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miércoles, 7 de enero de 2026

Foxhole Table-Top RPG Warden Infantry Campaign Chapter 1 Playtest / After Action Report


 

Foxhole Online Presence

Developer: Siege Camp

Foxhole Release Date: Sep 28, 2022; Jul 27, 2017 (Early Access)

Steam Page: https://store.steampowered.com/app/505460/Foxhole/

Website: https://www.foxholegame.com/

X: https://x.com/foxholegame

Twitch: https://www.twitch.tv/foxholegame

YouTube: https://www.youtube.com/foxholegame

Discord: https://discord.com/invite/foxhole

Reddit: https://www.reddit.com/r/foxholegame/


Acknowledgements

https://foxhole.wiki.gg/   The Official Foxhole Wiki. The Foxhole guide written and maintained by the players.

Maps taken from https://foxholeplanner.com/app. Details from Improved Map Mod by Rust


Copyright Notice 

This is not a Siege Camp officially licensed product. Foxhole content and materials are the intellectual property of their respective owners.

All textual and graphical content on Foxhole TTRPG that the designer may lawfully license is licensed to you under the Creative Commons Attribution-Non-Commercial-ShareAlike 4.0 License.

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

If you have any questions, please contact the designer Juan Carballal at eurojuegos.blog@gmail.com.


Eurojuegos Buenos Aires Online

https://discord.gg/zzNrFfR93q 

https://www.youtube.com/channel/UCkfeKR-uc0FloGWrcGHyibQ

https://boardgamegeek.com/user/Pastor_Mora

https://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com/

https://x.com/EurojuegosBsAs

https://www.twitch.tv/eurojuegosbsas

https://www.paypal.com/paypalme/eurojuegosbsas

domingo, 6 de julio de 2025

Foxhole Corea - One-Shot RPG Impro


EN: Comment if you care for a video with the Warden cards.


Con el grupo Kéfir, hicimos una partida de rol con mecánica de improvisación para introducir la dinámica de juego de Foxhole. La partida está ambientada en un humilde bunker la frontera entre las dos Coreas luego de la Segunda Guerra Mundial, justo antes de la Guerra de Corea (1950-1953). La mecánica no estaba del todo pulida, los jugadores no tenían mucha idea de qué hacer, pero lo importante era ver si los jugadores entendían la premisa de las aventuras (una misión), comprendían la mecánica de los squads (manejar varios personajes en simultáneo) e incorporaban las opciones de colaboración interpersonal que el sistema les ofrece.

Foxhole es un juego multijugador online (MMO) que representa una guerra constante de desgaste entre dos facciones (Wardens y Colonials) en un nivel tecnológico similar al del final de la Primera Guerra Mundial. Las partidas (guerras) incluyen cientos de jugadores en un mapa inmenso, y se pelean de forma persistente las 24 horas durante semanas hasta su definición. Una característica especial de Foxhole es que todo lo que la guerra consume, es producido, transportado y disparado por jugadores. Hay que recolectar los recursos, construir las fábricas, las armas, las municiones y los vehículos, almacenarlos y transportarlos al frente, para poder ser utilizados en el combate. Un jugador puede dedicarse a disparar lo que otros producen, mientras otro puede dedicarse a manejar un camión llevando cosas de aquí para allá y otro puede dedicarse a construir fábricas, trincheras, bases o vías de ferrocarril. Hay para todos los gustos.

Las imágenes que ven durante la partida corresponden a un prototipo que he desarrollado para llevar el mundo de Foxhole a la mesa de los grupos de rol. Sólo se ve la facción de los Colonials, pero son más de 300 cartas con armas, vehículos e instalaciones. Utiliza un dado d6 y un dado d20 solamente, y lápices y las hojas de personaje. Espero contar con el apoyo de la comunidad de Foxhole para poder continuar desarrollándolo.

Si les interesa saber más, dejen un comentario y puedo hacer un video con las cartas de la facción Warden.

Espero que lo disfruten!

Foxhole MMO on Steam
https://store.steampowered.com/app/505460/Foxhole/

Un agradecimiento especial a la enciclopedia online de Foxhole
https://foxhole.wiki.gg/

martes, 23 de abril de 2024

Humvee Urban Patrol - MOUT Series - Testeo en vivo - Donde corrrrrnos????

 


Testeo del prototipo Humvee Urban Patrol, un wargame en tiempo real para 1 a 4 jugadores, diseñado por Juan Carballal en la serie MOUT (Military Operations on Urbanized Terrain), en este caso, enfocado en mecánicas de comunicación limitada, información asimétrica y coordinación. Esta prueba de la core engine la hicimos sin timer porque estamos testeando otra cosa. Los jugadores conducen patrullas motorizadas que deben localizar el arsenal de los insurgentes oculto en el poblado. El jugador Comandante tiene un mapa de la zona de operaciones, con algunas pistas que puede ver desde el aire. Los jugadores en patrulla tienen cada uno un libro con un sector por página. Eso les da una perspectiva desde el terreno, más limitada pero con mucho más detalle de lo que hay en cada sector. Cada patrulla se mueve independientemente saltando de página en página en su turno, encontrando enemigos (Contact), atacándolos (Engage Contact), obteniendo nuevas pistas (Gather Intel), buscando el arsenal (Locate Cache), y destruyéndolo (Breach), mientras el Comandante coordina su acción. El diseño espera convertirse en un proyecto en colaboración con la gente de Squad, un videojuego FPS de combate moderno realista, muy recomendable, que hoy hace las veces de sucesor del legendario Project Reality. Todavía no está cerrado eso, así que no son responsables de nada de lo que muestra el video.



martes, 16 de abril de 2024

Humvee Urban Patrol - MOUT Series - Testeo en vivo - "La Mosquita"

 


