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sábado, 3 de diciembre de 2016

Battle for Moscow - Intro & Gameplay


Introduction to the rules and the first turn gameplay demo of the board game "Battle for Moscow", played on the Vassal Game Engine.

Battle for Moscow is a game designed by Frank Chadwick, with its second edition published in 2009 by Victory Point Games.
http://www.victorypointgames.com/
https://www.facebook.com/VictoryPointGames/

Vassal Game Engine (free digital board games plataform)
http://www.vassalengine.org/
http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Battle_for_Moscow

Video produced by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com/
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domingo, 15 de abril de 2012

Revolution! (2009) la lucha subrepticia por el poder


Diseñador: Philip duBarry  (Kingdom of Solomon, Courtier)
Editora: Steve Jackson Games
Jugadores: 3 o 4 (mejor con 4)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Política / Espionaje
Mecánica: Subasta / Acción Simultánea / Control de Área

Los juegos de subastas tienen amantes incondicionales y acérrimos detractores. La mecánica es bastante utilizada en los eurojuegos y tiene varios méritos: otorga más fluidez a los turnos, más interactividad sin confrontación, reduce el azar, agrega balance al juego, y en general, plantea decisiones rápidas e interesantes.
Pero por otro lado, puede volverse demandante si el juego presenta demasiada información a tener en cuenta, y potencia mucho el efecto de la "experiencia" de un jugador. Efectivamente, los juegos de subasta se pierden ganando subastas. Es decir, cuando un jugador con menos experiencia termina pagando por algo, una suma que no lo vale.
Los eurojuegos de estilo alemán (léase Knizia) en general no rehuyen a estos efectos. Que un juego sea intelectualmente demandante y premie al jugador experimentado es casi una meta del diseño. Por otro lado, los eurojuegos de estilo francés a veces recurren a ocultar parte de la información, de manera de generar cierta incertidumbre, que funciona en contra de los cálculos mentales más certeros y como un desafío adicional al jugador más experimentado. Como resultado, a veces se utilizan mecánicas de especulación, engaño o como veremos en este caso, subastas a ciegas.

Revolution! plantea el escenario de una ciudad donde los jugadores están gestando una revolución. Para ello, deberán "influenciar" a personajes importantes de la sociedad de manera de hacerse con el control de las áreas clave del poder. La "influencia" se consigue utilizando dinero, chantaje o mediante la fuerza. Cada ronda, los jugadores colocarán en secreto estos medios a su disposición sobre los distintos personajes, y luego se revelarán los planes de cada uno. Quien haya invertido más en influenciar a un personaje, se beneficiará con su ayuda en ese turno.
Esta mecánica de subasta a ciegas abre la puerta a otro nivel de juego (meta-gaming), que va más allá de las reglas, y en el que habrá que deducir las intenciones de los demás jugadores.
Buscará tu oponente influenciar de nuevo fuertemente al Capitán? Tal vez sea un buen momento para poner todo sobre él y dejar a tu oponente sin nada! Por el contrario, si todos saben que siempre dejo toda mi influencia sobre el Capitán, tal vez hayan perdido su interés en él y pueda ganar su favor con una mísera moneda.
Las reglas del juego son bien sencillas y a pesar que el tablerito de personajes está en inglés (muy simple), no se tarda en memorizar qué hace cada uno. La variedad de personajes y ubicaciones en el mapa hacen posible una buena cantidad de estrategias, así que el juego presenta bastante profundidad para ser un juego familiar / casual relativamente corto y de baja complejidad. De todos modos, volverse predecible es el peor de los errores en este tipo de juegos, y para ganar es necesario encontrar el momento de "tentar la suerte" y obtener beneficios inesperados.
En esa acción subrepticia y llena de incertidumbres, creo que la ambientación que logra el juego encaja perfectamente con la temática. Así que si usted es uno de los detractores acérrimos de los juegos de subasta, lo invito a probar Revolution! y reconciliarse. Si por el contrario, nunca probó un juego de subastas, este es un punto de entrada muy accesible y entretenido para empezar.

