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martes, 31 de julio de 2012

Pandasaurus Games


La industria de los juegos de mesa en el mundo se encuentra en explosiva expansión gracias a los nuevos estilos de diseño que hacen más amigable introducirse en el hobby, gracias a una combinación de reglas más simples e intuitivas, independencia del lenguaje, un tiempo de juego más corto y desafíos cargados de opciones que le dan a los juegos más profundidad y rejugabilidad.

El nuevo estilo de juegos de mesa tiene un importante componente artesanal; ya no se trata de tiradas masivas de juegos todos iguales, montados sobre una licencia corporativa extraída de una serie televisiva o una película. Hoy, cada creación busca combinar unas mecánicas innovadoras, con arte original y temáticas distintas que permitan hacer volar la imaginación de los jugadores hacia ese escenario fantástico que el juego les plantea.

De esta forma, se genera un espacio donde los editores independientes pueden crecer y hacer crecer el mundo de los juegos con una infinidad de propuestas únicas, de un nivel de calidad y esmero que parte de su aficción personal a los juegos, y la genial interacción y estímulo que ellos producen en las personas. En este tiempo vemos surgir muchos de estos nuevos sellos editoriales que no tienen detrás imprenteros, jugueteros o importadores de cualquier cosa buscando una licencia de los Simpsons o Ben 10 para relanzar otra y otra vez el mismo producto. Muchos de estos editores independientes son aficionados a los juegos, los conocen, los juegan y están en estrecho contacto con sus potenciales clientes. En esta oportunidad quisiera contarles sobre uno de estos nuevos editores, con el cual en una de esas misteriosas vueltas del destino, hemos terminado vinculándonos más estrechamente.


Pandasaurus Games es un emprendimiento de Nathan McNair, un aficionado diseñador de juegos de Austin, Texas, en los Estados Unidos. Desde hace unos años participa en la inmensa comunidad virtual de BoardGameGeek y es allí donde escuché de él por primera vez, cuando se promocionaba uno de sus primeros emprendimientos con financiamiento comunitario (crowdfunding) a través del sitio web Kickstarter. Para quien no esté familiarizado con este tipo de iniciativas, se trata de un portal donde un autor/editor puede presentar su proyecto, solicitando a la comunidad el financiamiento necesario para llevarlo a cabo. Los proyectos en general tienen un perfil creativo y no apuntan a un mercado masivo (aunque existan proyectos millonarios para cine y videojuegos). Cualquiera puede comprometerse al financiamiento de estos proyectos, y sólo si el nivel de fondos necesario para su realización es alcanzado se deberá pagar lo comprometido.

Como en todo emprendimiento creativo independiente, los fondos son escasos o inexistentes (salvo que un familiar te ponga cien mil pesos para publicar tu juego de trivia... en fin, olvídense) Pandasaurus Games optó por utilizar Kickstarter para llamar la atención a la comunidad y procurar recibir el apoyo de ella para poner en marcha su sueño. En ese momento en que promocionaba sus primeros juegos y posicionaba su marca, Nathan abre un concurso para encontrar un nombre para la mascota de su editora: el pandasaurio.

Si ustedes siguen a Eurojuegos Buenos Aires regularmente, sabrán que no nos perdemos de participar y promocionar ningún concurso. Así que esta no iba a ser la excepción, en especial porque inmediatamente me surgió una propuesta: Weiki. El antiguo nombre chino del milenario juego que todos conocemos por su nombre japonés: Go. Weiki es corto, es simpático, es antiguo como el dinosaurio y chino como el panda, así que me pareció adecuado. Acostumbrado a participar en estos concursos con la misma esperanza de quien arroja un mensaje al mar en una botella, tuve la grata sorpresa de ser el elegido. El premio? esperen, esperen... quiero generar alguna tensión porque es espectacular... listos? seguro? una suscripción de por vida para recibir gratis todos los juegos que publique Pandasaurus Games!!!! (wooooaaahhh) Si, es impresionante no? acá tienen la entrevista que me hicieron entonces:


La estrategia básica de Pandasaurus Games ha sido reimprimir títulos pasados, muy codiciados por los aficionados, que por una u otra razón no están disponibles actualmente en su mercado. Esto es más fácil de decir que de lograr, porque implica un contacto muy estrecho con la comunidad y un criterio editorial muy afinado. Hay que saber qué titulo gustaba, porqué no está disponible hoy, si eso implica una barrera insalvable, y poder llegar efectivamente a los interesados con la noticia de su reimpresión. Como resultado de sus primeras campañas en Kickstarter, se puede concluir que Nathan ha logrado eso y mucho más, mejorando las ediciones originales y logrando atraer a un nuevo público hacia las geniales creaciones que promociona.


