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jueves, 30 de julio de 2026

KS AHORA. Ludika: virtual tabletop board gaming platform & community


En esta campaña de Kickstarter (termina mañana) un equipo dev argentino está armando una plataforma Web de tablero digital al mejor estilo de Vassal, pero con una interfaz actualizada y que corre online en cualquier navegador.
El catálogo de juegos que tienen está por ahora enfocado en wargames y euros pesados. Entre las editoras que participan del proyecto está Stonemaier Games, Dan Verssen Games (DVG) y Compass Games, entre otros.
Como usuario histórico de Vassal, espero que les vaya bien. Tienen un strech goal que incluye una herramienta para migrar módulos de vassal a su plataforma. Eso sería directamente oro en polvo.
Si quieren verla, está acá:
https://www.kickstarter.com/projects/ludika-games/ludika-virtual-tabletop-board-gaming-platform-and-community

lunes, 25 de septiembre de 2017

Breaking the Chains - Vassal Module Playthrough



Breaking the Chains: War in the South China Sea

Designer: John Gorkowski
Artist: Mark Mahaffey
Publisher: Compass Games (2014)

Original Vassal Module: Dave Deitch
Fan Counter Art:  Christopher Moeller

Vassal Module Playthrough produced and narrated by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires
Paypal contributions eurojuegos.blog (at) gmail.com
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https://www.boardgamegeek.com/user/Pastor_Mora

+info on BGG
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/137498/breaking-chains-war-south-china-sea

Very good as a sandbox game, but I needed to devote a lot of effort to tweak it to function the way I wanted.

Generally speaking, my variants and house rules include:
- play exclusively the full campaign scenario
- double the map size (in vassal)
- the new single-sided fan-made art counter set (a must)
- russian set mini expansion counters
- russians allied only with vietnam (neutral aggressive with everyone else)
- russian battleship, CG and DDG have one LCMS
- CC has anti-ship ballistic missiles (1 per turn)
- LCMS 1 per turn with single damage per launcher
- All combat deals 1 damage
- Unless attacked, 1 country per day (per side) enters the war in the politics phase
- Non-beligerants are neutral aggressive with everyone (active CAPs/SAMs)
- CC places SpecOps in even days, resolves them in odd days
- FICC plays them in odd days, resolves them in even days
- BlackOps are triggered before LCMS strikes
- CAP has range of 0-1
- LCMS must evade CAP to impact (check against AA score)
- Days have only 4 cycles
- CC has the initiative on all cycles

Other houserules not included in this playthrough:
- Hidden submarines move on the edges of the hexes
- Subs can only be targeted if active (on an engagement)
- All cities are worth 1VP, endgame trigger is 30VPs at the end of the day

So you know how much it took me to get this game to an 8. I think many people will not bear to make such an effort, so take this rating with a grain of salt.

So, what's your take on this game? Interested? Tried it? Liked it? Got houserules, strats, protips? Let me know!  :)

martes, 4 de julio de 2017

Phantom Fury - Intro & Setup (Vassal)



Phantom Fury - The 2nd Battle for Fallujah 

Design: Laurent Closier (Night Drop, Avec Infini Regret, ASL Journal 3 & 4)
Art: Thomas Pouchin (Somme 1918, Urban Operations)
Publisher: Nuts! Publishing (2011)
Players: 1
Time: 240 minutes
Type: Wargame / Modern / COIN
Mechanisms: Area Movement / Chit-Pull / Dice

This solitaire game simulates, at tactical scale, the combat waged by US forces during the month of November 2004 to secure the city of Fallujah and crush insurgent resistance. The game particularly focuses on the fighting of the 3rd Battalion, 1st Marine Regiment, 1st Marine Division in the Jolan District in the north-west part of the city in the morning of November 9th. 

Introduction and setup of the game (turns 1 & 2 to follow) using the virtual tabletop module of the Vassal Game Engine. 

Produced by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires


Nuts! Publishing
http://www.nutspublishing.com/index.php?route=product/product&path=37&product_id=52

BoardGameGeek
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/91010/phantom-fury

lunes, 22 de mayo de 2017

Mrs Thatcher's War - Vassal Playthrough


Preview and playthrough of the first turn of the board game "Mrs Thatcher's War: The Falklands 1982" designed by Ben Madison and Wes Erni, on a virtual board using the Vassal Game Engine. The version of the game shown is a prototype, so nothing you see here is final.


