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jueves, 29 de mayo de 2025

Gladiadores - Pulp OSR RPG Impro


Lo que valoro de los escenarios con trasfondo histórico es poder introducir, de manera un poco menos chocante, las situaciones más crudas que ha experimentado la humanidad. Esta partida con los enanos contiene (de manera curada) esclavitud, violencia, abuso, trata, discriminación y una larga lista de etcéteras. También contiene una buena dosis de enseñanzas vivenciales y el gérmen de convesaciones que tuvimos desde entonces. Lo más destacable a mi parecer, es la tensión que surge entre convivir y resistir las reglas de un mundo que los interpela....

Ah! y los dados... cuando los dados quieren darle la razón siempre a un jugador, y nunca a otro jugador, también es memorable  XD

Espero que lo disfruten  :-)


Playlist de Partidas de Rol Impro en vivo:
PULP RPG IMPRO PODCAST
https://www.youtube.com/playlist?list=PLMfrQGsfFqcuZLeGa0PDdR7AeExvMt8WI

viernes, 18 de agosto de 2017

D.50 Las Redes del Reich - Reseña del Arkham Chileno


Aprovechando la visita a Chile y Argentina de un miembro honorario del Ficus Group internacional, pudimos probar este título chileno desarrollado con apoyo gubernamental para representar el escenario histórico en el que espías de la Alemania Nazi actuaron en Chile durante los años 40s.

El diseño tiene marcadas reminiscencias a los juegos de aventuras lovecraftianas de Fantasy Flight, en el que detectives van investigando y equipándose para contener y enfrentar un mal que se expande por el territorio como la peste. La principal diferencia mecánica es la presencia de un overlord que controla esa entidad maligna e, idealmente, provee un desafío más inteligente y de mayor consistencia narrativa que la azarosa arbitrariedad de algunos mazos de eventos y encuentros.

De por si, creo que esta es una propuesta que tiene un buen atractivo, pero tiene otros puntos fuertes. Está acompañada por un arte en su mayor parte bien logrado, aunque los personajes resultan un poco chocantes por lo Hollywoodescos. El diseño gráfico es claro y la iconografía intuitiva. Finalmente, una calidad de producción de nivel internacional (está producido en China), que si bien no resulta en un juego barato, los componentes ameritan el precio.

En términos de gameplay, la inmersión en el desafío se produce instantáneamente. Los jugadores tienen cada uno un personaje con una poderosa habilidad especial que les permite desenvolverse de manera bien distinta unos de otros. A esto sumado una mano inicial de cartas para personalizar sus habilidades, que se potencia con la posibilidad de intercambiarlas con los demás jugadores y el hecho que continuamente van descartando y sumando nuevas.

En principio, la dificultad es mayor para los jugadores que para el overlord, pero eso es razonable. El overlord tiene recursos más potentes y los jugadores tienen más variedad de recursos y acciones para compensar. Algo fundamental para que ese equilibrio funcione es que los poderes del overlord (en general) afectan a los jugadores indirectamente, de manera que el desafío consiste más en encontrar la vuelta para lograr su cometido a pesar de los obstáculos, que en recuperar su estado inicial luego de un arbitrario ataque directo. El accionar de los Agentes (los buenos) tiene una buena reminiscencia temática con el accionar policial: el deambular por el territorio, ir acumulando pistas y finalmente, hacer una redada coordinada en todas las bases conocidas que se pueda, habla de táctica policial mucho más que Police Precinct.

Todos estos elementos sin duda alguna encantarán a los jugadores de Arkham Horror, con la ventaja adicional de que la complejidad de este diseño y el largo de las partidas es considerablemente menor: dura la mitad y de las 16 páginas de reglamento, 7 son de intro y setup.


Hasta aquí todo genial, pero (lamentablemente) las similitudes con el Arkham no se detienen en sus virtudes, sino también en sus defectos.

El sistema de recursos temáticamente no tiene sentido y mecánicamente no funciona. Como Agente, tener que gastar información para obtener dinero que te permita gastarlo en obtener equipos y jugar eventos favorables te ocupa la mayoría de tus acciones. Estás constantemente trabajando para obtener una moneda. Los Agentes parecen más vendedores ambulantes que policías. Creo que con algo de pulido todo el asunto de las monedas se podría haber eliminado y hubiera significado menos reglas, menos componentes, más fluidez y menos problemas de balance.

Aún dejando las monedas, los costos de muchas acciones no tienen correlación con sus efectos. Para los agentes, en todo momento la mayor parte de su mano no son opciones viables, y algunos casos extremos, no creo que sean viables en ninguna circunstancia.

Adicionalmente, los efectos de las distintas cartas constantemente e indefectiblemente durante cualquier partida, se superponen y se contradicen, y las reglas no prestan ninguna ayuda para aclarar las contradicciones. Al menos un mísero renglón que diga "los efectos del overlord trumpean todo otro efecto" o viceversa, ayudaría a que todas las partidas no se tengan que estancar para debatir cómo seguir al libre criterio de los jugadores.

Finalmente, el reglamento hace más complicado encarar un juego relativamente simple. Ya hay una nueva versión del reglamento en línea y subí una hoja de ayuda como recordatorio y referencia durante la partida.

En conclusión, es un juego que estábamos especialmente esperando probar en el Ficus porque el concepto era atractivo y la producción de calidad, pero el producto final adolece enormemente del testeo y pulido necesario para hacer brillar todo su potencial. Creo que si en vez de probar el diseño con una banda de amigos, familiares o jugadores casuales (el listado en el reglamento es enorme) el prototipo hubiese sido sometido a una serie de partidas con un grupo serio de testers con criterio, todas estas falencias sin duda se hubieran puesto en evidencia y podrían haber sido corregidas sin mucho esfuerzo.