Tammany Hall constituyó una campaña extraordinaria para un editor nuevo como Pandasaurus Games. El objetivo inicial de recaudar US$ 35.000.- fue superado en más de cuatro veces hasta cerrar arriba de los US$ 150.000.- Como resultado de ello, la nueva edición incluye banderas en los marcadores de las distintas nacionalidades, nuevas cartas de ayuda de juego ilustradas para cada cargo que ocupen los jugadores, un centenar de piezas de madera especialmente talladas para el juego, una bolsa de tela de donde se toman las piezas al azar y un retoque en el arte del tablero para hacer más claras y funcionales algunas áreas. 

Este es un juego originalmente lanzado en 2007 que tuvo muy buena recepción entre los aficionados, pero al provenir de una editora pequeña, las copias se agotaron rápidamente y la reimpresión nunca llegaba. El juego representa la punga política y territorial en la Nueva York de los inmigrantes a fines del siglo XIX (al estilo de la película "Pandillas de Nueva York"). Un aspecto a mi parecer muy interesante del diseño es que incorpora elementos de un eurojuego, como las subastas, los roles, los puntos por control de área, el tiempo de juego relativamente corto y un mínimo uso del lenguaje, combinándolos con una dinámica de confrontación directa y despiadada y una temática muy bien integrada. Así que hay suficiente como para atraer a jugadores de ambos tipos.

  
La segunda campaña exitosa de Pandasaurus Games fue para un título que generó muchísima expectativa en Europa durante el año 2010, pero nunca llegó a tener una edición norteamericana. The Great Fire of London 1966 está ambientado en el hecho histórico por el cual un accidente doméstico se convirtió en una catástrofe que barrió con una de las ciudades más importantes de la época. Los jugadores son terratenientes que comandarán las brigadas de rescate, procurando que el fuego se aleje de sus propiedades mientras que se alimenta de las de sus oponentes (también se puede ganar convirtiéndose en el salvador de la ciudad, si usted es de "esas personas" jajaja).

Al día de hoy, el proyecto en Kickstarter ha logrado recaudar su meta inicial de US$ 30.000.- en menos de dos semanas, y todavía quedan casi tres semanas para que las metas promocionales permitan que esta edición incorpore cartas más gruesas, una bolsa de tela, piezas de madera y el disco del "Héroe de Londres" (que probablemente le interese, si usted es una de "esas personas"). Si les interesa apoyar el proyecto y tener el juego antes que nadie, pueden visitar la página en este link:


En este punto, el sueño de Nathan McNair de convertirse en un editor de juegos de mesa es una realidad. Con inteligencia y dedicación ha sabido transmitir su visión y la comunidad de jugadores ha acompañado sus efuerzos, teniendo hoy juegos excelentes a su alcance nuevamente y la promesa de otros más por venir. Alguien adivina de qué juego es la imagen de abajo?


De tanto en tanto recibo mensajes de aficionados que quieren lanzarse a publicar en Argentina. Espero que esta historia les resulte útil e inspiradora. El primer paso puede parecer una fantasía irrealizable, pero se puede llegar muy lejos acercándose a las personas que comparten esa fantasía día a día. Nuestros mejores deseos para Nathan y esperemos ver muchos nuevos títulos de Pandasaurus Games!

martes, 2 de agosto de 2011

The Game Crafter (TGC) impresión a pedido para tus diseños de juegos

El mundo de la industria de los juegos de mesa tiene una innumerable serie de aristas, que se han diversificado fundamentalmente a partir del aporte creativo de sus aficionados. Esta es una actividad que ha demostrado su actitud proactiva para encontrar formas innovadoras de plasmar sus diseños, comunicar sus ideas, compartir en comunidades abiertas y plurales, y comercializar sus productos.

Anteriormente hicimos un breve comentario acerca de una de las comunidades virtuales de diseñadores: el Board Game Designers Forum. En esta oportunidad, quisiera abordar otra de estas aristas creativas del mundo de los juegos de mesa muy relacionada al fructífero intercambio que se genera en las comunidades virtuales: los juegos publicados independientemente (self-published); juegos que son creados por aficionados por fuera de los canales tradicionales de las editoras establecidas.

