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miércoles, 7 de enero de 2026

Foxhole Table-Top RPG Warden Infantry Campaign Chapter 1 Playtest / After Action Report


 

Foxhole Online Presence

Developer: Siege Camp

Foxhole Release Date: Sep 28, 2022; Jul 27, 2017 (Early Access)

Steam Page: https://store.steampowered.com/app/505460/Foxhole/

Website: https://www.foxholegame.com/

X: https://x.com/foxholegame

Twitch: https://www.twitch.tv/foxholegame

YouTube: https://www.youtube.com/foxholegame

Discord: https://discord.com/invite/foxhole

Reddit: https://www.reddit.com/r/foxholegame/


Acknowledgements

https://foxhole.wiki.gg/   The Official Foxhole Wiki. The Foxhole guide written and maintained by the players.

Maps taken from https://foxholeplanner.com/app. Details from Improved Map Mod by Rust


Copyright Notice 

This is not a Siege Camp officially licensed product. Foxhole content and materials are the intellectual property of their respective owners.

All textual and graphical content on Foxhole TTRPG that the designer may lawfully license is licensed to you under the Creative Commons Attribution-Non-Commercial-ShareAlike 4.0 License.

https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/

If you have any questions, please contact the designer Juan Carballal at eurojuegos.blog@gmail.com.


Eurojuegos Buenos Aires Online

https://discord.gg/zzNrFfR93q 

https://www.youtube.com/channel/UCkfeKR-uc0FloGWrcGHyibQ

https://boardgamegeek.com/user/Pastor_Mora

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domingo, 6 de julio de 2025

Foxhole Corea - One-Shot RPG Impro


EN: Comment if you care for a video with the Warden cards.


Con el grupo Kéfir, hicimos una partida de rol con mecánica de improvisación para introducir la dinámica de juego de Foxhole. La partida está ambientada en un humilde bunker la frontera entre las dos Coreas luego de la Segunda Guerra Mundial, justo antes de la Guerra de Corea (1950-1953). La mecánica no estaba del todo pulida, los jugadores no tenían mucha idea de qué hacer, pero lo importante era ver si los jugadores entendían la premisa de las aventuras (una misión), comprendían la mecánica de los squads (manejar varios personajes en simultáneo) e incorporaban las opciones de colaboración interpersonal que el sistema les ofrece.

Foxhole es un juego multijugador online (MMO) que representa una guerra constante de desgaste entre dos facciones (Wardens y Colonials) en un nivel tecnológico similar al del final de la Primera Guerra Mundial. Las partidas (guerras) incluyen cientos de jugadores en un mapa inmenso, y se pelean de forma persistente las 24 horas durante semanas hasta su definición. Una característica especial de Foxhole es que todo lo que la guerra consume, es producido, transportado y disparado por jugadores. Hay que recolectar los recursos, construir las fábricas, las armas, las municiones y los vehículos, almacenarlos y transportarlos al frente, para poder ser utilizados en el combate. Un jugador puede dedicarse a disparar lo que otros producen, mientras otro puede dedicarse a manejar un camión llevando cosas de aquí para allá y otro puede dedicarse a construir fábricas, trincheras, bases o vías de ferrocarril. Hay para todos los gustos.

Las imágenes que ven durante la partida corresponden a un prototipo que he desarrollado para llevar el mundo de Foxhole a la mesa de los grupos de rol. Sólo se ve la facción de los Colonials, pero son más de 300 cartas con armas, vehículos e instalaciones. Utiliza un dado d6 y un dado d20 solamente, y lápices y las hojas de personaje. Espero contar con el apoyo de la comunidad de Foxhole para poder continuar desarrollándolo.

Si les interesa saber más, dejen un comentario y puedo hacer un video con las cartas de la facción Warden.

Espero que lo disfruten!

Foxhole MMO on Steam
https://store.steampowered.com/app/505460/Foxhole/

Un agradecimiento especial a la enciclopedia online de Foxhole
https://foxhole.wiki.gg/

martes, 23 de abril de 2024

Humvee Urban Patrol - MOUT Series - Testeo en vivo - Donde corrrrrnos????

