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lunes, 29 de enero de 2024

Imperios Milenarios - Partida Demo


 

Imperios Milenarios en Board Game Geek: https://boardgamegeek.com/boardgame/1... Imperios Milenarios 1ra Edición (2012) Eurojuegos Buenos Aires. Diseño de Juan Carballal. Arte de Marcelo Guerrero. Partida de seis jugadores, 3 de ellos su primera partida. Jugadores: 4 a 7 (mejor con 6) Tiempo: 30 minutos / jugador Mecánicas: Influencia de Área, Armado de Mazo, Negociación Les recomiendo verlo en 1.25x se entiende igual :) Errata: Cuando Persia destruye Caldea, nos olvidamos de sumarle 2 posiciones en el Censo por el saqueo de la ciudad.



SPOILERS puntuación final Persia 84 (+4 Caldea +2 Tecnología Censo) = 92 🏆 Asiria "Tengo todo" 91 😎 Iberia "Nadie quiere mi oro" 64 🤑 Celtas "No gano a mi juego" 60 😭 Saba "Mejor solo que mal acompañado" 52 👳‍♂ India "Tendría que haber saqueado la capital Persa" 51 👺

lunes, 15 de enero de 2024

North Korea is Best Korea - Partida Demo


 

https://boardgamegeek.com/boardgame/3... Designer: Leopoldo Muchall Artist: Leopoldo Muchall Publisher: (Looking for a publisher) Players 2–4 Playing Time 80–120 Min Age: 12+ Complexity Rating: 3.00 / 5 00:00 Primera Ronda 11:30 Segunda Ronda 28:00 Ultima Ronda 43:00 Puntuación Final Partida demostración del prototipo del diseñador argentino Leopoldo Muchall (Lepo). Un euro complejo con una original core engine de manejo compartido de recursos que incluye producción compartida y trading de puntos con el mismo juego. Eso alimenta subsistemas de construcción de territorio y de redes, y scoring por mayorías. La ambientación en el sistema comunista norcoreano y la estética tomada de los posters de propaganda del régimen completan un diseño elaborado a un nivel internacional.

domingo, 11 de marzo de 2018

ZhanGuo (2014)



ZhanGuo (2014)
Autor: Marco Canetta, Stefania Niccolini (los mismos de Railroad Revolution)
Editor: What's Your Game

Este venía bastante hypeado porque proviene de una gran editorial de euros complejos. El hecho que para algunos en el Ficus compitiera con Nippon o Madeira (bestias totales en el rango 9-10) me tenía enormemente intrigado.

El juego mantiene el estilo de la serie: un setting histórico pero exótico, enfocado desde una perspectiva global, estratégica. Setup con mucho tilesito y un tablero segmentado en áreas donde hacer distintas engines con distintas lógicas mecánicas (set collection, area control, mayoría, etc. etc.). En este caso, la core engine tiene un componente de hand management con cartas, que vas incorporando a tu tablero en forma de combos de acciones que vas customizando de acuerdo a tu estrategia. Bastante piola.

Es decir, que si te gusta la serie, éste título no va a defraudarte. Vas a encontrar todo el encanto que le encontraste a los demás. Pero acá es donde me pongo en goloso, como cuando te ponés a comparar supermodelos y tirás que ésta o aquella "no es tan linda".

Si bien la mecánica es interesante, para mí va más allá de la barrera de lo artificial. Una cosa es tener una temática de profundidad-euro, y otra es comenzar a ver las reglas como las de un juego abstracto. Nada tiene sentido en el ZhanGuo. Simplemente es como es. 

Es un poco el mismo efecto de los point-salad. Se vuelven anti-intuitivos, porque cualquier cosa que hagas da lo mismo (usualmente 2 o 3 puntos). Sin el horizonte temático que de alguna manera te oriente, se extingue completamente la narrativa y la partida se da medio en silencio y a cara lavada...  y ese no es el estilo Ficus.

El Rey Felipe dice: 
Saaa, funciona (7-8), pero no 7.
Deal with it


martes, 23 de enero de 2018

Mare Nostrum: Empires



El año arrancó con la reelaboración de un clásico.

Algunos lo consideran un juego de civilizaciones, y si bien no comparto, es verdad que Mare Nostrum incluye elementos que lo llevan más allá de ser un simple "dudes on the map". En lo personal, me da más sensación de 4X que de civ, porque todos están al alcance de todos y los combates hacen que las fronteras vayan y vuelvan de forma muy dinámica.

Otros lo consideran un Catán en esteroides, por el peso principal de la mecánica de intercambio. Claramente considero que este es el elemento que hace brillar al diseño y le otorga su propia personalidad. El intercambio sin negociación es una característica que ayuda mucho al paso fluido del juego y yo mismo incorporé en el diseño de Imperios Milenarios.

Otro elemento interesante que lo distingue de los juegos de "dudes on the map" es la engine de líderes que vas armando fuera del tablero. Entiendo que ahí están las pro-strategies, y buena parte de la variabilidad, pero me dejó un sabor amargo el azar en el orden que los líderes aparecen.

El track de prestigio en distintas áreas es un recurso bastante bien logrado, y que se ha consolidado como una fórmula en los juegos de este género (Terra Mystica por ejemplo). El efecto en la iniciativa funciona muy bien y es uno de los elementos más atractivos de la dinámica de juego, una vez que llegás a incorporar la importancia del orden de turno.

En resumen, un juego sólido, muy bien producido y mecánicamente muy interesante. Como un "purista" del género de civilización me deja sentimientos encontrados. El esquema de decisión es un tanto simple y directo, mayormente táctico y librado a variaciones arbitrarias de los demás jugadores. Por momentos siento que el juego me lleva de la mano, porque todos avanzamos más o menos al mismo paso y cualquiera al final está a punto de ganar. Combinado con la interacción directa, no es raro que la última ronda te presente el problema del kingmaking.