Mrs Thatcher's War: The Falklands 1982

Design: Ben Madison and Wes Erni
Art: Tim Allen
Publisher: White Dog Games (2017)
Players: 1
Time: 100-250 minutes
Ages: 12+
Type: Modern Warfare / Political / Wargame

More info and support at
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/192858/mrs-thatchers-war-falklands-1982


More games for the Vassal Game Engine
http://www.vassalengine.org/


Produced by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires

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martes, 20 de diciembre de 2016

War of the Andes (WIP) 2p Gameplay Demo - Chile vs Peru



December 2016 update for War of the Andes (work in process), an in-house development of Eurojuegos Buenos Aires, designed by Juan Carballal.

War of the Andes is an operational-level conflict simulation wargame, portraying a military conflict in the Altiplano and Atacama regions around the year 2015, between Chile, Peru, Bolivia and Argentina in various possible scenarios.

The December 2016 update presents a commented gameplay demo of Days 00 and 01, of a 2 player short scenario that pitches Chile versus Peru, and uses objective locations in Bolivia as the main goal of the Chilean invasion.

Update: Gameplay Part 2



With an overstretched front in Bolivia, and a stalled front in Peru, Chile must rely heavily on tactical maneuvering to make the most of its superior forces to breach the line before Peruvian reserves arrive. Peru is also dancing around, trying to divert invading forces and cause them enough casualties so the endeavor at the end proves too costly to be worth.


Game development forum at BoardGameGeek:
https://www.boardgamegeek.com/thread/1629661/wip-war-andes-2016-17-wargame-pp-contest-ideas-pha

Produced by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires

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sábado, 3 de diciembre de 2016

Battle for Moscow - Intro & Gameplay


Introduction to the rules and the first turn gameplay demo of the board game "Battle for Moscow", played on the Vassal Game Engine.

Battle for Moscow is a game designed by Frank Chadwick, with its second edition published in 2009 by Victory Point Games.
http://www.victorypointgames.com/
https://www.facebook.com/VictoryPointGames/

Vassal Game Engine (free digital board games plataform)
http://www.vassalengine.org/
http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Battle_for_Moscow

Video produced by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires
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lunes, 17 de octubre de 2016

War of the Andes Oct-2016 Update: Chile & Peru OOB



October 2016 update for War of the Andes, an in-house development of Eurojuegos Buenos Aires, designed by Juan Carballal.

War of the Andes is an operational-level conflict simulation wargame, portraying a military conflict in the Altiplano and Atacama regions around the year 2015, between Chile, Peru, Bolivia and Argentina in various possible scenarios.

The October 2016 update presents some hypothesis for the scenarios and the Chilean and Peruvian order of battle.


Game development forum at BoardGameGeek:
https://www.boardgamegeek.com/thread/1629661/wip-war-andes-2016-17-wargame-pp-contest-ideas-pha

Opening Music: The Creeper Returns (1970) written by Little Sonny
by La Mississippi Blues Band (1991) album Mbugi

Produced by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires

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domingo, 10 de abril de 2016

Vassal Game Engine - Tutorial 01


Una introducción a la plataforma Vassal de tablero digital, ideal para probar de forma gratuita más de 1000 juegos de mesa publicados en todo el mundo y crear nuestros propios juegos y compartirlos de manera electrónica con testers o el público en general.

Esta es una introducción a la plataforma Vassal y una primera lección sobre conceptos básicos ( 03:26 en adelante): instalar Vassal, crear un módulo, ponerle nombre, definir los bandos, crear un área de juego, un mazo de cartas o piezas. agregar una carta/pieza al mazo y reemplazar una pieza agregada por otra versión posterior.

Espero que les sirva a quienes (como yo) no tienen posibilidad de conseguir todos los juegos que quisieran para conocer el inmenso mundo de los juegos de mesa modernos, y a los nuevos diseñadores para crear, testear y compartir sus prototipos.

Si hay alguna funcionalidad que quisieran ver en las próximas lecciones no dejen de comentarme. Por supuesto, cuanto más básica sea la funcionalidad, antes entrará en la serie, pero al menos (si se cómo hacerlo) puedo ir tirándoles una idea de cómo encararlo en los comentarios.