 


Testeo del prototipo Humvee Urban Patrol, un wargame en tiempo real para 1 a 4 jugadores, diseñado por Juan Carballal en la serie MOUT (Military Operations on Urbanized Terrain), en este caso, enfocado en mecánicas de comunicación limitada, información asimétrica y coordinación. Esta prueba de la core engine la hicimos sin timer porque estamos testeando otra cosa. Los jugadores conducen patrullas motorizadas que deben localizar el arsenal de los insurgentes oculto en el poblado. El jugador Comandante tiene un mapa de la zona de operaciones, con algunas pistas que puede ver desde el aire. Los jugadores en patrulla tienen cada uno un libro con un sector por página. Eso les da una perspectiva desde el terreno, más limitada pero con mucho más detalle de lo que hay en cada sector. Cada patrulla se mueve independientemente saltando de página en página en su turno, encontrando enemigos (Contact), atacándolos (Engage Contact), obteniendo nuevas pistas (Gather Intel), buscando el arsenal (Locate Cache), y destruyéndolo (Breach), mientras el Comandante coordina su acción. El diseño espera convertirse en un proyecto en colaboración con la gente de Squad, un videojuego FPS de combate moderno realista, muy recomendable, que hoy hace las veces de sucesor del legendario Project Reality. Todavía no está cerrado eso, así que no son responsables de nada de lo que muestra el video.



martes, 16 de abril de 2024

Humvee Urban Patrol - MOUT Series - Testeo en vivo - "La Mosquita"

 


Testeo del prototipo Humvee Urban Patrol, un wargame en tiempo real para 1 a 4 jugadores, diseñado por Juan Carballal en la serie MOUT (Military Operations on Urbanized Terrain), en este caso, enfocado en mecánicas de comunicación limitada, información asimétrica y coordinación. Esta prueba de la core engine la hicimos sin timer porque estamos testeando otra cosa. Los jugadores conducen patrullas motorizadas que deben localizar el arsenal de los insurgentes oculto en el poblado. El jugador Comandante tiene un mapa de la zona de operaciones, con algunas pistas que puede ver desde el aire. Los jugadores en patrulla tienen cada uno un libro con un sector por página. Eso les da una perspectiva desde el terreno, más limitada pero con mucho más detalle de lo que hay en cada sector. Cada patrulla se mueve independientemente saltando de página en página en su turno, encontrando enemigos (Contact), atacándolos (Engage Contact), obteniendo nuevas pistas (Gather Intel), buscando el arsenal (Locate Cache), y destruyéndolo (Breach), mientras el Comandante coordina su acción. El diseño espera convertirse en un proyecto en colaboración con la gente de Squad, un videojuego FPS de combate moderno realista, muy recomendable, que hoy hace las veces de sucesor del legendario Project Reality. Todavía no está cerrado eso, así que no son responsables de nada de lo que muestra el video.

lunes, 12 de febrero de 2024

The Grizzled (2015) Partida Completa - Eurojuegos Buenos Aires


 

Primary Name The Grizzled Alternate Names Los Inseparables Les Poilus Remény hadművelet Soldati Ta-Pum! Veteranii Wiarusi Братья по оружию 步兵的恐惧 병사들의 귀향 Year Released 2015 Designers Fabien Riffaud (Catch the Moon, The Grizzled: Armistice Edition, We Care: A Grizzled Game, Fictions: Memoirs of a Gagnster) Juan Rodriguez (Catch the Moon, Pass the Bomb, Tracks: Siren Bay, The Grizzled: Armistice Edition, We Care: A Grizzled Game) Artist Tignous (Bernard Verlhac) The Grizzled: Armistice Edition Publishers Sweet Games BoardM Factory CMON Global Limited Cool Mini Or Not Lavka Games Lex Games Ludonova Oliphante Rebel Sp. z o.o. Reflexshop Spaghetti Western Games Categories Card Game World War I Mechanisms Communication Limits Cooperative Game Hand Management Move Through Deck Push Your Luck Variable Player Powers

lunes, 25 de septiembre de 2017

Breaking the Chains - Vassal Module Playthrough



Breaking the Chains: War in the South China Sea

Designer: John Gorkowski
Artist: Mark Mahaffey
Publisher: Compass Games (2014)

Original Vassal Module: Dave Deitch
Fan Counter Art:  Christopher Moeller

Vassal Module Playthrough produced and narrated by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires
Paypal contributions eurojuegos.blog (at) gmail.com
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https://www.boardgamegeek.com/user/Pastor_Mora

+info on BGG
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/137498/breaking-chains-war-south-china-sea

Very good as a sandbox game, but I needed to devote a lot of effort to tweak it to function the way I wanted.