Es un sensación parecida a la que me dio el Cyclades. Genial temática y producción, engine elegante y fluida, balance dependiente de los jugadores y un final forzosamente ajustado. Está bien para un juego de complejidad media, un segundo paso después de los gateways, pero para juego avanzado le falta más pro, más broken. En Cyclades lo encontré en la expansión Titans. En Mare Nostrum, todavía no está ahi.

viernes, 10 de febrero de 2017

Nippon: la puerta a los euros portugueses



Nippon (2015)

Autor: Nuno Bizarro Sentieiro, Paulo Soledade
Arte: Mariano Iannelli
Editor: What's Your Game?, Asmodee

Jugadores: 2–4 (mejor con 4)
Tiempo: 90 min
Tema: Económico, Japón
Mecánicas: Control de Área, Orden Variable
Independiente del Lenguaje

Producido por Juan Carballal para Eurojuegos Buenos Aires

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jueves, 20 de junio de 2013

Twilight Struggle (2005) Recreando en detalle la Guerra Fría



Diseñador: Ananda Gupta, Jason Matthews (Founding Fathers, 1989: Dawn of Freedom, 1960: The Making of the President, Campaign Manager 2008)
Editora: GMT Games (hay una edición en castellano de Devir)
Jugadores: 2
Tiempo: 180 minutos
Tema: Guerra Fría / Wargame
Mecánica: Control de Área / Manejo de Mano / Puntos de Acción
 
 
Ésta es una de las reseñas que más me han solicitado, y durante mucho tiempo no me he atrevido a hacer, creo que por el respeto que le tengo al juego. Es realmente un diseño casi único en su género y extraordinario en muchos sentidos. A más de un lustro de su lanzamiento, actualmente está rankeado en BoardGameGeek como el número 1 entre los juegos de guerra y los juegos de estrategia (finalmente superando al mítico Agrícola). Eso quiere decir que es el mejor juego que existe, o que los usuarios de la BGG son todos realmente boardgame geeks?
 
Twilight Struggle recrea la Guerra Fría en el mundo, con cada jugador controlando una de las dos superpotencias, expandiendo su influencia sobre un mapa global y haciendo uso de los eventos históricos a su conveniencia. No puedo dejar de mencionar que la temática está brillantemente integrada al juego y colabora muchísimo a la inmersión en la partida. Por supuesto, tiene un valor adicional para los aficionados a las relaciones internacionales contemporáneas, pero no es un impedimento para los neófitos en temas de actualidad global.
 
De cualquier forma, como ya hay varias reseñas del juego, en esta oportunidad quisiera comentar sobre algunos de los aspectos de diseño relevantes, que logran desarrollar esa narrativa histórica de una manera singular y atrapante. Mi intención es remarcar qué desafíos plantea al diseñador su intención de plasmar un panorama tan complejo, y cómo ha sabido resolverlos con creatividad e inteligencia para preservar el elemento de jugabilidad sin renunciar a los elementos esenciales que lo caracterizan.
 
La guerra se pelea en todo el mundo y en varios niveles al mismo tiempo
 
El juego tiene un escenario épico muy difícil de lograr con 2 jugadores. Entre los juegos temáticos, tal vez pueda compararse al War of the Ring. Pero entre los wargames, un juego de nivel estratégico y escala global es simplemente demasiado que procesar como para encararlo en serio (digamos, no como si fuera un un Risk, o un Axis and Allies). Twilight Struggle lo logra: la lucha se extiende a todo el globo y los eventos reflejados son tanto militares y de espionaje, como económicos, políticos y diplomáticos. No hay wargame parecido a Twilight Struggle en ese sentido (de hecho, los hay, pero compararlos sería absurdo).
 
Otra de las virtudes del diseño, es su accesibilidad. En primer lugar, se despliega en 2 minutos y lo tenés listo para arrancar. En general, desplegar cualquier wargame lleva un buen tiempo (si alguien probó jugar Europe Engulfed junto a Asia Engulfed sabe a lo que me refiero), pero este no es el caso, así que es fácil decir "hagamos unos turnos nomás".
 
Luego, si bien se trata de un juego de complejidad media-alta (no es para principiantes) las reglas no son complicadas. Más bien son varias, y todas son importantes, porque el juego tiene varios "termómetros" (indicadores de situación) que reaccionan entre si. Entender cómo funciona el juego es relativamente simple y casi podría decir mecánico, pero entender cómo plantear una estrategia coherente (que te valga al menos una derrota digna) lleva su buen número de partidas. Como muchos wargames, el juego está plagado de opciones tácticas en lo inmediato, pero en este caso se complementa con una alta dosis de profundidad estratégica, donde el panorama general es realmente tu primer foco de atención y el que dirige todas tus decisiones (luego ves dónde implementarlo).

Por otro lado, si bien es un juego que puede extenderse 3 o 4 horas, las primeras partidas no van a durar eso ni cerca (esto ayuda a las partidas de aprendizaje). Fundamentalmente, porque el juego te puede hacer pagar caro los errores (en especial jugando con Estados Unidos). De manera que un juego largo implica que hay cierto nivel de experiencia de parte de ambos jugadores. La Guerra Fría (o el planeta) no hubiera durado tanto si hubiese sido conducida a la ligera, y el juego lo refleja fielmente.
 
 
"Jugar a subir el DEFCON a lo loco es una tentación irresistible...
No aprietes el botón rojo, Stimpy!"