Una de las dificultades que encuentra el diseñador independiente es convertir su idea en una realidad física, con todos los componentes materiales que requiere el juego. Afortunadamente, varios juegos comparten una serie de componentes comunes (tablero, cartas, dados, fichas, cubos de madera) que pueden adaptarse a varios diseños y poder conseguirlos le permite al diseñador plasmar su creación de una forma que sea más atractiva para los jugadores.

Como no estamos hablando de crear cientos o miles de copias de un juego, sino de unos pocos, o a veces de sólo uno, los aficionados a los juegos de mesa han creado los servicios de impresión a pedido. Estos servicios permiten que el diseñador, enviando los archivos digitales de las imágenes requeridas y el texto del reglamento, pueda seleccionar los componentes de una lista y pedir su copia sin tener que peregrinar por diversos proveedores para conseguir todo lo que necesita.


Para los juegos que incluyen únicamente cartas, los diseñadores utilizan generalmente los servicios de Artscow, pero existen otras empresas gráficas especializadas que le brindan mayores alternativas para crear juegos más completos, con tablero, piezas diversas y caja propia. The Game Crafter es una de las más conocidas de éstas, y su particularidad consiste en no solo atender a la producción del juego, sino también que el diseñador pueda ofrecer en la tienda virtual del sitio su juego a la venta, y recibir dinero por ello.

Esta tienda virtual también sirve de plataforma para llamar la atención de los jugadores y las editoras. El caso paradigmático lo constituye el juego Jump Gate (2010) de Matt Worden (AKA Brykovian), que ha recibido el galardón de juego del año de la Games Magazine en 2011. Vale la pena notar que Matt es también un usuario del Board Game Designers Forum y que Jump Gate es resultado de uno de los Game Design Showdown (si no se entiende esto último, ver el comentario anterior sobre el BGDF).



The Game Crafter (TGC) © es un servicio de impresión a pedido que permite que cualquiera pueda crear, publicar y vender sus juegos sin tener que recurrir a una editora tradicional. TGC fue creada en 2001 por JT Smith, que utilizó el sitio web original para promocionar algunos juegos propios creados en su tiempo libre. En 2009, se presenta la oportunidad de ofrecer TGC como un servicio de impresión a pedido para el público en general cuando Plain Black Corporation - los creadores del sistema libre (open source) de manejo de contenidos WebGUI – notaron que su software contenía todo lo necesario para convertir su amor por los juegos en un servicio muy necesitado por los aficionados de todos lados.

La versión actual de TGC fue lanzado en Julio de 2009, y fue un éxito inmediato. Actualmente, TGC ofrece juegos a la venta en una docena de categorías, desde educacionales hasta juegos para fiestas. Personas de todo el mundo utilizan TGC para crear, publicar y vender juegos, o para su uso privado con amigos, familias o en el salón de clase. El sitio prevee una serie de plantillas para ayudar a los diseñadores a crear sus juegos, así como foros de discusión, docenas de componentes para el juego de los cuales elegir, y un asistente de publicación para acompañar a los autores a lo largo del proceso de publicación.

The Game Crafter viene a cubrir un vacío en la industria de los juegos de mesa. El sitio continúa desarrollándose activamente para incorporar nuevas funcionalidades constantemente. Para estar al tanto de los nuevos lanzamientos, puedes hacerte fan en su página de Facebook o seguirlos en Twitter.

Actualmente, The Game Crafter está desarrollando una serie de concursos de diseño que utilicen los componentes que ellos ofrecen. En este caso, sus simpáticos vehículos plásticos (autos, botes, submarinos, etc.). Si puedes crear el diseño ganador antes del 1° de Octubre próximo, TGC te asegura una buena exposición ante la comunidad y otros potenciales editores. Suerte!

jueves, 14 de julio de 2011

BGDF Game Design Showdown - July 2011 - "Europoly"

Una de las cosas que aprecio más sobre los juegos de mesa es la posibilidad que le dan a los jugadores de entender "cómo funciona" el juego. Sin pretensión de hacer comparaciones incómodas, en los juegos de video las cosas "me pasan" muchas veces sin entender porqué. Al final, de pura repetición, me aprendo que "tal malo viene por tal lugar" o "a este lugar hay que ir por este otro".

Pero cuando estoy "trabado", los juegos de video se vuelven repetitivos o me fuerzan a buscar en algún foro de internet la solución fácil (léase ficticia o de lógica forzada) a mi problema. Por otro lado, si en un juego de video hay alguna regla o efecto que no me gusta cómo funciona, no hay nada que pueda hacer más que soportarlo. Para alguien (maniático, obsesivo y detallista) como yo estas cosas resultan un tanto frustrantes.