Generally speaking, my variants and house rules include:
- play exclusively the full campaign scenario
- double the map size (in vassal)
- the new single-sided fan-made art counter set (a must)
- russian set mini expansion counters
- russians allied only with vietnam (neutral aggressive with everyone else)
- russian battleship, CG and DDG have one LCMS
- CC has anti-ship ballistic missiles (1 per turn)
- LCMS 1 per turn with single damage per launcher
- All combat deals 1 damage
- Unless attacked, 1 country per day (per side) enters the war in the politics phase
- Non-beligerants are neutral aggressive with everyone (active CAPs/SAMs)
- CC places SpecOps in even days, resolves them in odd days
- FICC plays them in odd days, resolves them in even days
- BlackOps are triggered before LCMS strikes
- CAP has range of 0-1
- LCMS must evade CAP to impact (check against AA score)
- Days have only 4 cycles
- CC has the initiative on all cycles

Other houserules not included in this playthrough:
- Hidden submarines move on the edges of the hexes
- Subs can only be targeted if active (on an engagement)
- All cities are worth 1VP, endgame trigger is 30VPs at the end of the day

So you know how much it took me to get this game to an 8. I think many people will not bear to make such an effort, so take this rating with a grain of salt.

So, what's your take on this game? Interested? Tried it? Liked it? Got houserules, strats, protips? Let me know!  :)

miércoles, 15 de febrero de 2017

MataJuan vs MataFraga - Partida Épica de Captain Sonar con el autor


Partida del juego de mesa "Captain Sonar" junto al autor, en un encuentro de Geek Out Argentina en el Dungeon de Coghlan, en la ciudad de Buenos Aires, el sábado 11 de febrero de 2017.

Captain Sonar fue diseñado por Roberto Fraga y Yohan Lemonnier, y publicado en 2016 por Matagot. En la partida, los jugadores se dividen en equipos, cada uno manejando un submarino, que intentará hundir el submarino del equipo contrario. Cada miembro del equipo tiene un tablero distinto en el que deberá cumplir su función particular en tiempo real. El paso de los turnos en cada equipo depende de la orden de movimiento que da su capitán. El equipo deberá ubicar el submarino enemigo, aproximarse a él sin ser detectado y disparar sus armas para hundirlo.

Captain Sonar es un juego de reglas simples y partidas cortas. El desafío pasa por un lado, por que el equipo pueda comunicarse y coordinar su plan táctico con claridad y eficiencia, y por otro lado, por un juego del gato y el ratón, en el que con astucia y sangre fría se debe encontrar y asechar al adversario sin delatar su propia posición.

Captain Sonar es un diseño sumamente original que viene a revolucionar el género de los juegos de movimiento oculto (hidden movement), como Scotland Yard, Letters from Whitechapel, Specter Ops, Nuns on the Run o Fury of Dracula. Estos juegos son usualmente largos, penosamente lentos, desigualmente divertidos para cazadores y cazados, y complican las reglas para intentar simular profundidad en el desafío. Captain Sonar encontró la fórmula para proponer una dinámica distinta: ágil, colaborativa, inteligente y atrapante.

Muy recomendable * * * * *

--- Equipo Matafraga
Leopoldo Muchall, Juan Carballal, Franco Tofoli, Mael Morholt

--- Equipo Matajuan
Bruss Brussco, Roberto Fraga, Matías Saravia, y Gabriel? (teladebo)

#JuegoDeMesa
#CaptainSonar
#RobertoFraga
#GeekOutArgentina
#EurojuegosBuenosAires

+ información
https://www.geekout.com.ar/
http://www.fragames.com/es/
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com/

sábado, 3 de diciembre de 2016

Battle for Moscow - Intro & Gameplay


Introduction to the rules and the first turn gameplay demo of the board game "Battle for Moscow", played on the Vassal Game Engine.

Battle for Moscow is a game designed by Frank Chadwick, with its second edition published in 2009 by Victory Point Games.
http://www.victorypointgames.com/
https://www.facebook.com/VictoryPointGames/

Vassal Game Engine (free digital board games plataform)
http://www.vassalengine.org/
http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Battle_for_Moscow

Video produced by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires
http://eurojuegos-buenosaires.blogspot.com/
Patreon /eurojuegosbsas
Twitter   @EurojuegosBsAs
Google   +EurojuegosBsAs
YouTube   /EurojuegosBsas
eurojuegos.blog (at) gmail.com


©2016 EBA Media

sábado, 9 de julio de 2016

MASH: Field Hospital - Vietnam. Vassal Replay

MASH: Field Hospital - Vietnam is a  solitary game about commanding a US Army field hospital during the Vietnam War. The game features a resources management aspect in the building of the base and its staff as an effective task force, plus a detailed handling of casualties according to their medial triage level, having to be treated in different medical modules.