 
Esto se puede ver en la distinta composición de los eventos de cada Era. Al principio de la historia, la Unión Soviética arranca con todo: se come toda Europa Oriental, China, todo nuevo gobierno descolonizado, y EEUU se come una paliza en Corea. Es complicado ser EEUU en la primera Era, la marea roja te puede costar la partida. Luego la cosa se equilibra y se compensa, pero cada cual tiene que aprovechar al máximo su "momento" (momentum) para sumar ventaja en las buenas y resistir el embate adversario cuando los eventos históricos no acompañan. Este concepto esencialmente bélico de iniciativa/momento es fundamental en el campo de batalla y es asombroso cómo Twilight Struggle logra incorporarlo de manera tan presente en la dinámica de juego y tan sólidamente entrelazado con la temática.
El poderío soviético inicial puede ser devastador

En ese sentido, me parece que vale la pena destacar en la carta de China. Cómo resolver el alineamiento de China es uno de los desafíos más intrincados de resolver en el escenario de la Guerra Fría. En este caso, la carta es inicialmente parte de la mano del jugador por la Unión Soviética, pero se alternará entre ambos jugadores durante la partida. En su turno, el jugador podrá utilizarla, pero entonces deberá entregársela a su oponente, quien podrá usarla en tu contra en la siguiente ronda. Que carta poderosa!! Constantemente te reclama tu atención. Este pequeño detalle de diseño representa de una manera simple y elegante el enorme peso del gigante asiático en la diplomacia triangular, y dispara un sinnúmero de consideraciones estratégicas a lo largo de toda la partida. Todo en una sola carta. Una idea realmente increíble del diseñador que resuelve con elegancia y sin perder nada del elemento real que se debía incorporar a la dinámica de juego.
 
Por último, la presentación de la información era otro gran desafío de diseño. Hay muchas cosas sucediendo al mismo tiempo. Por un lado, el diseñador lo resuelve mediante los marcadores de influencia reversibles, que resaltan claramente cuándo un área está disputada y cuándo se encuentra bajo el control de un jugador. Pero además, mediante una serie de pistas donde los marcadores se mueven para indicar un valor actual. En particular, quisiera destacar la pista de puntuación, donde hay un solo marcador para ambos jugadores. Éste es un recurso muy útil que te permite visualizar claramente quién lleva la ventaja. Puedo confesar que yo mismo lo adopté para mi juego "1982: Héroes de Malvinas" porque realmente funciona. Como verán, también verán que le plagié el formato de los títulos para el juego :P
 
La pista de puntuación (de la primera edición): el termómetro de la Guerra Fría
 
En conclusión, para cualquiera que este título le llame la atención, quisiera hacer una observación que tal vez pueda ayudarle a decidirse. Este diseño tiene muchos elementos que están especialmente pensados para wargamers: asimetría, momento, incertidumbre, detalle histórico, realismo, control, información, progresión. Muchos de esos elementos no son del interés de los diseñadores de otros tipos de juego y por lo tanto, no se encuentran tan presentes en ellos. De manera que Twilight Struggle perfectamente puede no gustarle a un jugador de eurojuegos, juegos temáticos o abstractos. Por el contrario, si te gustó Twilight Struggle, es muy probable que el mundo de los wargames serios tenga muchos atractivos que explorar para vos.

miércoles, 20 de junio de 2012

Imperios Milenarios (2012) avances del proyecto

Diseñador: Pastor_Mora
Editora: Eurojuegos Buenos Aires
Jugadores: 4 a 8
Tiempo: 20 minutos por jugador
Tema: Antigüedad / Civilización / Histórico
Mecánica: Armado de Mazo / Orden Variable / Control de Área / Movimiento por Área


Quisiera comentarles un poco respecto de un diseño que estamos desarrollando internamente con miras de publicarlo antes de fin de año. Para nosotros es todo un desafío, porque el juego tiene que estar listo para Octubre, de manera de estar disponible a ustedes en Noviembre y Diciembre, ya que me imagino que todos querrán regalar o regalarse uno en las fiestas de fin de año, no? No??? auch... :D

Imperios Milenarios es un juego de civilización. En el amanecer de la Humanidad, los jugadores tendrán en sus manos el destino de las grandes civilizaciones del Mundo Antigüo. Durante la partida, deberán explorar los mares y poblar nuevas tierras, desarrollar su industria y comercio, impulsar el avance de su ciencia y combatir a sus enemigos. Al final de la partida, el Imperio más poderoso se consagrará sobre los demás.

Esta es la tercera versión del prototipo del tablero. Ahora vamos por la séptima, así que tómenlo sólo como una impresión. Está armado sobre el tablero de más de dos metros del Civilization Expansion Project, un juego para 18 jugadores que bien puede durar días en resolverse! La tarea de redibujarlo con las masivas modificaciones introducidas está a cargo de una mano experta. Cuando esté terminado se los muestro. Y si no lo termina a tiempo, lo escrachamos para que sufra el oprobio público!!! muahahahaha (mi función como El Maligno Editor es tener a todos a las corridas).


De la decena de diseños que tenemos, elegir uno para publicar no fue una decisión fácil, pero Imperios Milenarios abarcaba muchas de las cosas que buscábamos para nuestro primer lanzamiento.

En primer lugar, que sea un juego para adultos. Esto implica algo de formalidad en la estética, sin caricaturas ni flashes de colores primarios; una rigurosidad en la temática, más siendo que representa un contexto histórico; profundidad estratégica, para que los jugadores puedan explorar distintas formas de ganar; mínimo azar, que premie al que mejor juegue; y nada de monerías, chistes ni pavadas, la gracia del juego tiene que estar en el desafío, el diseño tiene que saber presentarlo claramente, darle opciones interesantes a los jugadores para encararlo, y que estas opciones tengan efectos significativos en el desenvolvimiento de la partida.