De manera que los juegos de mesa me resultan más accesibles en su lógica, más versátiles respecto de aquello que no me termina de cerrar (aguante las variantes caseras!)y más estimulantes de la creatividad en su "curva de aprendizaje". De estas observaciones he sacado una conclusión que es el origen de este comentario:

A diseñar estos juegos se aprende jugando.

Una de las preguntas obligadas a un diseñador que presenta su creación es: "qué juegos inspiraron el diseño?". Sólo de esa respuesta podés saber qué tan sólido es el juego en cuestión. Para hacer un ejemplo menos polémico, diría que es como el arte de cocinar: la currícula en diseño de juegos de mesa se mide por el tiempo y variedad de juegos que se han probado. Ambos elementos son importantes, y en los diseñadores que recién empiezan, por lo general abunda más el tiempo que la variedad... y se nota.

Pero considerando que Argentina se encuentra a 15.000 kilómetros de los países que editan juegos de mesa seriamente, una de las herramientas más últiles que he encontrado para pulir mis habilidades son las comunidades virtuales en internet. De una de ellas en particular quisiera hablar a continuación: el Board Game Designers Forum.


BGDF (www.bgdf.com) no es de las comunidades más amplias, pero en sus foros pululan bajo seudónimos irreconocibles algunos de los diseñadores y editores más importantes de los Estados Unidos. Creo que por ello, a pesar de sus foros públicos, la mayoría de la actividad pasa por los foros privados, donde de golpe el tipo con el que estás hablando te dice "te interesaría ser parte de nuestro equipo?" y vos todavía no caiste de quién se trataba.

De cualquier forma (retomando) en el BGDF realizan todos los meses una actividad que me parece interesante compartir: el Game Design Showdown. Este concurso sin costo y sin premio les plantea a los miembros del foro un desafío de diseño y les otorga una semana para resolverlo. Luego los reglamentos se presentan, la semana siguiente se vota el ganador y finalmente se comentan los diseños presentados.

De esta gimnasia mental de diseñar con restricciones y participar en los intercambios de opiniones se aprenden infinidad de cosas que tal vez nunca hubiéramos aprendido, porque provienen de otros esquemas de pensamiento, otras preferencias y otras experiencias de juego. De esta forma, se puede conseguir tiempo y variedad de juego, sin tener que invertir una tonelada de dinero para ello.

En este mes (Julio 2011) el desafío es convertir el clásico Monopoly a las mecánicas y estándares de los eurojuegos actuales. Para ello, hay que eliminar una de las mecánicas del juego original (tirar y mover, combinaciones, subastas e intercambio) reemplazándola por una de las nuevas mecánicas de los eurojuegos (orden variable, peones, mayorías, tomar dados y armado de mazo).

Si te interesa diseñar juegos y tenés algún dominio del idioma inglés, te lo recomiendo:



Podrás convertir "Monopoly" en "Europoly"?


martes, 24 de mayo de 2011

Nominados al Spiel des Jahres 2011 (Juego del Año)



Se anunciaron los nominados al premio más prestigioso del mundo, que se otorga en Alemania. El ganador se anuncia por lo general a fines del mes de Junio.


Spiel des Jahres nominees (juego del año "familiar")

Asara, by Wolfgang Kramer and Michael Kiesling (Ravensburger)
Forbidden Island, by Matt Leacock (Gamewright, Schmidt Spiele)
Qwirkle, by Susan McKinley Ross (Mindware, Schmidt Spiele)


Kinderspiel des Jahres nominees (juego del año "infantil")

Da ist der Wurm drin, by Carmen Kleinert (Zoch)
Die kleinen Zauberlehrlinge, by Thomas Daum and Violetta Leitner
Monster-Falle, by Inka and Markus Brand (Kosmos)


Kennerspiel des Jahres nominees (juego del año "aficionados")

7 Wonders, by Antoine Bauza (Repos Production)
Lancaster, by Matthias Cramer (Queen Games)
Strasbourg, by Stefan Feld (Pegasus Spiele)



Realmente de los Kinderspiel tengo que hacer más investigación, pero mis favoritos son (por supuesto):

Forbidden Island (Spiel del Jahres) va a ser una final cabeza a cabeza
7 Wonders (Kennerspiel des Jahres) gana por paliza


Ya saben dónde encontrarlos :)