Es una lástima, porque conceptualmente creo que tiene mucho potencial, y estaré esperando una próxima edición revisada...

como usualmente me pasa con los juegos de Fantasy Flight!  :D


+ info en BGG
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/223788/d50-las-redes-del-reich

sábado, 5 de agosto de 2017

Imperios Milenarios: Emperor's Strategy Guide (SPOILERS)

Hello everyone, my name is Juan, and I'm the designer of Imperios Milenarios. 

I'm writing this “interactive” guide/thread for mainly three reasons: so beginner players get a glimpse of what the core strategies in the game are about, to widen the horizon of possibilities you may like to try on your plays, and to share and sparkle the discussion about different ways everyone approaches their game strategy.

SPOILER ALERT: This guide is full of strategy spoilers. If you would like to explore and discover those on your own, you may like to try the game a few times before continuing reading.

Disclaimer: English is not my native language, so please bear with me. I'll try to make myself as clear as possible.

Acknowledgements: To the many people that have contacted me over the years to discuss (usually extensively) the reason behind particular rules and the ways they can exploit certain combos or outmaneuver their opponent's first order optimal strategies. Not mentioning any names because I didn't ask each of them if I could, but you know who you are. Thank you for your devotion to the game and for inspiring me to start writing this.


OVERVIEW OF THE GAME

If you played Civilization, or Advanced Civilization, you know where Imperios comes from. It is a civilization style game, in which all players will grow and spread from a tiny place on a huge empty map, upgrading their economies and eventually making contact with other players, with whom they will interact in a race to become the most powerful. This means primarily two things: first, this is not a 4X game, you won't be conquering other civilizations until there's only one last standing; second, this is not an eurogame, be ready to interact a lot, more and more as the game progresses.

The focus of the game is in negotiating the challenges and opportunities your position in the map and other players present to you. You'll need to build an efficient euro engine to do so, but also, you'll need to find common grounds of mutual benefit with other players, to get them to help you or at least so they stay out of your way.

To achieve those objectives, you'll need flexibility. Don't go all or nothing. Don't rely on an unidimensional power strategy. Keep your engine balanced and spread wide across the map. Key opportunities may arise, as well as treacherous backstabbing, and you always want to be ready for any of those.

Finally, the game shines with a full map and compliment of players. It is meant to be a fast-paced large-group civ-game, playable in a relatively short amount of time (3-4 hours). The 4 players game is a good introduction to get a grasp of the mechanisms, but you may want to jump to the full experience if you can. Due to the number of territories per player, the 5 and 7 players setups are more tight and confrontational, while the 4 and 6 players setups are more loose and focused on engine efficiency. If you have proxy pieces, it can easily support 8 players (it was cut out due to production constraints).


BASIC STRATEGIES (single-color)

Basic Red Strategy: It is always tempting to add another Red action to your deck, especially if you come from 4X dudes-on-a-map games, but civilizations seldom fight each other for more than a particular territory or trade route. You may even be fighting a civ in the red phase and trading in the blue phase with that same civ just afterwards. This is because Red actions are not especially efficient points-wise. To use Red, you need a civilization surrounded by neutral cities to get many goods, and effectively “corner” another civilization so they can only trade with others through you (they sell it to you and you sell it to others). Probably good for India, Persia or Greece. You'll need Red-2 tech but not Red-3 (or Pyramids) since you'll always have enough to defend yourself, and Gardens to make the most of your (abundant) trade goods. If you have enough goods, raid the leader to catch up with the scoring or to end the game.

Basic Yellow Strategy: Yellow actions are the easiest to convert to points, because they don't require a presence on the map and cannot be blocked. They are usually your first order optimal strategy (best skill to power ratio) or what is commonly called “noob strategy”. It works best with civs in the center of the map, where everyone gathers around to trade with you (Assyria, Babylon, Egypt). Research Yellow techs and get goods from trading, then max out the Census track, and in late game, go for the Market tech and the Colossus wonder. Bear in mind that you will need inexperienced players to “give you the game” for this simple strategy to work. Usually, you'll be the “lonely guy” nobody wants to cooperate with.

Basic Blue Strategy: Blue actions are the most versatile (and thus powerful) actions if, and only if, you know how to play them well. So this is the less “basic” of all basic strategies. It's more evident with seaside civs (Dravidia, Saba, Carthage) but works all around. In the right circumstances, you can use blue actions as any other color: to expand as black actions, to get techs and census (trough trade) as yellow actions, and to get goods (through trade) and defend from incoming attacks (through blocking) as red actions. In most games, if you don't know what chit to take at the start of your turn, take blue, it is most likely you'll find a use for a blue chit further on, even if your situation changes radically. Normally, no single-color strategy stands a chance to win the game, but blue is the one that comes closer to.

Basic Black Strategy: Black actions are the least efficient points-wise, unless you are an outlying civilization surrounded by Marginal Areas to occupy unopposed (Iberia, Germania, Parthia). In early game, you'll spread rapidly to reach all other players and seed cheap trading outpost near their capitals. By mid game, you'll be in a position to block most land trading routes, extorting other players into trading with you first if they want to trade with anyone else. You want to get basic or advanced Black techs to build your Wonder as soon as posible. Pyramids will help your outpost survive (more useful with 5 players), the Gardens will make your trading more profitable (more useful with 7) and the Colossus will earn you some extra points to catch up, at the same time blocking the “scientist” civ from getting it. Basic Black is a bully strategy, so be warned you'll get attacked a lot, but your black chits will allow you to defend and regenerate countless times. You are the plague. Expand like it.