Video reseña en inglés (Tom Vasel)
http://www.boardgamegeek.com/video/769/revolution/video-review-revolution

lunes, 25 de julio de 2011

The Resistance (2009) Con toda la tensión de la acción encubierta

Diseñador: Don Eskridge
Editora: Indie Boards and Cards
Jugadores: 5 – 10 (mejor con 7)
Tiempo: 30 minutos
Tema: Espionaje / Party Game
Mecánica: Engaño / Deducción / Votación / Equipos

Una de las colecciones que más ha dado que hablar en el último año proviene de una editora nueva, fundada por un veterano editor de juegos de simulación bélica. La Postcard Series de Indie Boards and Cards consiste en tres títulos (Triumvirate, Haggis y The Resistance) que vienen en pequeñas cajas, con pocos componentes de muy buena calidad y que han logrado superar una altísima exigencia en términos de la calidad y cantidad de “juego” que ofrecen.
En el caso de The Resistance, se trata de un rediseño del clásico Mafia/Werewolf, solucionando las mecánicas que menos agradaban en general. Para quien no lo sepa, Werewolf es un juego simple para grupos grandes, en el que a los participantes se les asigna en secreto un bando y en sucesivas rondas los hombres lobo eliminan a los aldeanos y los aldeanos deciden a viva voz linchar a alguien esperando que sea uno de los hombres lobo.
En este juego, la temática ronda en la acción de un grupo rebelde que debe concretar sus misiones, pero se encuentra infiltrado por traidores. Cada jugador en ronda deberá conformar el equipo que irá en la misión y todo el grupo podrá votar en secreto para aprobar el equipo o no. Luego se ejecutará la misión y las cartas de los miembros del equipo (siempre de manera anónima) revelarán si tuvo éxito o fue saboteada por un traidor. Si el grupo alcanza un número de éxitos o fracasos vencerá uno u otro bando.
De esta forma, introduciendo una brillante mecánica de votación, The Resistance logra superar ampliamente el diseño original, en cuatro aspectos fundamentales. Primeramente, los jugadores tienen alguna información sobre la cual basar sus decisiones, gracias a que constantemente reciben sutiles indicios del alineamiento de los demás. Luego, no es necesario que uno de ellos ocupe el lugar de “moderador” y quede aparte en el juego. En tercer lugar, no hay eliminación de jugadores, ya que la incertidumbre de quién es quién se mantiene hasta el final; y finalmente, no hay roles aburridos (aldeanos) o divertidos (hombres lobo), sino que es importante que todos estén involucrados por igual.


The Resistance es muy simple, rápido de explicar y jugar. La versión básica del juego utiliza componentes totalmente independientes del lenguaje con una iconografía fácil de interpretar. Esta edición también incluye una versión avanzada con “Plot Cards” (cartas de argumento) que traen algo de texto, pero le agregan mucho más tensión a las partidas porque otorgan mayor información, pero sólo al jugador que juega la carta, quien deberá saber utilizarla en su provecho.
A diferencia del Werewolf, en el que quien grita más fuerte decide a quien linchan (o es linchado por escandaloso) este es un juego para “leer al oponente” y jugar a “cara de Poker”. Esto implica jugadores más cerebrales y menos vocales, así que lo veo como para grupos de jóvenes más grandes y adultos. Es un juego que requiere más estar atento que pensar, así que lo recomiendo para una sobremesa, relajada y con amigos (en especial con parejas!).
Edición en inglés, alemán y francés. Reglas en castellano impresas aparte.
Video reseña en inglés de Jeremy Salinas (Drakkenstrike):
Video reseña en inglés de Tom Vasel (The Dice Tower):

martes, 12 de julio de 2011

Small World (2009) La supervivencia del más apto en un mundo de fantasía


Diseñador: Philippe Keyaerts (Vinci, Evo, Olympos)
Editora: Days of Wonder
Jugadores: 2 a 5 (mejor con 4)
Tiempo: 80 minutos
Tema: Fantasía / Civilización
Mecánica: Control de Área / Movimiento por Área / Capacidades Asimétricas / Dados 

Small World es el juego que cualquiera hubiera querido tener cuando era chico, o no tan chico. De todos modos, si lo hubiera tenido entonces, todavía lo estaría jugando. Por sus componentes y dinámica de juego puede decirse que es simplemente extraordinario. Ha ganado numerosos premios internacionales en su corta carrera de dos años.
El juego se ambienta en un mundo de razas fantásticas que es sencillamente muy pequeño para albergarlas a todas. De hecho, viene con cuatro tableros de distintos tamaños para las distintas cantidades de jugadores. Los jugadores deben elegir una raza y expandirla sobre el mapa sobre las demás para sumar puntos. Con una fácil y novedosa mecánica, las razas son siempre distintas y los jugadores incluso irán cambiando de una a otra durante el transcurso del juego.
Esta genial creación de una editora especialista en eurojuegos deslumbrantes en términos de componentes tiene un nivel de arte y diseño cuidado hasta el último detalle. Desde sus divertidas ilustraciones y la variada iconografía para que sea más accesible a los chicos, hasta un molde interior en la caja que permite el guardado de todos los componentes de manera ordenada y fácil, el trabajo del equipo desarrollador del juego resulta realmente ejemplar.
Este es un juego ideal para los amantes de la fantasía, adultos, adolescentes e incluso niños (a partir de los 8 años). Cada juego de Small World es único y siempre generará anécdotas de confrontaciones épicas. Todo eso lo logra con un mínimo nivel de azar y en una hora y media. De esta manera, muestra cómo la imaginación puede ser un poderoso estímulo al pensamiento y gracias al juego podremos apreciar cómo los más chicos nos sorprenden en ese sentido.
Edición en idioma inglés (uso cosmético del idioma). Reglas y Ayudas en Español impresas aparte.