En segundo lugar, el diseño tenía que romper con algunas rigideces en los formatos establecidos. Si siempre pregonamos que los juegos en Argentina son todos la misma (llenar con el epíteto que prefieran), nos pareció adecuado explorar nuevos formatos y mecánicas, para demostrar (o no?) que se puede hacer algo distinto y no por eso el público intrínsecamente va a rechazarlo o va a quedar fuera de su capacidades. El menosprecio intelectual al cliente es una de las cosas que más nos sorprenden de varios editores locales, y nos resulta incomprensible e inaceptable.

Todas estas altas metas que nos propusimos parecían de por sí difíciles de alcanzar, pero el verdadero desafío provino de un tercer aspecto: nuestro primer producto tenía que ser un juego de transición. Es decir, que introduzca temáticas, dinámicas y mecánicas novedosas, pero con algún arraigo a las ya conocidas. Esto haría más intuitiva la incorporación de los nuevos elementos, y allanaría el camino para explorar nuevos horizontes en diseños posteriores. De manera que finalmente, nuestro primer producto no es un eurojuego! cuack! No se preocupen, es jugable igual jajaja

Actualmente, estamos en una etapa avanzada de desarrollo. Sorprendentemente, aparecieron todos los componentes que buscábamos y nuestro mayor escollo resulta ser el arte y diseño gráfico. Hasta último momento, vamos a continuar testeando los límites del diseño, y quiero agradecer especialmente a los miembros del Ficus Grup por su invalorable apoyo en este sentido. Si no los conocen, ya van a identificarlos, todos tienen activos usuarios en los sitios de juegos de mesa internacionales y experiencia en cientos de juegos de mesa modernos en su prontuario.

Si quieren dejar comentarios, buenos deseos, pedidos exóticos de cosas que quisieran que tenga el juego, o amenazas al dibujante del tablero para que lo termine a tiempo, sean bienvenidos! :)

sábado, 5 de mayo de 2012

TEG II (1984?) El más "euro" de los TEG


Editora: Yetem (hoy New Yetem)
Jugadores: 2 a 6 (hasta 12 con kit expansión)
Tiempo: 20 minutos por jugador
Tema: Bélico / Guerra Fría
Mecánica: Control de Área

De la familia de juegos temáticos de guerra más notoria de Argentina, hubo en su momento una oveja negra que sacudió las mecánicas fundamentales del juego. Si bien en su conjunto no estaban demasiado bien logradas, estas nuevas mecánicas que incorpora el TEG II eran bastante revolucionarias para la época (tal vez demasiado) y dos décadas después de su lanzamiento, todavía no había nada tan avanzado en el mercado local.

En su momento, a los no tan jóvenes les sonaba como una original incorporación de la dinámica básica del Dune (que era EL juego del momento) en una versión bastante rebajada y empacada en un envase que todos aquí ya conocían. Yetem comenzó a anunciarlo casi en el mismo año, pero se ve que les tardó un tanto más terminar de concebirlo. Pero para los más jóvenes que se perdieron de probarlo, ahí va una breve reseña de los puntos más originales del diseño.

TEG II es un juego de guerra global como el TEG original, pero se juega sobre un tablero que presenta sin demasiadas pretensiones el mundo de la Guerra Fría. En este tablero, se colocan los ejércitos de cada bando, y aunque en apariencia coincida con los demás juegos de la serie, aquí comienzan las innovaciones.


En el TEG II cualquiera puede colocar sus fuerzas en cualquier área, de manera que es común que en todo momento haya más de un bando ocupando un mismo territorio; incluso un mismo océano! De esta forma, el juego introduce el concepto de recursos compartidos, que es una refinación de la mecánica de control de área original y después tomaría tímidamente el TEG La Revancha entre sus reglas opcionales.

De esta forma, los combates se realizan dentro de una misma área, y no de un área hacia otra adyacente. Pero la novedad no se termina allí. El TEG II elimina los dados de la resolución de combates, reemplazándolos por unos relojes (Comando de Batalla) que permiten distribuir las fuerzas disponibles en tres batallas. A mi criterio, estos son el fracaso más estrepitoso del diseño, ya que en general la escasa cantidad de fuerzas disponibles no agregaba realmente un nivel de decisión y por el contrario, mantenía una importante dependencia de la suerte. Además, las batallas eran un juego de suma cero, pues destruir un ejército requería la destrucción de uno propio. Esta mecánica emblemática del Dune, resultaba bastante anti-intuitiva para los aficionados al TEG original.

Pero sin duda, la incorporación más brillante del diseño era el Nivel de Potencial Bélico (NPB). La tabla del NPB era un mecanismo muy simple (tanto que podrían haberle puesto APB), pero tenía enormes virtudes. Básicamente, indicaba la cantidad de ejércitos que cada bando incorporaba por ronda (inicialmente 7). Cuando uno perdía un combate (dos de las tres batallas) bajaba un nivel e incorporaba un ejército menos, y si ganaba, subía un nivel e incorporaba un ejército más.

En virtud de ello, un jugador que perdía una gran batalla en un área muy disputada, podía recuperar fuerzas ganando otra en un área periférica. Ganar en los conflictos de baja intensidad era una estrategia fundamental para ganar el juego, y permitía a todos los jugadores mantenerse en la acción hasta el final. Adicionalmente, la tabla asignaba unos refuerzos extra (Unidades Especiales) en un nivel de potencial bajo, que podían debilitar mucho a los líderes descuidados. Esta dinámica de retroalimentación negativa (ir ganando es más difícil) es todo lo opuesto a la de los demás juegos de la serie.