Basic Diplomacy: If you take a look at the trade goods table, you'll notice in each tier there are goods more valuable than others. Initially you'll be inclined to produce the most valuable, but “who produces what” is a key aspect on the game's diplomacy. If you produce something I don't produce, I can trade with you for mutual benefit, I need to reach you and you need to reach me. You are my trading partner, and thus, my ally. On the contrary, if you produce what I produce, I cannot trade with you. Moreover, I need to reach other civilizations before you do, so they get it from me before they get it from you. You are my trading competitor, and thus, my enemy. This is roughly the same for techs. If you need friends, get things nobody has, and people will try to get to you and help you get to them.


ADVANCED STRATEGIES (dual-color)

Deck Efficiency: The long term strategy in most your games will involve focusing on two colors for your deck. Usually you will need to add from the other two colors to seize opportunities, but in broader terms, you want to keep your deck from recycling the colors you are not focused on, hence, stash those secondary colors in the reserve when the deck recycles to prevent them from showing up again.

Starting Capitals: Your starting civilization will make some strategies more feasible than others. So take special care where you setup your first Capital. Also, during setup keep in mind some strategies need other civs close, and some favor some room to move around.

These strategies I won't go into much detail, since I assume you have a few games under your belt and you already know what I'm talking about.

Yellow+Blue (Saba, Carthage) I would think for outlying seafaring civs with no cheap cities around. Since you have no cities, you base your trade in techs and expect to travel far with your fleets and caravans. Cross the sea/desert and establish a trading outpost in the middle of the action. Have armies in reserve so your trade routes are not cut out. You may want to get Engineering (Red-3) so you are not wiped out of reach again.

Yellow+Black (Partia, Germania) again, no cheap cities around, and no seas around, but Marginal Areas. Walk around the Black Sea and take trade goods of intermediate value ($5-$8) from one hemisphere to the other, bypassing the central powers in the Near East. Reach out for cornered civilizations. Once you are settled, tech up to Black-2 for a wonder, and in late game, all the way to the top to flood the seas with pirates. Extortion will get you the remaining trade goods you need to end the game.

Yellow+Red (Assyria, Babylon, Hattusas, Egypt) when you are in the middle and surrounded by cities, so there's nowhere else you need to expand to. You'll have access to everything and thus, people will come to trade with you. Make sure competing trade routes don't bypass you. Remain competitive. Don't go for the most expensive intermediate trade good. A $5 good is enough to get you level-1 techs and nobody will pay you 2 census spaces for your $8 good. Gold ($12), on the other hand, you will need to buy top-tier techs. Take it, no matter who has it.

Black+Red (Kushan, Mauria) no seas around, but plenty of cities. You'll likely arrive late into the action, so you'll need blacks to force your way in. I call this "The Golden Horde" strategy. Use black before you tech up red to rush a pyramid and surprise everyone with an ever-expanding empire that cannot be pushed back. Bonus points if you raid a neighbor's single capital and end the game prematurely! 

Blue+Red (Dravida, Iberia) when you need to expand by congested seas, and build trading outposts closer to others to make you more attractive, otherwise, you'll be cast aside or taken hostage by another civ in your way into the action. If you are last in round, clear every fleet you can to cut sea lines and prevent pirates blocking you. They'll be spending precious blue chits to recover instead of using them to trade.

Blue+Black (Rome, Greece, Saba, India) not in the middle of the action, but have sea and land to expand. Can take an outlying civ hostage, by only letting them trade with you. Remember central powers are competing for your attention, so make them grant you concessions: at least you should choose trade terms and they should be responsible for keeping trade routes secured. Delay outlying civs as much as you can, and be on alert, since they are coming for you.


PRO STRATEGIES

Remember to be mean: Even if you will be seldom attacking each other, that doesn't mean you need to be friendly. Take advantage of emerging opportunities. If the other player has maxed out on Census, it is the time to buy that expensive tech from them. You'll be paying but they won't be collecting. You choose the terms of trading, so don't be generous, give them what they have. If they use a yellow strategy, don't give them goods, give them techs. If they go heavy on red, give them trade goods, not techs. Always block, at least preventively (sp?). Blocking is meant to sparkle negotiation, so use it. Even if in the end you allow them to pass, be clear of their intentions. Remember players cannot lie to each other in this game (turns are centuries) if they say they'll do something, they must do it.

Cornered Hostages: Be in the way of trade routes trying to bypass you. Force others to trade through you. Outlying civs can collect a lot of points from Marginal Areas, so even it out by making them hard to reach the center. Don't make it too explicit so opponents are taken by surprise. By mid game (once everyone has basic goods) trading of (intermediate) eastern and western goods are key to advance in Age. This sparkles an era of long range expansion and only then is when you reveal yourself.

Ambassadors: The more crowded the map gets, the more valuable this top tier blue tech becomes. It is essential for the 5 players setup and for bypassing the toll of blocking civilizations. The first time players see this tech in action is mind blowing. Sailing by an Eastern Mediterranean Sea or right into the Persian Gulf full of navies of five different flags is epic. Normally it is a late game strategy. It's easier for central powers, since everyone is close to you. You get your final Capital. You seed crowded chocking points and at some point you close all trade routes. Then you choose the 2 or 3 goods/techs you are missing and end the game.

Navigation: The top tier black strategy is often forgotten but it greatly rises the usefulness of those extra black chits in your deck after you've built a wonder. Now your black chits treat every territory as a land territory, and they can still not be blocked. Picture D-Day in your mind and you'll see what this tech is good for. There ain't no more “mare nostrum” and every coastal capital is within reach.