lunes, 30 de mayo de 2011

Sherlock Deluxe (2009) Edición Internacional de Lujo

Diseñador: Reinhard Staupe (Havana, Basari, Blink, David & Goliath)
Editora: Playroom Entertainment
Jugadores: 2 a 5 (ideal para 5 a 8 años)
Tiempo: 15 minutos
Tema: Infantil / Personajes Literarios
Mecánica: Memoria / Deducción
Sherlock es una perfecta combinación entre un diseñador especialista en juegos para chicos y una editora especialista en juegos para chicos. Es un título que durante años apareció una y otra vez nominado o recomendado en todos los premios internacionales, incluyendo la obtención de importantes reconocimientos como el Parent’s Choice Gold Award, el The National Parenting Center’s Seal of Approval, y el Creative Child Magazine’s Preferred Choice Award, entre otros.
En este juego atractivo, rápido y sencillo, los jugadores deberán recordar los dibujos en las cartas que el detective va descubriendo. En su turno, el jugador deberá acertar al dibujo de la carta cubierta que le toque o todas las cartas ya descubiertas volverán a cubrirse. Si acierta, seguirá la indicación avanzando alrededor del círculo y si el perro vuelve a caer en una carta que ya esté descubierta el jugador podrá tomarla. Quien obtenga 6 cartas primero será el ganador.
En términos de juegos infantiles, prefiero recomendar aquellos en que los chicos pueden ganarles a los adultos sin que ellos los ayuden. Igual que en el caso del Ubongo, la utilización de habilidades tempranas en la mecánica del juego, y el mayor espíritu competitivo de los chicos, los convierten en adversarios temibles! Asimismo, constituye una efectiva herramienta didáctica en la enseñanza de un segundo idioma. Como una alternativa más original y dinámica al clásico Memotest, Sherlock es un juego probado y recomendado por los especialistas a nivel mundial.
Esta edición de lujo incluye más cartas que la original y éstas son bien gruesas para resistir la manipulación de los chicos durante el juego. Además, viene con una simpática miniatura del perro detective y empacada en una hermosa caja con forma de libro para guardar en la biblioteca. Las reglas del juego están en castellano, inglés y francés.
Video reseña en español (Mario Aguila) en http://vimeo.com/5724026

lunes, 23 de mayo de 2011

Tobago (2009) Primera Edición en Inglés

Diseñador: Bruce Allen
Editora: Rio Grande Games / Zoch Verlag
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Aventuras / Exploración
Mecánica: Deducción / Combinaciones / Tablero Modular
En Tobago los jugadores son exploradores que recorren la misteriosa isla en busca de tesoros escondidos. En su turno, cada jugador aportará de su mano de cartas, las pistas que irán reduciendo la cantidad de espacios posibles donde un tesoro puede encontrarse. Luego deberán atravesar el escarpado terreno de la isla en sus vehículos y reclamarlo. Todos los que hayan aportado pistas al tesoro descubierto y quien lo haya encontrado se repartirán el botín. Pero cuidado! Las maldiciones ancestrales acechan entre las riquezas y sólo quien se retire a tiempo o haya recuperado amuletos en su travesía podrá evitar sus terribles efectos.
Tobago es una extraordinaria combinación de originalidad, simpleza y encanto. El inteligente diseño se combina con una superlativa calidad de producción para lograr un juego sorprendentemente atractivo y estimulante. Se juega sobre un tablero reversible de tres partes, que crea 32 posibles islas distintas. Las cartas tienen una iconografía muy intuitiva que facilita su comprensión y logran presentar (a medida que se acumulan las pistas en los distintos tesoros) un dilema lógico incrementalmente complejo en una forma muy accesible. Finalmente, tiene unas atractivas estatuitas que giran durante el juego para descubrir nuevos amuletos, alterando las opciones de los jugadores constantemente.
En términos de su dinámica, contiene unas mecánicas muy innovadoras, que presentan interesantes decisiones a los jugadores respecto de qué pistas jugar, dónde moverse con sus vehículos y hasta dónde arriesgarse para conseguir los tesoros más valiosos. Se siente como varios mini-juegos en que todos participan simultáneamente; colaborando para hacer descubrimientos, y a la vez, compitiendo para obtener los mejores tesoros. Este juego es muy recomendado para la familia y excelente para introducirlo entre jugadores casuales. Entretenimiento sano 100% garantizado.
Edición en idioma inglés (no requiere manejo del idioma). Resumen del reglamento en español (JcK) impreso aparte.