Espero que lo disfruten!  :o)

miércoles, 11 de noviembre de 2015

Mythos: terror lovecraftiano en BsAs 1900s


Una de los editoras más conocidas en el mundo por sus juegos temáticos es Fantasy Flight Games. Por juegos temáticos me refiero a aquellos en los que la narrativa en la dinámica y el detalle del escenario son el centro preponderante del diseño, y muchas veces condicionan la mecánica del juego. Para transmitir la rica ambientación que requieren los juegos temáticos, estos juegos de Fantasy Flight (FFG) en general incluyen una infinidad de componentes: piezas (tokens), marcadores (counters), miniaturas, tableros, dados y cartas, infinidad de cartas, que imprimen en tamaño reducido para ahorrar espacio en la mesa, pero que no se privan de llenar de muros de texto con letra tamaño 6. 

Por supuesto, cada componente conlleva su respectivo apartado en el reglamento y un tiempito extra en el armado del juego. Cuando son muchos componentes, la suma de reglas adicionales y el tiempo de armado, puede convertirse en una verdadera barrera a la hora de abordar el juego por primera vez, o introducirlo a nuevos jugadores. Adicionalmente, el masivo uso del texto en los componentes, fuerza a los jugadores a manejar fluidamente el idioma. Después de todo, mucho de ese texto de adorno (flavor text) tiene una función descriptiva que apela a vocabulario a veces poético para generar inmersión en la narrativa. Por esa razón, los juegos temáticos son más populares en los Estados Unidos y Latinoamérica, enormes mercados de un sólo idioma, y no tanto en Europa.


En lo personal, nunca recomendé un juego de ese tipo como "introductorio", para encarar con gente que no sea aficionada. Son juegos costosos, grandes, largos, complejos y complicados. Pero como diseñador, la situación me planteaba un interrogante: están "condenados" los juegos introductorios a ser temáticamente blandos?

Una parte de sangre gallega me impulsa a resistir ese tipo de determinismos, y otra parte irlandesa me ayudó a preservar en el entuerto lo que fuera necesario. Así que voy a culpar a mis abuelos por dedicarle una década a este diseño. Aunque sepan que todavía no se redimen. De mis pretensiones de hacer un wargame táctico que me satisfaga ya hablaré en otra oportunidad...

Como sea, el desafío de diseño tenía aristas claramente identificables. Es posible hacer un juego temático con un número limitado de componentes? Es posible hacer un juego temático con mecánicas simples de eurojuego? Es posible que un juego temático expanda el escenario y se resuelva en un tiempo accesible? Es posible hacer un juego temático independiente del lenguaje?

Mi pretensión por dar respuesta a esos interrogantes se plasmaron en Mythos.


Mythos es un juego del género lovecraftiano. Los juegos de este género están inspirados en la obra de Howard Phillips Lovecraft (1890-1937), un maestro de la literatura de terror y prócer del subgénero de horror cósmico, que intercala elementos de ciencia ficción en los clásicos formatos de terror sobrenatural. Durante la partida, un grupo de personajes controlado por los jugadores intentará prevalecer en una batalla desigual contra terribles oscuras fuerzas que intentan invocar desde otros universos una criatura de poder indescriptible.


Los personajes son gente normal de perfiles diversos. Pero tienen el denominador común de su habilidad en el ocultismo y su conciencia de la inminencia de la catástrofe. De manera que no se trata de una historia de superhéroes. Muchos de ellos morirán por causas extrañas durante la partida, incluso, alguno podrá simular su propia muerte para cumplir los designios de su personalidad corrompida. Fiel a la cosmovisión de Lovecraft, cuando los personajes investigan los poderes oscuros y van adentrándose en los saberes prohibidos, estos poderes oscuros también se fijan en ellos. Cuanto más conocimiento posean sobre lo que debe permanecer oculto, más en peligro estarán su cordura y su vida.


La historia está ambientada en la ciudad de Buenos Aires, a principios del siglo XX, en un marco de progresismo cientificista, ilustración elitista y sociedades herméticas. La elección no es un capricho chauvinista. En la época, Buenos Aires era una de las Mecas mundiales del ocultismo científico. De acuerdo al autor, una de las cuatro copias completas del libro Necronomicón está resguardada en la Universidad de Buenos Aires (los otros se encuentran en Harvard, la Biblioteca Nacional de París, y por supuesto, en Arkham).