The game prototype is currently playable as print-and-play or using a Vassal Game Engine Module (see Files section at BGG). The Vassal Module supports an Observer player for a tutorial session or online shared play.

During the game, the player will recruit new personnel for the base, also improving its installations. The game engine will challenge the player with events and the need to fulfill missions to score points. The scarcity of resources will test your judgement as the base commander, having to prioritize, push-your-luck and even to make hard sacrifices.


MASH: Field Hospital - Vietnam at BoardGameGeek
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/174339/mash-field-hospital-vietnam

miércoles, 6 de abril de 2016

1982 - Héroes de Malvinas (proto) partida completa



Dedicado a quienes juraron morir por la Patria
En memoria de quienes cumplieron su palabra

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Héroes de Malvinas (2011)

Diseño: Juan Carballal
Editor: Eurojuegos Buenos Aires (prototipo)

Jugadores: 2
Tiempo: 60 minutos
Tipo: Wargame Histórico - Nivel Operacional
Mecánicas: Control de Área, Acción Simultánea, Dados

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1982 - Héroes de Malvinas (prototipo)
de Juan Carballal


Cortina Musical:

9 PM ("Till I Come") by ATB
André Tanneberger / Yolanda Riviera
©Kontor Records  ©Radikal Records

Elaborate Thunder by Mike Koenig
from SoundBible.com
used under Creative Commons 3.0


Demostración por Juan Carballal (Pastor_Mora)
y Mariano Vernengo (Amilsan) para Eurojuegos Buenos Aires


Comentarios y sugerencias:
eurojuegos.blog (a) gmail.com


Visítenos en:
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©2016 EBA Media
Todos los derechos reservados

lunes, 9 de febrero de 2015

MASH: Field Hospital - Vietnam. Vassal Module Runthrough







Demo of the game prototype using the Vassal Game Engine module.
Narrated by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires.

Contact: eurojuegos.blog (at) gmail.com

Vassal Game Engine (open virtual tabletop)
http://www.vassalengine.org/

Medical Triage (from wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Triage





martes, 10 de diciembre de 2013

Corona de Hierro (prototipo) Reseña y Demo en el #2ENJM de La Cantera



Corona de Hierro (prototipo)
Diseñador: Franco Toffoli (frater82)
Jugadores: 3 a 5 (mejor con 5)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Medieval / Bélico / Política
Mecánica: Control de Área / Movimiento Punto-a-Punto / Dados
 
Les presento una reseña de mis impresiones y el video de la demostración del prototipo del juego "Corona de Hierro", realizada por el diseñador argentino Franco Toffoli en el 2do Encuentro Nacional de Juegos de Mesa, organizado por La Cantera ONG, en Noviembre de 2013, en Buenos Aires, Argentina.
00:35 Introducción y Reseña
11:16 Demostración
El diseñador del Corona de Hierro en Twitter @FrancoToffoli
Espero que lo disfruten :)

sábado, 5 de mayo de 2012

TEG II (1984?) El más "euro" de los TEG


Editora: Yetem (hoy New Yetem)
Jugadores: 2 a 6 (hasta 12 con kit expansión)
Tiempo: 20 minutos por jugador
Tema: Bélico / Guerra Fría
Mecánica: Control de Área

De la familia de juegos temáticos de guerra más notoria de Argentina, hubo en su momento una oveja negra que sacudió las mecánicas fundamentales del juego. Si bien en su conjunto no estaban demasiado bien logradas, estas nuevas mecánicas que incorpora el TEG II eran bastante revolucionarias para la época (tal vez demasiado) y dos décadas después de su lanzamiento, todavía no había nada tan avanzado en el mercado local.

En su momento, a los no tan jóvenes les sonaba como una original incorporación de la dinámica básica del Dune (que era EL juego del momento) en una versión bastante rebajada y empacada en un envase que todos aquí ya conocían. Yetem comenzó a anunciarlo casi en el mismo año, pero se ve que les tardó un tanto más terminar de concebirlo. Pero para los más jóvenes que se perdieron de probarlo, ahí va una breve reseña de los puntos más originales del diseño.