Rushing Wonders: I can only see outlying civs rushing for wonders, since they have a purpose for black chits from early on and throughout the game. Note that black chits are not efficient point-wise, so they may clutter your deck if you have 5 of them by turn 4. Rushing a wonder, initially requires 5 black chits and Black-1 tech. Still, probably the deck won't let you do it in the first Age. Later, only 4 chits and Black-2. Going beyond 5 Black chits in your deck is dangerous. It is certainly doable if you are committed to it, and 12 points is a huge bonus, but novice players tend to neglect wonders. I guess it is hard to plan some centuries ahead!!

Adjacent Outposts: If you hate being blocked by other players, negotiate a trading outpost right next to another player's Capital. Actions cannot be blocked at the point of origin or destination, so a player can always trade with a settlement on a territory adjacent to his Capital. Greece, Turkey, Egypt, Nubia and India all have cheap cities around their Capitals. In late game, you can position yourself next to the second Capital a player is going for, even before he gets there. Be aware that having another civ so close to home can allow them to encircle the Capital and block any caravans from leaving. A Capital held hostage is a powerful bargaining chip.

Fortified Outposts: The top Red tech gives a +1 defense to your cities. This may not seem like much but raiding doesn't happen often and is barely worth the trouble. The +1 usually will leave you safely out of the equation for a potential aggressor. Remember that attacks have no range limit, so you can expand around to circumvent blockades and land an outpost right on the other side of the map. Northern civs love to do this. Once you set it up, you've become “the empire on which the Sun never sets”. Even if your outpost is cut out of the Metropolis, it still can receive incoming trade. Your far off outpost will only likely survive if you get Red-3 (and/or Pyramids).

Choosing your second Capital: If you are taking your second Capital closer to the enemy, you are probably in the leading group. If you are taking it as far as possible from the action, you are probably lagging behind. One more reason to keep your deck flexible. Your second Capital will likely need its own (probably different) pair of colors to prosper. When taking your second capital is when your civ is most vulnerable. You just spent all your armies and they won't be back for a while. This is when your first allies back-stab you, and if your new neighbor jumps in, your new Capital won't last for long either and the game will be over (it also works vice-versa, depending on turn order), and you (the “leader”) will have no chance of wining.

The Final Treachery: Raiding an opponent's Capital usually happens in the last turn of the game. In late game, a sudden surge of Red in your hand (or anyone's) can open up many posibilites. If you see someone stashing 4 reds, be certain the game will end next turn. People tend to leave getting their last Capital for the very end. Don't. It's easier to get the missing trade good or tech than a new Capital in the last turn, especially if all the most desirable ones are already taken. The second (or third) Capital tends to be a highly disputed place, probably one or two players reach it almost at the same time. It shouldn't be that crowded, and in the previous black phase you might have set a route circumventing any blockades. A Capital not surrounded for defense before being taken is calling for anyone to raid it. Only 4 red chits are required and that is totally doable at that stage of the game. It means +10 points for the raider and -5 for the raided, a Wonder-level move, so it may very well flip the final scoring.

So? What do you think? What are your strategies?


lunes, 5 de junio de 2017

Doctrina y Simulación de Conflictos I



Como alguno de ustedes que me sigue sabrá, tengo cierta fascinación por los juegos de guerra, o como se los conoce en la jerga académica, simulaciones de conflicto. En esta oportunidad quería conversar sobre la doctrina militar y su papel en el diseño de las simulaciones de conflicto. Lo hago así conversado porque es largo para leer, y así puedo ponerle imágenes para que sea más claro. De todos modos, va a ser algo relajado, como para que puedan escucharlo volviendo de laburar o tomándose un trago a la noche en el sillón.
Mi intención acá es ir analizando la doctrina en los escenarios de conflicto modernos, después de la Segunda Guerra Mundial. Así que, esto es medio una lección de historia, pero la idea es ayudar a entender, el contexto del wargame. Tanto para diseñar, como para jugarlos, o para ver si la propuesta del juego, la dinámica de un diseño, responde a la lógica del conflicto que intenta representar, y a los medios que presenta el escenario.
Espero que lo disfruten  :)


00:20 Simulaciones de Conflicto
02:25 Mrs Thatcher's War: The Falklands 1982
03:55 Doctrina Militar
07:50 La pos-Segunda Guerra Mundial. Stalin y la revolución mundial. Churchill, Truman y la contención. El Balance en 1945.
11:20 El monopolio nuclear. Strategic Air Command, NATO. Plan Marshall. Massive Retaliation. Nuclear End State.
14:35 Desafíos a la Contención. Guerra de Corea. China comunista.
18:05 Kruschev. Desestalinización. Coexistencia Pacífica. Eisenhower. Supremacía de las superpotencias. Pacto de Varsovia.
21:40 Pentomic Division. Arsenal Nuclear Táctico. Tríada Nuclear. ICBMs. U2.
24:15 Ruptura Sino-Soviética. India y Pakistán. Enablers.
27:35 Kennedy. McNamara. MAD, Second Strike, No Cities. Flexible Response. Air Cavalry. Portaviones. Proxy Wars.
31:50 Crisis de los Misiles. Guerra de Vietnam. Westmoreland.
35:00 Mao. Doctrina Brezhnev. Checoslovaquia.
37:15 Guerra de Yom Kippur. Doctrina Israelí. Guerra de los Seis Días. Soviet Big 7.
43:50 TRADOC. DePuy. Offset Strategy. Active Defense. Simulación y Doctrina. Nixon y la Détente. China tercera superpotencia.
51:35 Starry. Second Offset Strategy. Air Land Battle. Deep Battle y el nivel operacional. Armas combinadas.
58:40 Nuclear Release. Nuclear Prep Fires.


lunes, 22 de mayo de 2017

Mrs Thatcher's War - Vassal Playthrough


Preview and playthrough of the first turn of the board game "Mrs Thatcher's War: The Falklands 1982" designed by Ben Madison and Wes Erni, on a virtual board using the Vassal Game Engine. The version of the game shown is a prototype, so nothing you see here is final.