Finalmente, los combates permiten eliminar ejércitos del oponente, y esto es importante porque la cantidad de fichas que cada bando tiene en un área le otorga un cierto nivel de influencia sobre ella (No Intervención, Intervención o Control). Esto resulta en otra gran virtud del diseño: los objetivos variables a elección del jugador. Cada jugador colocará sus objetivos en un tabla de regiones, y cumplirlos le otorgará puntos al final de la partida.

Usualmente los puntos eran bastante escasos y los empates ocurrían demasiado seguido, pero la idea era interesante, pues acotaba significativamente la duración de las partidas, y la modalidad fue incorporada definitivamente en todos los TEG y los Risk posteriores (salvo en el TEG La Revancha).

En resumidas cuentas, tenemos un juego con recursos compartidos, sin eliminación de jugadores, con objetivos variables y puntos de victoria, expansiones, retroalimentación negativa, un intento de eliminar el azar y una dosis de estrategia muy superior a sus sucesores, concebido en Argentina una década antes que explotaran los eurojuegos.

Yo me pregunto: qué nos pasó desde aquél entonces hasta hoy???

domingo, 15 de abril de 2012

Revolution! (2009) la lucha subrepticia por el poder


Diseñador: Philip duBarry  (Kingdom of Solomon, Courtier)
Editora: Steve Jackson Games
Jugadores: 3 o 4 (mejor con 4)
Tiempo: 60 minutos
Tema: Política / Espionaje
Mecánica: Subasta / Acción Simultánea / Control de Área

Los juegos de subastas tienen amantes incondicionales y acérrimos detractores. La mecánica es bastante utilizada en los eurojuegos y tiene varios méritos: otorga más fluidez a los turnos, más interactividad sin confrontación, reduce el azar, agrega balance al juego, y en general, plantea decisiones rápidas e interesantes.
Pero por otro lado, puede volverse demandante si el juego presenta demasiada información a tener en cuenta, y potencia mucho el efecto de la "experiencia" de un jugador. Efectivamente, los juegos de subasta se pierden ganando subastas. Es decir, cuando un jugador con menos experiencia termina pagando por algo, una suma que no lo vale.
Los eurojuegos de estilo alemán (léase Knizia) en general no rehuyen a estos efectos. Que un juego sea intelectualmente demandante y premie al jugador experimentado es casi una meta del diseño. Por otro lado, los eurojuegos de estilo francés a veces recurren a ocultar parte de la información, de manera de generar cierta incertidumbre, que funciona en contra de los cálculos mentales más certeros y como un desafío adicional al jugador más experimentado. Como resultado, a veces se utilizan mecánicas de especulación, engaño o como veremos en este caso, subastas a ciegas.

Revolution! plantea el escenario de una ciudad donde los jugadores están gestando una revolución. Para ello, deberán "influenciar" a personajes importantes de la sociedad de manera de hacerse con el control de las áreas clave del poder. La "influencia" se consigue utilizando dinero, chantaje o mediante la fuerza. Cada ronda, los jugadores colocarán en secreto estos medios a su disposición sobre los distintos personajes, y luego se revelarán los planes de cada uno. Quien haya invertido más en influenciar a un personaje, se beneficiará con su ayuda en ese turno.
Esta mecánica de subasta a ciegas abre la puerta a otro nivel de juego (meta-gaming), que va más allá de las reglas, y en el que habrá que deducir las intenciones de los demás jugadores.
Buscará tu oponente influenciar de nuevo fuertemente al Capitán? Tal vez sea un buen momento para poner todo sobre él y dejar a tu oponente sin nada! Por el contrario, si todos saben que siempre dejo toda mi influencia sobre el Capitán, tal vez hayan perdido su interés en él y pueda ganar su favor con una mísera moneda.
Las reglas del juego son bien sencillas y a pesar que el tablerito de personajes está en inglés (muy simple), no se tarda en memorizar qué hace cada uno. La variedad de personajes y ubicaciones en el mapa hacen posible una buena cantidad de estrategias, así que el juego presenta bastante profundidad para ser un juego familiar / casual relativamente corto y de baja complejidad. De todos modos, volverse predecible es el peor de los errores en este tipo de juegos, y para ganar es necesario encontrar el momento de "tentar la suerte" y obtener beneficios inesperados.
En esa acción subrepticia y llena de incertidumbres, creo que la ambientación que logra el juego encaja perfectamente con la temática. Así que si usted es uno de los detractores acérrimos de los juegos de subasta, lo invito a probar Revolution! y reconciliarse. Si por el contrario, nunca probó un juego de subastas, este es un punto de entrada muy accesible y entretenido para empezar.

Video reseña en inglés (Tom Vasel)
http://www.boardgamegeek.com/video/769/revolution/video-review-revolution

martes, 3 de abril de 2012

1982 - Héroes de Malvinas: porque se puede jugar en serio


Prototipo de Eurojuegos Buenos Aires
Jugadores: 2
Tiempo: 30 minutos
Tema: Wargame / Argentina / Histórico
Mecánica: Control de Área / Manejo de Mano / Dados


Estos días estuve recorriendo vidrieras de librerías y veía una enorme cantidad de libros sobre Malvinas. Cuando prendía la televisión, varios programas hablaban del tema y varios diarios y revistas habían elegido el 30vo. aniversario del conflicto bélico como el tema más importante a tratar. Debo confesarles que era un tanto frustrante...
Hace unos tres años comencé a diseñar un juego de guerra serio, que pudiera recrear el escenario de Malvinas. Lo que comenzó como un hobby para consumo personal, se tornó en poco tiempo en una causa que iba más allá del juego. El disparador, fue la publicación unos meses después de un juego de simulación bélica (wargame) en el Reino Unido, que procuraba lo mismo que yo, pero desde una perspectiva muy distinta.
Para quien no se imagina lo serio que puede ser un juego de mesa, en especial un juego de simulación bélica, el juego Where There Is Discord: War in the South Atlantic (2009) es un wargame que dura unas 6 a 8 horas y se juega en solitario.
 