Testeo del prototipo Humvee Urban Patrol, un wargame en tiempo real para 1 a 4 jugadores, diseñado por Juan Carballal en la serie MOUT (Military Operations on Urbanized Terrain), en este caso, enfocado en mecánicas de comunicación limitada, información asimétrica y coordinación. Esta prueba de la core engine la hicimos sin timer porque estamos testeando otra cosa. Los jugadores conducen patrullas motorizadas que deben localizar el arsenal de los insurgentes oculto en el poblado. El jugador Comandante tiene un mapa de la zona de operaciones, con algunas pistas que puede ver desde el aire. Los jugadores en patrulla tienen cada uno un libro con un sector por página. Eso les da una perspectiva desde el terreno, más limitada pero con mucho más detalle de lo que hay en cada sector. Cada patrulla se mueve independientemente saltando de página en página en su turno, encontrando enemigos (Contact), atacándolos (Engage Contact), obteniendo nuevas pistas (Gather Intel), buscando el arsenal (Locate Cache), y destruyéndolo (Breach), mientras el Comandante coordina su acción. El diseño espera convertirse en un proyecto en colaboración con la gente de Squad, un videojuego FPS de combate moderno realista, muy recomendable, que hoy hace las veces de sucesor del legendario Project Reality. Todavía no está cerrado eso, así que no son responsables de nada de lo que muestra el video.

lunes, 29 de enero de 2024

Imperios Milenarios - Partida Demo


 

Imperios Milenarios en Board Game Geek: https://boardgamegeek.com/boardgame/1... Imperios Milenarios 1ra Edición (2012) Eurojuegos Buenos Aires. Diseño de Juan Carballal. Arte de Marcelo Guerrero. Partida de seis jugadores, 3 de ellos su primera partida. Jugadores: 4 a 7 (mejor con 6) Tiempo: 30 minutos / jugador Mecánicas: Influencia de Área, Armado de Mazo, Negociación Les recomiendo verlo en 1.25x se entiende igual :) Errata: Cuando Persia destruye Caldea, nos olvidamos de sumarle 2 posiciones en el Censo por el saqueo de la ciudad.



SPOILERS puntuación final Persia 84 (+4 Caldea +2 Tecnología Censo) = 92 🏆 Asiria "Tengo todo" 91 😎 Iberia "Nadie quiere mi oro" 64 🤑 Celtas "No gano a mi juego" 60 😭 Saba "Mejor solo que mal acompañado" 52 👳‍♂ India "Tendría que haber saqueado la capital Persa" 51 👺

sábado, 5 de agosto de 2017

Imperios Milenarios: Emperor's Strategy Guide (SPOILERS)

Hello everyone, my name is Juan, and I'm the designer of Imperios Milenarios. 

I'm writing this “interactive” guide/thread for mainly three reasons: so beginner players get a glimpse of what the core strategies in the game are about, to widen the horizon of possibilities you may like to try on your plays, and to share and sparkle the discussion about different ways everyone approaches their game strategy.

SPOILER ALERT: This guide is full of strategy spoilers. If you would like to explore and discover those on your own, you may like to try the game a few times before continuing reading.

Disclaimer: English is not my native language, so please bear with me. I'll try to make myself as clear as possible.

Acknowledgements: To the many people that have contacted me over the years to discuss (usually extensively) the reason behind particular rules and the ways they can exploit certain combos or outmaneuver their opponent's first order optimal strategies. Not mentioning any names because I didn't ask each of them if I could, but you know who you are. Thank you for your devotion to the game and for inspiring me to start writing this.


OVERVIEW OF THE GAME

If you played Civilization, or Advanced Civilization, you know where Imperios comes from. It is a civilization style game, in which all players will grow and spread from a tiny place on a huge empty map, upgrading their economies and eventually making contact with other players, with whom they will interact in a race to become the most powerful. This means primarily two things: first, this is not a 4X game, you won't be conquering other civilizations until there's only one last standing; second, this is not an eurogame, be ready to interact a lot, more and more as the game progresses.

The focus of the game is in negotiating the challenges and opportunities your position in the map and other players present to you. You'll need to build an efficient euro engine to do so, but also, you'll need to find common grounds of mutual benefit with other players, to get them to help you or at least so they stay out of your way.

To achieve those objectives, you'll need flexibility. Don't go all or nothing. Don't rely on an unidimensional power strategy. Keep your engine balanced and spread wide across the map. Key opportunities may arise, as well as treacherous backstabbing, and you always want to be ready for any of those.

Finally, the game shines with a full map and compliment of players. It is meant to be a fast-paced large-group civ-game, playable in a relatively short amount of time (3-4 hours). The 4 players game is a good introduction to get a grasp of the mechanisms, but you may want to jump to the full experience if you can. Due to the number of territories per player, the 5 and 7 players setups are more tight and confrontational, while the 4 and 6 players setups are more loose and focused on engine efficiency. If you have proxy pieces, it can easily support 8 players (it was cut out due to production constraints).


BASIC STRATEGIES (single-color)

Basic Red Strategy: It is always tempting to add another Red action to your deck, especially if you come from 4X dudes-on-a-map games, but civilizations seldom fight each other for more than a particular territory or trade route. You may even be fighting a civ in the red phase and trading in the blue phase with that same civ just afterwards. This is because Red actions are not especially efficient points-wise. To use Red, you need a civilization surrounded by neutral cities to get many goods, and effectively “corner” another civilization so they can only trade with others through you (they sell it to you and you sell it to others). Probably good for India, Persia or Greece. You'll need Red-2 tech but not Red-3 (or Pyramids) since you'll always have enough to defend yourself, and Gardens to make the most of your (abundant) trade goods. If you have enough goods, raid the leader to catch up with the scoring or to end the game.