TEG II es un juego de guerra global como el TEG original, pero se juega sobre un tablero que presenta sin demasiadas pretensiones el mundo de la Guerra Fría. En este tablero, se colocan los ejércitos de cada bando, y aunque en apariencia coincida con los demás juegos de la serie, aquí comienzan las innovaciones.


En el TEG II cualquiera puede colocar sus fuerzas en cualquier área, de manera que es común que en todo momento haya más de un bando ocupando un mismo territorio; incluso un mismo océano! De esta forma, el juego introduce el concepto de recursos compartidos, que es una refinación de la mecánica de control de área original y después tomaría tímidamente el TEG La Revancha entre sus reglas opcionales.

De esta forma, los combates se realizan dentro de una misma área, y no de un área hacia otra adyacente. Pero la novedad no se termina allí. El TEG II elimina los dados de la resolución de combates, reemplazándolos por unos relojes (Comando de Batalla) que permiten distribuir las fuerzas disponibles en tres batallas. A mi criterio, estos son el fracaso más estrepitoso del diseño, ya que en general la escasa cantidad de fuerzas disponibles no agregaba realmente un nivel de decisión y por el contrario, mantenía una importante dependencia de la suerte. Además, las batallas eran un juego de suma cero, pues destruir un ejército requería la destrucción de uno propio. Esta mecánica emblemática del Dune, resultaba bastante anti-intuitiva para los aficionados al TEG original.

Pero sin duda, la incorporación más brillante del diseño era el Nivel de Potencial Bélico (NPB). La tabla del NPB era un mecanismo muy simple (tanto que podrían haberle puesto APB), pero tenía enormes virtudes. Básicamente, indicaba la cantidad de ejércitos que cada bando incorporaba por ronda (inicialmente 7). Cuando uno perdía un combate (dos de las tres batallas) bajaba un nivel e incorporaba un ejército menos, y si ganaba, subía un nivel e incorporaba un ejército más.

En virtud de ello, un jugador que perdía una gran batalla en un área muy disputada, podía recuperar fuerzas ganando otra en un área periférica. Ganar en los conflictos de baja intensidad era una estrategia fundamental para ganar el juego, y permitía a todos los jugadores mantenerse en la acción hasta el final. Adicionalmente, la tabla asignaba unos refuerzos extra (Unidades Especiales) en un nivel de potencial bajo, que podían debilitar mucho a los líderes descuidados. Esta dinámica de retroalimentación negativa (ir ganando es más difícil) es todo lo opuesto a la de los demás juegos de la serie.

Finalmente, los combates permiten eliminar ejércitos del oponente, y esto es importante porque la cantidad de fichas que cada bando tiene en un área le otorga un cierto nivel de influencia sobre ella (No Intervención, Intervención o Control). Esto resulta en otra gran virtud del diseño: los objetivos variables a elección del jugador. Cada jugador colocará sus objetivos en un tabla de regiones, y cumplirlos le otorgará puntos al final de la partida.

Usualmente los puntos eran bastante escasos y los empates ocurrían demasiado seguido, pero la idea era interesante, pues acotaba significativamente la duración de las partidas, y la modalidad fue incorporada definitivamente en todos los TEG y los Risk posteriores (salvo en el TEG La Revancha).

En resumidas cuentas, tenemos un juego con recursos compartidos, sin eliminación de jugadores, con objetivos variables y puntos de victoria, expansiones, retroalimentación negativa, un intento de eliminar el azar y una dosis de estrategia muy superior a sus sucesores, concebido en Argentina una década antes que explotaran los eurojuegos.

Yo me pregunto: qué nos pasó desde aquél entonces hasta hoy???

miércoles, 24 de agosto de 2011

RISK Legacy (2011) El juego más innovador del año??!!

Diseñador: Rob Daviau (Betrayal at the House of the Hill / Axis and Allies: Pacific) / Chris Dupuis (Heroscape)
Editora: Hasbro
Jugadores: 3 a 5 (sin duda mejor con 5)
Tiempo: 60 minutos (más cerca de 40’ las primeras partidas, y luego unos 90’)
Tema: Bélico / Ciencia Ficción
Mecánica: Control de Área / Dados / Campaña