 
El tema es que el jugador únicamente puede representar a las fuerzas británicas, mientras que las fuerzas argentinas son simplemente una serie de "problemas" que el juego hace surgir todos los turnos. Mientras tanto, el jugador avanzará hasta posicionar su flota, sus buques de desembarco, sus patrullas aéreas de combate, sus hombres en tierra y eventualmente logrará la capitulación de la comandancia enemiga. De esta forma, el final de la partida otorga una serie de puntos que determinan si fue una victoria aplastante, moderada, ajustada o (en el extraordinario caso de ser tan bruto que te hundan un portaaviones y derribes un avión de pasajeros por error) una estadísticamente improbable derrota.
Ahora, si bien Where There Is Discord es un juego elaborado y tiene muchos méritos, ese enfoque lineal de algo que "sucedió de cierta manera y no podría haber sucedido de otra" no me pareció el más adecuado para abordar el conflicto. En rigor, un planteo demasiado lineal es bastante poco adecuado para los juegos de simulación bélica en particular, porque la belleza del diseño se mide en gran parte por la libertad que te brinde para explorar alternativas al escenario histórico. Por ejemplo:
Where There Is Discord plantea un necesario desembarco en San Carlos. Pero de hecho, durante la guerra, el Comando británico estudió varios puntos de desembarco en las islas, tanto en Gran Malvina, Lafonia, o en las mismas proximidades de Puerto Argentino. Cada alternativa tenía sus ventajas y desventajas. Cómo hubiera sido la historia si la decisión británica hubiese sido otra? Ese detalladísimo monster-wargame no nos deja lugar a la especulación.
Como sea, a principios del año pasado las reglas del 1982 - Héroes de Malvinas estaban terminadas, el prototipo del tablero y las cartas estaban testeadas 10, 20, 30 y 40 veces, así que lo registro y lo presento a la editora local que creía más adecuada para trabajar en un proyecto así. Es una editora de las clásicas, que en su momento perfilaba hacia los juegos de adultos y que el público en general relaciona con los juegos de guerra (uno en particular).
Luego de idas y vueltas, su impresión era que no les parecía correcto "lucrar" (textual) con el tema de Malvinas.
 
Esta experiencia me disparó una serie de reflexiones y observaciones que quisiera plantearles hoy también a ustedes. Tal vez sus comentarios me/nos ayuden a vislumbrar qué tanto hay de tabú en el tema, o hasta dónde los juegos de mesa, tal vez por el sólo hecho de llamarse "juegos", no están incorporados en nuestro imaginario social como una forma de tributo u homenaje, como lo estaban en las civilizaciones de la antigüedad, cuando los "juegos" (que hoy serían "deportes") se dedicaban a los dioses, emperadores y diversas ocasiones conmemorativas.
 
 
En una columna anterior les comenté sobre un curioso título de la joven editorial brasileña Galápagos Jogos. Recile: Tempos de Crise (2010) es un juego sobre lo que técnicamente se llaman "recuperadores urbanos", pero coloquialmente todo argentino conoce como "cartoneros". Si me preguntan, concedo que probablemente publicar algo así en Argentina le puede generar a la editora un escándalo difícil de manejar. Sin embargo, el juego es respetuoso y aborda una problemática muy patente en su país, sin entrar en detalles morbosos ni discursos teñidos de ideología (creo que el diseño de tapa es un fiel reflejo de ello). Cuántas capas habrá delante de nuestros ojos, cuando vemos un juego de mesa?
Pero existen también otros diseños, que (en el mejor de los casos) no logran transmitir tanto respeto por un tema serio, o siquiera disimulan su intención de "lucrar" con ellos. Cuando sucedió la tragedia de los mineros chilenos, no faltó quién publicara un juego de mesa al respecto. Yo claramente tengo mi opinión formada del juego, pero dejo que la tapa les hable por mí para que extraigan sus propias conclusiones:
 
 
Por otro lado, también entiendo que no todos los juegos serios tienen que ser 100 páginas de reglas y notas históricas, para jugar en solitario durante 8 horas. De hecho, una de mis experiencias anteriores fue presentar en varios organismos educativos un juego de mesa sobre la Revolución de Mayo. Era una simple variante del Risk, pero se jugaba en el mapa de aquél entonces y te permitía utilizar los personajes históricos, tanto "argentinos" (si cabe el término) como de las demás naciones latinoamericanas, y españoles, ingleses y franceses (incluso el virrey Sobremonte, que te permitía retirar tus tropas antes del combate, y la amante francesa de Liniers, que te permitía mirar la mano de cartas de tu oponente). En este caso, el Consejo Federal de Educación no coincidió conmigo y dictaminó que el juego no reflejaba "las tensiones internas entre los principales promotores del proceso revolucionario"... Si, yo también pensé que me estaba bromeando (por decirlo finamente). Es un juego de mesa para chicos!!
 