Basic Yellow Strategy: Yellow actions are the easiest to convert to points, because they don't require a presence on the map and cannot be blocked. They are usually your first order optimal strategy (best skill to power ratio) or what is commonly called “noob strategy”. It works best with civs in the center of the map, where everyone gathers around to trade with you (Assyria, Babylon, Egypt). Research Yellow techs and get goods from trading, then max out the Census track, and in late game, go for the Market tech and the Colossus wonder. Bear in mind that you will need inexperienced players to “give you the game” for this simple strategy to work. Usually, you'll be the “lonely guy” nobody wants to cooperate with.

Basic Blue Strategy: Blue actions are the most versatile (and thus powerful) actions if, and only if, you know how to play them well. So this is the less “basic” of all basic strategies. It's more evident with seaside civs (Dravidia, Saba, Carthage) but works all around. In the right circumstances, you can use blue actions as any other color: to expand as black actions, to get techs and census (trough trade) as yellow actions, and to get goods (through trade) and defend from incoming attacks (through blocking) as red actions. In most games, if you don't know what chit to take at the start of your turn, take blue, it is most likely you'll find a use for a blue chit further on, even if your situation changes radically. Normally, no single-color strategy stands a chance to win the game, but blue is the one that comes closer to.

Basic Black Strategy: Black actions are the least efficient points-wise, unless you are an outlying civilization surrounded by Marginal Areas to occupy unopposed (Iberia, Germania, Parthia). In early game, you'll spread rapidly to reach all other players and seed cheap trading outpost near their capitals. By mid game, you'll be in a position to block most land trading routes, extorting other players into trading with you first if they want to trade with anyone else. You want to get basic or advanced Black techs to build your Wonder as soon as posible. Pyramids will help your outpost survive (more useful with 5 players), the Gardens will make your trading more profitable (more useful with 7) and the Colossus will earn you some extra points to catch up, at the same time blocking the “scientist” civ from getting it. Basic Black is a bully strategy, so be warned you'll get attacked a lot, but your black chits will allow you to defend and regenerate countless times. You are the plague. Expand like it.

Basic Diplomacy: If you take a look at the trade goods table, you'll notice in each tier there are goods more valuable than others. Initially you'll be inclined to produce the most valuable, but “who produces what” is a key aspect on the game's diplomacy. If you produce something I don't produce, I can trade with you for mutual benefit, I need to reach you and you need to reach me. You are my trading partner, and thus, my ally. On the contrary, if you produce what I produce, I cannot trade with you. Moreover, I need to reach other civilizations before you do, so they get it from me before they get it from you. You are my trading competitor, and thus, my enemy. This is roughly the same for techs. If you need friends, get things nobody has, and people will try to get to you and help you get to them.


ADVANCED STRATEGIES (dual-color)

Deck Efficiency: The long term strategy in most your games will involve focusing on two colors for your deck. Usually you will need to add from the other two colors to seize opportunities, but in broader terms, you want to keep your deck from recycling the colors you are not focused on, hence, stash those secondary colors in the reserve when the deck recycles to prevent them from showing up again.

Starting Capitals: Your starting civilization will make some strategies more feasible than others. So take special care where you setup your first Capital. Also, during setup keep in mind some strategies need other civs close, and some favor some room to move around.

These strategies I won't go into much detail, since I assume you have a few games under your belt and you already know what I'm talking about.

Yellow+Blue (Saba, Carthage) I would think for outlying seafaring civs with no cheap cities around. Since you have no cities, you base your trade in techs and expect to travel far with your fleets and caravans. Cross the sea/desert and establish a trading outpost in the middle of the action. Have armies in reserve so your trade routes are not cut out. You may want to get Engineering (Red-3) so you are not wiped out of reach again.

Yellow+Black (Partia, Germania) again, no cheap cities around, and no seas around, but Marginal Areas. Walk around the Black Sea and take trade goods of intermediate value ($5-$8) from one hemisphere to the other, bypassing the central powers in the Near East. Reach out for cornered civilizations. Once you are settled, tech up to Black-2 for a wonder, and in late game, all the way to the top to flood the seas with pirates. Extortion will get you the remaining trade goods you need to end the game.

Yellow+Red (Assyria, Babylon, Hattusas, Egypt) when you are in the middle and surrounded by cities, so there's nowhere else you need to expand to. You'll have access to everything and thus, people will come to trade with you. Make sure competing trade routes don't bypass you. Remain competitive. Don't go for the most expensive intermediate trade good. A $5 good is enough to get you level-1 techs and nobody will pay you 2 census spaces for your $8 good. Gold ($12), on the other hand, you will need to buy top-tier techs. Take it, no matter who has it.

Black+Red (Kushan, Mauria) no seas around, but plenty of cities. You'll likely arrive late into the action, so you'll need blacks to force your way in. I call this "The Golden Horde" strategy. Use black before you tech up red to rush a pyramid and surprise everyone with an ever-expanding empire that cannot be pushed back. Bonus points if you raid a neighbor's single capital and end the game prematurely! 

Blue+Red (Dravida, Iberia) when you need to expand by congested seas, and build trading outposts closer to others to make you more attractive, otherwise, you'll be cast aside or taken hostage by another civ in your way into the action. If you are last in round, clear every fleet you can to cut sea lines and prevent pirates blocking you. They'll be spending precious blue chits to recover instead of using them to trade.

Blue+Black (Rome, Greece, Saba, India) not in the middle of the action, but have sea and land to expand. Can take an outlying civ hostage, by only letting them trade with you. Remember central powers are competing for your attention, so make them grant you concessions: at least you should choose trade terms and they should be responsible for keeping trade routes secured. Delay outlying civs as much as you can, and be on alert, since they are coming for you.


PRO STRATEGIES

Remember to be mean: Even if you will be seldom attacking each other, that doesn't mean you need to be friendly. Take advantage of emerging opportunities. If the other player has maxed out on Census, it is the time to buy that expensive tech from them. You'll be paying but they won't be collecting. You choose the terms of trading, so don't be generous, give them what they have. If they use a yellow strategy, don't give them goods, give them techs. If they go heavy on red, give them trade goods, not techs. Always block, at least preventively (sp?). Blocking is meant to sparkle negotiation, so use it. Even if in the end you allow them to pass, be clear of their intentions. Remember players cannot lie to each other in this game (turns are centuries) if they say they'll do something, they must do it.