La feria de Essen se acerca y vemos que las editoriales de juegos sacan a relucir sus mejores creaciones para deslumbrar a los aficionados. Hace algunas semanas se lanzó al mercado Quarriors! (WizKids), un juego de dados con mecánica de armado de mazo. Las reseñas de este diseño como el más innovador del año se multiplicaron como la peste. Y digo “peste” porque en mi opinión, si bien el concepto no es malo, su ejecución francamente deja mucho que desear en varios aspectos. Así que estaba resignándome a tener que seguir a la manada y aceptar a Quarriors! como el juego estrella del 2011, hasta que la noticia de último momento surgió la semana pasada, de la editora menos pensada, y con el título menos pensado.
Hasbro, la más reconocida editora main-stream (juegos clásicos) norteamericana, anuncia el lanzamiento del nuevo título de una franquicia que tiene ya varias décadas. El diseño es tan audaz y original que sacude a los aficionados de los juegos modernos (que no jugarían Risk ni a punta de pistola), y los empuja a querer comprar una, e incluso varias copias del juego ni bien llegue a las góndolas. Una locura? Veamos


Temática: El juego se ambienta en el año 2128, luego de interminables guerras mundiales que dividen a la humanidad en cinco facciones. Cada una de ellas tiene su perfil propio: desde guerreros acorazados (estilo Space Marines), salvajes hombres-bestia, un imperio de corte prusiano, una corporación industrial de armas y mutantes/clones, y hasta guerrilleros nómades del desierto del Sahara. La temática y la ambientación, por absurdo que parezca en un juego de Risk, es el ingrediente fundamental del encanto de este juego. Este mundo vacío y estas facciones algo genéricas son sólo el inicio de la historia, y el atractivo del juego es precisamente ver la historia desenvolverse con cada partida.
Risk Legacy básicamente propone jugar Risk en forma de una campaña, donde el resultado de una partida determina las condiciones de inicio de la siguiente. De esta forma, las alianzas y deudas de honor entre los jugadores, así como las traiciones, los aciertos y los errores de cada jugador en las partidas anteriores quedan marcadas para siempre (literalmente lo digo; no pueden volverse atrás) y pasan a formar parte de las características del mapa e incluso de las propias facciones. Esta dinámica va generando con cada partida un mundo que crea su propia historia y termina siendo único para cada copia del juego que exista. De manera que ya no será lo mismo jugar mi copia de Risk, que tú copia de Risk.


Componentes: Para lograr registrar los resultados de cada partida y que perduren para la posteridad, Risk Legacy incluye una serie de componentes que permiten personalizar la copia del juego a través de las acciones de los jugadores. Por un lado, incorporando una serie de etiquetas que se pegan al tablero y a las planillas de información de cada facción y pasan a formar parte del mapa y las ventajas y defectos con los que deberán manejarse los jugadores. Por otro lado, mediante una serie de cartas de acciones y eventos que una vez que se utilizan, no solamente salen del juego, sino que se destruyen. Quiero resaltar este punto porque tal vez no es simple de asimilar. Las etiquetas nunca más se retirarán de donde fueron pegadas, y las cartas deben romperse, quemarse, tirarse a la basura o lo que sea, una vez que son utilizadas. Esto lo dicen las reglas del juego, no es una sugerencia personal.
Además, los jugadores deberán escribir con tinta indeleble sobre el tablero, agregando nombres a algunas cosas e incluso firmando en un listado quién fue el ganador en cada época de la historia (partida). Estos componentes modifican el escenario del juego de manera que toda acción es irreversible, y su agregado no es sólo cosmético. Algunos eventos, por ejemplo, afectarán a quien haya ganado más o menos partidas, las etiquetas de Ciudades (de tres magnitudes) indican la población que otorgan a su controlador, y esto determina la asignación de recursos. Finalmente, el juego viene con sobres cerrados de componentes que únicamente podrán abrirse una vez cumplidas ciertas condiciones de la campaña (por ejemplo, ante la eliminación de una facción o con cierta cantidad de ciudades en el mapa), sin que nadie sepa qué contienen ni cómo pueden afectar el balance de poder en el tablero.


Si en este punto ya quieren salir corriendo a comprar el juego, ni se molesten. Nadie fuera de Hasbro lo jugó todavía y la información e impresiones de este artículo provienen de los comentarios del diseñador, el reglamento en alemán y todo aquello que circula hasta hoy en la web.