 
De manera que al parecer es una delgada línea entre lo "aceptable" y lo "inaceptable", y probablemente esa línea zigzaguee entre una persona y otra. Espero que la experiencia nos ayude a discernir con el tiempo el potencial que los juegos tienen para hacernos revivir los hechos significativos de nuestro pasado, y gracias a ello, podamos aprender algo del legado de nuestra historia.

martes, 27 de septiembre de 2011

Ys (2004) un juego de engaño y especulación


Diseñador: Cyril Demaegd (Amyitis)
Editora: Ystari Games / Rio Grande Games
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo: 90 minutos
Tema: Oriental / Medieval / Económico
Mecánica: Control de Área / Engaño / Especulación

Varias veces me preguntaron cuál es mi juego preferido, y realmente no es fácil para mí responder. Creo que cada juego tiene su encanto y elegirlo es como buscar pareja, es una decisión muy personal. En mi caso en particular, tengo que reconocer que tengo algún gusto exótico (estoy hablando de juegos de mesa!) y en general trato prudentemente de evitar sonar como esos críticos de cine que hablan maravillas de la última película senegalesa sobre la amistad entre un niño y un baobab (o algo así, no tengo idea de cine). De todos modos, como ser excéntrico no tiene que restarle méritos a una talentosa creación, voy a comentarles sobre un título en el catálogo que personalmente considero uno de mis favoritos, y por supuesto, no está ni remotamente cerca de ser uno de los más vendidos.
En este genial juego de especulación, engaño y astucia, los jugadores personifican los príncipes-mercaderes de Ys, una bulliciosa ciudad portuaria en la antigua China. Utilizando astutamente su red de comerciantes, especulan con la compra y venta de piedras preciosas para obtener riqueza. Durante cada turno, los barcos con gemas llegan a los puertos de la ciudad. Para obtener esas gemas, hacer subir los precios de ellas en el mercado, y obtener más cartas de acciones, los jugadores deberán colocar sus comerciantes en lugares estratégicos del tablero. Como la habilidad de cada uno de estos comerciantes puede o no estar a la vista, existe un muy interesante componente de riesgo y engaño. Cada turno es como si cada área del tablero se estuviera subastando, y nadie sabe cuánto está ofreciendo cada participante.


Como una nota personal, en la mecánica clásica de Peones (worker placement) nunca me terminó de convencer la idea que si uno pone su trabajador en un lado, nadie más puede realizar esa acción. Este juego logra salvar esto con una utilización excelente de los recursos compartidos y la información imperfecta. En rigor, todo está al alcance de todos y salvo por las cartas que salen, la aleatoriedad del juego se basa únicamente en las acciones de los propios jugadores. Por ello, la clave del juego es poder dilucidar las intenciones de tus oponentes y a la vez, confundirlos para que no adviertan las propias. Nuevamente, la maestría de “ocultar lo que está a la vista”. De esta forma, Ys contiene toda la tensión de la competencia sin tregua, en la que sólo el más inteligente y audaz de los jugadores triunfará.
Ys es un excelente ejemplo de los eurojuegos de estilo francés. Estos tienen en general una dinámica más interactiva que los eurojuegos de estilo alemán, una ambientación más temática,  y reemplazan el factor aleatoriedad (suerte) por un esquema de decisión con información imperfecta. Para hacer un paralelo, si dividimos al mundo entre quienes les gusta uno u otro tipo de juego de cartas tradicionales, este sería para quienes les gusta el Truco. Hmmm… me acaba de caer la idea para otro artículo. En fin. Si les gustan las películas senegalesas como a mí, no dejen de probarlo. Si les interesa este tipo de dinámica de juego, también pueden consultar el juego Revolution! (de Steve Jackson Games) para ver cómo este mismo concepto se materializa en un eurojuego de estilo norteamericano.
Edición en idioma inglés (no requiere manejo del idioma). Reglas en Español y Hoja de Ayuda impresas aparte.

miércoles, 24 de agosto de 2011

RISK Legacy (2011) El juego más innovador del año??!!

Diseñador: Rob Daviau (Betrayal at the House of the Hill / Axis and Allies: Pacific) / Chris Dupuis (Heroscape)
Editora: Hasbro
Jugadores: 3 a 5 (sin duda mejor con 5)
Tiempo: 60 minutos (más cerca de 40’ las primeras partidas, y luego unos 90’)
Tema: Bélico / Ciencia Ficción
Mecánica: Control de Área / Dados / Campaña

La feria de Essen se acerca y vemos que las editoriales de juegos sacan a relucir sus mejores creaciones para deslumbrar a los aficionados. Hace algunas semanas se lanzó al mercado Quarriors! (WizKids), un juego de dados con mecánica de armado de mazo. Las reseñas de este diseño como el más innovador del año se multiplicaron como la peste. Y digo “peste” porque en mi opinión, si bien el concepto no es malo, su ejecución francamente deja mucho que desear en varios aspectos. Así que estaba resignándome a tener que seguir a la manada y aceptar a Quarriors! como el juego estrella del 2011, hasta que la noticia de último momento surgió la semana pasada, de la editora menos pensada, y con el título menos pensado.
Hasbro, la más reconocida editora main-stream (juegos clásicos) norteamericana, anuncia el lanzamiento del nuevo título de una franquicia que tiene ya varias décadas. El diseño es tan audaz y original que sacude a los aficionados de los juegos modernos (que no jugarían Risk ni a punta de pistola), y los empuja a querer comprar una, e incluso varias copias del juego ni bien llegue a las góndolas. Una locura? Veamos


Temática: El juego se ambienta en el año 2128, luego de interminables guerras mundiales que dividen a la humanidad en cinco facciones. Cada una de ellas tiene su perfil propio: desde guerreros acorazados (estilo Space Marines), salvajes hombres-bestia, un imperio de corte prusiano, una corporación industrial de armas y mutantes/clones, y hasta guerrilleros nómades del desierto del Sahara. La temática y la ambientación, por absurdo que parezca en un juego de Risk, es el ingrediente fundamental del encanto de este juego. Este mundo vacío y estas facciones algo genéricas son sólo el inicio de la historia, y el atractivo del juego es precisamente ver la historia desenvolverse con cada partida.
Risk Legacy básicamente propone jugar Risk en forma de una campaña, donde el resultado de una partida determina las condiciones de inicio de la siguiente. De esta forma, las alianzas y deudas de honor entre los jugadores, así como las traiciones, los aciertos y los errores de cada jugador en las partidas anteriores quedan marcadas para siempre (literalmente lo digo; no pueden volverse atrás) y pasan a formar parte de las características del mapa e incluso de las propias facciones. Esta dinámica va generando con cada partida un mundo que crea su propia historia y termina siendo único para cada copia del juego que exista. De manera que ya no será lo mismo jugar mi copia de Risk, que tú copia de Risk.