Cornered Hostages: Be in the way of trade routes trying to bypass you. Force others to trade through you. Outlying civs can collect a lot of points from Marginal Areas, so even it out by making them hard to reach the center. Don't make it too explicit so opponents are taken by surprise. By mid game (once everyone has basic goods) trading of (intermediate) eastern and western goods are key to advance in Age. This sparkles an era of long range expansion and only then is when you reveal yourself.

Ambassadors: The more crowded the map gets, the more valuable this top tier blue tech becomes. It is essential for the 5 players setup and for bypassing the toll of blocking civilizations. The first time players see this tech in action is mind blowing. Sailing by an Eastern Mediterranean Sea or right into the Persian Gulf full of navies of five different flags is epic. Normally it is a late game strategy. It's easier for central powers, since everyone is close to you. You get your final Capital. You seed crowded chocking points and at some point you close all trade routes. Then you choose the 2 or 3 goods/techs you are missing and end the game.

Navigation: The top tier black strategy is often forgotten but it greatly rises the usefulness of those extra black chits in your deck after you've built a wonder. Now your black chits treat every territory as a land territory, and they can still not be blocked. Picture D-Day in your mind and you'll see what this tech is good for. There ain't no more “mare nostrum” and every coastal capital is within reach.

Rushing Wonders: I can only see outlying civs rushing for wonders, since they have a purpose for black chits from early on and throughout the game. Note that black chits are not efficient point-wise, so they may clutter your deck if you have 5 of them by turn 4. Rushing a wonder, initially requires 5 black chits and Black-1 tech. Still, probably the deck won't let you do it in the first Age. Later, only 4 chits and Black-2. Going beyond 5 Black chits in your deck is dangerous. It is certainly doable if you are committed to it, and 12 points is a huge bonus, but novice players tend to neglect wonders. I guess it is hard to plan some centuries ahead!!

Adjacent Outposts: If you hate being blocked by other players, negotiate a trading outpost right next to another player's Capital. Actions cannot be blocked at the point of origin or destination, so a player can always trade with a settlement on a territory adjacent to his Capital. Greece, Turkey, Egypt, Nubia and India all have cheap cities around their Capitals. In late game, you can position yourself next to the second Capital a player is going for, even before he gets there. Be aware that having another civ so close to home can allow them to encircle the Capital and block any caravans from leaving. A Capital held hostage is a powerful bargaining chip.

Fortified Outposts: The top Red tech gives a +1 defense to your cities. This may not seem like much but raiding doesn't happen often and is barely worth the trouble. The +1 usually will leave you safely out of the equation for a potential aggressor. Remember that attacks have no range limit, so you can expand around to circumvent blockades and land an outpost right on the other side of the map. Northern civs love to do this. Once you set it up, you've become “the empire on which the Sun never sets”. Even if your outpost is cut out of the Metropolis, it still can receive incoming trade. Your far off outpost will only likely survive if you get Red-3 (and/or Pyramids).

Choosing your second Capital: If you are taking your second Capital closer to the enemy, you are probably in the leading group. If you are taking it as far as possible from the action, you are probably lagging behind. One more reason to keep your deck flexible. Your second Capital will likely need its own (probably different) pair of colors to prosper. When taking your second capital is when your civ is most vulnerable. You just spent all your armies and they won't be back for a while. This is when your first allies back-stab you, and if your new neighbor jumps in, your new Capital won't last for long either and the game will be over (it also works vice-versa, depending on turn order), and you (the “leader”) will have no chance of wining.

The Final Treachery: Raiding an opponent's Capital usually happens in the last turn of the game. In late game, a sudden surge of Red in your hand (or anyone's) can open up many posibilites. If you see someone stashing 4 reds, be certain the game will end next turn. People tend to leave getting their last Capital for the very end. Don't. It's easier to get the missing trade good or tech than a new Capital in the last turn, especially if all the most desirable ones are already taken. The second (or third) Capital tends to be a highly disputed place, probably one or two players reach it almost at the same time. It shouldn't be that crowded, and in the previous black phase you might have set a route circumventing any blockades. A Capital not surrounded for defense before being taken is calling for anyone to raid it. Only 4 red chits are required and that is totally doable at that stage of the game. It means +10 points for the raider and -5 for the raided, a Wonder-level move, so it may very well flip the final scoring.

So? What do you think? What are your strategies?


sábado, 9 de julio de 2016

MASH: Field Hospital - Vietnam. Vassal Replay

MASH: Field Hospital - Vietnam is a  solitary game about commanding a US Army field hospital during the Vietnam War. The game features a resources management aspect in the building of the base and its staff as an effective task force, plus a detailed handling of casualties according to their medial triage level, having to be treated in different medical modules.

The game prototype is currently playable as print-and-play or using a Vassal Game Engine Module (see Files section at BGG). The Vassal Module supports an Observer player for a tutorial session or online shared play.

During the game, the player will recruit new personnel for the base, also improving its installations. The game engine will challenge the player with events and the need to fulfill missions to score points. The scarcity of resources will test your judgement as the base commander, having to prioritize, push-your-luck and even to make hard sacrifices.