El juego posee una dinámica esencialmente cooperativa, en la que la posibilidad de la traición, la desaparición, la muerte misteriosa y la locura estarán siempre presentes. Los personajes serán asignados a adquirir conocimientos (en ciencias, libros antiguos o contactos sociales), eliminar a los bestiales sirvientes de los Antiguos, descubrir si hay un personaje corrupto entre ellos, proteger a otros personajes de las fuerzas oscuras o ayudarlos a escapar de un tortuoso confinamiento de por vida en la temible Isla Martín García.


Cada complot asesino de los enemigos cultistas otorgará a los jugadores pistas sobre el Antiguo que procuran invocar. Cuando esto suceda, los personajes que aún sobrevivan deberán poseer suficiente conocimiento para equiparar el poder del Invocador y cerrar el Portal, o el destino de la Humanidad será devorado por la confusión, el miedo, el caos y la muerte.


Actualmente, está terminado el prototipo en Vassal (www.vassalengine.org) lo que me permitirá compartirlo fácilmente y probarlo a distancia a través de Internet con jugadores con experiencia en juegos de este género. Además, pienso continuar llevándolo a las reuniones del Ficus Group para tener una visión clara de la dinámica de juego en vivo, y tal vez, a las reuniones de prototipos de Geek Out Buenos Aires. Allí podemos encontrarnos y probarlo, así que si les interesa no dejen de avisarme! 


Mythos (2015) prototipo
Diseño: Juan Carballal
Jugadores: 2 a 4 (mejor con 4)
Tiempo: 45-60 minutos
Tipo: Semi-Cooperativo, Horror, Supervivencia
Mecánicas: Combinaciones, Tomar Carta, Dados
Complejidad media (2.5), Independiente del lenguaje
Componentes: 1 tablero (70x50cm), 108 cartas, 16 marcadores, 4 fichas, 1 dado d10


jueves, 23 de abril de 2015

The Hunters: Primera Patrulla del U-32 Ficus



First Patrol After-Action-Report of U-32 Ficus, using ConsimPress solitary wargame "The Hunters: German U-Boats at War, 1939-43". Video features some inside jokes in Spanish for the people of Guild Argentina at BoardGameGeek.

La primera patrulla del submarino alemán U-32 Ficus, tripulado por los miembros de la Guild Argentina en BoardGameGeek.

Un reporte de sesión del juego solitario The Hunters: German U-Boats at War, 1939-43 de Gregory M. Smith, publicado en 2013 por Consim Press. http://www.consimpress.com




Comentarios y sugerencias:
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Agradecimiento especial a:
Ficus Group
Guild Argentina en BoardGameGeek


domingo, 12 de abril de 2015

The Hunters: La Tripulación del U-32 Ficus




Este es uno de esos proyectos en los que te enganchás con la idea, y luego te das cuenta porqué hay gente que se dedica a hacerlos profesionalmente  :P

De todos modos, sale la presentación de la tripulación que me acompañará en sucesivos videos en mis partidas en solitario del "The Hunters: German U-Boats at War, 1939-43", un excelente juego de simulación bélica ambientado en la Batalla del Atlántico durante la Segunda Guerra Mundial.



The Hunters fue diseñado por Gregory M. Smith y publicado por Consim Press en el año 2013, como un digno sucesor de la engine del "B-17 Queen of the Skies". Es un juego solitario con reglas simples y el suficiente detalle para generar una buena narrativa.

Las imágenes del juego fueron tomadas del módulo de tablero virtual en Vassal Game Engine y el asombroso "Huge Board" de Koinskyz (usuario BGG).



Espero que con la ayuda de la tripulación de estos (y otros) amigos de la Guild Argentina en BoardGameGeek pueda avanzar varias misiones en la campaña!


Más info del juego en:
http://www.consimpress.com

Guild Argentina en BoardGameGeek
https://www.boardgamegeek.com/guild/1037

Mi canal en YouTube:
https://www.youtube.com/user/EurojuegosBsAs

lunes, 9 de febrero de 2015

MASH: Field Hospital - Vietnam. Vassal Module Runthrough







Demo of the game prototype using the Vassal Game Engine module.
Narrated by Juan Carballal for Eurojuegos Buenos Aires.

Contact: eurojuegos.blog (at) gmail.com

Vassal Game Engine (open virtual tabletop)
http://www.vassalengine.org/

Medical Triage (from wikipedia)
http://en.wikipedia.org/wiki/Triage