Componentes: Para lograr registrar los resultados de cada partida y que perduren para la posteridad, Risk Legacy incluye una serie de componentes que permiten personalizar la copia del juego a través de las acciones de los jugadores. Por un lado, incorporando una serie de etiquetas que se pegan al tablero y a las planillas de información de cada facción y pasan a formar parte del mapa y las ventajas y defectos con los que deberán manejarse los jugadores. Por otro lado, mediante una serie de cartas de acciones y eventos que una vez que se utilizan, no solamente salen del juego, sino que se destruyen. Quiero resaltar este punto porque tal vez no es simple de asimilar. Las etiquetas nunca más se retirarán de donde fueron pegadas, y las cartas deben romperse, quemarse, tirarse a la basura o lo que sea, una vez que son utilizadas. Esto lo dicen las reglas del juego, no es una sugerencia personal.
Además, los jugadores deberán escribir con tinta indeleble sobre el tablero, agregando nombres a algunas cosas e incluso firmando en un listado quién fue el ganador en cada época de la historia (partida). Estos componentes modifican el escenario del juego de manera que toda acción es irreversible, y su agregado no es sólo cosmético. Algunos eventos, por ejemplo, afectarán a quien haya ganado más o menos partidas, las etiquetas de Ciudades (de tres magnitudes) indican la población que otorgan a su controlador, y esto determina la asignación de recursos. Finalmente, el juego viene con sobres cerrados de componentes que únicamente podrán abrirse una vez cumplidas ciertas condiciones de la campaña (por ejemplo, ante la eliminación de una facción o con cierta cantidad de ciudades en el mapa), sin que nadie sepa qué contienen ni cómo pueden afectar el balance de poder en el tablero.


Si en este punto ya quieren salir corriendo a comprar el juego, ni se molesten. Nadie fuera de Hasbro lo jugó todavía y la información e impresiones de este artículo provienen de los comentarios del diseñador, el reglamento en alemán y todo aquello que circula hasta hoy en la web.

Dinámica: A pesar de todos estos agregados, el juego no deja de ser un Risk. Hay que tirar dados para combatir las unidades enemigas y eliminarlas para controlar áreas del mapa, para hacer continentes y cumplir objetivos, etc. Las facciones tienen sus propias características y evolucionan durante la campaña, así que existe un aspecto de capacidades asimétricas que el abstracto juego original no contempla. También están adaptados algunos agregados especiales que aparecen en entregas previas de la serie, como los cuarteles de mando (HQ), los cohetes, las unidades básicas (1 punto) y avanzadas (3 puntos), y otros (como los campos de fuerza que protegen las ciudades) que si existieron realmente no los recuerdo.
El juego no parece haber saltado en términos de complejidad respecto de Risk 2210, pero si todavía no has probado más que Risk de vainilla, es probable que no tomes las decisiones más acertadas con todo lo que hay que considerar teniendo en cuenta los efectos a largo plazo de tus acciones. En este sentido, el balance del juego parece depender mucho más de la retroalimentación negativa que puedan generar los jugadores (uniéndose contra quien va ganando) que en las entregas anteriores.

Observaciones: Este juego empuja el límite de lo que coloquialmente conocemos como “Ameritrash”. En el sentido que realmente los componentes son descartables y el tablero de juego terminará luego de varias partidas convertido en un collage de etiquetas y garabatos en tinta. Si bien el juego continúa sirviendo cuando se agota la evolución de los componentes (unas 15-20 partidas), no se puede negar que mucho del atractivo del mismo parte de participar en la historia que le ha dado forma al mundo. También puede resultar limitante el hecho que la campaña tiene más sentido si la juega siempre el mismo grupo de jugadores, y no va a faltar quien se sienta indignado si alguien pone las manos en su facción en su ausencia. Habrá que comprar una copia para jugar con los amigos y otra para jugar en familia? Habrá que comprar una copia nueva para remediar ese error fatal en esa segunda partida? La respuesta dependerá de cada uno, pero hay que tener en cuenta que con los extraordinarios componentes que incluye, cada copia se venderá en Alemania a unos 60 Euros.

En mi opinión, este juego tiene varios méritos importantes. En principio, porque la apuesta a este nuevo formato proviene de una editora a la que muchos le habíamos perdido la esperanza de producir algo más que juegos tradicionales. Que la sorpresa provenga de Hasbro es una doble sorpresa. En segundo lugar, por lograr reinventar un clásico de medio siglo al punto de generar las ganas de volver a jugarlo entre quienes lo dieron por descartado ya hace años. Hoy Risk Legacy es el juego más visitado en el ranking de BoardGameGeek.
Además, una de las críticas ancestrales al juego básico es su abstracción, al punto que desde sus primeros años los aficionados creaban escenarios históricos para darle un poco más de ambientación al juego. En relación a esto, y fundamentalmente a mi parecer, por lograr captar el espíritu del juego. Risk es un juego simple pero que durante la partida escala a proporciones épicas. Todos tenemos una anécdota de una partida de Risk/TEG/War o como lo llamemos en el historial. Haber tomado el formato de campaña de los RPG, creando una arquitectura de juego que cuenta una historia, no solo le otorga al juego el sabor que muchos le reclamaban, sino que logra inmortalizar aquellos momentos que buscamos guardar con aprecio en nuestra memoria.