MASH: Field Hospital - Vietnam at BoardGameGeek
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/174339/mash-field-hospital-vietnam

miércoles, 6 de abril de 2016

1982 - Héroes de Malvinas (proto) partida completa



Dedicado a quienes juraron morir por la Patria
En memoria de quienes cumplieron su palabra

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Héroes de Malvinas (2011)

Diseño: Juan Carballal
Editor: Eurojuegos Buenos Aires (prototipo)

Jugadores: 2
Tiempo: 60 minutos
Tipo: Wargame Histórico - Nivel Operacional
Mecánicas: Control de Área, Acción Simultánea, Dados

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1982 - Héroes de Malvinas (prototipo)
de Juan Carballal


Cortina Musical:

9 PM ("Till I Come") by ATB
André Tanneberger / Yolanda Riviera
©Kontor Records  ©Radikal Records

Elaborate Thunder by Mike Koenig
from SoundBible.com
used under Creative Commons 3.0


Demostración por Juan Carballal (Pastor_Mora)
y Mariano Vernengo (Amilsan) para Eurojuegos Buenos Aires


Comentarios y sugerencias:
eurojuegos.blog (a) gmail.com


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Todos los derechos reservados

jueves, 19 de noviembre de 2015

Los Locos de Buenos Aires #Cambiemos



Desde que mi profesor de química me enseñó esta canción de Alejandro del Prado (hace ya como 20 años) "Los Locos de Buenos Aires" siempre representó para mí lo que más amo de la gente con la que me cruzo todos los días: su forma única de estar en la suya, y que esté todo bien seas como seas.

Añoro un poco volver a aquellos tiempos...
Espero que haya varios locos como yo dando vueltas por ahí.

miércoles, 11 de noviembre de 2015

Mythos: terror lovecraftiano en BsAs 1900s


Una de los editoras más conocidas en el mundo por sus juegos temáticos es Fantasy Flight Games. Por juegos temáticos me refiero a aquellos en los que la narrativa en la dinámica y el detalle del escenario son el centro preponderante del diseño, y muchas veces condicionan la mecánica del juego. Para transmitir la rica ambientación que requieren los juegos temáticos, estos juegos de Fantasy Flight (FFG) en general incluyen una infinidad de componentes: piezas (tokens), marcadores (counters), miniaturas, tableros, dados y cartas, infinidad de cartas, que imprimen en tamaño reducido para ahorrar espacio en la mesa, pero que no se privan de llenar de muros de texto con letra tamaño 6. 

Por supuesto, cada componente conlleva su respectivo apartado en el reglamento y un tiempito extra en el armado del juego. Cuando son muchos componentes, la suma de reglas adicionales y el tiempo de armado, puede convertirse en una verdadera barrera a la hora de abordar el juego por primera vez, o introducirlo a nuevos jugadores. Adicionalmente, el masivo uso del texto en los componentes, fuerza a los jugadores a manejar fluidamente el idioma. Después de todo, mucho de ese texto de adorno (flavor text) tiene una función descriptiva que apela a vocabulario a veces poético para generar inmersión en la narrativa. Por esa razón, los juegos temáticos son más populares en los Estados Unidos y Latinoamérica, enormes mercados de un sólo idioma, y no tanto en Europa.


En lo personal, nunca recomendé un juego de ese tipo como "introductorio", para encarar con gente que no sea aficionada. Son juegos costosos, grandes, largos, complejos y complicados. Pero como diseñador, la situación me planteaba un interrogante: están "condenados" los juegos introductorios a ser temáticamente blandos?

Una parte de sangre gallega me impulsa a resistir ese tipo de determinismos, y otra parte irlandesa me ayudó a preservar en el entuerto lo que fuera necesario. Así que voy a culpar a mis abuelos por dedicarle una década a este diseño. Aunque sepan que todavía no se redimen. De mis pretensiones de hacer un wargame táctico que me satisfaga ya hablaré en otra oportunidad...

Como sea, el desafío de diseño tenía aristas claramente identificables. Es posible hacer un juego temático con un número limitado de componentes? Es posible hacer un juego temático con mecánicas simples de eurojuego? Es posible que un juego temático expanda el escenario y se resuelva en un tiempo accesible? Es posible hacer un juego temático independiente del lenguaje?

Mi pretensión por dar respuesta a esos interrogantes se plasmaron en Mythos.


Mythos es un juego del género lovecraftiano. Los juegos de este género están inspirados en la obra de Howard Phillips Lovecraft (1890-1937), un maestro de la literatura de terror y prócer del subgénero de horror cósmico, que intercala elementos de ciencia ficción en los clásicos formatos de terror sobrenatural. Durante la partida, un grupo de personajes controlado por los jugadores intentará prevalecer en una batalla desigual contra terribles oscuras fuerzas que intentan invocar desde otros universos una criatura de poder indescriptible.


Los personajes son gente normal de perfiles diversos. Pero tienen el denominador común de su habilidad en el ocultismo y su conciencia de la inminencia de la catástrofe. De manera que no se trata de una historia de superhéroes. Muchos de ellos morirán por causas extrañas durante la partida, incluso, alguno podrá simular su propia muerte para cumplir los designios de su personalidad corrompida. Fiel a la cosmovisión de Lovecraft, cuando los personajes investigan los poderes oscuros y van adentrándose en los saberes prohibidos, estos poderes oscuros también se fijan en ellos. Cuanto más conocimiento posean sobre lo que debe permanecer oculto, más en peligro estarán su cordura y su vida.


La historia está ambientada en la ciudad de Buenos Aires, a principios del siglo XX, en un marco de progresismo cientificista, ilustración elitista y sociedades herméticas. La elección no es un capricho chauvinista. En la época, Buenos Aires era una de las Mecas mundiales del ocultismo científico. De acuerdo al autor, una de las cuatro copias completas del libro Necronomicón está resguardada en la Universidad de Buenos Aires (los otros se encuentran en Harvard, la Biblioteca Nacional de París, y por supuesto, en Arkham).


El juego posee una dinámica esencialmente cooperativa, en la que la posibilidad de la traición, la desaparición, la muerte misteriosa y la locura estarán siempre presentes. Los personajes serán asignados a adquirir conocimientos (en ciencias, libros antiguos o contactos sociales), eliminar a los bestiales sirvientes de los Antiguos, descubrir si hay un personaje corrupto entre ellos, proteger a otros personajes de las fuerzas oscuras o ayudarlos a escapar de un tortuoso confinamiento de por vida en la temible Isla Martín García.


