Me encanta Cave Troll. Pero este video muestra la razón por la que Cave Troll debe ser jugado con las habilidades base, y no con las de la variante. El asesino cambia completamente la dinámica de la partida, para peor.
¡Bienvenidos a una partida completa de **Nippon**, un excelente eurogame diseñado por **Paulo Soledade** y **Nuno Bizarro Sentieiro**, y publicado por **What's Your Game?**! En esta sesión de 4 jugadores exploramos las mecánicas profundas y estratégicas de uno de los títulos más representativos de la **escuela portuguesa de diseño de eurojuegos**.
Con un enfoque en la industrialización del Japón Meiji, **Nippon** ofrece una experiencia tensa y cerebral, donde la planificación a largo plazo y la gestión de recursos son clave para alcanzar la victoria. Si te gustan los eurogames exigentes, con mecánicas elegantes y múltiples caminos hacia la victoria, este es un título imprescindible.
¡No te pierdas cómo se desarrolla esta intensa partida y quién logra dominar el mercado japonés!
Clans of Caledonia (2017)
Number of Players
1–4 Players
Play Time
30–120 Min
Complexity
Weight: 3.46 / 5
Designer
Juma Al-JouJou
Artist
Klemens Franz
Publisher
Karma Games + 10 more
Very good as a sandbox game, but I needed to devote a lot of effort to tweak it to function the way I wanted.
Generally speaking, my variants and house rules include:
- play exclusively the full campaign scenario
- double the map size (in vassal)
- the new single-sided fan-made art counter set (a must)
- russian set mini expansion counters
- russians allied only with vietnam (neutral aggressive with everyone else)
- russian battleship, CG and DDG have one LCMS
- CC has anti-ship ballistic missiles (1 per turn)
- LCMS 1 per turn with single damage per launcher
- All combat deals 1 damage
- Unless attacked, 1 country per day (per side) enters the war in the politics phase
- Non-beligerants are neutral aggressive with everyone (active CAPs/SAMs)
- CC places SpecOps in even days, resolves them in odd days
- FICC plays them in odd days, resolves them in even days
- BlackOps are triggered before LCMS strikes
- CAP has range of 0-1
- LCMS must evade CAP to impact (check against AA score)
- Days have only 4 cycles
- CC has the initiative on all cycles
Other houserules not included in this playthrough:
- Hidden submarines move on the edges of the hexes
- Subs can only be targeted if active (on an engagement)
- All cities are worth 1VP, endgame trigger is 30VPs at the end of the day
So you know how much it took me to get this game to an 8. I think many people will not bear to make such an effort, so take this rating with a grain of salt.
So, what's your take on this game? Interested? Tried it? Liked it? Got houserules, strats, protips? Let me know! :)
Design: Laurent Closier (Night Drop, Avec Infini Regret, ASL Journal 3 & 4)
Art: Thomas Pouchin (Somme 1918, Urban Operations)
Publisher: Nuts! Publishing (2011)
Players: 1
Time: 240 minutes
Type: Wargame / Modern / COIN
Mechanisms: Area Movement / Chit-Pull / Dice
This solitaire game simulates, at tactical scale, the combat waged by US forces during the month of November 2004 to secure the city of Fallujah and crush insurgent resistance. The game particularly focuses on the fighting of the 3rd Battalion, 1st Marine Regiment, 1st Marine Division in the Jolan District in the north-west part of the city in the morning of November 9th. Introduction and setup of the game (turns 1 & 2 to follow) using the virtual tabletop module of the Vassal Game Engine.
Produced by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires
Les presento una partida completa de los miembros del Ficus Group del juego Grand Austria Hotel, creado por Simone Luciani (Tzolk'in, Los Viajes de Marco Polo) y Virginio Gigli (Egizia, Leonardo Da Vinci), y publicado en 2015 por Mayfair Games.
En el corazón del modernismo vienés, exquisitos cafés están compitiendo por los clientes. Artistas, políticos y turistas de todo el mundo pueblan Vienna en busca de un cuarto de hotel. Esta es la oportunidad de los jugadores de convertir su pequeño café en un hotel de reconocimiento mundial. Deberán contratar personal, satisfacer los pedidos de sus huéspedes y ganarse el favor del Emperador. Sólo uno se convertirá en el Grand Austria Hotel.
Me acompañan, Martín y Lepo, del Ficus Group. Espero que lo disfruten! :) 00:05 Introducción 07:50 1ra Ronda 17:25 2da Ronda 31:10 3ra Ronda 44:40 4ta Ronda 59:10 5ta Ronda 01:12:50 6ta Ronda 01:24:00 7ma Ronda 01:37:00 Puntuación 01:40:00 Conclusiones +info del juego en BoardGameGeek https://www.boardgamegeek.com/boardgame/182874/grand-austria-hotel Producido por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires Comentarios y sugerencias: eurojuegos.blog (a) gmail.com Puedes colaborar en: https://www.patreon.com/eurojuegosbsas Visítenos en: http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com/ Twitter @EurojuegosBsAs Google +EurojuegosBsAs YouTube /EurojuegosBsAs
Nuestra partida de Kraftwagen (Stronghold Games, 2015) con Martín y Lepo, del Ficus Group.
Luego de la "breve" explicación, la partida comienza en 10:00
Este genial eurojuego de complejidad media nos muestra el desafío de la industria automovilística en sus orígenes. El diseño es una genial combinación de una mecánica intuitiva y muy ajustada, paso fluido, la duración justa, clara diagramación de la información, independencia del lenguaje, planificación, picos de tensión y constantes decisiones interesantes.
Si les gustó este video, no se olviden de mirar el Ficus Gameplay anterior, del juego Viticulture, y suscribirse para no perderse los próximos.
Espero que lo disfruten! :o)
Producido por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires
Comentarios y sugerencias:
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+info del juego en
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/171879/kraftwagen
By the year 1928, Germany possessed a dense road network where combustion engines had triumphed over electric and steam engines and where cars were produced via assembly lines. Manufacturers began producing more affordable vehicles for the broader population.
In Kraftwagen, players advance the state of automobile development and production by playing as start-up companies. They must research new technologies and build improved chassis and engines. Early Grand Prix races provide the young companies with prestige and money, but the players must maintain a key balance of fulfilling the demand preferences of buyers at the lowest possible price.