Video reseña en inglés (The Dice Tower) en:
Reseña escrita en español (LudikaRus) en:
Reseña escrita en español (Mario Aguila) en:

lunes, 2 de mayo de 2011

Jaipur (2009) Edición Trilingüe


Diseñador: Sébastien Pauchon (Jamaica, Metropolys, Yspahan)

Editora: Asmodee / GameWorks SàRL
Jugadores: 2
Tiempo: 30 minutos
Tema: Comercio / India
Mecánica: Secuencias / Intercambio
En Jaipur, dos jugadores representan a los más ávidos y poderosos comerciantes en la bulliciosa capital de Rajastán. Pero el Maharajá sólo invitará a uno de ellos a integrar su Corte. Cuál de ambos ganará los Sellos de Excelencia?
Este pequeño y simple diseño ha conseguido brillantemente hacer realidad algo que parecía imposible en teoría: un juego de intercambio para dos (que funcione!). La mecánica de juego tiene constantes decisiones que tomar para lograr aventajar al oponente. Los jugadores en su turno podrán comprar y vender en el mercado, pero todo lo que ofrezcan puede ser tomado por su oponente para su propio beneficio. También deberán ponderar si acumulan bienes para lograr un mejor acuerdo o venden antes que su oponente para saturar el mercado y bajar los precios. Irán por las mercaderías más baratas en cantidad o por las más raras y valiosas? Qué harán con sus camellos?
Jaipur representa de manera excelente el mundo del comercio artesanal antiguo. No sólo con los sencillos componentes tan bien logrados que aportan una enorme dosis de ambientación, sino también porque requiere una combinación de visión, oportunismo, astucia y algo de suerte tan propios del arquetipo del personaje de la época. El hecho de que pueda hacerlo con sólo dos jugadores, en poco tiempo y con reglas sumamente simples lo convierte claramente en un juego maravilloso, ideal para jugar en pareja o medirte contra tus colegas del trabajo.
Edición trilingüe (inglés, francés, alemán). No requiere uso del idioma. Reglas oficiales en español impresas aparte.

jueves, 7 de abril de 2011

Ubongo Duel (2009) Edición Portátil


Diseñador: Grzegorz Rejchtman (Batavia)
Editora: Kosmos / Z-Man Games
Jugadores: 2
Tiempo: 15 minutos
Tema: Puzzle
Mecánica: Losetas / Tiempo-Real

Ubongo Duel es la versión portátil para dos jugadores del divertidísimo juego Ubongo. El juego consiste en el armado en tiempo real de distintas figuras a partir de las piezas con las que cuentan los jugadores. El jugador que logre resolver el puzzle primero, gritará Ubongo! y avanzará su peón en la pista de puntuación.
Para los conocedores del Ubongo original, esta adaptación contiene algunas diferencias. Por un lado, elimina el tiempo límite para resolver el rompecabezas, y las figuras a formar son algo más complejas; y además, ambos jugadores estarán tratando de armar la misma figura. De todos modos, la dinámica de juego sigue siendo simple, rápida y divertida, y es perfectamente apto para chicos de 6-8 años en adelante.
Por ser un juego muy simple y en tiempo real, tiene el sello de la sana diversión. Si bien es un juego para dos personas, las reglas pueden adaptarse caseramente para jugar en equipos. Aún si nunca ha probado un juego de mesa, disfrutará Ubongo Duel desde el primer momento. Si disfruta de jugar al Tetris, no deje pasar esta oportunidad!
Edición en inglés (ningún uso del idioma). Reglas en Español impresas aparte.