Cada complot asesino de los enemigos cultistas otorgará a los jugadores pistas sobre el Antiguo que procuran invocar. Cuando esto suceda, los personajes que aún sobrevivan deberán poseer suficiente conocimiento para equiparar el poder del Invocador y cerrar el Portal, o el destino de la Humanidad será devorado por la confusión, el miedo, el caos y la muerte.


Actualmente, está terminado el prototipo en Vassal (www.vassalengine.org) lo que me permitirá compartirlo fácilmente y probarlo a distancia a través de Internet con jugadores con experiencia en juegos de este género. Además, pienso continuar llevándolo a las reuniones del Ficus Group para tener una visión clara de la dinámica de juego en vivo, y tal vez, a las reuniones de prototipos de Geek Out Buenos Aires. Allí podemos encontrarnos y probarlo, así que si les interesa no dejen de avisarme! 


Mythos (2015) prototipo
Diseño: Juan Carballal
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo: 45-60 minutos
Tipo: Semi-Cooperativo, Horror, Supervivencia
Mecánicas: Combinaciones, Tomar Carta, Dados
Complejidad media (2.5), Independiente del lenguaje
Componentes: 1 tablero (70x50cm), 108 cartas, 16 marcadores, 4 fichas, 1 dado d10


lunes, 9 de noviembre de 2015

Se Viene la Lluvia - Episodio Aniversario



Programa del primer aniversario del podcast argentino Se Viene la Lluvia, conducido por Pablo Camarasa, Gonzalo Cabral y Emmanuel Arcidiácono, grabado el pasado domingo 31 de octubre durante el Geek Out Before Christmas de Geek Out Buenos Aires, en la escuela de diseño multimedia Image Campus de la ciudad de Buenos Aires.

Como invitados especiales, las entrevistas a Sebastián Koziner de Ok Ediciones (Oni, Los Viajes del Capitán Foucault), Bruss Brussco de Pasacronos (Kinmo), Juan Carballal de Eurojuegos Buenos Aires (Imperios Milenarios, Hábitat Espacial) y el cierre de Ezequiel Winter de Geek Out Buenos Aires.


02:10 Cómo arrancó ese juego que te llevó a la edición?
05:15 El testeo. Evolución del prototipo al producto final
15:15 Complicaciones en la producción. Soluciones encontradas.
23:00 La difusión y venta de los juegos producidos
30:30 Proyectar los juegos hacia el resto del mundo
42:25 El crecimiento de la industria de juegos a nivel local
50:55 Carrera de Knizia (trivia en vivo)
1:13:15 Geek Out Buenos Aires: anuncios y próximas actividades


Mi agradecimiento personal a la gente de Se Viene la Lluvia por el excelente programa y el genial aporte que están realizando por la difusión de los juegos de mesa a nivel local.


Se Viene la Lluvia
http://www.ivoox.com/podcast-se-viene-lluvia_sq_f1135178_1.html
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Eurojuegos Buenos Aires
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Geek Out Buenos Aires
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Ok Ediciones
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Pasacronos
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miércoles, 21 de octubre de 2015

Habitat Espacial - Videos Tutoriales y Gameplay

Mi primer canal de videos fue Vimeo. Allí subí unos tutoriales en inglés y castellano del juego "Hábitat Espacial" cuando salió publicado en Noviembre de 2012. Ahora ya están en YouTube y agregué además, un ejemplo de partida para dar una idea de cuáles son los desafíos y decisiones que los jugadores deberán enfrentar.

La primera edición del Hábitat se agotó rápidamente, pero hace poco pude armar algunas copias y Joel de juegosdemesa.com.ar las tiene a la venta a un buen precio. Si les interesa, no se demoren en pedíselo porque no son muchos ejemplares. Después no digan que no les avisé!

Espero que los disfruten :)




Ejemplo de una partida del juego de mesa "Hábitat Espacial", publicado en Noviembre de 2012 por Eurojuegos Buenos Aires.

HABITAT ESPACIAL
(Primera Edición, 2012)
Editora: Eurojuegos Buenos Aires (Argentina)
Diseño: Juan Carballal
Gráfica: Juan Carballal
Tipo: Eurojuego, Educativo
Temática: Ciencia Ficción, Espacial
Jugadores: 3 ó 4
Tiempo: 30 minutos por jugador
Edades: 12+ (independiente del lenguaje)

Narrado por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires




Video tutorial donde se explican las reglas del juego de mesa "Hábitat Espacial", publicado en Noviembre 2012 por Eurojuegos Buenos Aires. El tablero utilizado es un prototipo. La versión final tiene algunas correcciones que le agregan más claridad a la presentación de la información. Narrado por Juan Carballal (AKA Pastor_Mora) diseñador del juego.




TURN ON SUBTITLES (CC)

Habitat Espacial / Space Habitat is a board game published by Eurojuegos Buenos Aires (Argentina) in December 2012. The overview was filmed and narrated by the designer of the game Juan Carballal (AKA Pastor_Mora).

It is a “hard sci-fi” game about space colonization where players will be settling planets and moons of the Solar System in a not-so-distant future. Those will be of different types, ranging from orbital to subterranean ones. The different types of colonies will provide different resources, such as materials for self-replication (MAT), energy (NRG) or organic-life support (H2O), and each will adjust better or worst to the parameters of Gravity (G°), Pressure (P°), Radiation (R°) and Temperature (T°) depicted for each location.

As the game progresses, players will be building a network of colonies that will provide these resources to the joint colonization effort (for a price). Players will also be able to contribute in major shared projects, such as the terraforming of Mars. When a certain number of colonies are established the game will end, and the player having the most influence in the now-populated Solar System (acquired by leading the many logistical and technical endeavors) will emerge as the leader of the new Solar Federation.