Mrs Thatcher's War: The Falklands 1982

Design: Ben Madison and Wes Erni
Art: Tim Allen
Publisher: White Dog Games (2017)
Players: 1
Time: 100-250 minutes
Ages: 12+
Type: Modern Warfare / Political / Wargame

More info and support at
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/192858/mrs-thatchers-war-falklands-1982


More games for the Vassal Game Engine
http://www.vassalengine.org/


Produced by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires

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sábado, 3 de diciembre de 2016

Battle for Moscow - Intro & Gameplay


Introduction to the rules and the first turn gameplay demo of the board game "Battle for Moscow", played on the Vassal Game Engine.

Battle for Moscow is a game designed by Frank Chadwick, with its second edition published in 2009 by Victory Point Games.
http://www.victorypointgames.com/
https://www.facebook.com/VictoryPointGames/

Vassal Game Engine (free digital board games plataform)
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http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Battle_for_Moscow

Video produced by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires
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©2016 EBA Media

miércoles, 6 de abril de 2016

1982 - Héroes de Malvinas (proto) partida completa



Dedicado a quienes juraron morir por la Patria
En memoria de quienes cumplieron su palabra

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Héroes de Malvinas (2011)

Diseño: Juan Carballal
Editor: Eurojuegos Buenos Aires (prototipo)

Jugadores: 2
Tiempo: 60 minutos
Tipo: Wargame Histórico - Nivel Operacional
Mecánicas: Control de Área, Acción Simultánea, Dados

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1982 - Héroes de Malvinas (prototipo)
de Juan Carballal


Cortina Musical:

9 PM ("Till I Come") by ATB
André Tanneberger / Yolanda Riviera
©Kontor Records  ©Radikal Records

Elaborate Thunder by Mike Koenig
from SoundBible.com
used under Creative Commons 3.0


Demostración por Juan Carballal (Pastor_Mora)
y Mariano Vernengo (Amilsan) para Eurojuegos Buenos Aires


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jueves, 23 de abril de 2015

The Hunters: Primera Patrulla del U-32 Ficus



First Patrol After-Action-Report of U-32 Ficus, using ConsimPress solitary wargame "The Hunters: German U-Boats at War, 1939-43". Video features some inside jokes in Spanish for the people of Guild Argentina at BoardGameGeek.

La primera patrulla del submarino alemán U-32 Ficus, tripulado por los miembros de la Guild Argentina en BoardGameGeek.

Un reporte de sesión del juego solitario The Hunters: German U-Boats at War, 1939-43 de Gregory M. Smith, publicado en 2013 por Consim Press. http://www.consimpress.com




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Agradecimiento especial a:
Ficus Group
Guild Argentina en BoardGameGeek


domingo, 12 de abril de 2015

The Hunters: La Tripulación del U-32 Ficus




Este es uno de esos proyectos en los que te enganchás con la idea, y luego te das cuenta porqué hay gente que se dedica a hacerlos profesionalmente  :P

De todos modos, sale la presentación de la tripulación que me acompañará en sucesivos videos en mis partidas en solitario del "The Hunters: German U-Boats at War, 1939-43", un excelente juego de simulación bélica ambientado en la Batalla del Atlántico durante la Segunda Guerra Mundial.



The Hunters fue diseñado por Gregory M. Smith y publicado por Consim Press en el año 2013, como un digno sucesor de la engine del "B-17 Queen of the Skies". Es un juego solitario con reglas simples y el suficiente detalle para generar una buena narrativa.

Las imágenes del juego fueron tomadas del módulo de tablero virtual en Vassal Game Engine y el asombroso "Huge Board" de Koinskyz (usuario BGG).



Espero que con la ayuda de la tripulación de estos (y otros) amigos de la Guild Argentina en BoardGameGeek pueda avanzar varias misiones en la campaña!


Más info del juego en:
http://www.consimpress.com

Guild Argentina en BoardGameGeek
https://www.boardgamegeek.com/guild/1037

Mi canal en YouTube:
https://www.youtube.com/user/EurojuegosBsAs

jueves, 11 de diciembre de 2014

"Oíd Mortales" en Encuentro La Cantera 2014



Oíd Mortales (2014)

Autor: Emmanuel Rubio
Arte: Rodolfo Paz
Editora: Héroes Estudios

Tipo: Trivia, Historia Argentina
Mecánicas: Manejo de Mano / Movimiento Punto-Punto

Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo de Juego: 20 a 40 minutos





Les presento un video de la demostración (prelanzamiento) del juego "Oíd Mortales", de la editora Héroes Estudios, de la ciudad de Villa María, Argentina. Presentado por Emmanuel Rubio, en el 3er Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, organizado por La Cantera ONG, en Noviembre de 2014, en Buenos Aires, Argentina.

Espero que lo disfruten :)


+ info en http://www.heroesonlegends.com/


lunes, 22 de septiembre de 2014

Combate de San Lorenzo en Comicopolis 2014




Combate de San Lorenzo (2014)

Diseñador: Julián Bracco
Gráfica: Pablo Rodríguez
Arte: César Carrizo
Editora: Épica Juegos (Argentina)

Jugadores: 1 a 6
Tiempo: 180 minutos
Tema: Argentina, Histórico, Educativo
Mecánicas: Cooperativo, Manejo de Mano, Dados


Demostración del juego por el equipo desarrollador de Épica Juegos, en la exposición Comicópolis, realizada en el predio de Tecnópolis durante Septiembre de 2014, en Buenos Aires, Argentina.