martes, 29 de marzo de 2011

Samurai: The Card Game (2009) Edición Inglés/Alemán


Diseñador: Reiner Knizia (Modern Art, Tigris & Euphrates, Through the Desert, Medici, Ra, Lost Cities, Keltis, etc.)
Editora: Rio Grande Games / Hans im Glück
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Oriental / Japón / Medieval
Mecánica: Combinaciones / Manejo de Mano / Encerrar Área (Go)
Este juego es la versión en cartas del clásico homónimo, del aclamado diseñador alemán, el Dr. Reiner Knizia. En este caso, los jugadores deberán seguir la tradición Samurai para conseguir el apoyo de la nobleza, los monjes y el pueblo. Estos tres estamentos se representan en el juego mediante un casco (el triángulo), un Buda (el círculo) y un campo de arroz (el cuadrado). Durante la partida, los jugadores irán consiguiendo estos apoyos en las distintas ciudades jugando sus cartas alrededor de ellas. De esta manera, irán configurando un mapa de poder siempre cambiante.
Siguiendo su interesante filosofía de diseño, Knizia plantea los escenarios de sus juegos intentando reproducir el esquema de decisión del personaje representado (el Samurai). En este equilibrio inestable entre tres factores de poder, los jugadores deberán conseguir ser ni demasiado fuertes en uno de ellos, ni demasiado débiles en los demás.
Samurai: the Card Game es un juego con muy pocas reglas y sus componentes son más bien minimalistas. Sin embargo, a medida que el mapa de poder se amplía, las opciones se multiplican y las decisiones de un buen jugador se encadenan una tras otra para hacer que los esfuerzos de sus oponentes no les brinden ningún beneficio. Es asombroso como al final de una partida, utilizando todos las mismas cartas, la diferencia entre lo que logró cada uno puede ser abismal.
Por esa dosis de estrategia furtiva (digna creación de un Doctor en Matemáticas) de “mantener escondido lo que está a la vista”, es mi recomendación para los amantes de los juegos abstractos (en particular del Go). Si bien la ambientación elegida para el juego podría haber sido cualquier otra, creo que es en este sentido que resulta ideal para representar el trasfondo subrepticio de las pujas por el poder en la rigurosa era de los Samurai.

jueves, 23 de septiembre de 2010

ZUG – el juego argentino de construcción de ferrocarriles


Diseñador: Sebastián Caro
Editora: Spielen (2009)
Jugadores: 2 a 5
Tiempo: 30 a 45 minutos
Tema: Trenes / Económico
Mecánica: Losetas (id. Dominó)

Esta entrada es en realidad un tributo. Descontando el frustrado plagio local del Scotland Yard, este es el primer eurojuego puro diseñado íntegramente en Argentina.

Está ambientado alrededor de la industria azucarera tucumana, de donde es oriundo el diseñador y la editora del juego. Los jugadores van colocando losetas (cuadraditos de cartón con fábricas, vías y ciudades) uno a uno, conectándolas siguiendo la lógica de las losetas ya colocadas en la mesa. Esta mecánica (“Tile Placement” en inglés) es similar al clásico Dominó.

Para cualquiera que haya incursionado mínimamente en los eurojuegos, el Zug le recordará al muy celebrado Carcassonne. De hecho, yo siempre lo presento como “Carcassonne con trenes” y esto genera mucha expectativa.

Pero tiene sus peculiaridades. Principalmente, que el juego se desarrolla en dos fases. En la primera se colocan las losetas y en la segunda se trasporta el azúcar producido en las fábricas hacia las ciudades. A diferencia del Carc, recién en esta segunda fase se suman puntos. Esto mantiene la intriga de quién está ganando hasta el final.

Así que el juego tiene una primera fase de despliegue, más estratégica y de interacción indirecta; y una segunda fase de resolución, táctica y de confrontación directa por colocar la mercadería en las ciudades antes que los oponentes.

Creo que de esta forma el Zug empaca un conjunto más completo de emociones en un juego del mismo tamaño que el Carcassonne y con reglas más simples (sin esos odiosos granjeros). Creo que es un ideal juego “introductorio” para no-aficionados.

Por lo que escuché, Sebastián no tiene previstas expansiones por el momento (hay otro proyecto muy interesante en camino) así que tendremos que conformarnos con el Zug de vainilla por ahora.

El Zug ya se consigue en Buenos Aires en las grandes librerías a unos U$S 29 (Ar$ 116) así que no vale la pena ofrecérselos por acá. De todos modos, si algún turista aficionado a los eurojuegos está interesado en un intercambio por alguno de su país, no deje de contactarme.

En mi opinión, tiene todo el potencial de convertirse en un clásico nacional.