicando su capital sobre el río Neva, en la ciudad de San Petersburgo. Esto genera un masivo traslado de la Corte a la nueva ciudad y la necesidad de construir todas las comodidades necesarias para acomodarlos. En San Petersburgo los jugadores representarán a nobles prominentes de esa transición que contratarán trabajadores y construirán espectaculares edificios para obtener Rublos, atraer aristócratas y aumentar su prestigio en la Corte del Zar.
San Petersburgo es una joya de diseño muy premiada de uno de los más importantes diseñadores y editores de juegos alemanes. Principalmente, pues es un juego muy fácil de aprender y enseñar. En cada fase del turno habrá 8 cartas que los jugadores podrán comprar y esto se repetirá cuatro veces en cada turno (para trabajadores, edificios, aristócratas y comercio). Esa genial simplicidad lo hace muy accesible a todo tipo de jugadores.
Pero por otro lado, la infinidad de combinaciones de cartas posibilita un amplio abanico de decisiones y oportunidades, que deberán adaptarse constantemente al escenario y las acciones de los demás jugadores. De esta forma, la mecánica del juego genera una interesante combinación de táctica y estrategia, planteando el desafío de adaptarse al escenario presente y a la vez tener en cuenta los objetivos a largo plazo.
Fundamentalmente, el encanto de San Petersburgo es que es adictivo. Tiene la suficiente variabilidad como para jugarse muy seguido sin cansar y la profundidad como para seguir descubriendo nuevas formas de ganar aún después de haberlo jugado bastante. Con una dinámica muy fluida, el juego terminará en una media hora y siempre dejará las ganas de volver a jugar, para probar nuevas estrategias y combinaciones de cartas. La estética está muy bien adaptada a la temática y se pueden reconocer entre las cartas algunos edificios emblemáticos de la ciudad.
Edición en idioma inglés (el uso del lenguaje es solo cosmético). Reglas en Español impresas aparte.

miércoles, 2 de febrero de 2011

San Juan (2004) Primera edición en inglés



Diseñador: Andreas Seyfarth (Puerto Rico, Thurn & Taxis)
Editora: Alea / Rio Grande Games
Jugadores: 2 a 4
Tiempo: 45 minutos
Tema: Económico / Urbanismo / Colonial
Mecánica: Orden Variable / Tomar Cartas / Combinaciones

En San Juan, los jugadores son transportados a la época colonial en el Caribe español. Cada turno deberán desarrollar la capital de la isla de Puerto Rico, desempeñándose como Constructor, Artesano, Comerciante, etc. De esta forma verán crecer la ciudad, su producción y su comercio, y ganarán los puntos que definirán el partido.
Esta es la edición en cartas del clásico juego Puerto Rico creado por el mismo diseñador. Provee una versión más fácil de aprender, más portátil y de menor duración del juego que consagró la novedosa mecánica de selección de roles. Este inteligente diseño entrega en un formato muy práctico y de reglas muy accesibles la dinámica de un juego de profundidad y estrategia muy avanzadas. A diferencia de los juegos de cartas tradicionales, no está pensado para terminar en 20 minutos luego de algunas rondas repetitivas. El juego crece y se despliega a los ojos de los jugadores, de manera de lograr esa sensación de una colonia que se desarrolla y bulle en actividad. Sin duda, toda esta singular combinación de características lo hace ideal como juego introductorio para captar nuevos aficionados al hobby.
Edición en idioma inglés (requiere manejo del idioma). Hoja de Puntuación, Reglamento y Edificios traducidos al español impresos aparte.

miércoles, 22 de diciembre de 2010

Tribune: Primus Inter Pares (2007)

Diseñador: Karl-Heinz Schmiel
Editora: Fantasy Flight Games
Jugadores: 2 a 5
Tiempo: 60 minutos
Tema: Antigüedad / Roma / Política
Mecánica: Tomar Cartas / Peones / Combinaciones