Sitio web del editor del juego: http://epicajuegos.com.ar

miércoles, 2 de abril de 2014

1982 - Héroes de Malvinas (video del prototipo)



Descripción del prototipo del juego de tablero "1982 - Héroes de Malvinas", diseñado y narrado por Juan Carballal, para Eurojuegos Buenos Aires.
 
El video fue filmado en Julio de 2011, antes de tener la pericia y el equipo necesario para hacer un video como la gente, pero espero que lo disfruten de todos modos. Subirlo era una cuenta pendiente que tenía hacía mucho tiempo, y hoy es un buen día para saldarla.
 
+ info en Blog EBA "1982 - Héroes de Malvinas: porque se puede jugar en serio"
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2012/04/1982-heroes-de-malvinas-porque-se-puede.HTML

+ info en Blog EBA "Wargames y Escenarios Históricos: 1982"
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com.ar/2013/04/wargames-y-escenarios-historicos-1982.html



   Dedicado a quieres juraron morir por la Patria
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"1982 - Héroes de Malvinas" es © 2013 de Eurojuegos Buenos Aires.
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miércoles, 20 de junio de 2012

Imperios Milenarios (2012) avances del proyecto

Diseñador: Pastor_Mora
Editora: Eurojuegos Buenos Aires
Jugadores: 4 a 8
Tiempo: 20 minutos por jugador
Tema: Antigüedad / Civilización / Histórico
Mecánica: Armado de Mazo / Orden Variable / Control de Área / Movimiento por Área


Quisiera comentarles un poco respecto de un diseño que estamos desarrollando internamente con miras de publicarlo antes de fin de año. Para nosotros es todo un desafío, porque el juego tiene que estar listo para Octubre, de manera de estar disponible a ustedes en Noviembre y Diciembre, ya que me imagino que todos querrán regalar o regalarse uno en las fiestas de fin de año, no? No??? auch... :D

Imperios Milenarios es un juego de civilización. En el amanecer de la Humanidad, los jugadores tendrán en sus manos el destino de las grandes civilizaciones del Mundo Antigüo. Durante la partida, deberán explorar los mares y poblar nuevas tierras, desarrollar su industria y comercio, impulsar el avance de su ciencia y combatir a sus enemigos. Al final de la partida, el Imperio más poderoso se consagrará sobre los demás.

Esta es la tercera versión del prototipo del tablero. Ahora vamos por la séptima, así que tómenlo sólo como una impresión. Está armado sobre el tablero de más de dos metros del Civilization Expansion Project, un juego para 18 jugadores que bien puede durar días en resolverse! La tarea de redibujarlo con las masivas modificaciones introducidas está a cargo de una mano experta. Cuando esté terminado se los muestro. Y si no lo termina a tiempo, lo escrachamos para que sufra el oprobio público!!! muahahahaha (mi función como El Maligno Editor es tener a todos a las corridas).


De la decena de diseños que tenemos, elegir uno para publicar no fue una decisión fácil, pero Imperios Milenarios abarcaba muchas de las cosas que buscábamos para nuestro primer lanzamiento.

En primer lugar, que sea un juego para adultos. Esto implica algo de formalidad en la estética, sin caricaturas ni flashes de colores primarios; una rigurosidad en la temática, más siendo que representa un contexto histórico; profundidad estratégica, para que los jugadores puedan explorar distintas formas de ganar; mínimo azar, que premie al que mejor juegue; y nada de monerías, chistes ni pavadas, la gracia del juego tiene que estar en el desafío, el diseño tiene que saber presentarlo claramente, darle opciones interesantes a los jugadores para encararlo, y que estas opciones tengan efectos significativos en el desenvolvimiento de la partida.

En segundo lugar, el diseño tenía que romper con algunas rigideces en los formatos establecidos. Si siempre pregonamos que los juegos en Argentina son todos la misma (llenar con el epíteto que prefieran), nos pareció adecuado explorar nuevos formatos y mecánicas, para demostrar (o no?) que se puede hacer algo distinto y no por eso el público intrínsecamente va a rechazarlo o va a quedar fuera de su capacidades. El menosprecio intelectual al cliente es una de las cosas que más nos sorprenden de varios editores locales, y nos resulta incomprensible e inaceptable.

Todas estas altas metas que nos propusimos parecían de por sí difíciles de alcanzar, pero el verdadero desafío provino de un tercer aspecto: nuestro primer producto tenía que ser un juego de transición. Es decir, que introduzca temáticas, dinámicas y mecánicas novedosas, pero con algún arraigo a las ya conocidas. Esto haría más intuitiva la incorporación de los nuevos elementos, y allanaría el camino para explorar nuevos horizontes en diseños posteriores. De manera que finalmente, nuestro primer producto no es un eurojuego! cuack! No se preocupen, es jugable igual jajaja

Actualmente, estamos en una etapa avanzada de desarrollo. Sorprendentemente, aparecieron todos los componentes que buscábamos y nuestro mayor escollo resulta ser el arte y diseño gráfico. Hasta último momento, vamos a continuar testeando los límites del diseño, y quiero agradecer especialmente a los miembros del Ficus Grup por su invalorable apoyo en este sentido. Si no los conocen, ya van a identificarlos, todos tienen activos usuarios en los sitios de juegos de mesa internacionales y experiencia en cientos de juegos de mesa modernos en su prontuario.