Dinámica: A pesar de todos estos agregados, el juego no deja de ser un Risk. Hay que tirar dados para combatir las unidades enemigas y eliminarlas para controlar áreas del mapa, para hacer continentes y cumplir objetivos, etc. Las facciones tienen sus propias características y evolucionan durante la campaña, así que existe un aspecto de capacidades asimétricas que el abstracto juego original no contempla. También están adaptados algunos agregados especiales que aparecen en entregas previas de la serie, como los cuarteles de mando (HQ), los cohetes, las unidades básicas (1 punto) y avanzadas (3 puntos), y otros (como los campos de fuerza que protegen las ciudades) que si existieron realmente no los recuerdo.
El juego no parece haber saltado en términos de complejidad respecto de Risk 2210, pero si todavía no has probado más que Risk de vainilla, es probable que no tomes las decisiones más acertadas con todo lo que hay que considerar teniendo en cuenta los efectos a largo plazo de tus acciones. En este sentido, el balance del juego parece depender mucho más de la retroalimentación negativa que puedan generar los jugadores (uniéndose contra quien va ganando) que en las entregas anteriores.

Observaciones: Este juego empuja el límite de lo que coloquialmente conocemos como “Ameritrash”. En el sentido que realmente los componentes son descartables y el tablero de juego terminará luego de varias partidas convertido en un collage de etiquetas y garabatos en tinta. Si bien el juego continúa sirviendo cuando se agota la evolución de los componentes (unas 15-20 partidas), no se puede negar que mucho del atractivo del mismo parte de participar en la historia que le ha dado forma al mundo. También puede resultar limitante el hecho que la campaña tiene más sentido si la juega siempre el mismo grupo de jugadores, y no va a faltar quien se sienta indignado si alguien pone las manos en su facción en su ausencia. Habrá que comprar una copia para jugar con los amigos y otra para jugar en familia? Habrá que comprar una copia nueva para remediar ese error fatal en esa segunda partida? La respuesta dependerá de cada uno, pero hay que tener en cuenta que con los extraordinarios componentes que incluye, cada copia se venderá en Alemania a unos 60 Euros.

En mi opinión, este juego tiene varios méritos importantes. En principio, porque la apuesta a este nuevo formato proviene de una editora a la que muchos le habíamos perdido la esperanza de producir algo más que juegos tradicionales. Que la sorpresa provenga de Hasbro es una doble sorpresa. En segundo lugar, por lograr reinventar un clásico de medio siglo al punto de generar las ganas de volver a jugarlo entre quienes lo dieron por descartado ya hace años. Hoy Risk Legacy es el juego más visitado en el ranking de BoardGameGeek.
Además, una de las críticas ancestrales al juego básico es su abstracción, al punto que desde sus primeros años los aficionados creaban escenarios históricos para darle un poco más de ambientación al juego. En relación a esto, y fundamentalmente a mi parecer, por lograr captar el espíritu del juego. Risk es un juego simple pero que durante la partida escala a proporciones épicas. Todos tenemos una anécdota de una partida de Risk/TEG/War o como lo llamemos en el historial. Haber tomado el formato de campaña de los RPG, creando una arquitectura de juego que cuenta una historia, no solo le otorga al juego el sabor que muchos le reclamaban, sino que logra inmortalizar aquellos momentos que buscamos guardar con aprecio en nuestra memoria.

martes, 1 de marzo de 2011

Panzer: Saint-Lo (1944) – el primer juego de simulación bélica argentino

Diseñador: Sebastián Caro
Editora: Spielen (2011)
Jugadores: 2 (con variante para 4)
Tiempo: 120 minutos
Tema: Bélico / Segunda Guerra / Francia
Mecánica: Marcadores (hex-and-counter) / Dados
Panzer: Saint-Lo (1944) es el primer juego del género de simulación bélica (wargame) diseñado y publicado íntegramente en Argentina. Si bien el juego local más popular es un juego de estrategia con temática bélica, a partir de esta reseña podrán ver cómo estos dos géneros de juegos de mesa son completamente distintos. Para decirlo más claramente: este juego no es un TEG (Risk).
Temática: El juego recrea una importante batalla entre los ejércitos Aliados y alemanes a mediados de 1944. Poco después del desembarco en Normandía, Saint-Lô era uno de los puntos claves en el camino de los Aliados hacia París. La lucha fue encarnizada y el 95% de la pequeña localidad fue arrasado hasta sus cimientos. Cada jugador representará uno de los bandos y buscará capturar los puestos de comando del enemigo. Para ello, contará con unidades de infantería, artillería, tanques y aviones tomadas del escenario histórico real.
Componentes: El formato del juego utiliza la clásica mecánica de marcadores (hex-and-counter), con un tablero dividido en una grilla de hexágonos en los que se colocan unos cartoncitos cuadrados (marcadores) que representan una unidad particular. El reglamento de apenas 5 páginas es claro y conciso, y viene acompañado de ilustraciones y ejemplos que lo hacen muy fácil de aprender y explicar. Para la resolución de los combates utiliza dados de la forma más rápida y simple, pero reteniendo la capacidad de ataques combinados (apoyo de artillería) sin necesidad de una tabla de resolución de combate (CRT). La fase de producción utiliza unos genéricos “Suministros que se consumen para mover y atacar, o para desplegar nuevas unidades. También incorpora un mazo de “Informes de Batalla” que permiten al jugador obtener ventajas tácticas o suministros extra. Creo que la estética general del juego es sobresaliente para el nivel del mercado local. Con un tablero muy bien logrado en cada detalle e ilustraciones originales en cada Informe de Batalla, este es el juego comercializado en Argentina con los componentes más atractivos a la vista desde el Juego de la Vida (Life) de los 80s.