En la Roma antigua, los Tribunos eran individuos muy respetados, elegidos por el pueblo para representarlos política y militarmente. En el juego Tribuno: Primero Entre Pares, cada jugador adopta el rol de una poderosa y ambiciosa familia de nobles romanos. Aplicando su influencia y manipulando su control sobre distintas facciones, intentarán forjar su destino hacia el alto cargo de Tribuno del Pueblo.
De un diseñador especialista en conflictos de poder (creador del clásico Die Macher), la dinámica del juego combina la táctica en la colocación de peones en distintos puntos del tablero (Termas, Coliseo, Foro, Panteón, etc.) y la estrategia en lograr combinaciones de cartas de personajes que le permitan controlar las distintas facciones en pugna (Pretorianos, Patricios, Senadores, Vestales, etc.).
Aunque parezca paradójico de decir de un juego, Tribuno: Primus inter Pares es un juego serio, de la más alta estrategia para adultos. El conflicto directo es permanente pero sutil, y existe una constante sensación de intriga y tensión durante la partida. Serán los 60 minutos más atrapantes que un juego de mesa puede generar. Este juego es ideal para jugadores maduros, que disfruten la adrenalina del conflicto, en un juego con reglas rápidamente asimilables pero de enorme profundidad.
Edición en idioma inglés (requiere manejo del idioma). Resumen de las reglas en español impreso aparte. Como un extra de Eurojuegos Buenos Aires, se incluye un DVD explicativo de las reglas en español.

lunes, 6 de diciembre de 2010

Hacienda (2005) Administra tu campo en las Pampas!



Diseñador: Wolfgang Kramer
Editora: Rio Grande Games
Jugadores: 2 a 5
Tiempo: 60 minutos
Tema: Económico / Rural / Argentina
Mecánica: Losetas (Dominó) / Tomar Cartas

Hacienda coloca a los jugadores en una competencia por el espacio en las pampas sudamericanas, en la que se apunta a colocar los rebaños en la mayor cantidad de mercados. Cada turno el jugador tendrá su oportunidad de comprar tierras para sembrar o pastorear, colocar pozos de agua y estancias.

El juego trae dos mazos de cartas, uno con tierras y otro con animales (cerdos, vacas, caballos y ovejas). Con ellas se colocan las losetas en el tablero formando campos y rebaños. Cuando los rebaños llegan a un mercado o cuando se cosechan los campos se gana dinero y ese dinero permite mejorar tus haciendas. Pero la forma de ganar el partido es acumulando puntos, no dinero, y éstos sólo se otorgan a la mitad y al final del partido de acuerdo a la diversidad y eficiencia con que se hicieron las colocaciones.

Se incluyen dos tableros (uno simétrico y equilibrado, y otro asimétrico para jugadores familiarizados con el juego). La dinámica del juego es relativamente simple pero las opciones y estrategias posibles son innumerables. Hacienda es de esos juegos que uno sigue descubriendo cosas nuevas luego de años de jugarlo. Además, tiene en Internet centenares de tableros para imprimir, creados por fans con el software oficial de la editora (ver especialmente el de Argentina).

Edición en idioma inglés. Reglas en Español impresas aparte.

lunes, 22 de noviembre de 2010

Alhambra: The Card Game (2010) Edición Internacional


Diseñador: Dirk Henn
Editora: Queen Games
Jugadores: 3 a 6
Tiempo: 45 minutos
Tema: España / Arabia / Económico
Mecánica: Combinaciones, Tomar Cartas, Especulación

Prepárese para construir el palacio más espectacular de la Andalucía medieval! Durante el juego, deberá incorporar nuevos edificios al proyecto arquitectónico, pagando a los artesanos de diferentes nacionalidades con el tipo de moneda que corresponde. Luego se puntuarán las combinaciones y el Sultán elegirá el proyecto que combine mejor los edificios.

Este juego de cartas es fundamentalmente de agilidad mental. Toma la temática del mundialmente aclamado juego Alhambra, reteniendo sus aspectos de manejo económico pero sin el condicionamiento espacial del tablero. Es un juego ideal para aquellos que pueden calcular rápidamente y tienen un buen instinto para los negocios.

Esta edición internacional provee las reglas en 6 idiomas (español, inglés, francés, italiano, holandés y alemán).