Si quieren dejar comentarios, buenos deseos, pedidos exóticos de cosas que quisieran que tenga el juego, o amenazas al dibujante del tablero para que lo termine a tiempo, sean bienvenidos! :)

martes, 3 de abril de 2012

1982 - Héroes de Malvinas: porque se puede jugar en serio


Prototipo de Eurojuegos Buenos Aires
Jugadores: 2
Tiempo: 30 minutos
Tema: Wargame / Argentina / Histórico
Mecánica: Control de Área / Manejo de Mano / Dados


Estos días estuve recorriendo vidrieras de librerías y veía una enorme cantidad de libros sobre Malvinas. Cuando prendía la televisión, varios programas hablaban del tema y varios diarios y revistas habían elegido el 30vo. aniversario del conflicto bélico como el tema más importante a tratar. Debo confesarles que era un tanto frustrante...
Hace unos tres años comencé a diseñar un juego de guerra serio, que pudiera recrear el escenario de Malvinas. Lo que comenzó como un hobby para consumo personal, se tornó en poco tiempo en una causa que iba más allá del juego. El disparador, fue la publicación unos meses después de un juego de simulación bélica (wargame) en el Reino Unido, que procuraba lo mismo que yo, pero desde una perspectiva muy distinta.
Para quien no se imagina lo serio que puede ser un juego de mesa, en especial un juego de simulación bélica, el juego Where There Is Discord: War in the South Atlantic (2009) es un wargame que dura unas 6 a 8 horas y se juega en solitario.
 
 
El tema es que el jugador únicamente puede representar a las fuerzas británicas, mientras que las fuerzas argentinas son simplemente una serie de "problemas" que el juego hace surgir todos los turnos. Mientras tanto, el jugador avanzará hasta posicionar su flota, sus buques de desembarco, sus patrullas aéreas de combate, sus hombres en tierra y eventualmente logrará la capitulación de la comandancia enemiga. De esta forma, el final de la partida otorga una serie de puntos que determinan si fue una victoria aplastante, moderada, ajustada o (en el extraordinario caso de ser tan bruto que te hundan un portaaviones y derribes un avión de pasajeros por error) una estadísticamente improbable derrota.
Ahora, si bien Where There Is Discord es un juego elaborado y tiene muchos méritos, ese enfoque lineal de algo que "sucedió de cierta manera y no podría haber sucedido de otra" no me pareció el más adecuado para abordar el conflicto. En rigor, un planteo demasiado lineal es bastante poco adecuado para los juegos de simulación bélica en particular, porque la belleza del diseño se mide en gran parte por la libertad que te brinde para explorar alternativas al escenario histórico. Por ejemplo:
Where There Is Discord plantea un necesario desembarco en San Carlos. Pero de hecho, durante la guerra, el Comando británico estudió varios puntos de desembarco en las islas, tanto en Gran Malvina, Lafonia, o en las mismas proximidades de Puerto Argentino. Cada alternativa tenía sus ventajas y desventajas. Cómo hubiera sido la historia si la decisión británica hubiese sido otra? Ese detalladísimo monster-wargame no nos deja lugar a la especulación.
Como sea, a principios del año pasado las reglas del 1982 - Héroes de Malvinas estaban terminadas, el prototipo del tablero y las cartas estaban testeadas 10, 20, 30 y 40 veces, así que lo registro y lo presento a la editora local que creía más adecuada para trabajar en un proyecto así. Es una editora de las clásicas, que en su momento perfilaba hacia los juegos de adultos y que el público en general relaciona con los juegos de guerra (uno en particular).
Luego de idas y vueltas, su impresión era que no les parecía correcto "lucrar" (textual) con el tema de Malvinas.
 
Esta experiencia me disparó una serie de reflexiones y observaciones que quisiera plantearles hoy también a ustedes. Tal vez sus comentarios me/nos ayuden a vislumbrar qué tanto hay de tabú en el tema, o hasta dónde los juegos de mesa, tal vez por el sólo hecho de llamarse "juegos", no están incorporados en nuestro imaginario social como una forma de tributo u homenaje, como lo estaban en las civilizaciones de la antigüedad, cuando los "juegos" (que hoy serían "deportes") se dedicaban a los dioses, emperadores y diversas ocasiones conmemorativas.
 
 
En una columna anterior les comenté sobre un curioso título de la joven editorial brasileña Galápagos Jogos. Recile: Tempos de Crise (2010) es un juego sobre lo que técnicamente se llaman "recuperadores urbanos", pero coloquialmente todo argentino conoce como "cartoneros". Si me preguntan, concedo que probablemente publicar algo así en Argentina le puede generar a la editora un escándalo difícil de manejar. Sin embargo, el juego es respetuoso y aborda una problemática muy patente en su país, sin entrar en detalles morbosos ni discursos teñidos de ideología (creo que el diseño de tapa es un fiel reflejo de ello). Cuántas capas habrá delante de nuestros ojos, cuando vemos un juego de mesa?
Pero existen también otros diseños, que (en el mejor de los casos) no logran transmitir tanto respeto por un tema serio, o siquiera disimulan su intención de "lucrar" con ellos. Cuando sucedió la tragedia de los mineros chilenos, no faltó quién publicara un juego de mesa al respecto. Yo claramente tengo mi opinión formada del juego, pero dejo que la tapa les hable por mí para que extraigan sus propias conclusiones:
 
 
Por otro lado, también entiendo que no todos los juegos serios tienen que ser 100 páginas de reglas y notas históricas, para jugar en solitario durante 8 horas. De hecho, una de mis experiencias anteriores fue presentar en varios organismos educativos un juego de mesa sobre la Revolución de Mayo. Era una simple variante del Risk, pero se jugaba en el mapa de aquél entonces y te permitía utilizar los personajes históricos, tanto "argentinos" (si cabe el término) como de las demás naciones latinoamericanas, y españoles, ingleses y franceses (incluso el virrey Sobremonte, que te permitía retirar tus tropas antes del combate, y la amante francesa de Liniers, que te permitía mirar la mano de cartas de tu oponente). En este caso, el Consejo Federal de Educación no coincidió conmigo y dictaminó que el juego no reflejaba "las tensiones internas entre los principales promotores del proceso revolucionario"... Si, yo también pensé que me estaba bromeando (por decirlo finamente). Es un juego de mesa para chicos!!
 