Dinámica: Respecto de la dinámica de juego, considero que se vuelve bastante fluida una vez que el combate comienza. El despliegue inicial puede alargarse con jugadores experimentados en la medida en que cada jugador decide dónde colocar sus 65 unidades, mientras que a la vez mira dónde despliega su oponente. Los turnos son simples y relativamente cortos, ya que hay una cantidad limitada de acciones que realizar y en cada combate ambos jugadores tiran dados y ambos pueden jugar sus Informes de Batalla. Gracias a esa combinación de juego cara a cara, una defensa activa (con capacidad de decisión) y una fase de mantenimiento casi instantánea, el tiempo muerto (downtime) es casi inexistente. Esto es inusual en los wargames y un importante mérito del diseño. En mi experiencia, si dos jugadores saben lo que hacen, este juego no puede durar (pasado el despliegue) más de 60 minutos; y si sólo uno de ellos sabe, no dura más de 30.
Observaciones: El despliegue y una estrategia acorde es la mitad de la victoria, y eso lleva tiempo aprender. Por eso creo que el juego se hubiera beneficiado de algunos escenarios predeterminados para facilitar el despliegue inicial; pero imagino que los fans (o el mismo diseñador) no tardarán en crearlos. Por otro lado, el terreno tiene un efecto demasiado marginal (mayormente cosmético), yo hubiera preferido algunas reglas especiales, tal vez opcionales para jugadores avanzados. También creo que podrían haber previsto ataques combinados con la aviación, no solo con artillería. Pero fundamentalmente, la variante para 4 jugadores es poco más que algunas reglas caseras. Los suministros, las cartas y movimientos por turno son (de hecho) compartidos.
Por ahora, el Panzer: Saint-Lô (1944) puede adquirirse a través de la página web de la editora en Tucumán (www.spielen.com.ar) y su costo actualmente es de AR$150.- más AR$50.- por el envío a todo el país (unos US$ 50 en total). De cualquier forma, si algún turista aficionado a los wargames está interesado en un intercambio por algún juego de su país, no deje de contactarme.
En mi opinión, este juego tiene un gran potencial en el segmento de jugadores adultos que supieron conocer la época de oro de los juegos de mesa, pero que hasta hoy no tenían nada nuevo qué jugar. Es un formato que va a inspirar inicialmente cierto recelo, porque da sensación de complejidad. No es así. Las reglas son muy fáciles y claras. Igual que en el ajedrez, lo complejo no es entender las reglas, sino lograr que tus movimientos tengan algún sentido. Fiel al estilo de los wargames, la dependencia de la suerte es mucho menor que en el diseño americano (los juegos tradicionales del mercado Argentino). La habilidad del jugador se reflejará en el campo de batalla a pesar de lo que digan los dados. Así y todo, captar el segmento de jugadores aficionados requerirá de una expansión con un mayor nivel de complejidad (con escenarios, efectos de clima, terreno, ingenieros, etc.). De hecho, ya he desarrollado una variante para un despliegue inicial simplificado y otra para mayor realismo está en camino. De cualquier forma, recomiendo el título en especial para los padres. Este es un excelente ejemplar para demostrarles a los chicos que ganar una batalla depende más de la visión y la inteligencia que de la coordinación del ojo y la mano. En su defecto, como todo wargame que se precie, se disfruta enormemente para jugar en solitario.