The game uses a time/cost turn order track similar to "In the Year of the Dragon" or "Thebes", where players performing a more demanding action will be pushed back farther in the turn order track, while the player in-turn will always be the one ahead in the track.

Another distinctive element of the game is the shared nature of the resources, as every player can use technologies, colonies and their resources output, belonging to other players, to boost their own colonization plan. This is done for a price, as “lending” these assets advances its controller in the turn track.

The educational aspect of the game comes from the realistic depiction of the different environments in space, the theoretical technological and logistical steps required to settle them, and a number of “flavor data” notes scattered throughout the game board. Aside from some of those flavor texts, the game is language-independent.

domingo, 6 de septiembre de 2015

Project Reality Board Game - Pre-Alfa Preview - Beirut - FOB at F5 AAR

Quisiera compartir con ustedes otra de mis alucinaciones creativas. 

Soy particularmente aficionado a los juegos con ambientación bélica (wargames), o al menos, a la parte de ellos que representa conflictos históricos (ConSim games), no tanto a los juegos de combate de miniaturas (skirmish games).

Dentro de los wargames, muchos creen que ya está todo inventado, porque el género tiene más de 1 siglo y predata incluso a los juegos temáticos. Estas personas se llevaron un buen chasco hace una década cuando surgió la mecánica de batallas dirigidas por cartas (card-driven) aplicada a wargames serios como Combat Commander: Europe. En mi opinión, todavía quedan fronteras que explorar en los juegos de guerra, y este diseño intenta dar un paso en esa dirección.

Una de las dinámicas poco aplicadas a los ConSim wargames es el juego cooperativo. Es difícil generar una inteligencia artificial (AI) que plantee un desafío a la vez siendo coherente (no caótica) e impredecible (no guionada).

Otro de los hitos es la mecánica de tiempo real. En particular para los juegos a nivel de escuadrones (squad-level), donde en general se llega a tardar 2 o 3 horas en simular una acción que en la realidad llevaría no más de 15 minutos (caso Advanced Squad Leader).

Finalmente, el desafío de encontrar un formato que sirva de puente entre los jugadores de videojuegos de combate (amantes del paso rápido y vertiginoso) y los jugadores de juegos de mesa de combate (amantes de la información y el control).

Mi aproximación fue un diseño donde cada jugador controla un escuadrón y tiene una cierta cantidad de acciones por turno para cada uno de sus miembros. El juego utiliza unos packs de audio (una carpeta con archivos mp3) que cualquiera puede reproducir desde su celular en forma aleatoria. Estos audios marcan el inicio de cada turno (propio y enemigo) determinando aleatoriamente la iniciativa y marcando la entrada en juego de las unidades enemigas u otros eventos.

De esta manera, busco representar la velocidad, tensión e incertidumbre del combate a ese nivel, manteniendo el formato y profundidad en la planificación de los juegos de mesa con mayor nivel de detalle.

Acá va una demostración de una partida del juego. El video de 20 minutos representa una partida que tardaría 20 minutos para representar una acción de combate que en la realidad hubiera llevado unos 20 minutos.

Por supuesto, estas "etapas" de 20 minutos se pueden continuar y combinar participando varios jugadores en simultáneo con distintos objetivos en distintos puntos del teatro de operaciones.

Espero que lo disfruten 


PD: perdón si todo el diseño está en inglés, pero por ahora estoy pensando trabajarlo con gente de afuera



Project Reality board game, pre-alfa preview of the Vassal prototype. After-action report.

Mission objective: Build a FOB at Sector F5 Apartments.
Boat fast insertion. Infantry playtest audio pack.
Squad: SQL + MED + MRK + SPE + RIF + RIF.


Project Reality Board Game (2015)
Design: Juan Carballal
Players: 1+
Time: 20 minutes / objective
Type: Cooperative Wargame
Theme: Middle-East, Modern
Mechanisms: Area Control, Action-points, Real-time, Dice


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Project Reality Battlefield 2 Videogame Mod
http://www.realitymod.com/

Vassal Virtual Tabletop Game Engine
http://www.vassalengine.org/


Contact us:
eurojuegos.blog@gmail.com
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com/
Twitter   @EurojuegosBsAs
Google   +EurojuegosBsAs
YouTube   /EurojuegosBsas

Disclaimer: PR material used for demonstration purposes.
PR crew not involved in the development of the game, yet  ;)


©2015 EBA Media
All rights reserved.

lunes, 30 de marzo de 2015

Nuevo Video de Presentación en YouTube

Me imagino que ya conocerán el canal de YouTube de Eurojuegos Buenos Aires

https://www.youtube.com/user/EurojuegosBsAs

Para embellecerlo un poco, le agregué un video cortito de presentación que muestra las tapas de los juegos de autor publicados en Argentina hasta hoy. Dejé de lado los títulos pirateados por las editoras locales, centrándome sólo en los juegos originales de autores acreditados (que además sean juegos, así que tampoco figuran los de trivia).

Más adelante terminaré con el video que brevemente hace una pasada por cada uno de ellos (de 30 minutos en vez de 30 segundos) para dar un panorama de las variadas creaciones locales.

Espero que lo disfruten :)





lunes, 9 de febrero de 2015

MASH: Field Hospital - Vietnam. Vassal Module Runthrough







Demo of the game prototype using the Vassal Game Engine module.
Narrated by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires.