 
De manera que al parecer es una delgada línea entre lo "aceptable" y lo "inaceptable", y probablemente esa línea zigzaguee entre una persona y otra. Espero que la experiencia nos ayude a discernir con el tiempo el potencial que los juegos tienen para hacernos revivir los hechos significativos de nuestro pasado, y gracias a ello, podamos aprender algo del legado de nuestra historia.

sábado, 24 de marzo de 2012

Timeline: Inventions (2010) porque la trivia puede ser inteligente


Diseñador: Frédéric Henry (The Adventurers, Asteroyds, Rush n' Crush)
Editora: Hazgaard Editions / Asmodee
Jugadores: 2 a 8 (mejor con 5)
Tiempo: 20 minutos
Tema: Party Game / Histórico
Mecánica: Trivia / Manejo de Mano

Realmente no es ningún misterio que los juegos de trivia no son mis favoritos. Yo culpo a los juegos de trivia por ello. Al menos a la mayoría de ellos, porque hay algunos pocos juegos de trivia que me encantan. Estos son los que además de apelar al conocimiento previo de los jugadores, combinan otras mecánicas para incorporar decisiones e interacción a la dinámica, logrando una experiencia de juego mucho más estimulante. Veamos uno de ellos:
Timeline: Inventions es la primera entrega de la serie "Timeline". El objetivo del juego es deshacerse de toda tu mano de cartas. Las cartas muestran invenciones tecnológicas (desde el bronce a los satélites) y oculto en su reverso, la fecha en que fueron creadas. Desde una mano inicial, los jugadores irán colocando en ronda sus cartas sobre la mesa, formando una línea de tiempo (timeline) con ellas de izquierda (más antigua) a derecha (más reciente). Quien coloque su carta en una posición que no respete el orden de fechas, deberá descartarla y tomar una nueva. Eso es todo. Me encantan los juegos elegantes en términos de reglas. :)

Ahora bien, esta entrega del juego trae poco más de 100 cartas y en teoría, sí, jugándolo muy seguido las fechas se van memorizando. Pero si alguien me puede decir cuándo se inventó el violín o el traje de buzo, merece ganar de todos modos. Existe un importante componente educativo en el diseño, por eso me parece muy adecuado para jugar con chicos, que aprenden inmediatamente de todo lo que les pongas enfrente.

Luego de jugarlo con amigos, la hija de uno de ellos se quedó encantada mirando las cartas y adivinando fechas sola mientras nosotros tomábamos un café. Eso me dió la pauta del interesante estímulo que el diseño provoca. No solamente porque el tema es atractivo, sino por el formato elegido para el mismo. Pasar las cartas, y ver el espectacular arte de cada una, sin duda atrapó a la pequeña mucho más que el típico cuadernillo de trivia, con preguntas en bloques y bloques de texto, que te muestran la respuesta antes de que termines de leer la pregunta.


Por otro lado, éste es un juego de trivia con un componente de decisión, y por lo tanto, de estrategia. Cada carta que juegas en la mesa, es información para los demás jugadores, pero también es un nuevo desafío. Hay cartas con fechas difíciles de conocer o deducir, que debes jugar rápidamente, antes que la línea de tiempo se compartimente demasiado. Hay cartas con posiciones obvias, que juegas para no dar información a los demás. Como la mano de todos los jugadores está a la vista, puedes esperar jugar una carta una vez que otro haya colocado la suya. Esta tensión, interacción y decisión realmente no existe en las tradicionales trivias de preguntas y respuestas.

En resumen, este pequeño, simple y portátil juego de trivia es un diseño encantador: con componentes muy logrados, fácil de explicar, con un tiempo de juego corto y un elemento estratégico muy intuitivo y accesible. Creo que esta primera entrega está pensada para probar la dinámica de juego y "engancharse" con ella. Imagino la serie completa y debe ser genial. De todos modos, tal cual es hoy, resulta ideal para jugar de manera casual en familia o con chicos, incluso en el aula. Además, lo veo como un regalo muy original.

martes, 16 de noviembre de 2010

2 DE MAYO (2009) Gryphon Games


Diseñador: Daniel Val
Editora: Gryphon Games
Jugadores: 2
Tiempo: 20 minutos
Tema: Histórico / España / Francia / Siglo XIX
Mecánica: Movimiento por Área (Risk, TEG), Simulación, Acción Simultánea

2 de Mayo es una simulación abstracta de los terribles acontecimientos que tuvieron lugar en Madrid, el 2 de Mayo de 1808. Ese día, los ciudadanos madrileños y algunas unidades militares españolas se rebelaron contra las tropas de ocupación napoleónicas.

Durante los 10 turnos que dura el juego, los participantes comandarán cada uno las fuerzas de un bando. En ese tiempo, el jugador francés deberá eliminar todas las fuerzas españolas o bloquear todos los accesos a la ciudad, sin perder cuatro unidades propias. Si falla en lograrlo, el jugador español habrá conseguido la victoria.

Este juego es una edición completamente bilingüe (Inglés/Español). El reglamento viene con interesantes comentarios históricos y las cartas están basadas en personajes históricos reales. El 2 de Mayo brilla por su originalidad como eurojuego, ya que plantea un alto nivel de confrontación y de inmersión en la temática del escenario. Para aquellos que nunca jugaron un eurojuego, la dinámica del 2 de Mayo les resultará más intuitiva y fácilmente asimilable.