Contact: eurojuegos.blog (at) gmail.com

Vassal Game Engine (open virtual tabletop)
http://www.vassalengine.org/

Medical Triage (from wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Triage





domingo, 9 de noviembre de 2014

Días de Radio (2014) Impro en Tiempo Real





Días de Radio (2014)

Diseñador: Alejandro Maio Sasso
Arte: Pablo Camarasa
Editora: Bisonte (Argentina)

Jugadores: 2 a 4 (mejor con 3)
Tiempo: 14 a 24 minutos
Tema: Terror, Ciencia Ficción, Policial, Aventuras
Mecánicas: Cooperativo, Tiempo-Real, Tomar Carta, Relato


Introducción 00:24
Componentes y Tutorial 02:50
Conclusiones 18:00


Desde su presentación en el Encuentro Nacional Juegos de Mesa organizado por La Cantera ONG a fines del año pasado, éste es uno de los juegos más esperados del mercado argentino. Un desafío cooperativo de improvisación en tiempo real que despertará el genio creativo de los participantes, deslumbrándolos hasta el aplauso final. Mi total recomendación a este brillante diseño. Simple y elegante en sus reglas, relativamente corto, y muy accesible en términos de precio, no se pueden perder de probarlo.


- Alejandro Maio Sasso
Tw @ToshiroBudini
alejandromaiosasso.com.ar
FB pages/Alejandro-Maio-Sasso-Escritor

- Pablo Camarasa
Tw @Antylope
www.antylope.com
www.behance.net/antylope

- Bisonte
www.lasvegasargentina.com.ar
lasvegas@juegosdesalon.com

- BoardGameGeek:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/139042/dias-de-radio

miércoles, 2 de abril de 2014

1982 - Héroes de Malvinas (video del prototipo)



Descripción del prototipo del juego de tablero "1982 - Héroes de Malvinas", diseñado y narrado por Juan Carballal, para Eurojuegos Buenos Aires.
 
El video fue filmado en Julio de 2011, antes de tener la pericia y el equipo necesario para hacer un video como la gente, pero espero que lo disfruten de todos modos. Subirlo era una cuenta pendiente que tenía hacía mucho tiempo, y hoy es un buen día para saldarla.
 
+ info en Blog EBA "1982 - Héroes de Malvinas: porque se puede jugar en serio"
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2012/04/1982-heroes-de-malvinas-porque-se-puede.HTML

+ info en Blog EBA "Wargames y Escenarios Históricos: 1982"
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2013/04/wargames-y-escenarios-historicos-1982.html



   Dedicado a quieres juraron morir por la Patria
   En memoria de quienes cumplieron su palabra



"1982 - Héroes de Malvinas" es © 2013 de Eurojuegos Buenos Aires.
Hecho el depósito que marca la ley. Todos los derechos reservados.

jueves, 27 de febrero de 2014

Helix - Vuelo Furtivo: avances del proyecto

 
Hélix – Vuelo Furtivo es un juego cooperativo de combate en tiempo real. Los jugadores personificarán unidades del Regimiento Aéreo de Operaciones Especiales 160 (160th SOAR) del Ejército de Estados Unidos. Ésta es una fuerza de élite de helicópteros, entrenada para misiones de ataque, asalto y reconocimiento, llevadas a cabo de manera furtiva sobre objetivos de difícil acceso.
 
Cada jugador comandará una aeronave que deberá cumplir su misión particular en el marco de un plan de batalla que involucra varias unidades. Las distintas aeronaves poseen características propias y cumplirán distintas funciones, pero los todos deberán trabajar en equipo para su supervivencia y el éxito de la operación.
 
El juego se inicia eligiendo un Escenario. Éstos resumen el contexto de las operaciones militares donde el 160th SOAR ha participado, e inicialmente incluyen Granada (1983), Kuwait (1991), Somalia (1993) y Afganistán (2001).
 
 
El Escenario se traduce en un mapa-tablero compuesto por piezas hexagonales, que se construirá en el medio del área de juego al alcance de todos. Cada una de estas piezas hexagonales representa un sector geográfico, con su particular terreno y presencia de fuerzas de combate.
Luego cada jugador elegirá una aeronave, tomando el tablero personal que corresponda a la misma para el Escenario elegido. Esta aeronave será manejada por el jugador utilizando 5 dados con una combinación de colores particular. Las aeronaves también serán configuradas para la misión con su munición liviana y pesada, y su cargamento.
 
 
Cuando todo esté listo, los jugadores comenzarán la misión de acuerdo a la secuencia preestablecida, activando el dispositivo de audio en la pista indicada para ellos. Al hacerlo, el jugador entra en acción y deberá tirar sus dados sin parar, separando los resultados que le sirvan para avanzar sobre el tablero y cumplir su objetivo en el lugar indicado.
 
La pista de audio de la misión le irá indicando al jugador su consumo de combustible y lo advertirá cuando esté siendo atacado por las fuerzas enemigas. Si el jugador no elimina la amenaza enemiga en su posición o no logra abandonar el sector a tiempo, su aeronave será dañada y perderá uno de sus dados, lo cual complicará sus perspectivas.
 
Cada aeronave procurará cumplir sus objetivos y regresar a la Base antes de agotar su combustible o ser derribada. Luego que todas las aeronaves finalizan sus operaciones, se evalúa el desempeño de la formación en general y de cada aeronave en particular.
 
 
Las partidas de Hélix – Vuelo Furtivo pueden acomodar de 1 a 6 jugadores. Como cada Escenario posee 6 misiones que cumplir, con menos de 6 jugadores las aeronaves serán lazadas en sucesivas oleadas de 1, 2 o 3 de ellas en cada caso. Cada oleada posee una duración de 15 minutos, por lo tanto, las partidas con todos los jugadores durarán unos 20 minutos pero con menos participantes se extenderán el doble o el triple del eso.
 
Con una dinámica muy similar a la de un videojuego y el agregado de la interacción en vivo, con reglas muy accesibles y un tiempo de juego acotado, la ambientación del sonido y la tensión del tiempo real, este diseño atrapará tanto a los jugadores casuales como a los más experimentados wargamers.
 
 
El arte no es final, corresponde a los prototipos
ETA 3Q 2014 - Bisonte Juegos de Autor